プロヴィデンスガンダム(対策)

武装解説はプロヴィデンスガンダム

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12/09/07 コンボ欄修正
12/08/07 全体的に加筆修正
11/04/11 新規作成

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
入力 威力 備考
メイン始動
BR≫BR 128 攻め継続
BR≫BR≫BR 158 基本
BR≫BR→CS 152~184 セカイン。CSの当たり方によってダメージが変動する
BR≫BR≫BD格 160 BRを節約したい時に
BR→CS 157~173 セカイン。CSの当たり方によってダメージが変動する
BR≫ドラ(2~4hit)≫BR 138~154 待機ドラが全弾ヒットしなかった時に
BR≫ドラ(5hit) 139
BR≫NNN 178 近距離の基本
BR≫NN>前 181 ダメージ微増し
BR≫横N(>BR) 152(181) BRの繋ぎは前フワステで
BR≫横N≫前 187 前格の繋ぎは前BDCで
BR≫横N≫後 183 打ち上げダウン。後格の繋ぎは前BDCで。BD格〆でも同威力
サブ始動
ドラ(1hit)≫BR≫BR≫BR 161
ドラ(2~4hit)≫BR≫BR 146~154
ドラ(5~7hit)≫BR 139~147
特格始動
カーテン≫BR≫BR 143
カーテン≫CS 136~156
N格闘始動
NN>NNN 205 基本コンボ
NN>NN>前 208 ダメージ微増し
NN>前>BR 205 前格の繋ぎは横ステ、BRの繋ぎは前フワステで
NN>前→CS 199~235 CSの当たり方によってダメージが変動する
NN>横N>BR 206 BRの繋ぎは前フワステで
NN>横N≫前 214 前格の繋ぎは最速前BDC後にジャンプ
NN>横N≫後 211 後格の繋ぎは前BDCで。BD格〆でも同威力
NN>後→CS 232 後格の繋ぎは横ステで
NNN>BR 205 比較的素早く終わる。BRの繋ぎは前フワステで
前格闘始動
前>BR 150 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステで
前→CS 138~202 繋ぎは最速で。CSの当たり方によってダメージが変動する
前≫NNN(>BR) 214(238) 前格の後の繋ぎは最速前BDCした後、微ディレイで
前≫前≫前 216 前格の繋ぎは最速前BDC後にジャンプで。少しでも入力が遅れると受身可能
前≫横N(>BR) 181(217)
横格闘始動
横>NNN(>BR) 181(205) BRの繋ぎは前フワステで
横>前>BR 174 カット耐性重視。BRの繋ぎは前フワステで
横>前→CS 168~216 カット耐性重視。CSの当たり方によってダメージが変動する
横N>BR 170 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステで
横N>NNN 217 N格の繋ぎは最速前ロングステor前BDCで
横N>NN>前 220 ダメージ微増し
横N>前(>BR) 181(217) 前格の繋ぎは最速前ロングステ、BRは前フワステで
後格闘始動
後>NNN(>BR) 208(234)
後>前>BR 201 カット耐性重視。BRの繋ぎは前フワステで
後>横N(>BR) 175(213)
後>後>前 204 カット耐性重視。ダメージ微増し
後>後>後 198 カット耐性重視。打ち上げダウン
BD格闘始動
BD格>NNN(>BR) 204(228) N格の繋ぎは右or後ステで
BD格>前>BR 197 BRの繋ぎは前フワステで
BD格>横N≫前 215 横格の繋ぎは右or後ステ、前格のは最速前BDC後にジャンプで
BD格≫BD格≫BD格 192 プロンザム。繋ぎは右BDCで
覚醒時限定
BR≫NNN>BR 203 BRの繋ぎは前フワステで
NN>NNN>BR 223
NN>前>前>前 241 前によく動く。以下、前格からの繋ぎは前ロングステで
前>前>NNN 253 BD格始動にするとダメージが10低下する
前>前>前>前 262 必殺埼玉サッカー。高威力でカット耐性も高め
横N>前>前 232 繋ぎは全て前ロングステで
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 232 プロンザム。繋ぎは右BDCで

戦術

優秀なドラグーンがあるものの、ロック距離が長いわけでも、近距離戦が強いわけでもないため、ダメージはBRに依存する。
基本的にしっかりと距離をはかり、中距離からサブで適度に圧力をかけ、そこからBR&CSでダメージを蓄積させていくことになる。
主力であるサブは回転率が良いが、弾を溢れさせず、いざという時に使えなくならない管理がBR共々必要になる。
CSはチャージが長く発生も遅いが、唯一即ダウンを取れる武装であるため、BR弾数節約の意味も兼ねて極力織り交ぜたいところ。

特格のビームカーテンは非常に発生が遅いが、相方へのフォローから起き攻め、格闘機相手の迎撃トラップなど、
展開さえできれば動き方次第で利用価値が出てくる。要所要所で設置していきたい。
ただ、展開時の隙、消費ブースト量、相手のバリアと設置高度には注意。慣れている相手には殆ど当たらないが牽制程度にはなる。
特射は基本的に停滞させて迎撃に使う事になる。迎撃の信頼性はあるが、維持時間と何より消費弾数に留意。

DXやケルディムなどの一撃が重い機体には必ずドラグーンを撒いて牽制すること。
瞬間火力のない本機にとって一番恐いことはダメ負けをすること。逆転要素が薄いため、流れを持って行かれてしまうと負けが濃厚である。
よって迂闊に相手へ隙を与えないようにブーストに余裕を持ったドラ撒きで相手を動かしていくのが理想である。

格闘はN格とBD格が範囲が広いので近距離では巻き込めることもあるが、本機の格闘は軒並み発生が遅く後出しでは潰されることが多い。
伸びも突進速度も自ら仕掛けるには心もとなく、何よりそこまでダメージもカット耐性もない。
判定は強いものの、虹ステ合戦では遅い発生故にかち合いに負ける事も多々ある。光る所はあるものの、頼って近距離戦をする性能ではない。
先読みが必要になるが特格やN特射の方が迎撃では信頼性がある。
上記通り迎撃手段が皆無なわけではないが、前準備が必要であり、ダウンを奪える武装に乏しく、BRからのキャンセルルートもない。
そのため、自衛力があるとは言いがたい。格闘や特射停滞による迎撃は止むを得ない状況に留め、あくまで中距離のサブからBR&CSを本命とする。

BR、各種ドラグーンの使い分けと丁寧な弾数&ブースト管理、適切な状況把握と判断が出来て初めて真価を発揮できる機体。
相手と戦場を支配し、目指すは他者より強く!他者より先へ!他者より上へ!

僚機考察

射撃寄り万能機。
さらに2000という中間コストであることも踏まえると極端に相性の悪い機体はいない。
ただ、火力の低さやドラグーンの性質を考えると相方は前衛高コスト、欲を言えば高火力が欲しい。
なので基本3000とペアを組むのが理想と思われる。シャッフルの時に3000じゃなかった場合非常に厳しい。

3000

安心して前衛を任せられる組み合わせ。火力面も問題ないと思われるので安定するだろう。

  • マスターガンダム
格闘機として、また前衛として最高級の性能がある。
マスターが格闘を叩きこんでいる間、敵相方はできるだけ抑えてやりたい。
お互いの機動力にはかなり差があるので位置取りに注意。ドラグーンである程度自衛が出来るとはいえ離れすぎは良くない。
プロビの先落ちは厳禁。半覚を使ってでも生き延びること。サブによる格闘の妨害にも注意する事。
例えコスオバ後覚醒ゲージがなくなったとしても、マスターが半覚3回使えるなら多少の不利は十分に覆せる。

  • ∀ガンダム
万能機寄りの格闘機。
いかに∀を接敵させるかが最大の鍵。
機動力に難がある∀はマスターのように突撃は出来ず、ダブルロックも捌きにくい。
気持ちいつもより前に出て相手のロックを引き受けてあげよう。
∀は迎撃には優れているので、攻めあぐねるようなら一旦待ちに徹するのも手。

  • デスティニーガンダム
ZAFTコンビ。
近距離の選択肢が豊富な高火力万能機。
プロビのドラに引っ掛かった相手にブメやCSを重ねることで安定してダウンを奪える。
また残像ダッシュにドラを合わせて擬似前作アシストをするのも良い。
相手にとっては強襲するデスティニーとドラグーンの同時攻撃を受けることになりとても厄介。

  • ストライクフリーダムガンダム
荒ぶるドラグーンコンビ。双方射撃戦の強さは一級品で、主導権を握りやすい。
ストフリは単騎で追うことが難しいため、相方が狙われがちになる。
こちらは距離と立ち位置を注意し自衛を優先する方が望ましい。
幸いドラグーンとBRで遠距離戦は得意、サブで動かしストフリの機動性と射撃力を活かそう。
弱点はストフリが事故に弱く、双方に爆発力が特別高くない点があげられる。

  • ユニコーンガンダム
高火力高弾速のメイン射撃ビームマグナムがこちらの武装とマッチしている。
プロビ側の火力の低さとドラグーンからの奪ダウンをフォローしてくれるコンビ。
ドラ、カーテンに引っ掛かった敵や、動かさせられてブーストが減った敵にマグナムを叩きこんで貰おう。
通常時はお互い足を合せ、NT-D時は他の3000前衛機と同じように格闘のフォローをする。
ユニコーンは通常時のBD速度が遅く近距離は不得手でメインの発生が遅い事などから、近距離の対応力がいまひとつ。

2500

手数はあるが前衛をこなせなかったり火力に不安が残る機体が多い。
3000よりはこちら側のコストオーバーが少ないのでその分前に出て僚機の負担を減らそう。

  • Zガンダム
奪ダウン力の高い射撃寄り万能機。
プロビに足りない奪ダウン力を補ってくれる上、覚醒時には現実的な300コンボも持っている機体。
自衛力が高くコストオーバーにも強いので落ちる順番に拘る必要がないのも強み。
とはいえ基本的には2500側先落ちは変わらず。あくまで状況次第で切り替えれる、程度に考えておこう。

  • サザビー
プロビと同性能のファンネルを持つ2500屈指の弾幕機。
小型ビーム端末が常に戦場を飛び交い、相手からすると非常に鬱陶しい。
この手の手数で攻めるコンビにありがちな火力不足も、サザビーの特射によってある程度カバーできる。
欠点は接近戦。お互いそこそこの格闘を持ってはいるが敵方に近距離特化機がいるとさすがに辛い。
弾幕を張り中距離戦に徹して近づかせないようにしよう。格闘は最終手段で。

  • クロスボーンガンダムX1改
マント持ちの格闘寄り万能機。
マントを持ち射撃機にも強く、射撃戦もそれなりで横サブのお陰で格闘機もいなせるので安心して前を任せられる。
ただし、その分体力も少なめで格闘を振らなければダメージもダウンも取りにくい。
こちらがドラグーンで上手く動かして戦いやすくしてあげれば勝ちやすくなるだろう。

2000

コストオーバーがないが火力もない。
前線を張ってもらい足並みを合わせればそれなりに安定するが、相方に負担をかけすぎないように。

  • シャア専用ゲルググ
仮面の男コンビ。
ゲルググ側が接近して戦うタイプなのでプロヴィ側も一緒に出て行かないとまずい。
勝負の鍵はシャゲの格闘CSにあると言っても過言ではない。ドラグとカーテンで格闘CSを投げやすくしてあげよう。
そして格闘CSに当たって鈍足の相手をプロヴィのドラグーンで狩っていく、これが理想パターン。

  • ストライクガンダム
SEEDコンビ。
状況に応じて換装できるが基本は中距離戦。
ストライクのIWSPがダメージ源となるのでそれまでが踏ん張り所。
組み合わせ的に火力がないので事故を起こすとリカバリーが効かない。
なので焦らずに攻めていこう、それが勝利の鍵となる。

1000

ザク改やグフカスが前のほうで暴れてもらえればこちらもサポートしやすい。
ラゴゥやガンイージが相方の場合も援護気味に付き添うのがベター。
しかしお互い少し強気に前に出ないとダメージレースでジリ貧になる可能性もある。

苦手機体

本機の武装的にビームを防ぐクロボンのマントやνガンのバリアは厳しい。
ほかにはスーパーアーマー持ちの機体を相手にしたときに即ダウンさせる武器がないのも不安要素だが上記の2機に比べれば遥かにマシ。
特にクロボンが相手に居る場合、コスト2000相応の働きは余程の腕の差が無い限りまず出来ないと覚悟した方がいい。
苦手の度合としては、フルクロス>>クロボン>νガン>>ユニコーン>スーパーアーマー持ち>その他か。

  • νガンダム
バリアを張られるとこちらの射撃武器が一切通用しなくなる。
格闘で迎撃というのも出来なくはないが、BR始動で格闘を狙われると自慢の判定も無意味に。
素直に逃げ撃ちに徹して、停滞ドラなどで堅実にバリアを削りつつ距離を置こう。
特にコストオーバーをしている場合は、十中八九こちらを落としに来るので逃走用の覚醒も準備しておきたい。
事前策としては、バリアを張る前にνの耐久を減らして接近戦をしづらくする方法がある。
サブの回転率ではこちらに分があるので、上位コストと言えど射撃戦で完全に撃ち負けるということはない。
ただし向うはメインをサブでキャンセルでき、擬似タイマン状態はさすがに無理があるので味方とある程度歩調を合わせて対処するように。
そして最近のアップデートでかなり機動力が底上げされているため、以前と同じ対処ではまず対応できないと思ったほうがいい。

  • ユニコーンガンダム
通常時は他機体と違って特別脅威というわけではないが、NT-D時は生命線であるドラグーンが一時的に使用不可になってしまう。
NT-D発動時及びサイコミュジャックの発動時は特格も使えないので、それからのコンボはジャックの効果が切れるまで相方のカットにはBRと格闘が頼りになる。
無条件でジャックできるのは発動時のみで、最悪相手がサイコミュジャックを使わない事を願ってドラを撒いてみるのも手。
幸いNT-D時はまともな射撃を持っていないので、相方と歩調を合わせて格闘コンボをさせないように立回れば他の苦手機体に比べなんとかなる。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
低コス狩りに特化した格闘CSとコスオバさせようとくっ付いてくるフルクロスが備わった悪夢のような機体。
プロビにとってはもはや天敵と言ってもいいだろう。基本的に単機でどうこうしようとは考えないこと。
味方がフォローできる距離を保ってドラを撒いて少しでも接近をしづらくするくらいか。
一応生、射CSくらいならそれほど圧倒されはしないのでその間にフルクロスが剥がせればかなり楽になる。
ただしプロビの武装は足を止めるものばかりなので特射には注意すべし。

  • クロスボーンガンダムX1改
射撃が全てビーム属性なのでマントには泣かされる事になる。何とか早急に剥がしたい。
擬似タイマン状態でマントが剥がれないまま相手の格闘間合いに入り込まれたら、余程の格下相手でもない限りそのまま張り付かれて落とされると覚悟したほうがいい。
CSを直撃させれば1発でマントを剥がせるのでそれを狙いたい所。
待機ドラを全弾当てても良いが、弾数消費がキツイのでそれは最後の手段に。
逆にマントさえ無くなればビームカーテンも機能するので、ドラと併せればこちらの有利な距離で料理出来る。
ただ腐っても2500の準格闘機なのでマント剥がしても擬似タイマン状態はできるだけ避けるように。

  • ケルディムガンダム
赤ロックが非常に長く、ドラグーンを機能させ辛い相手。
シールドビットによる自衛もあって射撃を当てるのが容易ではない。何とか接近してドラグーンの間合いに捉えたい所。
僚機の影響をモロに受ける機体なので組み合わせ次第で対処を変えることも重要。

VS.対策

サブのドラグーンの回転が速いが注意していればまず脅威にはならない。
格闘戦での間合いではさすがにドラは機能しにくく、咄嗟の迎撃はBRと格闘のみになるためチャンスである。
近づいてしまえばこちらのもの。ドラを撒かせないためにも片追い状態か乱戦に持ち込めばダメ勝ちが望める。
ペースを乱されると脆い一面を見せるので、多少強引にでも流れを掴んでプロヴィデンスになにもさせずに行くべきだろう。

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最終更新:2013年01月11日 04:03
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