クロスボーンガンダムX2改

こちらはクロスボーンガンダムX2改の武装解説のページ
コンボ、立ち回り、対策についてはクロスボーンガンダムX2改(対策)
正式名称:XM-X2ex(F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN)  パイロット:ザビーネ・シャル
コスト:2500  耐久力:540  変形:×  換装:△(マント装着/脱衣)  覚醒技:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ザンバスター 7 80 威力が高い。射角がやや特殊
CS ショットランサー - 70 弾速は並だが、誘導が強い。スタン属性
サブ射撃 ビームサーベル&ビームザンバー【投擲】 1 91 レバー入力で撃ち分け可能。誘導切り効果あり
特殊射撃 木星帝国製バスターランチャー 1 13~195 ダメージ・銃口補正・範囲に劣る照射ビーム
特殊格闘 ABCマント脱衣/装着 100 - 足を止めずにマントを脱ぎ着する。虹ステからリロキャン対応
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り NNN 168 発生は並だが、伸び・突進速度が悪い
派生 ブランド・マーカー連続殴打 NN後 198 ダメージの割にダウン値が低い
前格闘 蹴り上げ→蹴り上げ→ランサー突き 前NN 171 伸び・突進速度は悪いが、判定が強め
横格闘 横薙ぎ→回転斬り→X字斬り 横NN 168 発生は並だが、判定が非常に弱い
後格闘 斬り上げ 65 中々の発生・突進速度。補正が緩め
BD格闘 ランサー突進突き→ドリル突撃 BD中前N 122 判定が強いが、誘導が劣悪


【更新履歴】新着3件

11/11/11 内容増加に伴いページ分割
11/08/04 アプデの情報追加
11/07/20 機体解禁

解説&攻略

6月の勢力戦の結果、7/20に解禁された今作2体目のクロスボーンガンダム。
X1改と同じコスト2500だが、こちらは中距離が主戦場になる射撃寄り万能機。

赤ロック距離が非常に長く、スタン効果のCS、誘導を切れるサブ、照射ビームの特射など、射撃攻撃が豊富。
さらにABCマントを装備しており、X1とは違って任意に着脱可能でリロードもされる。
格闘は頼れはしないが使いやすい横格、判定が強いBD格などがあるものの、総じて伸び・誘導・ダメージ効率は万能機下位レベル。

最大の弱点は、なんと言っても同コスト帯最低の耐久力。
マントが実弾に効果がないのはX1と同じだが、こちらは近接戦に弱いデザインも相まって格闘を喰らいやすく、
低耐久との相乗効果で不注意や闇討ちで入った格闘が、フルコンでなくとも致命傷になりかねない。
また、長い赤ロック距離を生かせる武装がなく、火力・自衛力も低いので、劣勢になったら巻き返すことが非常に難しい。
加えて2500というコストとの関係上、他機体よりも緻密かつ計画的な運用が求められる。

また、X1と違ってこちらのマントには機動力低下という明確なデメリットがある。
マントはビームを防ぐ他に小ネタのマントキャンセルなども立ち回りにおいて重要で、機動力低下や覚醒でのリロード向上も合わさり、
「いつどこで脱ぎ着するのか」「いつ失ってリロードを始めるのか」と言ったことを局面・敵機ごとにきちんと考えなければならない。

勝利時はマント装着時はバスターランチャーを構え、マントを外しているとショットランサーを構える。
敗北時は膝を付いてうなだれる。


射撃武器

【メイン射撃】ザンバスター

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
威力がやや高めのBR。左手持ちなので射角がやや特殊。サブ、特射、特格にキャンセル可能。
振り向き撃ちを特格でキャンセルすると自由落下に移行できる(マントリロード中は不可)。
依存度は非常に高いが、弾数は7と特別多くなく、他の射撃に慣れない内は結構弾切れしがち。
幸い武装そのものは豊富なので上手くカバーしていきたい。

【CS】ショットランサー

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/スタン][ダウン値:1.0][補正率:70%]
足を止めてショットランサーを撃つ。サブ、特射、特格にキャンセル可能。特格Cの注意点はメインと同じ。
チャージ時間は2秒とやや長めだが、発生は早く、弾速も中々。弾は細く見づらい。
この機体の主力武装であり、様々な場面で使用することになるので出来るだけチャージしておきたい。

近距離での誘導はあまり期待できないが、中距離以遠での誘導が強烈。しかし、弾速が遅いので
開幕での撃ち合いでも赤ロックギリギリから撃つと強誘導のお陰で不用意な着地に刺さることがある。

攻撃判定が妙に大きいようで、格闘カットなどに使うと敵味方まとめてスタンさせてしまうことがある。
また、この判定のお陰で多少軸がずれていても格闘を仕掛けてきた敵にヒットすることがある。
しかし目に見えて巨大な判定というわけではないので、迎撃手段として過信するのはもってのほか。頭の片隅に置いておく程度でいい。

スタンした後は特射で追撃して高ダメージを奪ったり、メイン→サブ追撃で安定して打ち上げダウンを奪えるのが利点。

【サブ射撃】ビームサーベル&ビームザンバー【投擲】

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾/よろけ→特殊ダウン][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:70%(-15%×2)]
2種の武器を跳び上がりながら回転投げ。BR、CS、横格1、2段目からキャンセル可能。キャンセル補正は掛からない。
Nサブでバク転、横サブで側転しつつ投げる。モーションの初めに誘導切り効果があり、X2の自衛の生命線。
1本目のサーベルはよろけ、2本目のザンバーが受け身不可の特殊ダウンで、真上に打ち上げる。

エクシアの横サブに近いが、サーベル&ザンバー共に投擲は遅め。
特に横サブの回転投げの出が遅く、側転の飛び上がりの頂点付近で投げる。
この発生の遅さがこの武装の最大の欠点であり、誘導切りを生かした緊急回避に使う場合でも早めに出さないと避ける前に喰らってしまう。
中距離射撃戦で出すか出さないかは即決するのが良いが、あえてゆっくり出すのも緩急が付いて良い。
サーベル&ザンバーともに弾速はそこそこ速いが、誘導がほとんどない。銃口補正はそこそこ。ザンバーは少し判定が大きめ。

【特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー

[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:40%(-3%×20)]
バスターランチャーを構えてからワンテンポおいて細めの照射ビームを撃つ。
視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。今作の照射ビームにしては細く、ダメージも低め。

ビームが細く、照射時間が短いので他の照射ビームのように「置いて当てる」のは難しい。
また、中距離以遠だと直当ては狙いづらく、当たっても照射時間が短いためフルヒットしない。

その一方で、特殊な銃口補正・発生のおかげで近距離で意外と輝く。迎撃の最終手段。
サブだけでなく、こちらも中距離以近での自衛手段として考慮に入れておこう。

もちろん、オバヒの着地取りや、各種射撃からの追撃でダメージを伸ばす手段としても有効。
特にCSからの追撃は中距離以遠における貴重なダメージソースであるため、狙える場面では狙っていきたい。

キャンセル時は10~152。

【特殊格闘】ABCマント 脱衣/装着

[撃ち切りリロード:40秒/1発]
ビーム兵装を弾くマント。BR、CSからキャンセル可能。通称マントキャンセル(以下MC)。
任意に着脱が可能で、リロードはマントの耐久がなくなった後に始まる。移動しながら着脱が可能
脱ぐのは早いようで、マントに手を掛けようとする時点でBDしてもマントを脱いだ状態になっている。
ところが着る場合はBDCが早すぎると着れていないので、着るモーションが出てからにBDCしなければならない。

コストオーバー発生時は弾数0の脱衣状態で再出撃になる
ただし、X1と違いリロードされるためそれまで耐えきれば再装着が可能。
覚醒リロードはされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。

X1と違い着ている最中は機動力が低下するというデメリットがある。
機動力低下の度合いはかなり大きく、慣性の乗りも非常に悪くなってしまう。
よって、脱がずに動き回ると相方が非常にやりにくい。また耐久力もX1より20低い。

基本的にはほぼ常時脱いでおき、BR、CSからキャンセルで着地前に着るようにしよう。
追われればすぐ追いつかれ、味方が射撃機なら足並が揃わなくなるのでマント着脱については常に頭に置いておこう。
ビーム射撃に対する着地の保険として使うのが効果的と思われる。
古黒のリロキャンと同様に虹ステキャンからMCすることでも自由落下に移行できるが、
X2には虹ステ可能な武装が格闘しかなく、射撃から格闘へのキャンセルルートもないのでこちらは少々使いづらい。
格闘戦に弱い相手にはX1のようにマントを着て強引に格闘をねじ込むような運用も出来なくもないが、
X2の格闘性能が高くなく、マント装着時は突進速度も低下するので推奨はされない。

こちらが死にかけている時や、なんとしても落ちたくない時は相手の装備によっては着たままで逃げに徹することを考えてもいいが、
先程も書いたように機動力が深刻なレベルで低下するので、X2が最も避けたい白兵戦に持ち込まれ、逆に自分の首を絞めてしまう事態にもなりかねない。
相方との連携を密にし、このような状況に持ち込まれないことが最善。

相手が実弾攻撃をメインとする機体や、格闘を主戦力とする機体であった場合は着ていても意味がないので常時脱いでおき、
特格はMC専用のボタンだと割り切って戦おう。元の耐久力が低いので丁寧にマントを着脱してダメージを抑えたい。

余談だが、原作ではX2改の時に木星帝国に所属替えしているためABCマントは装備していない(クロスボーンのみの希少装備だった)。

格闘

基本的に伸びが悪く、自ら攻めこむには向かない。
特にマントを着けていると、踏み込み速度まで低下することが拍車を掛けている。
近距離戦になっても無理はせずに射撃始動や迎撃で堅実にダメージを取っていきたい。

また、モーションは短めだが、自機があまり動かないものが多いのでカット耐性は低め。
機体のイメージとは裏腹に格闘のダメージは低めなのでリスクとリターンを考えて振っていこう。

発生:BD>前>後=N>横

【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り

左手でビームザンバーを持って袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬りの3段格闘。
発生は悪くないが、突進速度・伸びがいまいちで虹ステで攻めるにはあまり向いていない。
かち合いは横格より強いといった感じで、発生を活かした差し込みなどで使う。

2段目から後派生で両手のブランド・マーカーでオラオラ→多段ヒットの刻印押し。カット耐性皆無。
オラオラのダウン値はかなり低い。最終段は前に吹っ飛ばすので出し切りから拾うのはまず無理か。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
 ┣3段目 回転斬り 168(55%) 80(-10%) 3.0(1.0) ダウン
 ┗後派生 1~7hit 連続殴打 156(51%) 9(-2%)×7 2.35(0.05×7) 特殊よろけ
8~12hit 刻印押し 198(41%) 17(-2%)×5 3.35(0.2×5) ダウン

【前格闘】蹴り上げ→蹴り上げ→ランサー突き

蹴り上げ→蹴り上げ→多段ヒットのランサー突き。
X2改の格闘の中でも突進速度・伸びが特に悪く、2段目の入力受付が短い。
しかし、X2の格闘の中でBD格の次にかち合いに強く、2段目までの威力も最も高い。
そのため迎撃やコンボパーツには優秀。自身もどんどん飛び上がりながら相手を蹴り上げるのでカット耐性も割といいか。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン
┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン
 ┗3段目 ランサー突き 171(45%) 9(-2%)×10 3.0(0.1×10) ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→X字斬り

左手のサーベルで斬り払い→右手のサーベルで回転斬り→サーベル二刀でX字斬りの3段格闘。
性能はN格に習った感じで普通に回り込むが、突進速度と伸びが悪い。本機の主力格闘その1。
範囲はそこそこだが、かち合いはX2の中で最も弱い。X2のN格や後格に普通に負ける。
しかし、素早く終わる上、そこそこ回り込むためこちらも差し込みなどで使っていける。
「X2は格闘振ってこないだろう」とタカをくくっている相手には意外と当たるが過信は禁物。

1、2段目からサブにキャンセル可能。オバヒでも打ち上げ拘束+威力微上昇が見込める。
サブの弾数は消費してしまうが覚えておいて損はない。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 回転斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
 ┗3段目 X字斬り 168(55%) 80(-10%) 3.0(1.0) ダウン

【後格闘】斬り上げ

下から上へ回転しながら斬り上げる1段格闘。本機の主力格闘その2。
発生・突進速度が割とまともで他格闘の初段よりも若干補正が良い。
コンボ始動から〆まで用途は結構多い。

後格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り上げ 65(82%) 1.7 ダウン

【BD格闘】ランサー突進突き→ドリル突撃

ショットランサーで突進突き→両手に持ったビームザンバーとショットランサーによる多段突き。
入力したその場でモーションを始めるタイプの格闘で、置いておくようにして迎撃するなら中々の性能。
伸び・誘導が悪いため、奇襲に使うには難がある。
特に誘導の悪さは致命的で、BR≫BR≫BD格でダウンを取ろうとしても軸がずれて強制ダウンが奪えないことも。
2段目は前方向に吹っ飛ばすため、壁際でないとコンボには使えない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 ランサー突き 57(80%) 15(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン
┗2段目 ドリル突撃 122(56%) 7(-2%)×12 2.6(0.05×12) ダウン

コンボ、立ち回り、対策についてはクロスボーンガンダムX2改(対策)

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最終更新:2020年10月06日 12:40
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