ガンダムDX

コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムDX(対策)
正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX  パイロット:ガロード・ラン&ティファ・アディール
コスト:3000  耐久力:700  変形:○  換装:×  覚醒技:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR
サブ射撃 ビームソード投げ 1 70 足を止めて投げる。銃口補正はいいが、誘導はほぼしない
特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 296 18秒で自動1発チャージ・最大2本ストック。爆風で250ダメまで低下?
覚醒中は芯に当てると約360ダメ、爆風は約310ダメ?
特殊格闘 Gビット 呼出×2 1 60 追従型アシスト1本30ダメ
変形射撃 ビーム砲×2 2 150 変形解除中でもリロードされる
同時hitで150、ずれがでると142ダメ
変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 159 変形時の主力。闇討ちに使える
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 パンチコンボ NNNN 210 殴り→殴り→手刀→蹴り
派生 打ち上げアッパー N前 129
前格闘 突進突き 90 BD格とは異なり短い
横格闘 斬り→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 173 3段格闘
派生 斬り→突き刺し→切り払い 横N横 177 レバー左右で切り払い方向変化
後格闘 切り上げ→切り飛ばし 後N 144 短時間で終わる
BD格闘 突進突き BD中前 95 前作より、発生も攻撃時間も長い
覚醒技 名称 入力 威力 備考
G-bitキャノン 3ボタン同時押し 351 爆風でも威力が下がらない?

称号
名称 条件 レアリティ 値段 備考
炎のMS乗り 対人50勝 プラチナ 250,000


【更新履歴】新着4件
12/01/08 現状に即して微修正
11/05/26 アップデートによる変更などを修正 
11/03/28 ビットのダウン値などを修正
11/02/14 変形について加筆しました

解説&攻略

機動新世紀ガンダムXよりガロード・ランの駆る、後期主人公機・ガンダムDX(ダブルエックス)が登場。
コスト3000として全体的に高い基本性能を持ち、一瞬で大ダメージを奪えるサテライトキャノンで戦っていく万能機。

赤ロック距離は長く、実は8(キュベレイ、V2ガンダム、クシャトリヤなどと同じ)である。
ちなみに、長射程の代表格であるストフリの赤ロック距離は8.2。
耐久が3000帯平均より高い700で、ターンエー、マスターに次ぎ、ユニコーンと同等。
BD回数は3000帯平均の7回で、BD持続も平均的。
BD速度、BD慣性などの機動面でも低機動組(生ユニ、生00、∀など)を凌駕し、3000として相応の部類に入る。
以上のように、機体の基本的な性能はコスト3000の中でも高い。
特に赤ロック距離は射撃寄り万能機に匹敵するレベルで、赤ロック距離と高耐久を両立しているのは本機のみ。
しかし、サテライトと変形ミサ以外に遠距離で有効に機能する武装がなく、赤ロックこそ長いが遠距離戦は不得手。
覚醒でサテライトが大幅に強化されることからも後衛よりも前衛が得意。
反面、赤ロックの恩恵を存分に受けられるサテライトは、有効射程の長いゲロビとして闇討ちにも使える。

武装は中距離以近向けのものが多く、BR、サーベル投擲、追従型のアシスト(Gビット)を3本柱に立ち回る。
しかし、クアンタや運命などの近距離寄り機体とまともに接近戦でぶつかるのは難しく、
変形による中距離戦も交えながら戦っていく。中~近距離が最も得意な間合いである。
距離をおいた場合、変形ミサとサテライト以外にプレッシャーをかけられる手段がないので、位置取りには注意を。
格闘は3000万能機相応で、狙い所で十分振っていける性能。特に横格闘はなかなかに高性能。
格闘とサテを組み合わせたコンボ(サテコン)もあるため、狙えるところでは一気に大ダメージを奪いたい。
サテコンはマント持ちに対して特に有効で、マントを剥がしつつフルダメージを与えられるため、練習しておくべし。

前述の通り、機体の基本性能は3000の中でも高いのだが、メインBRがやや枯渇しやすい欠点がある。
チャージショットがなく、他の機体でいうバズーカ的な撃ち切りリロードの武装もない。
そのため、BRの依存度が高いのだが、BRを節約する手段にやや乏しい。
変形ミサ、Gビット射撃、振れるところでは格闘を振っていくなど、節約できるところでは積極的にBRを節約したい。
覚醒時のサテ強化の他にも、弾の回復という意味でも覚醒恩恵の高い機体であり、前衛向きである。

以上のようにBRが枯渇しやすいという欠点はあるが、それ以外は基本性能が高く目立った穴がない。
サテ自体も自動リロードになっているため、前作ほどピーキーではなくなった。
もちろんサテを当てないとダメ負けしやすいことに変わりはないため、虎視眈々と隙を狙おう。
覚醒時はサテの基本性能強化とスパアマがつき、かなり強引にねじ込むことができる。

変形中でも全ての武装がリロードされるので、前作とは違って気軽に変形できる。
変形中覚醒しても変形が解除されないため、そのまま逃げ回る事もできる。だいぶ器用になった。
変形時のBD持続と攻撃能力が前作に比べ大幅に強化されており、特に変形BD持続は破格の8秒。
これは3000コスト標準のちょうど2倍であり、変形を絡めればブースト有利もとりやすい。
変形ミサも大幅に強化されたので、要所要所で変形ミサを撒いていこう。BRの節約にもなる。
が、さすがにターンXのCSのような太い射撃やストフリのサブなど弾速が速い武装は避けにくい。

注意点として、サテライトとGビットは覚醒でリロードされない点には注意。
ただし、覚醒時のリロード短縮効果はある。
覚醒サテが非常に強力なので、覚醒時にサテが弾切れという事態は避けよう。

勝利ポーズはサテライトキャノン系で敵を倒した場合、サテライトキャノン展開。
それ以外の場合はBRを構えてポーズ。
敗北時は原作最終話でのヴァサーゴCBとの戦闘の後、損壊状態で宇宙空間を漂うシーンの再現。

2010/11/29のアップデートまとめ
  • 特格による任意発射の大幅弱体(入力後の内部硬直が大幅にアップ)
  • 変形直後のビットリロードバグ修正

2011/05/26のアップデート確定分
  • サブのリロードが5秒→3秒に変更
    • 発生が若干高速化
  • 特格の射撃硬直軽減
  • 変形格闘の仕様変更

2011/05/26のアップデート体感報告文
  • 足回り(上昇、速度、旋回等)が向上?

射撃武器

【メイン射撃】DX専用バスターライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
コスト相応のBRだが、依存度が高い。
DXの生命線であることは言うまでもなく、バラ撒きは厳禁。
弾切れするとかなり苦しいので、弾数管理には細心の注意を払おう。
サブ、特格へキャンセル可能。ちなみに振り向きメインの硬直を特格で消せる。(特格のリロード中は不可)
アプデで擬似連射は不可能になったが振り向き硬直消しはまだ可能。

【サブ射撃】ビームソード投げ

[打ち切りリロード:3秒/1発][属性:実弾/短期スタン][ダウン値:0.5][補正率:70%]
足を止めてビームソードを投擲する。当たれば空地問わずスタンし、その後ダウンする。
発生が早いが誘導は皆無。発生がかなり早く、格闘迎撃にも使えるDXの接近戦での最後の砦。
スタン時間は最も短い部類の1秒(スタンからダウンまでの時間が短い)なので追撃は最速以外は受け付けない。

唯一の実弾兵装なので、ビームを無効化する相手への迎撃手段となることを忘れずに。
誘導性は無いに等しいので中距離ではBRによるヒットバックを拾うのが精一杯。
射撃戦なら単に弾幕に混ぜるのではなく、しっかり当てるべき。

ダウン値が非常に低い事も特徴。メイン→サブ≫メインではダウン値4.5で非強制ダウン。
特にスタン中にメインなどのよろけ攻撃が入ると、よろけで上書きされてしまう事には気をつけたい。
低ダウン値ながら補正はBR並みであり、コンボダメに関してはサテにでも繋がない限りBR始動より低い。
前述の通りスタン時間も短いので、サブ始動でダメを伸ばすという使い方は出来ない。
この武装は、防御に使うなら迎撃に、攻撃に使うならBR→サブで素早くダウンをとって片追いに持ち込む武装。
リロードが短くすぐに使えるので、BRからサブに繋げて片追いループもできる。
スタン時間は短いが、そのままダウンさせる特性上、拘束時間はそれなりにある。
しかし、高度があると受け身が間に合うので、その点は油断しないように。
キャンセル時は40ダメージ。特格にキャンセル可能で一応メイン→サブ→特格と直接繋がる。

分かりにくいが地上撃ちが可能。ただし、地上撃ちにもかかわらずなぜかブーストを消費するため、意味はない。
アシスト展開中ならば地上撃ちサブ→特格で内部硬直が切れてすぐにブーストが回復し歩けるようになる。
またサブ→特格で機体1機分程度の高さから降りた場合、オバヒよりも短い着地硬直になる。
オバヒ硬直を晒すくらいならコレ。機体2機分以上だと普通の着地になってしまうので注意。

【特殊射撃】ツインサテライトキャノン(覚醒時:Gファルコン合体ツインサテライトキャノン)

[時間リロード:18秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:0.13*20*2][補正率:4*20*2(覚醒時5*25*2)%]
「世界を滅ぼされてたまるかあ!」
【通常時】
ガンダムDXを象徴する戦略兵器。戦闘開始時は弾数0だが、18秒ごとに1発補充される。
最大弾数は2発。ゲーム中は形態に関係なく随時リロードされる。
ちなみに1発ストックごとにガロードが「月が見えた!」と喋る。覚えておいて損はない。
もちろん、この台詞は仕様上相手にも筒抜けなため、サテが補充されたことはバレる。
空撃ちモーション中にリロードが完了しても発射されない。
空撃ちだとマイクロウェーブの受信が行われない描写の為か。

威力、範囲、爆風などは照射ビームの中でも最強クラス。さすがはサテライトといったところか。
生当てすれば約300ダメージ、爆風が入っても約250ダメージを一瞬で奪う。
銃口補正もトップクラスで、通常時でも近距離なら90度近く標的を追う。特に横に強く、縦に少し弱め。
ただし、発生が遅く、発射ワンテンポ前に銃口補正が切れるため、結果的に生当ては少々やりにくい。
発生が遅めな上、マイクロウェーブ受信のエフェクトがあるため発射がバレバレで、見られていると迎撃される。
BRや格闘から確定で繋がるサテコンがあるため、通常時はサテコンと絡めるほうが使いやすい。

通常時は1hit19ダメージで、20hitのビームをほとんど重なった状態で2本照射する。
ビームが地面、障害物に命中すると爆風(威力10、補正3%、ダウン値0.15の多段ヒット)が発生する。
この手の照射ビームの例に漏れず着弾は一瞬で、遠距離からでもプレッシャーをかけられる貴重な武装。
前述の通り、マイクロウェーブ受信のエフェクトから遠目からでも発射がバレバレなのが難点。
相手のダウン復帰後、黄色ロックから無敵解除までの間も銃口補正が効き続けるため、
爆風も考慮した起き攻めの選択肢はかなり有効。
「爆風のみ」だと158ダメージ。ズンダ1回分と考えればなかなか侮れない。

レバー下+特射入力で視点変更をカットできる。覚醒時も同様。
覚醒でリロードはされないが、リロード短縮効果はある。およそ12秒~13秒になる模様。

【覚醒時】
覚醒中はGファルコンとドッキングしてサテライトを発射。
発生が早くなり、銃口補正も強化され、ビームがさらに太くなり、威力もさらに増加する上、スパアマがつく。
ヒット数も25hitに上昇し、威力も1hit25に増加。しかし、補正率は5%と若干悪化している。
生当てで約350、爆風が入っても約300もの大ダメージを一瞬で奪う。
加えてスーパーアーマー効果がつくため、強制ダウン攻撃さえ食らわなければゴリ押し発射が可能に。
相手が格闘を振ったのを見てから覚醒→即発射は初見ではかわせないだろう。
ただし、スパアマがつくのはドッキング直後からで、ドッキング前のほんの一瞬の間はついていない。
目で見てからその一瞬に反応するのは不可能なほどの僅かな間だが、
「特射入力直後の一瞬はスパアマがついていない」ということは覚えておこう。
この性質上、密着状態で出すより、僅かに離れて(2ステップ~3ステップ程度の距離)発射するほうが安全。
更に発射後一定時間でスパアマが切れるので注意。
ビームが極太でZZよりも太く、強銃口補正やスパアマなどの要素が合わさり、ねじ込み性能はトップクラス。
生当て性能もトップクラスだが、1hitあたりの威力が高くコンボパーツとしても優秀なので、生当てに拘る必要はない。
BRから繋いでも約300ダメージを叩きだす。
なるべくなら敵高コスをダウンさせた後、敵低コスに襲い掛かり覚醒サテをねじ込むのが極めて有効。
相手側の体力調整を大幅に狂わせることができる。

2本ビームに爆風もあるので、シールドを捲る事がある。特に空中から対地に向けて撃つとめくりやすい。
滅多に無いが一応正面から角度を付けずに撃っても捲れることがある。相手からすれば相当な不運。
スパアマ武装に共通する弱点として、強制ダウン武装が苦手。
相手が強制ダウン武装を持っている場合、スパアマに頼ったゴリ押し発射が阻止されることがある。

【特殊格闘】Gビット 呼出

[打ち切りリロード:20秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:0.8×2][補正率:90%×2]
「俺を援護してくれ!」
自機の左右に2機のビットMSが出現。
DXの奪ダウン力、BR節約、自衛に大きく貢献する貴重な武装。
出現時、及びメイン射撃や特格入力に連動してBRを撃ってくれる。(変形中のメイン、特格入力にも反応する)
展開後は自機に追従し、特格入力で足を止めずにビットにBR発射指令を送る。
メイン、サブからキャンセル可能。展開中に振り向きメイン、サブからキャンセルすれば自由落下に移る。

追従型アシストとしては高耐久(耐久値120以上、ルナザクのメインに耐える)だが、追従速度が遅い。
自機に追従してくるが、自機のほうがスピードが速いので、Gビットと離れてしまうことが多い。
しかし、逆にそれが強力で、Gビットと距離を取るように動くことでGビットの生存力と有用性が格段に上がる。
GビットとL字を作るように動くことでセルフL字射撃が可能。
DXはBRで足を止めないが、ビットはその連動射撃で足を止めるため、この間に移動して位置取りを調節しよう。
特格によるBR発射司令でもGビットは足を止める。BRを節約する場合はこちら。
このGビットをうまく使えるかどうかで制圧力がかなり変わってくる。
いくらGビットの耐久が高めとはいえ、クアンタのBD格のような巻き込み性能の高い格闘を喰らうと、
まず間違いなくビットが殉職する。気を付けよう。

遠めからの伸びのある格闘を振ってくる相手に関してはGビット出現時のビームで迎撃可能。
アシストゆえの発生保障があるので、たとえ射撃入力してBR発生前にDXが攻撃されようともビットは撃ってくれる。
ビット自身の射撃硬直は結構長く、ズンダをしていると自機の2発目のBRには連動できず、3発目に連動する。
ビットのビーム自体は細めだが速度、誘導はDXのBRと同程度。

慣性ジャンプや変形である程度の高度をとった上で振り向きメイン→特格入力すると高速でストンと落下する。
上下誘導の強くない多くの攻撃を回避しつつ、弾幕を張りながら先着地することができる。
クアンタBD格やマス横格、運命のブメなどと近距離で対峙する上では不可欠な択。
フルクロス格CS中N格など上下誘導の強い武装は喰らいついてくるので注意。

ビットBR1本でダメージは30。補正は-10%。
追従時間は20秒で、消滅後にリロード開始。変形中でもリロードあり。リロード時間は20秒。
サテライト同様に覚醒ではリロードされないがリロード短縮効果はあり、その場合は10秒でリロード完了となる。

【変形射撃】ビーム砲×2

[打ち切りリロード:3秒/2発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:][補正率:10*2%]
Gファルコンから前作とは違って間隔広めでやや細めのビームを2本打ち出す。
1本でBRと同じ75ダメ。同時hitで150ダメ。ずれると142ダメ。
今回は何故か赤色ということもあって見た目はZのビームガンに似ている。

フルヒットで強制ダウン。見た目以上に当たり判定が大きく、開幕直後に撃てば引っ掛かる事も。
フォビサブのように相手の移動方向を読んだ曲げ撃ちおよび弾速を生かした格闘カットにも使える。
並列の上範囲が広く、リロードが速いので前作とは違いかなり実用的な武装になっている。

リロードは非変形時でもされる。

【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル

[打ち切りリロード:3秒/2発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:0.9*6][補正率:10%]
Gファルコンから弾数1消費で、6発のミサイルを打ち出す。単発35ダメ、補正率10%
前作のように真横にも撃てるわけではなく、一度機体正面に撃ってから誘導がかかる。
そのため、横に動きながら発射しても当たらない反面、置き撃ち・曲げ撃ち(いわゆるモンキー撃ち)が可能。
直接当てにいくなら前移動か斜め前移動から撃とう。

誘導、威力は前作以上に強力で、変形中はどちらかというとこちらがメイン武装。
6発のミサイルが「ある程度バラけつつ標的に誘導していく」ため、多数ヒットこそ難しいものの、
引っ掛け性能は前作からは想像できないほどに強力に。硬直が短く2発連続発射が可能。
強制ダウンまで当たると159ダメ。同時ヒットが起これば163ダメと火力面でも非常に実用的。
上昇or下降せずに撃つと弾の密集具合が高まるため、引っ掛けやすさと引き換えに同時ヒットを起こしやすい。

非常に優秀な変形時DXの主力だが、これをいつも2発撃つためだけに変形するのは動きが読まれやすい。
変形ちょい飛び→解除などを使い、「変形=変形ミサではない」と相手に思わせることも重要。
リロードは非変形時でもされる。

5/26のアップデートにより、集弾性は上がったが横への誘導が若干劣化したという報告多数。
  • 以前のようにバラけ範囲で引っ掛けるという使い方から見れば弱体化
  • 変形ミサを全段ヒットさせてダメージを取る(カスあたりが減る)と見れば強化

変形について

DXの変形は3000コスト帯で唯一の特権。
変形時はブーストの持続が大幅に伸び、武装も通常時にはない高性能なものが使える。
BRの弾数に悩まされるDXにとって手数を増やす有効な手段でもあるので、覚えておいて損はない。
また、他機体を圧倒するブースト量は、攻めにも逃げにも活用できる。
BD持続が一般的な3000のちょうど2倍の8秒という破格の長さに加え、変形中なのでそもそもズンダがない。
そのため、8秒という数値が示す以上にブースト差が出やすく、ブースト有利をつくるためにも変形を使いこなしたい。

弱点は、Gファルコンとドッキングすることにより当たり判定が大きくなることとBD速度が若干遅いこと。
BRなどの判定の小さい武装でも、角度(軸の合い方)によっては斜め移動でも回避できないことがある。
もちろん、高弾速武装や強誘導武装はより引っかかりやすいので、相手によっては使用を控えるべきである。

変形方法はジャンプボタンを押しながらレバーを変形したい方向に2回倒す。
変形中はレバーを入れた方向に旋回・前進し、レバーをNに戻すと変形が解除される。
また変形中はジャンプボタンを一回押すと上方向に、2回押すと下方向に向く。
特にこの上方向に向くのは大事で、変形時の回避手段や銃口修正に使える。

見合った射撃戦では、特に変形に引っ掛けやすいTXCSやストフリサブなどを相手が撃つ気配を見せたときには、
ミサイルを撃たないで変形を即解除するなどの択を見せよう。
変形解除時は慣性でかなり滑り、相手と軸がずれていれば大抵の攻撃をかわしながら着地することができる。
解除の硬直はやや長めだが、その分よく滑ってくれるので、格闘圏外ならかなり安全に着地できる。

BD中に変形すると自動でターゲットを高速追尾する。この時、しばらく変形解除ができない。
この動きは便宜上ホーミングダッシュ、通称HDと呼ばれている。
このHDは、F91のM.E.P.Eやヒルドルブのスモークディスチャージャーに関係なく追尾する。
つまり「変形メインが当たる方向を向く」という事である。
変形メインは前にまっすぐにしか飛ばないので、使うために覚えておいて損はない。

変形自体はそれなりに硬直のある行動なので、見られている場合は安易に変形すべきではないが、
こちらを無視して相方を片追いしている相手には非常に強力に機能する。
上下誘導をきっちりしてくれるため、相手の慣性ジャンプすら喰うことができるのが強み。
HD変形中はミサから変形メインを繋げることができ、ヒット数によるものの200前後のダメージを一瞬で奪う。
終盤で自分の体力には余裕があるが相方がミリだったり、一落ち前の半覚を吐き終わって先落ちする場面などでは、
自分が見られていてもある程度被弾覚悟で使ってかまわない。
「被弾しないのが理想だが、被弾しても大きな問題ではない」という状況で光る。

余談だが、Gファルコンとドッキングしているので、変形というよりは合体と言った方が良いかもしれない。

格闘

3000相応の性能は持っているが、全体的に動作が遅く、出し切りまでいくとカット耐性に難がある。
射撃派生や横Nで発生するスタンにより、コンボの安定感は高く、サテを組み込んだサテコンもある。
狙えるところでは十分に振っていける性能なので、状況に応じてコンボの種類を選んでカット耐性をつけたい。

【通常格闘】パンチコンボ

原作でフロスト兄弟に放ったパンチコンボ。余談だが、覚醒サテの台詞は原作では4段目の蹴りの時にいっている。
前作特殊格闘と全く同じモーション。1段目前派生でアッパーも同様。
近距離の相手の着地を見てから狩れる高い性能を持つ。
判定は優秀で気持ち早めにボタンを押すと格闘の差し合いで相手に勝てることが多い。
また、敵が自分の真正面にいる場合は斜めに移動しないからか横軸がずれている場合よりも大きく伸びる。
もちろん、真っ直ぐ標的に進むため射撃による迎撃には引っかかる。

前作よりダウン値が低くなっている。NN>NNNNで強制ダウン。
前派生→射撃派生の後に特射キャンセル不可能になった。また3段目の動作が長めに。
モーションが全体的に遅めでダメ効率も少し悪いので、攻め継かサテコンに繋げたい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 アッパー 129(60%) 80(-20%) 2.5 0.8 ダウン
┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 特殊よろけ
  ┗4段目 蹴り 210(43%) 80(-10%) 4.5 2.0 ダウン

【前格闘】突進突き

パッと見はBD格闘と同じモーションだが、細かいところで違う。
BD格闘と比べるとほとんど伸びないが、4hitほどしかしないので短時間でダウンを取れる。
しかし、威力もBD格闘と比べて低い。射撃派生で145ダメ。
N・横格闘が刺さったがカットの危険があり、出し切りもサテコンも危険で、かつBRも温存したいときに、
素早くダウンをとって離脱するために便利。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 90(80%) 24(-5%*4) 1.8? 0.45*4? ダウン

【横格闘】斬り→突き刺し→蹴飛ばし

原作で見せた雑魚相手の斬りモーションの詰め合わせ。
全ての性能が手堅く纏まっていて使いやすい3段格闘。3段目の補正が重く、出しきりからはダメが伸びない。
前作横格闘と同じ挙動であり横派生も健在だが、後派生は削除された。

2段目にスタン効果がある。これを利用して横N>BR≫各種格闘や横N≫サテライトが繋がるので、
クロスボーン系のマントや対射撃バリアを剥がすために余裕があれば狙っていきたい。
しかし、スタン時間が短く低空だとこぼす。機体1機分の高度があるか完全に接地している相手には安定して入る。

前作が異常だっただけかもしれないが、範囲が少し狭くなり微妙に引っ掛けずらくなった。
密着状態だとこれよりもN格を使った方がよく、敵とちょっとだけ距離がある時に当てる目的で使う。
よく回り込み、発生、判定、伸び、突進速度の全てをそれなり以上のレベルで備えていて使いやすい。
また敵の反撃格闘が確定しない距離ならば、射撃に気を付けていればBD慣性を経由せずにステップに繋げられる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン
 ┣3段目 蹴飛ばし 173(45%) 80(-20%) 2.9 0.9 ダウン
 ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】切り上げ→切り飛ばし

終止多段Hit。DXの格闘の中では出し切りの時間が短い。見た目とは裏腹に判定は弱め。
2段目で叩き付けるように切るため、敵にダウン復帰されにくい。オバヒ硬直を取られない場面なら出してもいい。
初段で強制ダウンさせれば少しだが相手を打ち上げられる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 切り上げ 76(80%) 40*2=76(-10%*2) 1.8? 0.9*2? ダウン
┗2段目 切り飛ばし 144?(65%) 30*3?(-5%*3) 3.3? 0.5*3? 叩きつけダウン

【BD格闘】突進突き

前方ビームソード突き出し。ガリガリやってる時間が非常に長く、前作のようなカット耐性は見込めない。
前作と同じく射撃派生は当たらない場合が多い。視点変更がないので当てたときはサーチ変え推奨。
今作は前作で距離が離れてる時に出した場合のタメ動作を必ず入れる。
要するに発生が遅く、判定出っぱの突撃ではなくなってるので、前作のような格闘機キラーは難しい。
伸びはDXの最大で突進速度も結構速いが、限界辺りで剣先ギリギリに当てるとカスヒットになりダメージも低い。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 95(80%) 10*10(-2%*10) 2.0? 0.2*10? ダウン

【格闘射撃派生】ビームソード投擲

前作と同様、どこからでも派生できるハイパービームソード投擲による追撃。実弾のスタン属性。
NEXTデスサイズのバスターシールドのように螺旋エフェクトが付き、非常に大きく見える。
格闘コンボ中にカットが怖い場合は、途中でこれを投げて素早く離脱するのもあり。
今作では吹き飛び方などが大きく違うため前作と同じタイミングで投げても当たらない場合が多い。
特格へのキャンセルルートが存在しない以外はサブと同性能と思われる。

覚醒技

Gビットキャノン

「世界を滅ぼされてたまるかぁー!!」
DX本体と2機のGビットからのサテライトキャノン。DXのサテライトはGファルコン合体ツインサテライト。
視点変更あり。こちらは特射と違い下入力での視点変更解除が不可能。
非常に逆転要素の高い武装で、使うなら必中の気構えで。

特射に比べて発生が非常に速く、ストフリサブやサザビー照射並で、しかも銃口補正が強い。
最大の特徴はサテの爆風の威力がサテライト本体と同じレベルに高いこと。これを利用した使い方もある(後述)。
『かつて戦争があった』までとはいかないが、範囲が極太で至近距離の強引な巻き込みを狙えるレベル。
2機のGビットがDX本体の両脇に横並びになってサテを発射するので、全てのゲロビの中で最も太い。
ファルコンサテライト同様にドッキング~照射開始まではスーパーアーマーが付属されている。
強制ダウン武器を持たない格闘機などに対してはゴリ押しで使用するのも有効。

ビットの銃口補正はほぼ無いがDX本体はかなりの強銃口補正を誇り、高飛びを喰えるレベル。
ビットの銃口補正が追いつかず、DX本体のサテと射線が交差することもあるが、マルチロック対応ではない。
発射中のDX本体が何らかの理由で攻撃中断した場合でも、Gビットは攻撃を続ける。
つまり、左右に出現するGビットはアシスト扱いである。
ただし、前述の通りビットの銃口補正は悪いのでビット頼りに覚醒技を使うのはあまりお勧めはできない。
あくまでDX本体で当てるつもりで。爆風を使った確定シールドめくり(後述)の場合は気にせず発射していい。

覚醒技使用時に特格ビットがフィールド上に存在した場合、入力と同時に特格ビットは消滅する。
ビットキャノンは本体よりも発生が若干速い。
狙ってできるものではないが、DX本体がサテを撃つ前に強制ダウンさせられると覚醒ゲージを消費せず、
ビットはそのままサテの照射を続ける。

前述の通り弱点は単発ダウン武装持ちの機体であり、持っていない機体に比べてやや慎重になる必要がある。
敵相方に単発強制ダウン持ちが居た場合、そちらを無視して撃つとまず間違いなく潰される。
分断する、事前にダウンさせる等の対処が必要。
V2ABやドラゴンのような単発強制ダウンを連発可能な相手は特に苦手。

この技の厳密な終了は自然落下が始まるときで、スパアマが解除された状態でカットされると覚醒ごと終了する。
つまり、耐久140程度あれば殆どの攻撃で覚醒落ちはしない。

空中から地上に撃ち下ろす形になった場合、ビットサテの爆風でほぼ確定で相手のシールドをめくれる。
覚醒サテをガードされた時に対地撃ち下ろしの状況なら、即キャンセルして覚醒技に繋げてしまってもいい。
爆風のダメがサテライト本体並に高く、シールドをめくった後は本体のサテが直撃するため、どう足掻いても大ダメージ。
逆にいうと、覚醒サテはシールドされた場合のことを考えて、対地撃ち下ろしが最も望ましいということでもある。
また、検証の結果、正面からシールドしても稀にめくれる事がわかった。
ツインサテライトとその爆風、ビットからのサテライトとその爆風により、一度に複数角度から攻撃判定が発生し、
結果的にシールド方向が狂わされるためである。(ゴトラタンの特射ミサイルがシールド失敗するのと同じ理屈)

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