デルタプラス(対策)

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11/4/11 新規作成

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。)

特格>特格の繋ぎは特格N派生命中前にキャンセル、特格サブ→変形格闘はサブ入力時にレバーを前方向に倒す事で変形持続し、そこから変形格闘。
特格サブ→サマソ(変形格闘)は最速よりも、サブから少しディレイをかけると当たりやすい。サブ命中時に丁度壁際だと、即サマソも良く当たる。

威力 備考
射撃始動
BR×3 147
BR×2→サブ 149
BR→サブ≫BR 151
BR≫NN射 171
BR≫特格N ~185 サブ派生にすると188の打ち上げ強制ダウン
サブ≫特格>特格サブ 214?
N格始動
NN>NN 179 解説にもあった通り、前虹でつなぐ。強制ダウン
N>NN射 182 繋ぎが楽。打ち上げ強制ダウン
NN>前N 200 最速前ステ
NN→特格N 193 〆をサブ派生で228
N>特N>特格射派生 193
前格始動
前N→特格サブ ~244 特格はディレイで安定。そこそこ高威力
横格始動
横>BR×2 151
横>NN射 181
横>横>横 144 高く飛ばしてダウン
横>横>CS 150 魅せコン。CSへの繋ぎは最速前ステ↑より高く飛ばしてダウン
横>横→特格最大N ~201 よく動くガリガリの回数によりダメージ変動。サブ派生にすると〆でもよく動く
横>前N>BR 196 最速前ステ上昇BRで安定する。前BDでも簡単で安定する。
横→特格最大サブ ~198
横→特格(7Hit)サブ→変形格闘 213 サブ派生時にレバーを入れとおくと変形持続、そこから格闘派生。
計算上ではガリガリが1hit減る毎に206、200、194、187、180、172
横→特格最大>特格最大サブ 252 横始動デスコン候補。カット耐性が低くブースト大量消費
BD格始動
BD格N(7HIT)>特格最大N 257 横格始動の特格コンと同じ要領で。ガリガリを両方最大まで入れると強制ダウン
BD格>BR×2 171 カット耐性が良く、かなり吹き飛ばす。BR2射目がすかることが多いので、繋ぎは後ステ安定か
BD格>BR→サブ 173 締めをサブにすることで前or横ステでも安定してヒットさせることができ、より高く吹き飛ばせる
BD格>サブ≫サブ 180 より高く吹き飛ばせるが、カット耐性は下がる
BD格>NN射 200
BD格>前N射 209
特格始動
特格最大>特格最大>特格最大N 312 通常時デスコン候補。ブースト大量消費。機体一機分くらいの高度必要。
覚醒時は321
特格最大N>特格最大前にN 257? 繋ぎは横虹で。ガリガリを2回とも全く入れないと205ぐらいでまだ赤ロック。
特格最大N>特格最大前にサブ ~249 ↑とダメージも大差なく、動きつつ変形解除&打ち上げ強制ダウン
特格最大N>特格最大N 264 覚醒時限定。繋ぎは横虹。
特格N>特格サブ→変形格闘 ??? そこそこ動く。

戦術

2連射可能なメインとサブ、アシストでの援護が基本。
基本的には後衛を務めるべき機体ではあるが、ロック距離は飛び抜けて長くはないのに注意。
前に出過ぎるのもいけないが、下がり過ぎないように。

アシストを絡めた弾幕は優秀ではあるが、実はデルタプラスにはよく誘導する武器や弾速の早い武器がない。
どのような機体にも共通するが、垂れ流すだけでなく、軸を意識すると命中率が上がる。
他にも、BRの2連射にディレイをかけて駆け引きの道具に使えれば攻めの手札が一枚増える。

前述したように本機は援護機ながらロック距離があまり長くなく、相手の前衛の脅威にさらされる危険性が高い。
そんな時は慌てずに、武装の項で紹介したアメキャン(リロキャン)を駆使して相手を遠ざけよう。
特射が機能しない射程まで近づかれた場合は、判定の強い横格かカウンターの後格で何とか一泡吹かせたいところ。
しかし最大の対策は立ち回りで「相手に近付かせないこと」であることをわすれないように。

特格からのリターンは援護機としてはかなり破格のものだが、変形を経由するので虹ステによるフォローが効かない。
一応再度特格での上昇はできるが、誘導は切れないので相手の格闘に食いつかれる恐れがあり完璧とは言えない。
リスクもそれ相応に大きいので、むやみにぶっ放して地雷になることだけは避けよう。狙うなら闇討ちかコンボで。

僚機考察

コスト3000

コストや性能面を加味すると一番安定するであろう相方。
BRとアシストで弾幕を張りつつ、丁寧に3000を援護したいところ。

  • デスティニーガンダム
格闘性能の高い万能機とのタッグ。
前線で暴れるデスティニーと、後方からの射撃性能に長ける本機とのコンビ。
お互いの出来ることがお互いに出来ないことをカバー出来るため、機体の基本的な立ち回りが勝利を呼び込む。
前線のデスティニーをBRやアシストによる弾幕で援護し、隙あらば格闘機並の火力を誇る特格を叩き込んでやろう。
ただ本機は射撃能力のわりに、やや赤ロックが短かったり挙動が重かったりという弱点がある。
そのため赤ロックを意識しすぎると狙われやすくなるため、どの機体でもそうだが位置取りが非常に重要。

  • ユニコーンガンダム
原作コンビ。
双方がそれぞれのコスト帯で優秀な射撃性能を誇り、必然的に戦闘も射撃中心で行うことになる。
恐るべきはどちらもリロード式のメイン、ダウン属性のサブ、弾幕強化のアシストを持っている。
そのため弾幕で押すことで戦いが有利になるのは必須、終始戦闘の流れを離さず戦おう。
一方でユニコーンはNT-Dを持つため、頃合を見計らって格闘機へと変貌を遂げる。
その時は本機が弾幕を張り、ダウンを取り、NT-Dのユニコーンをしっかり補佐してあげよう。

  • νガンダム
ロンド・ベルコンビ。
基本は中距離射撃で堅実に戦うことだが、ロック距離も相まってUCやV2と違い射撃戦でリターンが取りにくい。
よって必然的にニューが格闘戦を仕掛けやすいようにフォローしていくことになる。バリアの発動までは堅実に戦い、ここぞという時にバリアで押しこみたい。
射撃戦の時もファンネルの引っ掛かりをBRで拾ったりして地道にアドバンテージを取っていこう。
νはBZという援護・カットの手段を持っているので総じて安定しやすいが、互いに格闘機体に弱いのが玉にキズ。

コスト2500

組める機体が限られてきそうなコスト帯。
コストオーバーのリスクは3000に比べ低くなるが、立ち回り面では多少苦しくなりそう。

  • Zガンダム
似たものコンビ、というか設定上でもかなり近しい機体である。
非常に似通った性能を持っており、大きな相違点は強いて言うなら格闘性能とアシスト、覚醒の恩恵である。
当然Zが先落ちであり、戦闘スタイルの近さから射撃戦をメインに展開するのが重要。
しかしZでは3000ほど前線を任せっきりにすることは出来ないので、しっかりこちらも前線に近い場所で戦わなければならない。
Zには覚醒による一発逆転があるが、それに頼りすぎないように。
二連射、三連射と差異こそあれどどちらもキャンセルなしで連射出来る武装を持っているのは非常にいやらしく強みである。

  • トールギスIII
変幻自在の高機動万能機。
遠近どちらの距離においても優れた生存能力と汎用性はデルタ側から見てもかなり頼もしく、射撃からのリターンも大きい。
ただし、逆にトールギスの生存能力の高さでデルタ側先落ちのリスクも大きくなることには注意したい。
またデルタは素の機動力自体はそこまで高いわけではないので、トールギス側が張り切り過ぎると分断の起点にされかねない。
他の機体と組んだ場合でも言えることだが、トールギスの対処に相手が手一杯なら格闘闇討ちを視野に入れるのもアリ。


VS.対策

基本的には足回りが悪めなので、そこでアドバンテージを取る。
しかしアシストメイン落下は中々強力であり、アシストもリロードされるので攻め落とすならタイミングを上手く図ろう。
このアシストに関しては銃口補正などは然程強くなく、デルタがBRで更に弾幕を張ろうとも回避自体は難しくない。
赤ロックも特別長いわけではないので、射撃戦をするなら出来るだけ遠距離から。

デルタは重めなこともあって格闘を決めたいが、デルタの格闘のリターンは妙に高い事もあって安易な格闘ではハイリスクを背負う事に。
そもそも接近前に弾幕で突っぱねられる事も多い。
かなりの近距離ならアシストの銃口補正が追いつかず格闘戦に持ち込めはするが、相手も特格始動コンボが狙える距離である。格闘を決めるなら堅実にBRなど射撃始動で。

弾幕力が高いので放置したくないが、前述の通り赤ロックと足回りに少し難がある。
格闘戦を挑むにも2000としてはリスクが高め、2000コストの射撃に踊らされるくらいならいっそ放置してデルタの相方を何としても落とす方が良いかもしれない。
デルタの誘導兵器はサブのみで、追う際にはサブかアシストを絡めて強引に引っ掛かるのを願うしかない。
自分の機体によっては放置した方が楽だろう。

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最終更新:2013年08月23日 20:35
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