サザビー(対策)

武装解説についてはサザビー

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13/03/05 コンボ加筆・戦術加筆
12/08/19 コンボ欄の誤った数値を修正

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル、またはそのまま当たった場合)
入力 威力 備考
BR始動
BR≫BR 128 攻め継続
BR≫BR≫BR 158 基本
BR→サブ(1)≫BR≫BR 162 キャンセルではなく先出しのサブ
BR→サブ(2~3)≫BR 149~155 同上
BR→(≫)後 103(121) 非強制ダウン。素早くダウンを奪いたい時に
BR≫BR→(≫)後 144(154) 非強制ダウン。BR追撃で152(162)
BR→(≫)特射 141(168)
BR≫NNN 184 近距離の基本
BR≫横N>BR 183 カット耐性微増し。前格〆でも同威力
BR≫BD格 183 非推奨
BR≫BD格()>BR 166 前格〆でも同威力
サブ始動
サブ(1)→BR≫BR≫BR 163 ファンネルとのクロスが成功した形
サブ(2~3)→BR≫BR 150~157 同上
サブ(1~2)>特射 185~170 ファンネルが入るほどダメが下がる
後格闘始動
後→CS 141 コンボというより連携。CSで斧が見えなくなる。距離さえ合えばダメージも取れる
後≫BR 118 スタン時間が短いため、追撃は安定しない
後≫特射 191
N格闘始動
NN>特射 208 対マント用
NN>NNN 220 基本コンボ。繋ぎは横ステで
NN>横N>BR 219 カット耐性微増し。横格の繋ぎは横ステで。前格〆でも同威力
NNN>BR 213 BRの繋ぎは最速前ステで
NNN>特射 222 要高度。特射の繋ぎは最速前ステで。非推奨
横格始動
横>特射 183 対マント用
横>NNN(>BR) 195(220) BRの繋ぎは最速前ステで
横>横N>BR 193 前格〆でも同威力
横N>BR 170 非強制ダウン。素早く終わる
横N>特射 200 対マント用
横N>NNN 220 繋ぎは横ステで
横N>横N 196 打ち上げダウン。主力。素早く終わる
横N>横前 214 ダメージ微増し
横前>BR 190 BRの繋ぎは最速前フワステで
横前(1)>NNN(>BR) 206(224) 要高度。BRの繋ぎは最速前ステで
横前(1)>横N>BR 205 要高度。前格〆でも同威力
BD格闘始動
BD格>BR 212 BRの繋ぎは最速前フワステで
BD格(1)>NNN(>BR) 212(241) BRの繋ぎは最速前ステで
BD格(1)>横N>BR 210
BD格(6)>NNN 225
覚醒時限定
BR≫NNN>BR 213
BR≫BD格>横N 195 打ち上げダウン
BR≫BD格>横前 208 ダメージ微増し
サブ(6)≫BR 163 フルヒットしてもダウンしないので
横N>NNN>BR 248
横N>横N>BR 231 覚醒中の主力。前格〆でも同威力
BD格>NN>横N 239 打ち上げダウン
BD格>NN>横前 248 ダメージ微増し
BD格≫BD格>NNN 252

戦術

BR、拡散ビーム、ゲロビ、スタン投擲斧と息切れしない武装群を補助するファンネル、アシストによる弾幕が非常に強力な機体。
単発ダウン武装がないため与ダウン力やカット性能は平均の域を出ないが、1度に撃てる弾の数が非常に多い。
アシストはリロードされるため、序盤の刺し合いから常に出しておくべきである。

基本戦略は、ファンネルによる弾幕で相手を動かしつつの中距離戦である。
赤ロックは平均的だが、射撃よりとはいえ前に出ても戦えるサザビーとしては相応だろう。
良好な足回りと、緑ロックからでも出せるサブの存在、近距離機体よりは長いため、赤ロック距離に不便を感じることはないだろう。
3000機体をも凌駕する弾幕により、ZやZZのようなスーパーアーマーを押し付けてくる機体に強く、ケルディムやクシャトリヤのような遠距離機相手にも常に牽制できる。
特射は発生・弾速が速く、火力が低いサザビーには重要なダメージソースとなる。確実に当てられる時を狙って、ダメを取っていこう。
発生と弾速が速く、銃口補正が甘いという特徴を生かした使い方をしよう。というより、狙って当てられるので狙っていこう。
また、格闘機と組んだ時は特にファンネルで味方を誤射しないように注意。

格闘は判定・カット耐性共に良好だが、コンボ火力が低く、近接戦では本体の大きさで攻撃に引っ掛かりやすいため、
積極的には前にいかなくていい。
迎撃としては有用なので咄嗟の時に出せるようにしよう。特に横格闘、前格闘辺りを迎撃で当てれば一泡吹かせてやれるだろう。
闇討ち差し込みとしては横格やN格に加えてBD格の存在が大きい。火力不足にならないためにも狙えるなら狙いたいところ。

初段ダウンでない格闘が相手ならばファンネルによるセルフカットも狙える。
相手が格闘を狙ってきているのは分かるが回避は難しそう…という時はレバー前か後入力でファンネルを撒こう。
その他の格闘迎撃手段としてはバクステしてからの特射、CSが有効。

この機体の最大の欠点は爆発力の低さと頼りきれる武装がない事。戦術を細かく考え、状況に応じて武器を使い分ける必要がある。
敵にも味方にも付かず離れず、常に有利な状態を維持することを心がけよう。

ファンネルは基本は1~2射出からの、BRとのセルフクロスを狙えるといい。
ファンネルの射出してから発射するまでの時間を覚えて、そこにBRを撃ち込むという感じ。
BRを避けた後にファンネルのビームが迫っていって、あわよくばヒットするというの理想。
慣れてきたら、相手の避ける進行方向を読んで、ファンネルの射出位置を狙えるようになろう。

良好な機動力に加え、足回りに関わる小技が多いのも特徴。
サブは地上撃ち可能なことを生かし、離陸する前にサブを撒いて出し得、ステップサブやメイン→サブでブーストを使わず牽制する、等。
アシスト展開中は振り向きメインを特格キャンセルで即自由落下するテクニックはぜひ使えるようにしておこう。
振り向いてしまった時や敵に追われている時などに隙消しで使うのはもちろんのこと、
ズンダを後BDメインで締めて距離を取りつつ着地する、牽制のBRを強引に振り向き撃ちにして即着地してブースト有利を作るなど
積極的に戦術に取り入れることも可能。
意図的に起こす場合は、アシストが随伴中なのかどうかは意識しておこう。
幸いなことにクールタイムがないので、リロードゲージを見て確認することもできる。

僚機考察

基本的には中距離からの射撃戦が本分のサザビー。相方には前衛をこなせる機体が妥当か。
欲を言えば高火力、もしくはサザビーとタイプの異なる射撃武器(単発でダウンを奪える、誘導や弾速に優れた武器)を持った機体が僚機として相性が良いと思われる。

3000

火力は十分であり、大半の機体は何かしら単発ダウンの武装を所有している。
コスオバが何よりも辛く、サザビーの生存能力も誇れるほどではないので、サザビー側は0落ちを念頭に動くような形になる。
といっても0落ちを意識しすぎてあまりに下がると3000が袋叩きに遭うので一歩後ろから援護していこう。

  • ターンX
バズーカやCSを始めとするダウン系の武装が頼もしく、機動力面でも足並みを揃えやすい。
格闘からの爆発力も3000相応と言えるレベルで、いざとなれば月光蝶絡みの格闘コンボで試合をひっくり返す力も持っている。
欠点を上げるならロック距離の関係で援護能力に欠けることだが、サザビーは2500機体なので性能には恵まれている。
大きなヘマをしなければ、高コストに睨まれても逃走・自衛はこなせるだろう。
総じて安定しやすいコンビ。

  • ダブルオークアンタ
同じく前衛系の格闘機だが、格闘の比率が大きい。
バスターソードやソードビット防御を生かしたねじ込む力は3000屈指のもので、ダメージ負けはしにくい。
サザビーは前線でロックの行きがちなクアンタをうまく援護し、少しでも性能を発揮できるような環境を整えてやれるとよい。
クアンタムバーストによる生存力は、サザビーにロックが向いてしまうという欠点になり得るので注意。
クアンタムバースト後の弱体化をいかにしてカバーできるか、バースト前に押し込めるかはコンビ最大の課題になるだろう。

2500

個性的な機体がそろうコスト帯。前衛が任せられる機体ならば足並みを揃えられるが、援護機に関しては厳しいと言わざるを得ない。

  • シナンジュ
新旧シャアコンビ。双方万能機で連携が取りやすく、シナンジュに足りない長距離のゲロビの刺し込みやファンネルによる硬直取りなどをサザビーが補う形となる。
サザビー側もシナンジュの高機動モードによる前衛の頼もしさやBZやアシストによる奪ダウン能力などサザビーに足りないものを補ってもらえる。
シナンジュが先落ち、サザビーが後落ちが望ましいか。逆となってしまった場合でも、万能機同士なのでさほど問題にはならないのも強み。

  • キュベレイ・ケルディム・クシャトリヤ
件の援護機体群。先程も挙げた通りベストな相方とは言えない組み合わせ。
シャッフル対戦などでもし組んでしまった場合は、サザビーが普段より前に行く必要がある。
必然的にロックも集中するときがあるので、ファンネルや特射を撃つのは慎重に。
しかし援護機とはいえ、準高コスト機体。同コスト帯かそれ以下の相手であれば、腕前次第で擬似タイマンを捌ける程度の性能は持っている。
擬似タイマンになったら相方が耐えている間に相手の低コスト側をさっさと撃墜まで漕ぎつけよう。
射撃戦に付き合ってもらえるならば、サザビーが前気味で粘りながらダメージを重ねていこう。
問題は相手の最高コスト機体。とくにマスターやユニコーンなど各種性能で「尖っている」機体は問題で、器用貧乏なサザビーでは押し込まれかねない。

  • トールギスIII
トールギスは基本的に万能機なので、サザビーとの組み合わせも安定する。
その足回りにふりまわされずに堅実なコンビネーションを心がければ安定した戦果が望めるだろう。
アシストのスタンを特射で拾えればおいしい。

2000

相方だけでなく敵との相性なども重要になる。
サザビー前衛というより足並みを揃えて堅実に互いをフォローする様に立ち回るのが理想。

1000

恐らく最も相方に合わせる様に動く必要が出てくるコスト帯。
皆クセが強いので地固めをするつもりで。

VS.対策

豊富な弾幕に加えて回転率が高く、覚醒全弾リロードもあるファンネルの存在により「敵を先に動かす」という点では全機体屈指の能力を持っている。
火力に逆転力がないとはいえ、丁寧な射撃戦を展開されると試合ペースを握られやすい。
前作までのメタボっぷりも改善されて非常にスリムになったため、ファンネル持ち万能機としての完成度が高くなったことを念頭に置いて動きたい。

もう1つ注意すべき武装は特射。片追い状況でもまとめて撃たれる可能性が出てきたのは今までのサザビーと違う大きな変更点だろう。
チャージ時間が短いとはいえ、拡散のCSは咄嗟には出せないので格闘機が仕掛けるチャンスも充分ある。
アシストであるクェス機の射撃は一発貰ってもよろけないので恐れず攻めて行きたい。
ダウンさせれば援護させにくい状況も増えるため、スタン放置などよりは追撃まで決めてしまった方がいい。
ただあちらも結構な格闘を持っている事はくれぐれも忘れずに。

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最終更新:2013年03月12日 22:29
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