ウイングガンダムゼロ(EW版)


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こちらはウイングガンダムゼロ(EW版)の武装解説のページ
コンボ、立ち回り、対策についてはウイングガンダムゼロ(EW版)(対策)
正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO  パイロット:ヒイロ・ユイ
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:×  覚醒技:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バスターライフル 8 32~141 足の止まらない照射ビーム
CS ローリングバスターライフル - 170 反時計回りに一回転しながらビームを照射
サブ射撃 マシンキャノン 60 7~86 最大20連射可能。足が止まる
特殊射撃 ツインバスターライフル 1 33~204 若干太い照射ビーム。着弾地点に爆風が発生する
特殊格闘 飛翔 1 - レバー前or後で入力方向に、Nで真上に上昇する
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 169
派生 袈裟斬り→斬り抜け NN前 174 打ち上げダウン
前格闘 羽タックル→サーベル突き 前N 132
横格闘 パンチ→回転羽ビンタ 横N 116 初段からダウン属性
後格闘 斬り上げ 77 打ち上げダウン
BD格闘 回転突き BD中前 111 多段ヒットする突進攻撃
覚醒技 名称 入力 威力 備考
ツインバスターライフル3連射 3ボタン同時押し 205 太い照射ビームを3連射。着弾地点に爆風が発生する

称号
名称 条件 レアリティ 値段 備考
レッド・ワン 対人50勝 プラチナ 250,000


【更新履歴】新着3件

10/11/29 ウイングガンダムゼロ(EW版)(対策)ページと分割。
10/11/24 「飛翔の使い方」項目追加、参考動画をよりよいものに変更。
10/11/04 アップデートにより機体性能変更。

解説&攻略

NEXT PLUSより続投し、TV版ゼロに代わってのEW版での登場となるウイングガンダムゼロカスタム。
同コスト最高クラスの滞空性能とメインによる高い奪ダウン力が特徴の射撃寄り万能機。
メインが特徴的で一般的なBR機体とはまったく異なるため、役割的には「万能機」だが使い方は違う。
今作では前作のTV版とEW版を合わせたような性能。

メインは癖があるものの高性能で、奪ダウン力を生かしたゲームメイキングが得意。
反面、一発で敵を寝かせてしまうため、慢性的な火力不足に悩まされる。
前作で猛威を振るったCSは仕様が大きく変更されて狙いにくくなったが、まだ実用できる範囲内。
特射のツインバスターライフルは銃口補正が弱く、しっかり着地を狙う必要がある。
爆風が形成されるのでうまく使っていきたい。というか当てないと火力が不安。
機動力を更に増す飛翔は、逃げにも追いにも使える有用な武装である。

格闘初段の性能は万能機相応だが、格闘火力がかなり低く同コスト帯どころか全万能機中でも最低クラス。
さらにメインですぐ敵を寝かせてしまうことも火力不足に拍車をかける。
メインが「移動しながら撃てるゲロビ」という特徴的なもので、
自機のゲロビ照射中に射角外に出てしまうと照射が中止されてカス当たりになってしまう。
これらの理由により、まとまったダメージを出しにくく、火力に関してはかなり貧相である。
特に他の3000と違って、覚醒で一気に敵を崩す能力がないことが最大の弱点。

赤ロックは平均的(公式評価C)。
慣性がフワッとしており落下が遅いため滞空性能に優れ、ストフリと似たような性質を持つ。
しかし、あちらよりスピードに劣り、旋回がかなり悪いため、ストフリほど機敏には動けない。
落下の遅さは強誘導武装が引っかかりやい弱みもある。
滞空性能だけで見れば飛翔もあるためトップクラス。

ロックが平均的で「メインに誘導がかからない」という稀な機体であるという関係上、
今作では遠距離では仕事がしにくい機体に変化している。
3000×3000コンビなどでも後衛よりは前衛が得意なので注意。
というか、後衛ではほぼなにもできない。

勝利ポーズは羽が舞っている中での決めポーズ。
敗北ポーズは自爆。


射撃武器

【メイン射撃】バスターライフル

[常時リロード:4.5秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:4.8(0.8×6)][補正率:34%(-11%×6)]
足の止まらない照射ビーム。「移動しながら撃てるゲロビ」という珍しい武装。
この機体を象徴する武装であり、最も特徴的な武装。
一般的なBR機体とは使用感覚も運用もまったく異なるので要練習。はっきりした強みと弱みがある。

この手の照射系武装のお約束として一瞬で着弾する超弾速を持ち、範囲もBRより遥かに太い。
発射前に一瞬タメが入るため発生は若干遅いが、しっかりと強い銃口補正がかかる。
射程は有限で赤ロック距離程度が限界。後述の飛翔と組み合わせることで更なる力を発揮する。
前作までと違いフルヒットしても強制ダウンにはならない。

受け身不能時間が長く、着地を狙った時などの地上付近で当てた場合はそのまま受け身できずにダウンを奪える。
そのため、ある程度距離が近ければフルヒットからさらに追撃が可能。
今作では照射中にレバガチャしてもビームは揺れない。

銃口補正が前作と比べかなり向上しており、発射後も短時間射角調整がされ続けるようになっている。
これにより「着地以外を狙って取れる武装」になっている。
近距離で後方~斜め後ろにBDで逃げていく敵に対しては着地を狙わずとも被さるように射線が重なる。
格闘距離なら敵が真横にBDしていようが喰う。
これが今作のウイングゼロが中距離以近で優位性が大きい機体である理由。

振り向き撃ちをすると、発生の遅さと照射時間の関係から、
通常のBRの振り向き撃ちよりもかなり多くのブーストを消費し、隙も大きい。
「入力から照射までの僅かなタメの間」に左右の射角外へ外れた場合も振り向き撃ちになる。
逆に言えば、この場合は振り向き撃ちにはなるがしっかり発射はしてくれる。
振り向き撃ちは他機体以上に厳禁であり、機能するのは格闘距離でとっさにメインで対応した時ぐらい。
なお、「照射中」に自機が激しく動き、射角外へ出てしまった場合は照射が中止されてカス当たりになる。

本機は上昇スピードが速いので、相手と距離をとりつつ攻撃できる上昇メインも視野に。
また横格横虹で強引に軸を合わせメインでとる戦法も有効。なお、照射中もステップ可能。
適当に撃っても牽制程度で全く当たらないが、近距離なら太さと強銃口補正で無理やり当てられる。
ともかく軸を合わせることが他の機体よりも重要。
敵機に軸を合わせて押し込むように照射したり、上からねじ込む様にするとダメージを取りやすい。

銃口補正が優秀で判定も太いため接近戦に非常に強い。
横格→虹ステ連打で一気に追い込むことが出来ない格闘よりの機体に対しては非常に有効に働くだろう。

リロードは普通のBRよりも長いが、カスってもダウンなので積極的に狙っても弾切れの心配は少ない。
近距離で大きなプレッシャーを発揮し、カスってもダウンなので制圧力に優れるが、これだけでは火力負けする。

2014年05月18日 現在このメインが照射中に曲がる現象が確認されている。
銃口補正がかかり続けるのか、それとも薙ぎ払らっているのか、発生条件等全て不明。
00ライザーのCSでも曲がる現象があり、前作にも同様のものがあったので、仕様の可能性もある。

※何故かメインボタンを連打し続けるとサーチ変えしても同じ敵を捕捉し続ける。

【CS】ローリングバスターライフル

[チャージ時間:4秒][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:2.0][補正率:20%]
その場で両方のバスターライフルを照射しながら、前作より速いスピードで反時計回りに360°ローリングする。
視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。
チャージ時間が非常に長い上にゲージの減りが早いので、セカインなどの調節はとても難しい。
特射中にはチャージが一旦止まる。
浮き上がりダウン属性で見た目に反して「照射ではない単発ビーム」である。
そのためカスっても単発170ダメージ。単発なのでゴッドシャドー等に防がれる。
回転が速いので距離と高度次第で左手ビーム→右手ビームと敵機をお手玉するように連続ヒットする事がある。
補正率が劣悪なため、2ヒットしてもダメージは204。誤射した時のダメージは43。
攻撃範囲の都合上、むやみに使うと誤射しやすい点には注意。

前作とは別物で発射中の銃口補正が皆無で、回る前の翼閉じてる最中に強い銃口補正がかかる。
敵の真上を取った時に回ると銃口補正が強烈なので縦に回るほど。
しかし、前作のような当てやすいものではなく、しっかり狙わないとまず当たらない。
強引な闇討ち、起き攻め、建物の影からの不意打ち、ガードモーションを利用するなど、当て方にもそれなりに工夫が必要。

発動後すぐに射程が伸びるが、そこからさらに少しずつ伸びていっている模様。
射程は有限で赤ロックより少し長い程度。本機の赤ロックは短くはないので赤ロックギリギリでの使用に効果がある。

発射時の構え動作(視点変更開始時)の翼を閉じている最中は全方位ガード判定あり。
このガードはヒットストップが存在するので、照射ビームも大抵最後まで防ぎきってから発射する。
ガード判定の後、自機の周りに回転するエフェクトが発生する。その際、自機には格闘の攻撃判定がある。

左右の手の先に敵機が来るよう位置調整をすれば、発射後即当てることができる。
ただし、今作では発射前にガードモーションを挟むため、前作ほどの最速ロリはできない。

本機の中で遠距離で機能する貴重な武装なので、固定戦の見合いでは最速ロリ(4時or10時の向きからCS)はぜひとも習得したい。
特に、回転中に攻撃を差し込まれる心配が少ないマスターに効果的。
地走相手にも非常に有効。

片方のバスターライフルが一瞬で2ヒットする現象が確認された。
(根性補正+同時ヒットなのか?357あったクアンタが沈んだ)
狙って出来るものではないが。
なおこの事から同時ヒットの場合350補正が追いついてないことが伺える。


【サブ射撃】マシンキャノン

[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1発/0.1][補正率:1発/95%]
特に意味はない武装。封印安定。
足を止めてマシンキャノン連射。 最大20連射まで可能。6ヒットでよろけはとれるがフルヒットしてもダウンは取れない。
ただでさえ足が止まる上に、発射後の銃口補正・誘導が皆無。

【特殊射撃】ツインバスターライフル

[撃ち切りリロード:15秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.0(0.5×10)][補正率:10%(-9%×10)]
2丁のバスターライフルを連結させて1本の太いビームを照射。障害物や地表への着弾時に爆風が発生する。
視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。
発生と弾速が優秀で、爆風もあるため起き攻め性能も非常に高い。

着地に被せると爆風の補正率の悪さから非常にダメージが下がる。
爆風単体ではミリ程度しか減らすことができないので頼るのは危険。
爆風が入るとかなりダメージが低下して170~180ほどになる。

主な用途はブースト切れの着地狙い、闇討ち、格闘カットなど。
銃口補正が弱いため、相手の横を掠める事が多い。
ゲロビの性質としてはストフリやサザビー型。
発生と弾速が優秀だが銃口補正が弱めで、しっかりと着地を狙い撃つ、というタイプ。
また見た目に反して根元に判定がない点にも注意。
小さい機体なら照射中のゼロの前を横切れるほどで、格闘迎撃には向かない。

障害物に隠れて、それに着弾させて罠をはるような使い方も可能。
また下方向への射角が非常に良いのかほぼ真下に撃つ事もある。

空撃ちすると自由落下のようにすぐ落下に移れる。

爆風は1ヒットあたり18ダメージ、補正率-10%。

【特殊格闘】飛翔

[撃ち切りリロード:10秒/1発]
レバー前後で入力方向に、Nで真上に上昇して失速する移動・回避技。
誘導切り有、ブースト消費は僅か。飛翔中にガード判定が一応存在するようだが期待はできない。
BDなどの慣性がかかった状態で入力すると、その方向にそれらとは違ったモーションでスーッと移動する。
メイン入力いらずで足が止まらない移動ができるため選択肢としては十分。
ただし前後飛翔から即メイン入力をすると慣性飛翔のように失速しない移動ができる。
これは飛翔の失速する動作をキャンセルで消してる現象のようで、キャンセルタイミングで飛距離が変わる。

各種格闘(ヒット問わず)からキャンセルで出せる。この場合慣性はつかないので、前後飛翔メインをBD中からもすぐに出せる。
勘違いされやすい点として、慣性飛翔で横に動くことは可能だがレバー横飛翔は存在しない。

タメはほとんどないが移動距離は短い。
レバー前後飛翔の場合、失速を消さないと隙だらけなので、基本的にはメインを撃たなければならない。
ちなみにメイン残弾数0でもキャンセルは可能。

慣性飛翔は基本的に移動手段として使う。一気に距離を調節できることを生かして利用する。
レバー前後飛翔メインは相手に向きながらメインの射線を作るため、レバー前で急襲、レバー後で近距離拒否など使い道が多い。
どちらも着地の確定を取られそうなところでの暴れにも使える。

相手が格闘を振っていて隣接距離で後飛翔すると食われることもあるのできちんとした間合いを覚えたい。
格闘距離ではバクステ即飛翔で誘導切りながら離脱の方が安全かもしれない。

使わなければ強みを一つ消していると言っていいほど重要な武装なので是非使いこなすべき。
詳しい利用法はウイングガンダムゼロ(EW版)(対策)戦略へ。

格闘

初段の性能は悪くないが、全体的に格段の威力が低く、コンボに繋いでも与ダメージが極めて低い。しかし、全体的にカット耐性は高め。
基本的に初段>メインのほうが融通が利くため、常にこれを選択肢としておき、少しでもダメージを稼ぎたい時だけコンボに繋げたい。
ちなみにBD格闘以外かち合いは全て一緒である。BD格闘は発生が遅いのでそもそもかち合いはおこりにくい。

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り

前作ウイングゼロの地上格闘に似た3段格闘。
発生・判定は悪くない。

2段目から前派生で前作のインパルスBD格闘のような斬り抜けで相手を打ち上げる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
 ┣3段目 回転斬り 169(53%) 28(-4%)×3 3.5(0.5×3) ダウン
 ┗前派生 1hit 袈裟斬り 142(55%) 40(-10%) 2.7(0.7) よろけ
2~5hit 斬り抜け 174(43%) 15(-3%)×4 3.9(0.3×4) ダウン

【前格闘】羽タックル→サーベル突き

羽でショルダーの様にタックルした後、サーベルで多段ヒットの突きをする2段格闘。
判定は強いが、発生が遅い。
ダメージと補正率がそこそこ良いため、本機の中ではダメージを出せる格闘の一つ。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 タックル 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン
┗2段目 突き 138(65%) 30(-5%)×3 2.3(0.2×3) ダウン

【横格闘】パンチ→回転羽ビンタ

左腕で殴った後、くるっと回って羽ビンタ。抜刀はしないが動作後サーベルを抜く。
発生は並だが判定は優秀。初段でキャンセルしてメインに繋ぐのが良いか?
ただし、初段からダウン属性のため、素早く繋がないとダウン追い打ちになりやすい。
威力は低いが伸びと回りこみがあることから『横格で釣ってメインを当てる』『軸を合わせる』などの使い道もある。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) ダウン
┗2段目 羽ビンタ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン

【後格闘】斬り上げ

サーベルで斬り上げる。多段ヒットの打ち上げダウン。斜め上に打ち上げる。メイン、特射で追撃可能。
比較的発生が早く、射撃に繋げばダメージも稼ぎやすい。ただし判定はあまり強くない模様。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り上げ 77(82%) 40(-9%)×2 1.7(0.85×2) ダウン

【BD格闘】ドリル突撃

連ジのジムから代々受け継がれてきたいわゆるサイコクラッシャー。多段ヒットでダウン属性。
伸び、誘導、判定、突進速度が良好で、出始めに一瞬溜めがあるが発生も悪くはなく、性能はそれなりにいい。
補正率もまあまあいいのでコンボパーツにも使えるがダメージ効率が落ちるのでやはり初段メインでいい。

追い込みで飛翔しようとしたら飛翔がリロード中だったり、そもそも入力が甘かったりするとこの格闘が出る。
慣れない内は本当によく誤爆するので、間違えて出てしまっても慌てないように。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 ドリル突撃 111(65%) 18(-5%)×7 2.1(0.3×7) ダウン

覚醒技

ツインバスターライフル3連射

[属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:4.5(0.45×10)×3][補正率:10%(-9%×10)×3]
「ターゲット…ロックオン!」
原作にて核シェルターを攻撃した時のアレ。見た目的には連射と言うより撃ち直す感じ。
初弾発射直前までスーパーアーマーは付く。初弾発射以降は付かないので注意。
特射よりも発生が早くなっており、誘導を切られようと1発毎にしっかりと銃口補正が掛かる。

ロックを変える事で1発毎に撃つ相手を変えてくれるため、相手のどちらにもプレッシャー与える事が可能。
足が止まるため、使いどころは1落ち前の半覚時ぐらい。もしくは緑ロック辺りから後方支援気味に。
特射同様、後格から繋げられれば安定してそこそこのダメージがとれる。

ネタの域を出ないが空中でこれを撃ち終えた後に即特射が出来る。
特射と同じく照射終了後の硬直が少ない、というかほぼ皆無な模様。

コンボ、立ち回り、対策についてはウイングガンダムゼロ(EW版)(対策)

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