ダブルオークアンタ

コンボ、僚機考察、対策はダブルオークアンタ(対策)へ。
正式名称:GNT-0000 00 QAN[T] パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314)
コスト:3000 耐久力:640(+100) 変形:× 換装:△(GNバスターソード/クアンタムシステム) 覚醒技:○

通常時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNソードV・ライフルモード 6 75 リロード遅めのBR
サブ射撃 GNソードビット(射出/GNバスターソード) 1 146 レバーNで射出、レバー下で装備、技が変化 特射・特格と併用不可
特殊射撃 GNソードビット(GNフィールド) 100 - 射撃&格闘を防ぐバリア サブ・特格と併用不可
特殊格闘 クアンタムバースト 100 0 ソードビット射出・展開時は使用不可
発動時に回復&周囲スタン、クアンタムシステムに換装
格闘 名称 入力 威力
[SB装備時]
備考
通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→斬り上げ→斬り落し NNNN 210 [225] そこそこ高威力だが長い
派生 蹴り乱舞 NNN前 235 [247] 斬り上げからの三段蹴りによる全6段格闘
派生 斬り上げ→GNビームガン N後N
NN後N
169 [174]
203 [212]
ラストシューティング
派生 斬り上げ→GNソードビット N後射
NN後射
202 [不可]
224 [不可]
ソードビット射出・展開orバスターソード時は不可
前格闘 ソード突き 76 エクシアの前格に似ている。BSモードで性能変化
BS時
前格闘
突き刺し→投げ [152] 判定、発生ともに優秀
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→横薙ぎ 横NN 173 [186] 回り込みながらの斬り
派生 ソードビット二刀流→斬り抜け 横N前N 205 [不可] ソードビット射出・展開orバスターソード時は不可
派生 斬り上げ→GNビームガン 横後N
横N後N
169 [174]
203 [212]
ラストシューティング
派生 斬り上げ→GNソードビット 横後射
横N後射
202 [不可]
224 [不可]
ソードビット射出・展開orバスターソード時は不可
後格闘 唐竹割り 80 [85] ジャンプして回転しながら斬り下す
BD格闘 斬り抜け3段 BD中前NN 178 [191] 水平方向に三連続で斬り抜け
覚醒時
BD格闘
トランザム斬り抜け BD中前NNNN 246 [269] 斬り抜け×4→突きとなる 強制ダウン
覚醒技 名称 入力 威力 備考
GNバスターライフル(ライザーソード) 3ボタン同時押し 300 ソードビット射出/展開時は使用不可

クアンタムシステム時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNソードV・ライフルモード 5 75 クアンタムバースト時に弾数回復
格闘 GNソードビット(射出) 168 通常時Nサブとはモーションが異なり、ダウン属性
サブ射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 1 157 3本のゲロビ、射撃防御判定有り、リロード20秒
特殊射撃 ガンダムハルート 呼出 1 126 GNキャノン3連射+GNミサイル ビームとミサイルで誘導独立 リロード15秒 キャノン3発で強制ダウン
格闘 名称 入力 威力 備考
後格闘 カウンター 80 対格闘 成功時にスタン→回り込み斬り付け
特殊格闘 量子化(突進)→GNソードV 特NNN 173 覚醒リロードなし 格闘追加入力でソード斬り付け
覚醒技 名称 入力 威力 備考
GNバスターライフル(ライザーソード) 3ボタン同時押し 300 ソードビット射出(格闘)時は使用不可


【更新履歴】新着3件

11/11/05 ページ分割
11/07/24 格闘ダメージ・補正率を更新
11/07/20 機体解禁

解説&攻略

『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』から初参戦。
残念ながら、アーケード版には出撃OPは無し。
特格のクアンタムバーストによってクアンタムシステムに換装できる。
前作ヴァーチェや今作ZZのように一度換装したら戻れない特殊換装型。

通常時はBRと良好な格闘を中心にGNソードビットを補助として戦う格闘寄り万能機。
万能機的なBRを持っているため格闘寄り万能機という括りではあるが、実態はマスター並の近接格闘型。
ここ一発の爆発力はマスターに劣るが、敵陣の荒らし能力はマスター以上で覚醒時の安定性も上。
相手を遥か高空へ打ち上げる手段が多く、分断能力が非常に高いため、最高クラスの荒らし性能を誇る。
相手を長時間生殺しにでき、片追いのループがハマると止まらない強さを発揮する。

射撃戦ができる機体ではないが、それでもBRを持っているため潰しが利きやすい。
メインのリロードは遅めだが、デスティニー以上に近接格闘型の本機が、
リロード以外は通常のBRを持っていることの意味は大きい。
サブのGNソードビットはビット・バリア・バスターソードという強力な3択を兼ね備える逸品である。
サブの運用次第で戦い方が変わるといっても過言ではない。
特にバリアは自分にしか貼れないが、射撃も格闘も防ぐ上にリロードが早く、
格闘を狙いに行くクアンタの戦術とはとても相性がいい。
攻めにも守りにも使えるが、基本的にはダウンさせた敵に密着し、その起き上がりに合わせてバリアを張り、
バリアを盾にさらに突っ込む戦法が非常に強力。

後サブでGNソードビットをソードに連結させてバスターソード形態になり、格闘の判定・威力・伸びが強化される。
ただし、ソードビットは1つの行動をさせていると別の攻撃には使えなくなるため、
ビットやバリアとバスターソードは両立できない。

特格でクアンタムシステムを発動し、クアンタムバーストで全方位スタン攻撃&耐久回復が可能。
発動後は一般的な格闘がなくなり、アシスト中心の射撃機になる。
vsシリーズ通して、耐久力が回復する武装を持つ機体は本機が初めて。耐久値は実質740とかなり高い。
ただし、全ての武装のリロードが遅く、通常時とは180度変わって近距離性能と機動力も低下する。
特に全ての武装のリロードが遅いのが致命的で、簡単に息切れしてしまう。
よって、考えなしにクアンタムシステムを発動すると放置され、相方への負担が激増する。
1落ち前に自分が先落ちすべき場面では、よほどのことがない限りクアンタムシステムは発動しないほうがよい。

覚醒はもちろんトランザム覚醒。
通常の覚醒より防御補正は小さいが、機動力が大幅に向上し、余裕でマップの端から端まで移動可能。
バリアを盾にトランザム覚醒で追われた敵機は生きた心地がしないだろう。
さらに覚醒中はダブルオーガンダム(覚醒中なのでトランザムライザーだが)と同じように、
被弾時に攻撃動作に入っていなければ量子化して無敵になりダメージも無効化される。
意図的に量子化無敵を発動させ、無敵中に敵機に密着して無敵解除と同時に攻撃を仕掛ける戦法もアリ。
ただし、量子化無敵は覚醒ゲージを20%ほど消費するため、あまり考えなしにやるものではない。
なお、このようにクアンタは攻撃動作に入っていなければ覚醒中は完全に無敵であり、ダメージを受けることはない。
よって、本機は全覚による覚醒抜け(いわゆる抜け覚、抜け全)をする意味がまったくない。
覚醒ゲージの量に関係なく、被弾するくらいなら先に覚醒し、量子化無敵を発動させてしまうほうがよいからである。
半覚が強力な今作において、半覚のクセがつきやすいという意味では初心者にもお勧め。

基本性能が高く、格闘を狙うための布石が優秀で、格闘性能も良好かつ分断能力が高く、覚醒恩恵も非常に大きい。
前衛として遜色ない性能を誇り、特に分断からの敵陣荒らしと片追い性能は全機体中最高クラス。
決して後衛ができる機体ではないが、それでも事故が起こることはある。
緊急時には一応BRやNサブで援護でき、下手にクアンタを攻めてもバリアによる防御と反撃がある。
そのため、敵側としても迂闊には攻めにくいため、近接格闘機としては前後シフトにもかなり対応できる部類。
前後シフトした場合は、BRとバリアを核に闇討ちを狙っていく形となる。
また、逃げに徹していれば覚醒中は完全に無敵な上、いざとなればクアンタムシステムによる延命が可能なため、
特にコスオバに強く、かなり粘る。
全体的に融通がききやすく、一つ一つの択が強力なため、フルクロスと並び3000最強の一角とされている。
あちらと比べると狙っていくことが明確で、機体の強みや動き方、狙うべき行動がだいぶわかりやすい。

クアンタムシステム時のシールドガードはソードビットのGNフィールド&腕をクロスするモーションになる。
この状態でGNフィールド発生直後にBDCすると、ビットを置いたまま移動することもできる
(実用性は不明、数秒の間ビットが使用不能になる)

勝利ポーズは、通常状態でビットを展開して決めポーズ。
トランザム中だとバスターライフルによるライザーソードの構え。
クアンタムシステム時は原作終盤でELSの母星へと飛んだ、ソードビットによる量子テレポート。
相方も同機体で、かつクアンタムシステムを発動中だと勝利リザルト画面なのに誰も居なくなるというシュールな光景がみられる。

各種データ

赤ロック距離

通常時:Dクラス
BS時:微延長

通常時

射撃武器


【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
リロードが4秒と若干遅めなこと以外は普通のBR。威力は3000帯平均。
通常時はコレ以外にまともな射撃武装が無いため、弾数管理は慎重に。サブでキャンセル可能。
大抵の格闘寄り万能機や近接格闘機のBRは威力も性能も低めな物が多い中、
リロード以外はまともでサブキャン可能とかなり恵まれている。
それでもズンダ分の回復に12秒要すると考えると射撃戦は厳しめ。
あくまでも格闘への布石になるように使いたいところ。格闘への布石とみれば非常に優秀な性能。

【サブ射撃】GNソードビット(射出/GNバスターソード)

[撃ち切りリロード:2.5秒/1発][属性:ファンネル+実弾/よろけ][ダウン値:0.9*6][補正率:90%*6]

Nサブ

「GNソードビット!」
GNソードビットを正面射出。慣性が乗る。
一定距離相手に向かって跳んで敵機を包囲した後、突撃する。
ビットというよりファング。ビット1つのダメージが32、補正率が-10%、ダウン値が0.9。
射程距離はかなり短く、赤ロック限界で射出すると相手に届かない。突撃の距離も2機体分程度である。
また、包囲から突撃までに少し間があり機動力の高い機体にはその間に逃げられてしまう。
メインばかり撒いているとどうしても弾切れするので、ディレイを利用してBRからの追撃等に使えるようにしたい。
射程は短いものの、誘導性は優秀という一般的なファンネル系とは違った使い勝手を持つ武装。
特に誘導はかなり優秀で、クスィーのファンネルミサイル以上に避けにくい。
射程を把握し、機能する距離を覚えると近距離での択として心強い。
全段ヒットで強制ダウンだが、距離が少しでも遠いとカス当たりになりがち。
飛ばしている間は特射(バリア)、後サブ(バスターソード連結)、特格(クアンタムバースト)、覚醒技が使用不可。
弾数消費はビットが飛んだ時、リロード開始はビットを回収してから。メインからのキャンセル、滑り撃ち可能。

ファンネル系統なのでメインからキャンセル補正がかからない。
同時ヒットすることもあれば順々にヒットすることもあるのでダメージが少々ばらける。
ユニコーンサイコミュジャックで止められる。
その際の専用台詞もある。
ジャックされてしまうとサブ・後サブ・特射・特格と大半の武器がしばらく使えなくなってしまう。
ファンネル系統の例に漏れず自機のダウンで回収されてしまうが、覚醒中の量子化なら通常通り行動してくれる。

後サブ

「斬り裂く!」
ソードビットをソードに連結し、GNバスターソード(BS)装備。慣性が乗る。
ソードビットがGNソードⅤに取り付き巨大な剣となる。
ソードの巨大化に伴って格闘のリーチ、伸び、威力が格闘機レベルに強化される。
突進速度も多少高速化し、ソードの巨大化によって判定や巻き込みも強くなる。
発生に関しては通常時とまったく同じなので、ソードを振り切る前の発生勝負になる接近戦には要注意。
ただし、判定が大きくなるため通常時とかち合うとこちらのソードが先に当たるため、勝ちやすくはなる。
装備している間はNサブが使用不可になるので注意(装備中にサブを押すとソードを仕舞うだけでビットを出さない)。
格闘からのソードビット派生(横N前や~後射派生)も出すことができない。
サブ弾数がなくともビットが手元にあれば装備可能。Nサブと違い、この状態では射、特格、覚醒技が使用可能。
こちらもメインからキャンセル可能。

2012年1月25日現在
一度BS時になるとそれ以降の通常時の機動性が撃墜されるまでQS時と同等になることが判明した。
つまり、BS=通常>BS解除後通常=QS となり、今までの通常→BS時の機動力上昇という認識はある意味正しいが誤りであったと言える。
この事からBSの装着は今までより慎重に、といったところか。

BS時サブ

「何としても!」
ソードをしまう。慣性が乗る。
射出するにはまずこのモーションを経なければならない。

【特殊射撃】GNソードビット(GNフィールド)

[撃ち切りリロード:10秒/100カウント][クールタイム:10秒][属性:ファンネル+シールド]
GNソードビットからGNフィールドを展開する。
ケルディムのシールドビットと同様に射撃&格闘を防ぐが展開先は自機のみで、持続がやや短め。
ソードビットが射出されている場合は使用できない。

射出から展開までに若干のラグがあるため、入力後の攻撃の1発目を防げず、2発目以降から防ぐ、といったことも起こる。
掴み系の格闘に対しては、掴まれてから展開しても連打部分から出し切りの爆発まで全て入ってしまう模様。
使いきってから実質20秒で再使用が可能になり、回転率が非常によい。
また、覚醒中はリロード時間が5秒(クールタイムは短縮されず10秒のまま)になるので、
リロードが開始してから覚醒すると回転率をさらに上げることが可能。
持続時間は5秒と短く、任意解除が出来ず、展開中はサブ、特格、覚醒技も使用不可である。
なお、BS装備中に発動すると一旦左肩にソードビットが集まってからバリアを形成するため、発生が一回り遅くなる。
そのため格闘に対するカウンター気味に使用したい場合などは通常時から展開した方が有効であると思われる。

バリアの耐久自体は100で貧弱なため、BR1発+α程度で剥がれてしまうが、
射撃と格闘の両方を防ぐため、近距離で格闘を狙いにいくクアンタとは極めて相性がよい。
クアンタの押し付け武装の筆頭。近距離でバリアを張られた上で突っ込まれると相手は非常に苦しい。
ジ・Oやキュベなどのプレッシャーもバリア判定が出て防ぐ。
特にダウンをとられた後に密着され、起き上がりに合わせてバリアを張られて突っ込まれると機体によっては詰む。
ただし、BZ系にはかなり弱い。1発でゲージが0になり、残っている爆風は本体にまでヒットするためである。
その他、発生の早いゲロビなどにはあっさり迎撃されてしまうので過信は禁物。
BSも装備できないため無闇に突っ込むのは避けたい。
νのバリアと同じく、強制ダウンなどの無敵中にはバリアにも攻撃が通らない。


【特殊格闘】クアンタムバースト

[常時リロード:40秒/100][属性:スタン][ダウン値:1.0][補正率:70%]
使用時に周囲をスタンさせるフィールドを発生させ、耐久を100回復しクアンタムシステムに換装する。
出撃時はゲージ0で、100になると使用可能。ちなみに、耐久は641以上にはならない。
ソードビットがNサブで射出・特射で展開されている場合は使用不可。
一度クアンタムシステムに移行すると再出撃まで元に戻れない。
ちなみにバスターソード装備時に特格をBDで空キャンセルすると即ビットがシールドに収納される。

このフィールドはガード不可能。
ABCマントでも防げず、覚醒OO・クアンタの量子化による回避もできない(既に量子化している状態なら問題ない)。
範囲はキュベレイのプレッシャーと同程度?
ただしνのFFバリア、覚醒Zなどのスーパーアーマー、クアンタとケルディムのシールドビット、デスヘルとアレックスのクロークとアーマー、00R等の全方位シールドにはスタンが通用しない。
ガード不可能な理由は検証待ち。めくられるとスタンするためか、フィールドが届くギリギリの場所ではガードできる。
発動前に相手がフィールド発生範囲外にいて狙撃等されると換装できないので注意。
プレッシャー系と捉えると発生が非常に良好だが、若干の溜め動作があるため、至近距離の戦闘で使おうとすると台詞を言いつつ格闘を食らってしまうこともしばしばある。

原作通り、発動後は外見が大きく変化する。
脚部等の装甲がパージされ、GNシールドが背部に直結、ソードビットが周囲に展開される。
発動後は機動力が若干低下し、格闘が消滅。全体的な武装のリロードも遅い。

主な使い道は終盤の攻防での体力回復目的での使用、及びスタン効果を利用した拒否。
また、起き攻めに使用してミリの敵を倒す目的にも使える。
コストオーバー時はゲージが100の状態で再出撃する。

この武装の注意点として 基本的に1落ち前の自分が先落ちをすべき状況では使うべきではない。
体力微回復による覚醒ゲージの回収は魅力的ではあるが、上記の通り、機動性能の劣化+武装の弱体化のためQB後放置、相方ガン追いという状況になり、体力調整を非常に崩されやすい状況ができてしまう。
特に相方が2500の場合一気に勝負がついてしまう恐れもある。

格闘

GNソードVを使った格闘攻撃を行う。
カット耐性重視のBD格闘、相手を長時間拘束できるN、BS時は驚異的な巻き込みを持つ横など全体的に優秀。

【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→斬り上げ→斬り落し

袈裟斬りから始まる4段格闘。
前派生で3段蹴り。最終段補正率が良い。
ダメージは高いが、カット耐性が無い。
無派生では4段目の斬り落し、前派生では蹴り始めから視点変更が発生する。
発生は並みだが、判定が大きいため格闘カットしにきた敵も巻き込むことがある。

通常格闘 動作 累計威力
[BS装備時]
(累計補正率)
単発威力
[BS装備時]
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 よろけ
┣後派生 下記参照
┗2段目 逆袈裟斬り 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0(0.3) よろけ
  ┣後派生 下記参照
  ┗3段目 斬り上げ 167[179](53%) 70[75](-12%) 2.1(0.1) ダウン
   ┣4段目 斬り落し 210[225](43%) 80[85](-10%) 3.1(1.0) ダウン
    ┗前派生 1Hit目 蹴り上げ 183[195](47%) 30[30](-6%) 2.2(0.1) ダウン
2Hit目 蹴り上げ 202[214](41%) 40[40](-6%) 2.3(0.1) ダウン
3Hit目 回し蹴り 235[247](31%) 80[80](-10%) 3.3(1.0) ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→横薙ぎ

良く伸び回り込む3連撃。回り込み・誘導・範囲は非常に優秀。
特にBS時はソードの巨大化により、バクステを狩れる程奥への判定が強化される。
しかし発生が遅いので、かち合いには弱め。不意をついた使い方が望ましい。
前派生でソードビットを両手に持ち逆手斬りを繰り出す。
モーションは右左と斬りつけ、3段目でくるっと回転して斬り抜け。打ち上げ特殊ダウン。
ソードビット射出/展開時、バスターソード装備時は派生不可。

横格闘 動作 累計威力
[BS装備時]
(累計補正率)
単発威力
[BS装備時]
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 よろけ
┣後派生 下記参照
┗2段目 横薙ぎ 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0(0.3) よろけ
 ┣3段目 横薙ぎ 173[186](55%) 80[85](-10%) 3.0(1.0) ダウン
 ┣後派生 下記参照
 ┗前派生 1Hit目 ソードビット斬り上げ 141[不可](60%) 30[不可](-5%) 2.1(0.1) ダウン
2Hit目 ソードビット斬り上げ 165[不可](50%) 40[不可](-10%) 2.2(0.1) ダウン
  ┗2段目 ソードビット両手斬り抜け 205[不可](38%) 80[不可](-12%) 3.2(1.0) 特殊ダウン

【通常格闘・横格闘共通、後格闘派生】

特殊ダウンの斬り上げ、さらに格闘派生でGNビームガンによるラストシューティング、
さらに射撃派生でソードビットによる連続攻撃。
格闘・射撃派生共に視点変更あり。ソードビット射出/展開時、バスターソード装備時は射撃派生不可。
2段目から派生すると強制ダウン(初段だと強制ダウンしない)。
※N格・横格とも1・2段目の威力・補正率は同じ
敵を遥か高空へ打ち上げるため、この派生を使った片追いのループが強烈。
敵高コスにはこの派生で打ち上げ、敵低コスに高火力コンを叩き込むといった使い方もある。

後格派生 動作 累計威力[BS装備時]
累計補正率(累計ダウン値)
単発威力[BS装備時]
単発補正率(単発ダウン値)
属性
1段目~ 2段目~
後派生 斬り上げ 125[130]
62%(2.7)
170[179]
47%(3.0)
75[75]
-18%(1.0)
特殊ダウン
┣格派生 ラストシューティング 169[174]
32%(4.7)
203[212]
17%(5.0)
70[70]
-30%(2.0)
ダウン
┗射派生 ソードビット射出 202[不可]
32%(4.8)
224[不可]
17%(5.1)
25*6[不可]
-5%*6(0.35*6)
ダウン

【前格闘】ソード突き

GNソードVを両手で構え、相手を一突き。
エクシア00Rの前格によく似ている。
例にもれず多段ヒット。GNソードVの小ささもあり、判定は普通。
吹っ飛びダウンのため覚醒中以外で格闘コンボでの追撃は期待できない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ソード突き 76(80%) 16*5(-4%*5) 2.0 0.4*5 ダウン

【BS装備時前格闘】ソード突き刺し→投げ

BS時は格闘が変化し、相手を突き刺した後、そのまま自機後方へ投げ飛ばす。
投げられた相手は受け身不可の特殊ダウンになる。
1回の入力で投げまで出る。
通常時の前格闘とは打って変わって発生・伸び・判定・上下誘導・突進速度どれを取っても高水準。
特に判定は超強烈で、格闘機相手でもまず判定負けしないため差し込みに向いている。
バスターソードの大きさもあってリーチが異常。距離を詰めなくても刺さることがある。
覚醒中は驚異的な速度で距離を詰める。
ただし、突進系格闘の常として見られていると迎撃されやすいことには注意が必要。
持ち上げから投げる直前にキャンセルすることで、地上でもコンボ可能。
出し切りからでも最速横ステ横格で拾える。
小ネタとして、掴み属性なので初段を当てて強制ダウンにすると掴み失敗となり2段目が出ずにすぐに自由落下する。

ちなみに、この格闘を出すときの刹那の声が「エアッ!」と聞こえるため、
対戦中、「エアッエアッエアッ」と連呼されていることも稀によくある。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 掴み(ダウン)
┗2段目 投げ飛ばし 152(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【後格闘】唐竹割り

勢いよく飛び上がって単発斬り。
エクシアのN特格によく似たモーションだが、本機の方がより高くジャンプするので回避や悪足掻きに使える。
単発ヒットでダウン属性。高空で当てると最速BD格がつながる。
単発威力が高く、使うと高度が下がるのでコンボの〆に最適。

後格闘 動作 威力
[BS装備時]
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 唐竹割り 80[85](80%) 1.7 ダウン

【BD格闘】斬り抜け3段

「ここは俺の距離だ!」
エクシアのBD格闘とトランザム格闘を足して割ったような水平斬り抜けを3連続で行う。
通常時でもかなり伸びがあり、そこそこの発生と巻き込みを持つ。最終段は受け身不可ダウン。
自機から見て左側に大きな判定があり、BS時でなくともジャストタイミングの右ステを狩れる。
反面、格闘機相手に左ステから反撃されると確定で負けるので一択ぶっぱは危険。

この格闘の特徴はなんといっても優秀なカット耐性にある。
左右に激しく動きつつ切り抜けるので、軸さえ取られなければまずカットは不可能。
かなりの勢いで高度を上げるため、軸が合ってもそれなり以上にカットしにくい優秀な格闘。
横格やN格を当てたときでもカットされそうな場合は、この格闘に繋げることでカット耐性を上げられる。
2段目からコンボに繋ぐより出し切りから繋ぐ方がコンボ火力が高くなる。
3段出し切り→横虹→横格後派生は分断能力が極めて高く、片追いの合図。
バリアやBRを布石にこの格闘に繋げることがクアンタの基本的な格闘戦術になる。
優秀な格闘だが一択ぶっぱでは読まれやすい上、他の択も優秀なので臨機応変に。

BD格闘 動作 累計威力
[BS装備時]
(累計補正率)
単発威力
[BS装備時]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 126[135](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 178[191](53%) 80[85](-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【覚醒BD格闘】斬り抜け4段→突き

エクシアのBD格闘に似た4段切り抜けからの突きによる強制ダウン格闘となる。
いわゆるトランザム斬り抜け。
トランザム覚醒による大幅なスピードの向上、及び動作の高速化により、
通常時BD格闘以上のスピードで左右に激しく動きつつ高度を上げていくので、非常に優秀なカット耐性を持つ。
相方がこの格闘を食らった場合、カットにいくかどうかはよく考えるべき。
カットにいこうとしてフリーになった敵相方の攻撃を自分が食らってしまうのが最もよくない。
よほどうまく軸が合わないとほぼカット不可能なので、いっそ見捨てたほうが自軍の被害が少なくなる場面のほうが多い。
ちなみに非覚醒BD格の初段・2段目ヒット後に覚醒すると自動的にこちらに移行する模様。

覚醒時BD格NNN≫非覚醒時BD格NNでまだ赤ロック。通常時BD格とはダウン値が違う模様。
覚醒時のダウン値減少(10%減)の恩恵によって4段目まで命中してもダウン値は2以下となる。
コンボに使う場合、最終段の突きが多段ヒットでモーションが長いため虹ステしてBRや別の格闘で〆るのがおすすめ。
※現在、3段目の斬り抜け軌道が反転して4段目が当たらずに遠くで空振りする(おそらく)バグが発生することがある。

覚醒BD格闘 動作 累計威力
[BS装備時]
(累計補正率)
単発威力
[BS装備時]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 74[79](80%) 73.5[78.75](-20%) 1.53 1.53(1.7) ダウン
┗2段目 斬り抜け 133[142](65%) 73.5[78.75](-15%) 1.8 0.27(0.3) ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 171[183](53%) 57.75[63.0](-12%) 1.89 0.09(0.1) 特殊ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 208[222](43%) 68.25[73.5](-10%) 1.98 0.09(0.1) 特殊ダウン
   ┗5段目 突き 246[269](19%) 8.4[10.5](-2%)*12 5.22 0.27(0.3)*12 強制ダウン
※覚醒ダメージの+5%、ダウン値低減が含まれた数値です (小数点以下を含む)

クアンタムシステム時

射撃武器

【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
通常時と変わらず。
クアンタムバーストで弾数が回復するが、最大弾数6→5発になる。

【通常格闘】GNソードビット(射出)

[弾数無限][属性:ファンネル+実弾/ダウン][ダウン値:0.8*7][補正率:93%*7]
ソードビットを飛ばして攻撃。
発生は遅めだが、初発を飛ばした後にBDしても戻る事は無く、そのまま攻撃してくれる。
通常時Nサブに似ているようで違う。慣性は乗らない。
始めにビットが1つだけ飛び、その後残りのビットが飛んでいく。初発と後発でビットの仕様が違う。
ダメージは各30、7ヒットで168。

初発

入力と同時に相手に突撃する。通常時のNサブと違い攻撃判定を出しながら向かう。イメージはTXの特射に近い。打ち上げダウン。
ロックした敵にヒットせずに一定距離を進むか、敵にヒットした後に再度敵に突撃する。そのためこのビットは最大2hitする。

後発

通常時のNサブとほぼ同じ仕様だが、ただのダウンになっている。初発のビットが外れても、このビットは再度誘導するので当たる場合がある。
初発で相手を打ち上げた場合、下から取り囲みディレイをかけて2発づつ突進する。

初発のビットが当たれば強制ダウン。7hitするので覚醒時のダウン値軽減効果を受けても強制ダウンする。
ビットが戻ってきたらすぐ使用可能になるので実質弾数無限。近距離ではとりあえず捲くくらいの気持ちでいいが、足が止まる為注意が必要。
射撃属性なのでνやデスサイズヘルが使う射撃バリアには防がれてしまう。

【サブ射撃】ガンダムサバーニャ 呼出

[撃ち切りリロード:20秒/1発][属性:アシスト/照射ビーム/ダウン][ダウン値:0.3×n][補正率:96%×n]
サバーニャ召喚、GNライフルビットIIによる一斉発射を行う。
乱れ撃ちではなく、GNホルスタービットを◇◇◇の形にして撃つ照射ビーム。
密かにサバーニャ自身もGNライフルビットIIを両手に持ち細い照射ビームを撃っている。

発生はそこそこ早いが、弾速がそこまで早くないので狙っては当てにくい。
銃口補正はそれなりにあり、格闘のセルフカットに使うと範囲も相まってカットしてくれる事も。
基本的には攻撃範囲の広さを活かして当てる武装。ゲロビ三本分なので横に太いのを利用して使う。
クアンタムバーストor後格闘ヒット後からでも間にあう。覚醒技との十字砲火も可能。
特射・特格にキャンセル可。

1ヒット13ダメージで、157ダメージで強制ダウン。
ただし、サバーニャからの照射やビームが3本ある都合上、中央のビームは大抵の場合同時ヒットが発生し、165程度のダメージになる。

GNホルスタービット前面にシールド判定があり射撃をガードしつつ照射する。
あのレグナントの極太照射ビームでさえ 完全に防ぎつつ、なおかつゲロビを撃つ というまさに鉄壁のアシスト。
レイダーのように自衛と迎撃の要でもある手段。覚醒リロード有り。欠点はリロード時間の長さ。
ただし、壊れるときは壊れる。

【特殊射撃】ガンダムハルート 呼出

[撃ち切りリロード:15秒/1発][属性:アシスト/ビーム+実弾/よろけ+特殊よろけ][ダウン値:1(ビーム1Hit)][補正率:-15%(ビーム)/-10%(ミサイル)]
ハルート召喚、GNキャノン2門による3連砲撃とGNミサイルによる爆撃を行いながら突撃する。GNミサイルは特殊よろけ属性。
ハルートが消えてからリロードが始まるため、実質的なリロードは15秒より長くなる。
サブ・特格にキャンセル可。こちらは本体にシールド判定はなく喰らい判定のみ。

前作のヴァーチェのアシストであるキュリオスと今作エクシアのGNアームズを合わせ、更に強化したような性能。
ハルートが敵の方を向きつつ砲撃→GNミサイルによる時間差爆撃とかなり技の有効な時間が長い。
ゆっくりとした速度で移動するが誘導は強め。GNキャノンが1発毎に銃口補正がかかる。ステップでビームとハルートの突撃は無効化されるが、ミサイルは上空に行ってから相手頭上に発生するため2段銃口補正がかかることになる。ただし離れていると全て歩いて避けられる(ハルート自体は近いと当てられる)。
敵を動かすにはもってこい。

格闘

通常の格闘は消滅し、通常格闘はビットによるオールレンジ攻撃となる。こちらから仕掛けられる格闘は特殊格闘からの派生による斬りつけのみ。
格闘カウンターはこちらから攻撃する能力がなく特格は15秒待たないと使えないので、弾切れすると放置されやすくなり相方が非常に危険。
どちらもビット射出中でも使用でき、ダメージも変わらない。

【後格闘】カウンター

剣を横に構えてカウンター。虹ステ可。
成功時にシールド判定が出た後に相手スタン→回り込んでバスターソードで斬りつけ1段。
しかし斬りつけは水平方向に飛ばすためまともに追撃が入らない。成功した場合はスタンからキャンセルしN格や特格に繋いだほうが無難か。
ソードビットを射出している場合はGNソードVで斬り上げる。ダメージは変わらない。
最後の方では構えていても判定はない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回り込み 0(100%?) 0(0%?) 0? 0? スタン
┗2段目 斬り上げ 80(80%?) 80(-20%)? 1.7? 1.7? ダウン

【特殊格闘】量子化(突進)

[撃ち切りリロード:15秒/1発][クールタイム:10秒][属性:格闘]
一定距離を量子化して敵に向かう移動技。量子化中は無敵でブーストゲージは消費しない。
格闘入力で専用格闘に派生可能。背後に回って斜め下に叩きつける3段格闘。突進速度は良くないがそこそこ伸びる。ブースト消費する。
ヒットしないと格闘モーションは各段で終了。
BSで斬りかかるためリーチも長め。追加入力した時点で当たり判定は復活する。
クアンタムシステム発動後は武装の関係上無視されがちなので、闇討ち武装として十分機能する類。
突進時は緑ロックでもしっかり相手を追いかける。後続の格闘は誘導はしない。

ただし、クアンタムバースト直後で弾数0の状態からリロードされるため、発動直後には使えない点に注意。
また、バースト時には即リロード開始されるが、使用後には10秒のクールタイムがある。
覚醒リロードは無いが、リロード高速化はある(10秒程度になる)。
ソードビットを射出している場合はGNソードVで斬りかかるためリーチが短くなる。
威力に変更は無い。

特殊格闘
格闘追加入力
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回り込み斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 ダウン

覚醒

覚醒でトランザムシステム始動。
ダブルオーガンダムと同様に非攻撃動作時の量子化判定があり、BD格闘の性能が変化する。
この機体も他のトランザム覚醒を有する機体同様に防御力補正が+5%しかないが、機動力が飛躍的に向上する。
クアンタはダメージ源が格闘に依るところが大きいため量子化が起こらず迎撃される事も少なくない。
覚醒落ちには細心の注意を払いたいところ。
BRやバリアなど格闘を決めるための布石が優秀なので、しっかり活用するべし。
プレッシャー系は量子化できないので注意。量子化状態ならくらわない

クアンタムシステム時は臨界に達した緑色のGN粒子に包まれる。この状態でも量子化判定あり。
覚醒では特格の弾数は回復しないがアシスト、BRは回復する。
通常時と違い攻撃手段が特格、後格以外は遠距離武装しかないので量子化が発生しやすくダメージを受けにくい。

なお覚醒カットインは通常・クアンタム時で変化はなく(イノベイター化した刹那が赤くなる)、効果音も00・エクシアとは違いデフォルトのままである。

覚醒技

GNバスターライフル(ライザーソード)

[属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:0.3×n(覚醒補正で0.27×n)][補正率:97%×n]
「戦う…生きるために!」
原作で大型ELSを切り裂こうと試みたGNソードV・バスターライフルモードによるライザーソード。
通常時・クアンタムシステム時共通の覚醒技。視点変更カットは不可。
原作同様曲げが可能で百式のメガバズ並みに曲がるが(サーチ替えすると不可)、太さは並のゲロビ程度。照射前までスーパーアーマー有り、照射中には無い。
通常時はビットがNサブ・特射で射出・展開されている場合は使用不可。
クアンタムシステム時は格闘でソードビットが射出されている場合は使用不可。
覚醒補正込で1ヒット21ダメージ。生当てで300ダメージになる。
格闘コンボに絡めても見合った火力が出ないので注意。

ちなみに通常・BSモードに限り、射角によっては照射中にGNシールドが左正面からの射撃を防いでくれる?(原作再現だが、ほとんどの場合すり抜けるのでおまけと思った方がよい)。

コンボ、僚機考察、対策はダブルオークアンタ(対策)へ。

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