武装解説はガンダムデスサイズヘル(EW版)へ。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
覚醒時に後ろ派生
出し切り から最速前虹ステで、前格・N格が繋がる。以下後ろ派生コンとしてコンボ表を追加。
後ろ派生を絡めたコンボは
出し切りが前提。なので、コンボ表では追加入力数が最大の場合のみ「
最大」と表記する。
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威力 |
備考 |
メイン始動 |
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メイン≫NNNNN |
202 |
カット耐性なし |
メイン≫横N |
179 |
強制ダウン |
メイン≫BD格≫BD格 |
178 |
着地をはさめる |
メイン≫BD格>サブ |
165 |
少し拘束 |
サブ始動 |
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サブ≫横N |
205 |
強制ダウン。横格2段目の途中をBD格にすれば212 |
サブ≫NNNNN |
236 |
強制ダウン |
サブ≫BD格≫BD格 |
208 |
強制ダウン |
N格始動 |
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NNNNN≫BD格 |
275 |
繋ぎは最速斜め前BDで |
NNNNN>前 |
271? |
N、横も入るが↑でいい |
NNNN後>前 |
280↑ |
後派生最短で約280の高威力 |
NNNN(1~3hit)>NNNN(1hit)後 |
281~287 |
少しでも(ry |
NNN>NNN≫BD格 |
257 |
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NNNN>NN後 |
287 |
高威力 |
NNNN>前N |
263 |
主力 |
NNNN>NN前 |
266 |
打ち上げ強制ダウン |
NNNN(3hit)>NNN≫BD格 |
271 |
強制ダウン。高威力 |
NNNN>横N |
263 |
|
NN前→CS |
211 |
非強制ダウン。N前(かち上げ時)→CSだと230程度 |
N前>N前≫BD格 |
218 |
高カット耐性 |
N前≫BD格 |
174 |
最後にメイン追加で209 |
N前>NN前 |
221 |
非強制ダウン |
N前>前N(初段すかし)≫BD格 |
221 |
よく動き、BD格で着地できる。分断用 |
前格始動 |
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前N≫BD格 |
205 |
最後にメイン追加で236 |
前N≫BD格≫BD格 |
245 |
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横格始動 |
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横>NN前→CS |
197 |
強制ダウン |
横>横N≫BD格 |
230 |
BD格は最速で 主力 |
横>横>横 |
168 |
初段ループ |
横>NNNNN |
242 |
|
横>NNNN後 |
263 |
時間の割りに微妙 |
横N>横N |
218 |
基本 |
横N>N後 |
266 |
繋ぎのN格を横にしても同じダメージ |
横N>N前 |
228 |
前虹で。叩き着けまでは入らない |
横N≫BD格≫BD格 |
250 |
主力。BD格は斜め前最速入力。 |
横N(回転斬り途中)>N前 |
212 |
|
横N(回転斬り途中)>NN前>メイン |
228 |
吹き飛ばし分断用 |
横N(回転斬り途中)>NN前>CS |
230 |
吹き飛ばし分断用 |
横N(回転斬り途中)>NNNNN |
241 |
基本。高威力だがカット耐性は悪い |
横N(回転斬り途中)>NNNN≫BD格 |
242 |
|
BD格始動 |
|
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BD格>サブ≫メイン |
202 |
強制ダウン |
BD格>サブ≫BD格≫BD格 |
230 |
伸びない |
BD格>NNN>メイン |
245 |
後ろ虹安定? |
BD格>NNNN≫BD格 |
264 |
BD格で着地したい用 |
BD格>NNNNN |
262 |
|
BD格>NN前>CS |
240 |
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BD格>NNNN後 |
283 |
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BD格>前N≫BD格 |
237 |
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BD格>横N≫BD格 |
250 |
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覚醒中限定 |
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NNNN>NNNNN |
315 |
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NNNN>NNNN後 |
335 |
お手軽高ダメージ |
NNNNN>前後 |
310~330 |
ダメ効率のいい後派生コン |
NNNNN≫BD格≫BD格 |
307 |
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横N>横N |
260 |
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横N>NNN≫BD格 |
271 |
横始動高威力 |
横後(初段)>横後(初段)>横後 |
296 |
高度必要、超拘束 |
BD格>NNNNN≫BD格 |
316 |
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BD格≫BD格≫BD格≫BD格 |
266 |
二重スタンなため高度必要 |
BD格>横≫BD格≫BD格 |
248 |
↑よりはダメージが落ちるがカット耐性が高く、高度は必要ない |
覚醒中限定 後派生コンボ |
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NN後最大>前後最大 |
341 |
N格始動の後ろ派生出し切りコン N始動でダメも伸びない |
前後最大>前後最大 |
347 |
前格始動なので実用性は薄い |
横後>前後 |
304 |
追加入力なしの即出し切りコンボ ダメ効率が良い |
横後>前後最大 |
318 |
カットの心配がなければ、微妙にダメージを伸ばせる |
横後最大>前後 |
325 |
コンボ時間を若干短くしたコンボ |
横後最大>前後最大 |
342? |
追加入力最大 超拘束のフルコンボ 後派生からは横虹 |
横後最大>前後 |
325 |
コンボ時間を若干短くしたコンボ |
横後>横N |
291 |
簡単で割と早く終わる |
横後最大>横N |
318 |
連打するとここまで伸びる |
横後>NN前 |
294 |
手早く終わるが、若干低火力か |
横後最大>NN前 |
320 |
連打するとここまで伸びる |
横後最大>NNN(1HIT)後最大 |
350 |
暫定デスコン 初段を前格で351 狙うならコレ |
横N(4HIT)後最大>前後最大 |
314 |
参考までに やる価値はない |
横後>>BD格>>BD格 |
??? |
カットの危険があれば 離脱コン |
戦術
赤ロックが短く、射撃武装は2000コスト帯の格闘機体より貧弱と言える。
反面格闘は後派生を除くと鎌を振ってるとは思えないほど素早く終わるので、短時間で結構な火力を出せる。
よって他の格闘機よりもダメージ源に格闘が占める割合が大きいので格闘を入れないことにはコスト分の働きは難しい。
技量に関係なく身を守る武装を2種持っているので敵に近づく事にかけては格闘機の中ではかなり容易な部類。
この機体の1番の課題は近づいてから格闘を入れるまで。
格闘を入れるための布石の射撃がほぼなく、格闘の伸びもそれほど良くないのでマスターのような格闘連打での追いも難しい。
よって僚機に先に仕掛けてもらい、本機は闇討ちを狙うという動きが基本となる。
ただし実際に闇討ちができるまで後ろで待っていては僚機の負担が凄まじいものになる。
(そもそもそういう戦い方をするなら後方からでも攻撃できるX1改やゴッドの方が良い)
そこでデスヘルはまず自身が前に出て、クロークやジャマーで被弾を避けつつロックを集めて僚機が攻撃しやすい状況を演出しよう。
そして僚機が攻撃を当てた所で今度はデスヘルが攻撃に移る。
ダウンさせたならそいつに張り付くなり残り1機を片追いするなり状況に応じて対処する。
格闘を入れたなら敵僚機はカットするためにデスヘルから目を切る可能性が高いので、満を時して格闘を叩きこもう。
他の格闘機に比べて明確にデスヘルが優れている部分は「被弾を抑えながらに前線に居座り続ける能力」なのでそれを最大限発揮したい。
ただし前に出るとは言っても単機で突っ込んでは与ダメージ以上に被弾する危険性もあるので僚機との距離には気をつけること。
同コストと比較するとゴッドはメイン、X1改はBRがあるので2500帯では一番純粋な格闘機体かもしれない。
耐久力もゴッドの680に次いで640と2番目であり、格闘機として充分な性能を持っている。
ただゴッドやX1改に比べるとジャマーがあるとは言え基本的に格闘は直当てしなければならない。
覚醒で明鏡止水になったり、マントやら鞭やら高誘導アシストがある訳でもなく堅実にジャマーを絡めて戦闘する必要がある。
無論この2機の方が射撃性能は良い。瀕死状態でも鎌を振るわなければならず、近づかないと何も出来ないので終盤苦労する可能性がある。
逃げれば相方に負担が掛かり、赤ロック内に敵を捉えれば常に危険と隣り合わせ。まさに死神と言った所だろうか。
僚機考察
3000
組むとすれば3000が前衛でロックを集めるか、射撃性能に秀でる機体が後落ちするかになるだろう。
基本的に3000が前に出ることが多くなるだろうが、デスヘル側は3000が作ったところに闇討ちが基本。
固定ならばいっそストフリなどと組んで、デスヘル2落ちのほうが安定するかもしれない。
豊富な奪ダウン力と強化型換装のABが相性抜群。
AB時は必然的にV2にロックが集まるので格闘生当てのチャンス。ジャマーを被って共に突撃しよう。
V2AB以外の形態でデスヘルは無理は禁物。前進するにしてもV2が片方をダウンさせてから。
基本はV2先落ちだが、コスオバ後の双方の戦闘能力やV2の自衛力を考えるとデスヘル先落ちも可。相手によって臨機応変に対応しよう。
互いに生存力が高いため体力調整も難しくない。
前衛能力はピカイチであり、死神にロックが行きにくく闇討ちしやすい。
自信があるならN前派生で高コスを連れ去り、擬似タイマンにして低コスを師匠に狩ってもらうのもいい。金ぴか+ジャマーは相手にすると大変恐ろしい。
しかし所詮は純正格闘機×2であり、相手が射撃機×2だと何も出来ずに終わる事も。
Wチームコンビ。ビジュアル的にも様になる。
ウイングのメインが単発ダウンなので片追いしやすくデスヘルは戦いやすい。
またそのメインの性質上射撃機ながら前進して戦うので距離調整も楽。
火力が3000としてやや物足りないのでそこはデスヘルがしっかりカバーしよう。
ウイングは生存力こそ高いが後衛は苦手なのでウイング先落ち推奨。デスヘルはいかに被弾せずに戦えるかが鍵となる。
高性能CSや足の止まらないサブなど奪ダウン力に優れている。
こちらも性能上ガンガン前に出るのでデスヘルも闇討ちしやすく、相性はかなり良い。
ただド近眼なので他の3000射撃機ようにコスオバOK…とはいかないのが痛い。TXに先落ちしてもらおう。
2機とも長射程の高機動射撃機(ストフリなど)が大の苦手。乱戦に持ち込んで事故らせたい。
格CS中のダメージ効率と注目性は3000の中でも頭一つ抜きん出る。
フルクロスがセーフティ解除したら追従して闇討ち。
格CSリロード中はフルクロスの護衛をしながら時間を稼ぐ。
体力に余裕があるならロックを集めて射CSフルクロスに狙い撃ちしてもらってもいい。
CSの状態によって動き方が変わるので上手く状況を見て合わせてあげるよう。
2500
3000の相方よりも若干コストオーバーの被害が和らぐコスト帯。一緒に前に出てくれる分、やり易いか。
デスヘル側が前衛に出てる時に、相方にも赤ロックを少し捌いてもらうと機能しやすい。
デスヘルは機動力とクロークとジャマーのおかげで生存力だけならピカイチ。
なんなら闇討ちを狙うのを主体にし、相方先落ち作戦で戦うのも悪くない戦法。
原作コンビ。
足並みを合わせるのは難しいので、自身がジャマーなどでブラフを掛けてトールギスがダメージを稼ぐ方が良いかも。
またトールギスが狙われていたら逆に死神のチャンス。
一見バラバラな動きだが、互いにサポート出来るような立ち回りが理想。
当然ながらトールギス先落ち推奨。とは言え死神が先落ちしても、トールギスの相手を撒く能力は高い。
もしギスがコストオーバーして追い回されたら、格闘を決めてやろう。
アップデートで弱体化してるとはいえ、まだまだ高い弾幕能力と覚醒能力で頼れる相棒となってくれる。
死神がロックを集めてZが狙い打つも良し。Zが弾幕を張って死神が格闘を狙っていってもよし。
勿論Z先落ちを狙おう。覚醒ゲージが溜まったときのプレッシャーは随一。
2000
基本的には進んで組むべきではないコスト帯
理由はろくすっぽ射撃のないデスヘルがコスト上前衛を務めなければならないから。
常にロックを集める事になり、高ダメージのコンボが入れにくくなる。
そのため距離を取らなければならない後方支援型よりは、一緒に前に出られる機体の方がいいだろう。
「自分がデスヘルを敵の元まで運ぶ」くらいの思考を持ってないと厳しい。
(試作2号機と組んだ時を思い浮かべてもらえば分かりやすいか)
デスサイズの生存力は高いため、相方との距離感や立ち回りが大事になる。
また味方の護衛がかなり苦手なことを踏まえると、相方には求めるものは主に自衛力と機動力だろう。追記・修正求む。
優れたCSやヴェスバー等、射撃戦で高い決定力を誇る。
MEPEという切り札もあるので、いざという時はある程度前衛も張れる。
赤ロックと耐久の兼ね合いから事故落ちしやすい点には注意。
Wチームの死神と疫病神。
ヘビアのミサイルで相手のペースを乱し、デスヘルが格闘で狩る形になる。ヘビアは適宜死に損ないのトドメも。
最大の問題点は互いにカットが難しいこと。
正攻法で行こうとすると確実にこれが敗因になるはず。
いっそヘビアが前で囮になって死神が闇討ちするくらいの大胆さが必要か。
デスサイズがロックを集めてメインを当てていくコンビ。
両者即座に撃てる射撃を持たない上、ガナーザクはロック距離が短め。
ストフリ等、バリバリの高機動射撃機相手だと非常に厳しい組み合わせ。
全射撃で足が止まるのでガナーは置いていかれない様に。フォローが出来ない以上にフォローしてもらえない。
前に出られる格闘機の皮を被った射撃機。
驚異の回転率でCSを撒けるのでデスヘルはあまり急がず、CSに引っ掛かった敵を狙っていこう。
トランザム時は前に出てデスヘルは闇討ちに回らせる。
もしスサノオが先落ちしたとしても覚醒にトランザムを乗せればデスヘルの代わりは十分務まるのでリカバーは可能。
1000
コスト的には安定するが、デスヘルのカット能力の低さを考えると1000側が一方的に落とされかねない。
特にデスヘルは被弾しにくいのでコスオバを狙われやすい。時には大胆に攻めてスパッと落ちる潔さも必要。
組むなら機動力のあるグフやラゴゥ辺りか。
1000コス屈指の機動力と射撃力を持つ。
また自衛力、特に対格闘性能が高くカットが難しいデスヘルにとっては有難い。
デスヘルと一緒に前線に出ることが可能なので互いにフォローしやすい。
ラゴゥは射撃でデスヘルの接近を支援しよう。
上手く戦場を引っ掻き回せればデスヘルの格闘のチャンスも増える。
グフカスにとって素晴らしい闇討ち仲間でもあり、敵では最悪の闇討ち機体となってしまう。
死神を前衛にさせてグフカスはワイヤーで護衛しよう。
特に死神のメインやアシストはスタン属性がつかないので、グフカスのメインと格闘で追加ダメージを狙おう。
弾幕砲撃機とのコンビ。
デスヘルの役目は砲撃手にとっての壁、もしくは護衛。
長い赤ロックからの絶え間ない弾幕で攻め立て、それを止めに来た所をデスヘルが狩る。
2機を比較すると弾幕、砲撃力は質・量ともにヒルドルブが上。
ただEz8はドルブほど敵や地形の相性に左右されないので、柔軟性や対応力ではこちらに分がある。
VS.対策
格闘機の常として「近付くな、近付かせるな」は大前提である。
NEXT時代から闇討ち性能の高さに定評があったデスサイズだが、今作では真正面から斬ってくることもある。
というか闇討ち以外では真正面から斬るしかなく、一気に距離も詰める手段もないので、チラチラ見ておくだけで大分違うハズ。
格闘の火力が増した反面射撃が極めて貧相になり、ジャマーの継続時間も激減し、中距離以遠でのプレッシャーが皆無。
機動性は格闘機の例にもれず高いが、赤ロックは極めて短く、また布石になるような射撃もない。
ジャマーはパッと見怖いが、発生の遅い射撃か伸びの遅い格闘かを振った瞬間に切れるのでブーストさえ切れなければ大丈夫。
無駄弾は無駄なブースト消費にも繋がるためBD格の範囲に注意して落ち着いて対処しよう。
基本的には距離をとりつつ射撃戦をしているだけで問題ない。格闘も伸びや突進速度が良くないので、迎撃も楽な方だろう。
ただし本領である闇討ちには注意すること。格闘生当てされると一瞬で250以上持って行かれる。
自分が同じ格闘機でも神速の発生を持つ横格があるので間違っても虹合戦に持ち込んではいけない
打ち上げてからジャマー待ちの攻め継はそれなりに怖いので、やられてると感じたらとりあえず着地する事。ブーストも補正も切らして着地はしないように。
またクローク中のバルカンの性能が向上しており、一応アシストもそのまま、ジャマーのままクローク解除可能…と選択肢が増えている点は忘れずに。
武装解説はガンダムデスサイズヘル(EW版)へ。
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最終更新:2012年09月05日 20:57