ダブルオークアンタ(対策)


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こちらはコンボ、戦術、VS.ダブルオークアンタ対策等のページ。
武装解説などはダブルオークアンタへ。


【更新履歴】最新3件まで

11/09/19 苦手機体欄作成
11/07/24 コンボ欄更新
11/07/22 新規作成

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、()内はバスターソード[下サブ、以下BS]装備時 )
N(横)後~という表記はN格でも横格でもOK(同ダメージ)という意味。BS時の前格は変化するのでBS前と記述する。

通常時

威力 備考
BR始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ。弾の無駄遣いは避けたい
BR≫サブ 150前後 キャンセルでも可能。確定して当らない
BR≫BR≫BD格 156(158) 近距離での弾節約
BR≫NNNN 200(208) カット耐性があまり無い。
BR≫NNN前 204(212) カット耐性が更に無い。BR始動デスコン
BR≫横NN 184(190) 微妙に早く終わる
BR≫N(横)後N 179(185) 分断に便利
BR≫N(横)N後 183(189) ↑よりサーチ替えがしやすく隙も若干少ない
BR≫BD格NN 187(196) 基本。威力、カット耐性に優れる
N格始動
NN≫BD格NN 223(239) カット耐性重視
NN>NN後 218(233) 打ち上げコン
N>NN後N 212(228) ↑より低威力だが、より高く相手を打ち上げる
NNN>横NN 241(260)
NNN>(NN)N>NNN前 269(287) 前虹で入れるすかしコン、一応ダメは伸びるか。
NNNN>BS前(前) ??? N最終段が当たる瞬間に前虹、非常にシビアではあるが一応入る、BS前の方が安定。
NNN前>BR 259(271) 動きが少ないのが難だがダメージ効率は高い
NNN前>BS前(1hit) (272) ダメージ効率が高く、素早く着地に移行できる
NNN前(2hit)>NNN前 266(282) 通常時デスコン。全く動かない
NNN前(2hit)>NNN前(2hit)>後 266(283) BS時デスコン
NNN前(2hit)≫BD格NN 254(270) 火力を少し下げカット耐性上昇
BS前格始動
BS前(1hit)>BS前(1hit)>BS前(1hit) (192) 空中ヒット時ならば一瞬で200弱持っていく
BS前(1hit)>NNN前 (253) 強制ダウン。2段目の投げる直前にキャンセルすると地上でも繋がる
BS前(1hit)>NNNN>BR (262) 要高度。BRは前虹上昇し続けながら撃つ。威力は高いがブースト消費が劣悪。ダウン追い討ちで252
BS前(1hit)≫BD格NN>BS前 (251) BS時の主力。コンボ後真下に落ちるのでカット耐性大。〆をBRで249ダメ、後格で252ダメ
BS前(1hit)>N(横)N後N (234) 打ち上げコン
BS前(1hit)>N(横)N後>BR (236) ↑の応用版。ブースト消費が増えるがカット耐性向上と視点変更カット。後虹で安定
BS前>BS前 (245) 自分が画面端・壁を背負っているとき安定、本当に投げた瞬間に虹でも非常にシビアではあるが入る。
BS前≫BD格NN (261) 自分が画面端・壁を背負っているとき限定。高火力高カット耐性
BS前>NNNN (271) 自分が画面端・壁を背負っているとき限定。状況限定BS前始動デスコン
BS前>横N後 (255) 地上でも最速左虹で入る。
横格始動
横≫BD格NN>後 226(243) 横始動でカット耐性重視コンボ。
横N>NNNN 232(249)
横N>NNN前 238(252) 横格始動デスコン候補、しかし絶望的に動かない
横N>横NN 220(234)
横N>N(横)N後 219(233) 拘束時間の大きさから↑よりこちらの方がお得
横N≫BD格NN 223(239)
横N後>N(横)後 222(233) 斬り上げて落ちてきたところをまた斬り上げる超拘束嫌がらせコン。敵の覚醒潰しや擬似タイにしたい時にでも。地味に威力もそれなり
横N後>BS前 (242) 打ち上げた相手を追いかけてぶん投げる。横格始動の中では高火力
横N後>後>BS前(1hit) (241) 自由落下が強みだがブースト消費量は多い
横N前>N(横)後 244 拘束&打ち上げ
横N前>後>BR 250 通常時横始動デスコン。後格の繋ぎは後虹、BRは前虹上昇から撃つ
横N前≫BD格N 245
横N前>後サブ≫BS前 253 BDからの前格で安定 BD格が出てしまった場合は↓
横N前>BS≫BD格>後 250 家庭版公式Play動画コンボ。最速でBS換装が間に合う
BD格始動
BD格>(BR)≫BD格NN>後 231(248) マント削りコン。マントを60削る
BD格>(BR)≫BD格NN>(BR)≫BD格 228(244) マント削りコン。マントを85削る
BD格>(BR)≫N(横)後(N)>(BR)≫BD格 197(208) 根性・連勝補正がなければマントを剥がせる。〆をBS前で(210)
BD格N≫BD格NN 223(243) これをやるぐらいなら↓で
BD格NN≫BD格N 240(256) 主力。カット耐性が高い
BD格N≫BD格N>後 223(243) 大きく動くが2つ↑とダメージは全く同じ
BD格NN≫BD格>後 243(260) 大きく動き強制ダウンさせる。すばやく着地したい時にでも
BD格N>NNN前 243(257) カット耐性低だが高威力、タイマン時にでも。
BD格N>N(横)N後 223(239) 打ち上げきりもみダウン
BD格N>N(横)後N 217(229) 安めだが↑以上に打ち上げる
BD格NN>BR 218(231) 手早く終わる
BD格NN>後 221(237) ↑のBRを節約したい時に。非強制ダウン
BD格NN>BS前 (264) BS時の主力。威力も分断力も高い
BD格NN>N(横)後 238(254) 相手を空高く打ち上げるので分断に有効。主力
BD格NN>後>BR 246(262) 通常時BD格始動デスコン候補。BRは前虹上昇から撃つ
BD格NN>後>後 (266) BS時限定。虹繋ぎは1回目は後、2回目は前
BD格NN>後>BS前(1hit) (264) BS時限定。入力が煩雑な↑より手軽かつ着地移行が容易なのが利点
後格始動
後>BS前 (203) 高空・BS時限定
後≫BD格NN>後 (255) 高空・BS時限定。高飛び狩りにでも
特格始動
特格≫BR≫BR 83 これをやるなら↓のコンボを。
特格≫N格 87 基本コンボ。打ち上げきりもみダウン
特格≫サブ 92 ダメージも↑と大して変わらない上にサブがもったいないので↑推奨
特格≫覚醒技 168 覚醒中限定。特格始動デスコン。起き攻めなどで特格が刺されば勝ち確の時などに

クアンタムシステム発動時

威力 備考
BR始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ。通常時と同様だが弾切れが顕著になる
BR≫格闘 147 打ち上げ強制ダウン
BR≫特格NNN 184 非強制ダウン
BR≫サブ 150 確実にサブが当たる
特格始動
特格NN>格闘 189 最後のビットで打ち上げ強制ダウン
特格NN>特射→サブ TGSよりPVコン。打ち上げダウン。サブは当たらないのでなくてもいい
特格NN>覚醒技 256 覚醒中限定

覚醒時

威力 備考
BR始動
Nサブ>>BR 186 覚醒中ならばNサブが全てヒットしても強制ダウンにはならない
BR≫BD格NNNN 214(221) 長い割に大して減らない
BR≫N(横)N後N 206(212) そこそこの火力+超分断
BR≫N(横)後N 192(195) 覚醒時間との兼ね合い上↑よりこちらの方がオススメ
BR≫NNNN>BS前 (231) 覚醒BR始動デスコン候補。BS専用
BR≫BD格N>後 198(207) コンボ速度重視。強制ダウン
BR≫覚醒技 220 繋げるのは容易いが進んで狙う価値はない。クアンタム時は最後の切り札となるか
N格始動
NNNN>BS前 (297) N格最終段が斬り下ろしなので繋ぎは最速で。他のN格始動に比べたら短めなのが利点か。 勘違いし易いが地上でもちゃんとつながる
NNN前>BS前 (299) 高威力
NNNN>横NN ???(297) N格最終段が斬り下ろしなので繋ぎは最速で。他のN格始動に比べたら短めなのが利点か。
NNN前>横NN 288(302) BD格闘に繋げるよりは早く終わるがカット耐性が良くない
NNNN>N(横)N後 ???(296) 高威力で打ち上げダウン
NNN前>N(横)N後 287(301) ↑より長いが高威力
NNN前>N(横)後 283(294) ↑より短い
NNN前>NNN>後 296(310) 長い割に伸びない
NNN前>後 278(290) やっぱり長い、がクアンタの中ではダメ効率が高い。非強制ダウン
NNN前≫BD格NNN>BR 301(318) コンボ時間があまりにも長すぎるのが最大のネック。
NNN前≫BD格NNN>後 302(319) 暫定デスコン候補。〆をBS前(1hit)でもダメージ同じ
NNN>覚醒技 242(275) 繋ぎは横ステで安定。安定して覚醒技が入るが300出ないため、普通にコンボを入れたほうがよい
BS前格始動
BS前>BS前>BS前(1hit) (284) 非常に素早く終わり誘導も切れる
BS前(1hit)>BS前(1hit)>BS前(1hit)>BS前(1hit) (237) カット耐性大
BS前>BS前≫後 (285)
BS前>NNNN (285) 早めに終わり、サーチ変えできるのが利点
BS前≫BD格NNNN (287) BR〆で289ダメ
BS前≫BD格NNN>後 (290) 覚醒時BS前格始動暫定デスコン
横格始動
横N前≫BD格NNN>後 280 通常時限定
横N前>BS≫BD格NNN>後 285 ↑をBS換装コンボにしたもの
横NN>BS前 (273) BS時のみ。最速なら地上でも入る。ダメージ効率が良い
横NN≫横NN (281) BS時のみ地上でも前虹でつながる。通常時は壁際のみ
横NN≫BD格NNN>後 (295) BS時限定。最速BDで地上でも繋がる。
BD格始動
BD格NNN>後 245(261) ダメージ効率重視。非強制ダウン
BD格NNN>N(横)後N 264(281) 若干安いが天高く打ち上げる
BD格NNN>BS前 (281) BS限定だが↑より手早く分断するのでオススメ
BD格NNN>BS前>BS前(1hit) (290) ダメージ微増、自由落下する
BD格NN>後>BS前 (286) 同上、BGに余裕あれば。カット耐性向上、ダメージ微上昇。BS前へは横虹で
BD格NNN≫BD格NNNN 274(298) カット耐性は高い。が、コンボ時間が非常に長く、半覚一回分使いきってしまう
BD格NNN≫BD格NNNN(?Hit)>後 ???(313) 入ったのを確認
BD格NNN≫BD格NNN>BR 278(298) 〆を後格で1ダメだけUP
BD格NNN>NNNN>BS前(1hit) (299) BS時限定。↓より早く終わる
BD格NNN>NNN前>BS前(1hit) (308) BS時限定かつ覚醒BD格始動デスコン。↓と同様だが即落下に移れる
BD格NNN>NNN前>BR 289(307) 高ダメだがカット耐性に乏しい
BD格NNN>横N前>後 282 魅せコン
BD格NNN>横N後N 271(289) 威力は低めだが非常に高く打ち上げる。
覚醒時BD格NNN≫非覚醒時BD格NN>後 272(291) 途中で覚醒切れた時用。BD格のコンボ時間が長いのでありがち
BD格>覚醒技 238(250) ネタの部類か?
BD格NN>覚醒技 不安定。↓で良い?
BD格NNN>特格≫覚醒技 (246) TGSよりPVコン。実質ネタコン。ブースト0でもいける

戦術

【通常時の立ち回り】

性能としてはコスト3000の格闘寄り万能機という位置付けであり、エクシア、あるいはX1の上位機体と言ったところか。
一つ一つの択が強力で、意外に高性能のNサブ、格闘を強化するBS、
強力なGNフィールド(バリア)により近距離の攻めには事欠かない。
反面、長い赤ロックとは裏腹に遠距離を攻撃する手段がリロードの遅いBRしか無く、後衛には向かない。
前へ前へと出ていく、ある種マスターのような立ち回りをすることになる。

Nサブは有効範囲が狭く、敵への追尾をすぐ諦めてしまう。
とはいえ、リロードが非常に早い上、一発でもしっかりよろけるので、
射撃武装に欠けたこの機体として封印するのには勿体ない性能。
格闘への布石としての運用や、シールドをめくれることを活用して使っていこう。
特にこちらへ近づかざるを得ない相手には非常に機能する。
一発でしっかりよろけるのでセルフカットとしても信用出来る。

BSはNサブと比べるとかなりわかりやすい強みを持っている。
格闘性能全般の上昇は特に低コストの機体に対して非常に強力。
しかし、BSを装備しているのは相手にもバレバレであるため、相手は必死になって迎撃をしてくるので注意しよう。
ブースト性能が高いからといって横格をブンブンしていると、発生の遅さを突かれて潰されることが多い。
BR始動でもBS時なら200程のダメージが出るのでじっくり戦っていこう。

特射のGNフィールド(バリア)はこの機体で最も重要な武装である。
ケルディムのシールドビットには持続で劣るが、回転率は20秒とすこぶる良い。
これを盾にダメージを取れるかが勝敗の分かれ目となる。
GNフィールドは一拍間を置いて展開するので、格闘迎撃に使用してカウンターをするなどのいやらしい芸当も可能。
逆に、スタンや強制ダウンの攻撃を食らってしまうとせっかくのビットが無駄になってしまうことには気をつけよう。

そして、この機体もやはりダブルオーと同じく覚醒が非常に強力な機体である。
その機動力は凄まじく余裕でマップの端から端まで移動可能で、なおブーストが余るほど。
トランザム斬り抜け(覚醒時BD格闘)のカット耐性はおそらく全機体中最高であり、さらに量子化無敵を備えている。
どんな機体にもまず間違いなく食いつけ、非常にカット困難な格闘コンボを安定して狙えるのが最大の強み。
しかも、覚醒終了時の解除硬直が無いので、相手にわざと撃たせて無敵時間中にブースト勝ちからのフルコン、なんて真似もできる。
ゲージがミリで攻撃されたときは狙ってみるのもいい。

以上を踏まえて、敵陣に切り込みながら相方のフォローを受け、GNフィールドやBSの強みを押し付ける立ち回りが安定する。

【クアンタムバースト後】

この機体の特殊換装であるクアンタムシステム(QS)だが、はっきり言って使用すると弱体化する
強力な格闘が消滅してしまい、近距離でのプレッシャーが無くなってしまう。
武装そのものは決して弱くはないのだが、威力が今一つな上にことごとくリロードが長い。
全て弾切れしようものなら、攻め手がなくなってしまう。といって小出しでは脅威にならない。
覚醒すればサブ射・特射は補充できるが、使った後のリロードに難がある事に変わりはない。
覚醒込みで考えても持続力がない機体と言え、非常に相手に放置されやすい
耐久が100回復するのがかえってそれを助長している。
一落ち前に体力回復を利用して覚醒ゲージを貯めようとしたら相方を落とされてコスオバ、という非常に危険な展開になる恐れがある。

QSを利用しようと思うならば、相方との意志疎通はしっかりとしていないと危険。
武装を撃ちきってしまったら、わざと被弾して強引に体力調整をせざるを得ない場面もあることを考慮しておこう。

だが、コストオーバーが起こってしまった後ならば回復は非常に心強い。
意外にビットやカウンター、量子化移動のおかげで自衛はそこそこできるので、もしものときには選択肢に入れておこう。
クアンタムバースト発動時のスタン判定もミリ殺しには非常に便利である。
ちなみに格闘で追撃すると90、覚醒技で追撃すると170程度のダメージとなる。

覚醒はなるべく通常時に発動して攻めに使いたい。
QSではアシストがリロードされる程度で、逃げ以外にはとても使えないのである。

苦手機体

基本的にロック距離が短く当てにいける射撃に乏しいので、
高機動射撃機体や格闘迎撃の強い機体、またバリアを破られやすいBZ持ちに相性が悪い。
ただし、地走機体に有効なNサブや回転率の良いバリアの存在からそこまで明確な不利はつきにくい。


  • ストライクフリーダム
高機動射撃機体の筆頭。3000の中でも頭一つ抜けて優秀な機動力を誇り、射程も長い。
クアンタに限った話ではないが引き撃ちに徹されると追いすがるのも困難であり、
遠目からでも脅威であるSCSやフルバーストも非常に厄介。
また展開ドラを纏った押し付けや咄嗟の横格など近距離戦もこなせ、
特に横格はBS前格以外はほとんど潰される(覚醒中のBS時BD格すら時には潰す)という破格の性能を誇る。
そのため近づいても迂闊な格闘は行わず、バリアでブーストを温存しながら着地を丁寧にBRで刺すという戦術が基本となる。
脆い機体なのでBR始動コンボでも十分有効なダメージを与えられる。
一度崩すとあっさりいけることも。

また、ストフリ自体には追いつけなくともストフリの相方を狙っていけばストフリとしても助けざるを得ないので、
そこを返す刀で狙ったり相方に刺してもらうというのも基本かつ非常に重要。
というか自分から向かってこない限りまるで相手にしないというのも選択肢としてはあり。
これはクアンタに限らず、対ストフリ戦術としては基本的なことで、非常に有効。
さすがにトランザム覚醒中は軽々と追いつけるので、通常時はストフリの相方をガン追いしておき、
覚醒時にストフリを潰しにかかるという戦術も極めて有効。
クアンタは格闘後派生による敵の分断能力に優れるので、ストフリの相方をはるか高空へ打ち上げて生殺しにしておき、
2VS1にしてから追い回すという戦術もとれる。

タイマンでの立ち回りでは苦しいほうだが、一度荒らしてしまえばあっさり崩れることも多い。
ストフリは爆発力がなく、良くも悪くも丁寧なプレイングが求められ、その丁寧なプレイングが強い機体なので、
一度崩れると結構脆いところがある。
焦って攻め込んで迎撃されるのが一番よくないので、焦らないこと。

  • マスターガンダム
3000でも屈指の近距離性能を誇る機体。
瞬間的な爆発力はマスター、片追いからの荒らし性能はクアンタに分がある。
マスターは機動力も極めて高いためBR程度ではなかなか当て辛く、
格闘戦では言わずもがなクアンタにはほぼ分がない(一応BS前格ならば通用するレベルではあるが推奨はし難い)。
とはいえ、ダメージソースの大部分が格闘に偏っているため、バリアが極めて有効に機能する。
マスターの格闘を反応できる距離を保ちつつにじり寄り、格闘のそぶりが見えたらすかさず展開→カウンターを行うと有効。
ただし展開が速すぎると逃げられるし遅いと殴られるので展開するタイミングは非常に重要。
展開速度の関係上この戦法を行う前は通常時で見合いたい。

明鏡止水中はバリアを持ってない限りは基本的に勝てる要素は無いので守りに徹しよう。
相方の方にかっ飛んで行かれた場合はBRでカットを狙い、近づくだけ近づくに留める。
ほぼ間違いなくサーチ変え横格が飛んでくるので、それから逃げることによって結果的にカットと同様の効果となる。
覚醒は基本的にマスターの相方に使いたい。
マスターの迎撃性能が高すぎて下手に近づくのは非常に危険だからである。
(バリア展開中ですらダークネスショット連射、全方位カウンターという切り返しがある)。

  • ゴッドガンダム
恐怖の火炎放射機。クアンタとの単純なお見合いならばマスター以上に辛い部分がある。
なんといってもバリアと相性が最悪なところが苦しい。
というのも、
○地走かつズサキャン性能が良いのでBRを刺しにくい
○照射・多段ヒット・強銃口補正のメインがバリアを容易に貫通してくる
○クアンタに単発ダウン攻撃が存在しないので明鏡止水中のアーマーごり押しに対応しづらい

特に問題なのがメインで、他の機体の多段攻撃(∀のハンマーやドラゴンのメインなど)はバリアを剥がされてもダウン属性ゆえにリターンに乏しくさして脅威でもないのだが、
ゴッドのメインに限ってはビットを貫通する上にスタンするためビットがほぼ機能しないも同然(さらに言うなら ビットのおかげでメインのヒット数が減るためコンボダメージまで増える という踏んだり蹴ったりな状態)となる。
なので基本的に向こうのメインの当たる距離には近寄らずにBRやNサブで慎重に立ち回ることを強いられる。
敢えてダメージを取りに行くならばゴッドのメインが一発だけの時を狙うしかないだろう。1秒とはいえリロード時間が存在し、ゴッドの格闘は初段性能があまり良くないので一発避ければBS前などならば勝てる可能性はある。

  • ∞ジャスティスガンダム
味方としてはクアンタ最良の相方候補の一角だが、敵に回すとかなりの難敵。
2500どころか一部の3000すら圧倒する途轍もない機動力とブメを筆頭とした尋常でない自衛力は、2500でありながら3000近接機体のクアンタをもまともに近付かせないほど。
基本的に狩りに行きたいコストであるにもかかわらず近寄ることすら一苦労であり、仮に近寄ってもブメ、BR、横格、リフター、アンカーと迎撃択の多さに苦しめられる。
全てが高バランスでまとまった万能機であるため特に弱点もないので、バリアを盾に着地を取るなど基本に忠実に攻めるしかない。場合によっては放置するのも選択肢かもしれない。
とにかくクアンタ単機で追いかけても全く旨みが無いので無理に一人で狩ろうとしないこと。隠者に引き付けられている内に敵相方に相方が落とされては元も子もない。

  • ドラゴンガンダム
あまり見かけないダークホースだが、侮れない機体。バリアが貯まるのを悠長に待っていると、自然と不利に陥りやすい。
相手には待ち戦法を崩せるフラッグがあるので、長引かせるとどんどん引っかかりダメージが蓄積しやすい。
強みのバリアもメインには通用せず、強引に攻めると破られてダウン+バリア消失と良いことがない。
機動力や旋回性能が高いので、BRやサブも当たりにくく非常に厄介。さらには明鏡止水もあるので、低耐久のクアにはキツイものがある。
どれだけチャンスがあっても、メインで転ばされたら仕切り直しになってしまう。他機体以上に射撃始動は徹底すること。
バリアをいかに上手く「敵相方」に使えるかが鍵になる。低リスクな選択で、徐々に追い詰めていこう。

  • ザク改
爆弾による自衛力・火力が非常に厄介でバリアが機能しにくく1000コストの割に非常に強敵。
追ってもあまり旨みが無いため放置したいところではある。ただし爆弾の軌道は常に頭に入れながら動かないと途端にザクが荒ぶるので注意。
あるいは爆弾の動きさえ見切れれば機動力は並程度なので一度近づけたり転ばせたならば徹底的に張り付くのもあり。
後格で上を取ってから攻めるという策がなかなか有効。いくら縦横無尽の爆弾もザクより上には昇らない。
覚醒ザクに対しては逃げられるならば逃げたいが、最悪量子化という切り札があるのを頭に入れておくと切り返しとして有用。もっとも1000コストのために覚醒を浪費したくはないが。


僚機考察

どのコスト帯と組むにしろ、クアンタがどれだけ圧をかけられるかが鍵になる。
QBを使わないと640しか耐久力がないので覚醒溜めの為に使いたいが、
それを活かすためにも相方には自衛力を求めたいところ。

3000

推奨できない組み合わせ。相方の援護と守りが上手く行けば勝てる。
基本的にクアンタが先落ちすべきだが、自衛力はそれなりにあるため場合によっては相方に前衛を譲っても構わない。

2500

最も戦力が充実するが、代わりにコストオーバーの影響も大きい組み合わせ。

  • Zガンダム
弾幕がウリの万能機。
クアンタに足りない弾幕を補ってくれる。

  • クロスボーンガンダムX1改
闇討ちが得意な格闘より万能機。
腐ってもBR持ちなので格闘機よりつぶしが利く。

  • ケルディムガンダム
シールドビットとGNフィールドのダブルバリアコンビ。CB同士だが時代は違う。
ただし自衛力が低めなのでシールドビットをどちらに張るのかは要相談。
この組み合わせの場合、クアンタムバースト時に体力が回復する面倒なクアンタが放置(または分散)され、
ケルディムが先に墜ちる事が多々ある。
ケルディムの機動力と自衛力では、擬似タイマンや1on2から抜け出すことは不可能に近い。
そのため相方と離れないよう注意し、さらには的確にカットできるようにしないと勝つのは難しい。クアンタ側の技量が最も問われる。
ケルディムが先墜ちした場合、相方を守れなかったあなたに否があるため、相方を責めることのないように。
相方の先墜ちも考慮するのが吉。
また、クアンタムバーストの使用はケルディム側の体力と相談しよう。
ケルディム側の体力が残り少ないにも関わらずクアンタムバースト使用
            ↓
          相方が墜ちる
これはよくあることだが、最悪のパターンだ。
この場合、100%相方に否はない。体力調整をしなかった自分を責めるように。
ケルディム側の体力が200以下の場合は使わない方が吉と思われる。

  • ∞ジャスティスガンダム
2500の中で最も万能機らしい隠者。
弾幕はZに、格闘はX1にそれぞれ劣るが、自衛力の高さは頼もしい。クアンタが先落ちし易く、COやQS後に追われてもある程度耐えることができる。
場合によっては1試合に2回クアンタムバーストすることも可能。
欠点はお互い遠距離の攻撃手段に乏しいこと。お互い疑似タイは強いため分断されてもあまり苦にはならないが、敵に離れられると苦労する。

  • トールギスⅢ
基本的に射撃面が優秀なギス。
高性能な格闘を持ち、バリアも存在するクアンタはロックを集めやすいので、ギス側にとってはかなり闇討ちがしやすいだろう。
ギスの能力が高いため引き撃ちをされてもそこまで不利になったりはしない、ただし自衛力は低いわけではないが、かといって高いという訳でもないのには注意。
ただし万が一ギスが先落ちしても、基本的には問題はほとんど無いだろう、圧倒的な射撃火力で先落ちした分を取り戻すのも比較的容易。
強いて言う弱点は単発ダウン武装が存在しない事ぐらいか。

2000

2500と比べた場合、爆発力を犠牲にCOの影響を抑えた安定性重視の組み合わせ。

  • シャア専用ゲルググ
万能機の中でも特に高い自衛力を持つ機体。
クアンタが打ち上げた特殊ダウンにナギナタを合わせてもらうのも面白い。

  • スサノオ
スサノオの自衛力は高いので相性は悪くない。
お互いの赤ロックが短いので引き撃ちされると弱い点だけには注意。

  • Gザクウォーリア
自衛力に加えCS、覚醒技の爆発力もあり非常に相性がいい。ただ、逆にクアンタが高機動機体等に追われるとGザクでは追うのが難しい。

  • ヘビーアームズ改(EW)
Gザクに比べるとやはり逆転性にはどうしても欠けるので、丁寧に立ち回っていきたい。
死に損ないを全部ヘビアに任せるのも良策だが、詰めを誤らないように。

  • フォビドゥンガンダム
自衛力は高めなので相性は良く、弾幕もそれなりに張れる。
ただし射撃コンでは基本的に200にたどり着かないので逆転性は薄く、格闘を使わなければ火力は伸びない。
クアンタが前で頑張ってる間になるべくフォビドゥンに闇討ちでメインを当ててもらいたいところ。


1000

通常時はマスターとほぼ一緒な感じ。
他のコスト以上にクアンタに威圧感が求められる。
クアンタの自衛力と覚醒による恩恵が大きいという点が逆に安定感を悪くしている。
が、一部凶悪武装持ちと組むと並の3020、1025コンビを食ってしまう破壊力を持つ。

一番最有力なのが高い狙撃力と火力を誇るヒルドルブ。
他は自衛力の高いグフカス、アレックス(逆にアレックスの放置に注意!)。
長射程での援護やネットガンで一時的にはタイマンも凌げるEz8。
ダウン・スタン武装が豊富なヅダ、ベルガあたりが無難か。

VS.対策

対処法の基本は格闘機と同様、兎にも角にも距離を置くこと。
貧弱な弾数のBRと格闘に毛が生えた程度の射程のソードビット(SB)しか持たないため、中距離の手段は3000の中でもワースト1、2を争う。

射撃戦で封殺できればいいが、問題は近づかれた場合の捌き方。
クアンタの基本戦術は、
1:回転率のいいバリアごり押し
2:(バリアリロード中)BSとSBの二本立て自衛あわよくばダメージ稼ぎ 
3:リロード完了したバリアで再度ごり押し、の3段階になる。

まず最初に警戒すべきは1:のバリア攻め。
クアンタのバリアは回転率に優れ、1出撃で数回の使用を狙えるため出し惜しみせずに使われる。
バリア耐久力は100と貧弱で、1チャンを回避すれば無くなるレベルだが踏み込みに優れるBD格始動を近距離で出されると回避は難しい。
しかし貧弱な耐久力ゆえにバリアはBZ系をはじめとした多段HIT射撃1回で破壊&本体にダメージが通る。よく引き付けて狙おう。
ただしクアンタ側は『バリアで相手を下がらせて相方と一緒に戦線を上げて有利な状況を作る』と考えてる場合もある。
「SBクアンタからは逃げられました。でもその後追いつめられてBSクアンタから格闘もらいました」では本末転倒。バリア状態のクアンタは嫌でも注目力が上がるのでそればかりに気を取られないようにしよう。

クアンタの初手が高確率でバリアとするならバリア再リロードまでの攻め手はSBかBSになる。
SBは有効射程が格闘より遠めに届く程度で距離を置く分には無力だが、リロード2秒とほぼ使い放題の自動攻撃としては当ててよし、避けられてもブースト消耗よしと高性能。
とはいえ使用時にはファンネル系同様に硬直発生&隙消しBDCでブースト消耗が発生する。
このため、中途半端な近距離ではクアンタ側にリスクが大きく、SBを抜けられるとSB帰還までビット武装使用不可&BRと万能機クラスの格闘しかないと一転して不利になる。
クアンタの生格闘はBD格こそ高性能だが、虹ステ合戦の主力である横は万能機相応でしかない。
虹ステ合戦では3000中でも下位に該当するので格闘勝ちが狙える。

しかし、近距離戦では格闘性能を万能機から格闘機クラスに補強するBSに注意したい。
これまたSBと同様に使用時に硬直発生=BDC必須なので接近戦になってから使うようなら硬直を思いっきり刺してやろう。
この状態の格闘勝負は3000の中でも上位に相当する性能を持つが、BS換装時の隙とBS利用中はSBが使えなくなるのが最大の欠点。
BSを潰せたのなら素早く離脱しBSの射程外から様子見。BS解除の隙を窺いつつ射撃戦、即解除SB展開なら更に距離を置こう。

続いて警戒したいのは(半)覚醒からの火力機動力底上げとバリアリロード加速からのバリア攻め。
ほかのトランザム機同様に覚醒中は驚異的な機動力UPが非常に危険。
また、バリアリロード加速によりトランザム&バリアの2本立てか、トランザムで1チャン、更に覚醒終了後の近距離からバリアから再度1チャンを狙ってくる。
とはいえ、やはりバリア自体は耐久力が貧弱、さらに迂闊に突撃して量子化が発生するとバリアリロードも間々ならず覚醒終了となるため、及び腰にならず堅実に迎撃したい。
量子化を起こした場合は互いに攻め手が無くなるので着地でブースト回復を最優先し、その後可能な限り距離を置こう。

最後に警戒したいのはクアンタムバーストからの粘り。
はっきり言ってバーストすると弱体化するので、クアンタ側は積極的なバーストは狙わない。
クアンタ側はバーストを行う場合は発動時の耐久力100回復を目的とした延命時間稼ぎか、発動時のスタンのオーラから追撃のミリ殺し狙いである。
(まだ研究の余地があるが)バースト時のスタンオーラはνのFFバリアか00Rなどの全方位ガード、覚醒Zなどのスーパーアーマーでしか無効化できない模様。
互いにあと一撃で決着のつく状況ではバーストはミリ殺しとして鉄板の一発になるので警戒したい。
ただしバーストすると機動力が低下し、武装は1発15秒ないし20秒リロードのアシストとBRのみ、最大火力も200に届かないので3000最貧弱を露呈する。
うっかりバーストしたクアンタは放置から片追い安定で封殺も視野に入れておこう。

武装解説などはダブルオークアンタへ。

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