キュベレイMk-II(プルツー機)

正式名称:AMX-004-3 QUBELEY Mk-II  パイロット:プルツー
コスト:1000  耐久力:330  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ガン 5 75 威力・射角に優れる。銃口補正が悪い
サブ射撃 ファンネル【射出】 12 30*3 ファンネルを3機使って3発同時発射
特殊射撃 ファンネル【一斉射撃】 1 30 ファンネルを最大9機まであるだけ使って横一列に発射
特殊格闘 ファンネルモード 100(開幕0) 15 飛びあがってファンネルモードへ移行。特格・特射で解除
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 168 劣悪な性能。斜面では繋がらない
前格闘 二刀突き→突き飛ばし 前N 125 三又に展開する
横格闘 二刀X斬り→X斬り払い 横N 132 二本のサーベルでX字に斬りつける主力格闘
後格闘 斬り上げ 70 オーソドックスな打ち上げ一段
BD格闘 ショルダータックル BD中前 69

【更新履歴】新着3件

11/08/15 ダメージ記述
11/02/25 新規作成

解説&攻略

ZZ枠3機目となる、プルツーが駆るキュベレイMK-II。
前作よりもコストは下がって1000。ちなみに今作ではサイズは原作通り白キュベと全く同じになった。

赤ロックが長く(おそらくA)、高性能のBRとサブを持った射撃寄り万能機。
機動性も少ないブースト量は1000の宿命だが慣性はなかなか。

主力のサブのファンネルはリロードが緩慢な弱点に目をつぶれば、1000コストながらビット系で最高峰の性能を誇る。
しかしサブ以外にも全体的な弾数やリロード速度がかなり悪く、弾がとても枯渇しやすいという弱点がある。
よってファンネル機でありながら見合って持久戦をする機体ではなく、ある程度攻めてこそ輝くタイプ。

今作ではしっかりとサーベルを用いた格闘も出来るが、格闘自体は1000万能機レベルなので注意。
もちろん全く振れないわけではなく、格闘を得たこと自体、虹ステが重要な今作では意味合いが大きい。

特格で新武装のファンネルモードを使える。
全くの無防備になるが、常時敵を追い続けるファンネルを操作できる。
ただしガンガンのプルキュベのような凶悪なものではないため、戦況によってアクセントとして使う程度。

勝利ポーズは通常時と覚醒時で2種類ある。覚醒中に勝利した場合は機体の周囲に青いオーラを展開する。
敗北時は膝と頭を抱える。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ガン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
長めの赤ロックから放てる威力75のBR。弾数少なめ。リロードは3秒と早い。
射角はストフリ並に広く、性能的には1000が持っているBRの中ではかなり良好な部類。

ただ銃口補正が甘いのか、はたまた長い赤ロックと広い射角についていけてないのか、距離や振り向きによってズンダが確定しないことが起こる。
これが結構ひどいレベルで、だいたい3戦やれば一回はズンダが決まらないことが起こるはず…。
ファンネル機とはいえ主力になるのはこれなので弾不足に陥ることもあるが、性能自体は高いので覚醒などと絡めてきちんと運用したい。

【サブ射撃】ファンネル【射出】

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-10%]
ファンネルを3基1セットにして射出。最大9基(3回)まで相手に飛ばすことができる。
威力は1本30で、3発HITで81。3発hitしないとよろけは取れない。4秒で1発リロなので1セット分は12秒。

長い赤ロック通りに追尾性能が高く、赤ロック内で放てばきちんと敵を追ってくれる。
重要なのは一度に3発出すことであり、それぞれが角度をつけて敵にビームを撃つので敵を動かしやすく、引っかけやすい。
また一度のモーションで3発出る上に動き撃ち可能なため、足が止まるプロヴィデンスなどと違ってかなり挙動が素直で事故被弾もない。
しかも他のビットと違ってこのファンネルのみ取りつき方がかなり自由で、νガンやサザビーのように斜め上だけから取りつくといったことがなく敵に決まった回避法を与えにくい。

単発射出系のビットとしてはνガン・サザビー・プロヴィなどといった先輩たちの性能を凌駕しており、
赤ロックが非常に長く射程が広いことも相まって、このゲームの中でもかなり強力な部類に入るファンネルである。

しかし実質「12秒で1発リロード」という緩慢なリロード速度が最大の弱点で、
このリロードの遅さから、覚醒を使わなければ一度弾が枯渇すると極端に攻め手がなくなってしまう。
このために赤キュベは攻めて自分も落ちて覚醒を溜め、実は短期決戦を志向していくタイプの機体になっていると言っても過言ではない。

【特殊射撃】ファンネル【一斉射撃】

[打ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1][補正率:-10%]
足を止めて9つのファンネルを横一列に展開し、ワンテンポ置いてビームを撃つ。撃ち切りリロード。
前作の特射と志向は似ているが、ビームの間隔が広く(およそ機体1機分)、1ヒットでよろけ、発生は遅い。
ちなみにビームはいくら距離を飛んでも消えず、一度ファンネルを展開したらBDCしても発射する。

サブを展開している分だけ本数が減る。サブと弾数共通ではないが、たとえばサブを9発出している(3回入力)と武装欄が赤くなって出せない。
要するにこれらの武装は9発のファンネルを駆使しているのでその数以上の行動はできない。

リロードが結構早いため、サブのリロード待ちなどでやることがないなら少しでもこれで牽制したほうがいいかもしれない。
一応起き攻めにも機能する。ちなみに入力時に敵が上下にいるとそちらの方向を向いて設置→射撃するため、自由落下に撃ってはプレッシャーにならない。
相方に誤射してもダメージは微々たるものだが、よろけさせてしまうので敵の追撃が入ってしまう。
敵以外にも相方との位置関係をきちんと考えて出そう。
なおタイミングよくサーチ変えするとファンネルの並びを若干ずらすことが出来る。

【特殊格闘】ファンネルモード

[時間リロード][リロード:15秒+クールタイム10秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.46][補正率:-10%][効果時間:15秒]
(再)出撃時は弾数0、時間経過でリロード完了後に使用可能。
くるっと一回転してやや(機体1~1.5個分)上昇してポーズを取り、一定時間ファンネルのみを操作する。
操作中はサーチ変更で別の敵機を包囲可能。発動中は緩やかではあるがブーストが減り続ける。
特格・特射でファンネルモードを終了し、自由落下する。もちろんBDCは可能。
解除or終了すると10秒のインターバルをおいて再リロード開始。

やや上昇するのが悩みどころでもあり、サイド7ではどの遮蔽物からも飛び出してしまう。
安全にファンネルを動かせる場所を探すのにひと苦労する。

操作中は完全に無防備になるが、武装ゲージが続く限りファンネルが敵機を追尾し、射撃入力でビーム攻撃が可能になる。
4hitでよろけ、11hitで強制ダウンで91ダメージ。ダメージに対して補整が非常に悪い。
操作中は格闘入力でファンネルの包囲が変化するようで、またレバー前後左右で包囲が変化し、射撃ボタンで順次発射する。

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→タックル→斬り落としの3段。
初段が膝着きよろけで、2段目が珍しくダウン属性。

モーションが長い、伸びが悪い、判定が悪い、地形によって3段目をこぼす・・・と悪い方向に4拍子揃っている。
幸い近距離での初段の発生はそこまでひどくはないものの、とっさの自衛も横格に出番を奪われがち。
斜面付近でヒットしたら初段から別の格闘につなごう。高い確率で斜面でダウンしてしまい、出しきれない。
他の機体だと基本になるメイン≫N格は、突進速度の遅さから距離によって盾が間に合ってしまうことも。
しかし赤キュベの格闘の中では最大のダメージがとれるので、カットの危険がなければ狙いたい。
覚醒中はモーションが目に見えて速くなるので、ヒットを確信したら振っていってもよい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 特殊よろけ
┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン
 ┗3段目 斬り落とし 168(53%?) 80(-12%?) 3.0(1.0) 叩きつけ

【前格闘】二刀突き→突き飛ばし

Mk-II専用の三つ又サーベルで突いた後、右手のサーベルで突き飛ばす2段格闘。

すべて多段hit。ダウン値が高めで、NN>前出し切りで強制ダウン。
サーベルを前に突き出しているため判定は悪くない。発生も中々。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目(1hit目) 突き 40(90%) 40(-10%) 0.9? よろけ
1段目(2hit目) 突き 67(80%) 30(-10%) 1.8? よろけ
┗2段目 突き 125(65%) 15×6(-3%×3+-2%×3) 3.0? ダウン

【横格闘】二刀X斬り→X斬り払い

白キュベの横をコンパクトにした感じの2段格闘。
2段目でカメラ変更。

判定はそれほどでもないが発生はかなり良く、状況次第では格闘機の格闘にも勝てる性能を持つ主力格闘。
ただしこの格闘に限らず赤キュベの格闘は伸びが悪いので、空振りには気を付けたい。
横ステでダウン追撃BR、前ステでは繋がらない?

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目(1hit) 二刀斬り 37(90%) 37(-10%) 0.9? よろけ
1段目(2hit) 二刀斬り 71(80%) 37(-10%) 1.8? よろけ
┗2段目(1hit) 二刀斬り上げ 103(72%) 40(-8%) 2.3? ダウン
  2段目(2hit) 二刀斬り上げ 132(64%) 40(-8%) 2.8? ダウン

【後格闘】斬り上げ

ありがちな多少打ち上げる斬り上げ一段。
唯一の虹ステから出せる単発格闘なのでコンボ用として。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 切り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 ダウン

【BD格闘】ショルダータックル

ドスコイ張り手。右手をのばして突撃する。3hit。
割と伸びはいいが、基本的なBD格闘と比べると発生などが遅め。
当たると低空に吹き飛ばすので、地上に近ければダウン追撃しかつながらない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 張り手 69(-15%) 24(-5%)*3 1.4~1.6(0.5?×3) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

※N2段目からの格闘・BRへの繋ぎは前ステップ推奨
威力 備考
メイン始動
BR≫BR 128 攻め継続
BR≫BR≫BR 158 強制ダウン
BR≫サブ(2hit)≫BR 159 サブhit前にBRが当たった時
BR≫NNN 180 確定する距離は短くカット耐性も低いがリターンはそこそこ
BR≫後>BR 163 前ステで打ち上げ
BR≫BD格 123 近距離すぐにダウンを取りたい時
BR≫BR≫BD格 147 BD格闘2hit時点で強制ダウン
サブ始動
サブ≫BR 134 攻め継続
サブ≫BR≫BR 164 強制ダウン
サブ≫サブ≫BR 165 強制ダウン
サブ≫NNN 186 強制ダウン
サブ≫横N 167 強制ダウン
サブ≫後>BR 169 前ステで打ち上げ
特射始動
特射(1hit)≫BR 98 攻め継続
特射(1hit)≫BR≫BR 143 強制ダウン
特射(1hit)≫NNN 177 BRダウン追い打ちで186
特射(2hit)≫BR≫BR 155 強制ダウン、特射が同時ヒットだと158
N格始動
N(N)>横>後 158(194) とりあえず初段が当たったらこれでいい。素早く終わり、打ち上げダウンが取れる
N(N)>後>BR 163(198) ↑より高く打ち上げられ、カット耐性も良好。最後は前ステ
NN>NNN 211 基本にして通常時デスコン。コンボ時間が長くカット耐性が非常に悪い。ダメを重視する時やカットが来ないのが確定している場面で。前ステでもよいがBDCの方が安定する
NN>NN>BR 210 ↑のコンボのカット耐性向上ver
NN>NN>後 208 相手を打ち上げる
NN>前N 190 素早く強制ダウンが奪える
前格始動
前1段目>NNN 193
前1段目>後>BR 170 前ステで打ち上げ
横格始動
横>NNN 197 非強制ダウンだが叩きつけ。BRダウン追い打ちで205
横>NN>BR 195 強制ダウンを奪いたければこっち
横>横>横(後) 169 主力。虹合戦からでも出すことができる。素早くダウンを取ることができ、カット耐性が高い。最後を後格にすれば打ち上げダウンとなり、さらに優秀
横>後>BR 174 主力2。素早く終わり、前ステで結構な距離を打ち上げられる。
横>横N 172 非強制ダウン。素早い復帰を許して反撃をもらう可能性があるため、非推奨
横(1hit)>横>横N 170 ↑のコンボを強制ダウンにしたかったら。あえてこのコンボを選択するメリットは薄い
横>横N>後格 201 壁際限定
横N>横N 195 壁際限定
後格始動
後>BR≫BR 174 前ステ→後ろBD。打ち上げ
後>NNN>BR 210 横ステ安定
後>後>BR 176 BRを前ステで打ち上げ
覚醒中限定
横N>NNN 233

戦術

長めの赤ロック距離、火力の高いBR、そしてファンネルを利用して着地をとっていく機体。
基本的に開幕などの位置取りを気にする余裕がある時は、相方と自分のためにL字を意識した位置取りで戦う。
「下がるべき時」(相方3000の開幕、相方2500で先落ち後)は、相方を盾にするように敵との間に挟んで援護する。

赤キュベはどういう機体かというと
  • BGは少ないが慣性がよいので機動性はそれなりで、格闘も一応備える万能機
  • 射程がかなり長いので見合いやすく、立ち回りにおいてカットやクロスもしやすいので潰しが効きやすい
  • サブがとても高性能で、BRとサブの連携は3000にも負けない射撃性能がある
  • ただしこの2つの足を引っ張るリロードの問題があり、1000最悪レベルの継戦能力
  • 近距離を捌けないわけではないが、特に有利なわけでもないし格闘でのリターンも少ない
といった感じの機体である。

サブは優れた武装であり、特に連撒きを行うと当たりやすいので贅沢に使いたいが、それをやるとすぐ弾が切れるというジレンマがある。
BRはリロードが速いのでそこまで枯渇する感はないが、弾切れにはサブほどではないが要所で悩まさせられる。
これを解消するために覚醒は絶対に半覚を推奨する。覚醒技はないので、基本はBRやファンネルなどの弾数回復とブーストの回復のために。

また、間違っても「前に出にくい機体だから」と延々とBRとサブを後方で撒かないように。絶対に弾が枯渇するからである。
撃墜と覚醒をリロードの補助にすることも鑑みて、基本的に中距離を維持しつつ、極端に下がらず、極端に格闘距離に出ず、相方と射撃戦をすることが重要。
余りに長く生きすぎると弾が切れて放置され、相方を追われるという大惨事になるため、相方の状況を鑑みながら先読みでコストと武装弾数を調節すること。
つまり、割と「ダメージレースを早く交換し合ってどんどん敵を落として自分も落ちる」という思考のほうが弱点は目立たない。

格闘戦の間合いに入ってしまったら、サブは逃げながら撃つことができるが追尾してから発射するまでに時間がかかり、特射は迎撃系の武装ではあるが発射までにタイムラグがありお世辞にも引っ掛けやすい性能とはいえないため迎撃として機能せず、
特格は言わずもがなであるため、メインか格闘で迎撃するか、あるいはキュベレイの機動力を駆使して、少ないBG量の中で逃げ切るかを選択することになるだろう。
射角が広いメインの特性上、他の機体と比べても迎撃でBRを引っ掛けることこそ可能であるが、キャンセルルートがないため手軽にダウンが取れない。ダウンを取るまでにはBR3発も要すること、BRから格闘に繋げにくいことは、
弾数もBG量も少ないキュベレイにとって非常に重い枷となってしまっている。BR2発当てたけどBGが切れてOH着地、そこから格闘フルコンをねじ込まれてしまった、では笑えない。

非常手段の最後として思い切って格闘を振ってみるのが考えられる。自分から振りに行くことができるような性能の格闘は持っていないが、迎撃では発生に優れる横格がピカリと光る活躍を見せてくれるだろう。
N格も初段性能が非常に劣悪で出る幕はないと思われるが、初段を当てることができれば1段目で膝付きよろけ、2段目でダウン、3段目でたたきつけダウンに加えてそれなりのダメが取れ、BG切れから振っていく格闘としては選択肢の一つとして考えられる。
BGに余裕があるのなら、初段ループでさっさとダウンを取ってコンボを終わらせてしまえばいい。初段>横>横(後)や初段>後>BRなど。
特に~>後>BRのコンボの締めは素早く終わる上に打ち上げダウンが取れ、他の初段ループよりちょっぴりダメが高い。前ステで打ち上げ重視、後ステで離脱重視、敵相方の射線と垂直にステを踏めばカット耐性の向上と、柔軟な対応ができる点も見逃せない。
N格をコンボに組み込めばダメはそれなりに上がるが大した数値でもなく、カット耐性も大幅に下がる。そもそも射撃機であり近接戦でリターンが薄いため、欲をかく必要はないだろう。
特に片追いされている場面ではN格の攻撃動作ではカットしてくれといっているようなもの。片方だけでも初段ループでダウンを取ることができれば戦局を有利にできるだろう。

キュベレイの格闘は確かに性能が悪いのだが、高コストと組んだ時など『ダメを与えつつ自分もダメをもらいたい』というような状況には多く遭遇するだろう。その状況でこそ、格闘は真価を発揮するといえる。
相手にダメージを与えつつ、最悪ダメを与えられなくても撃墜されれば射撃武装・覚醒ゲージをリロードすることができ、また万全の状態で射撃戦に望むことができる。
ただし、撃破されても大丈夫(得)な状況なのか、自分の耐久や残弾状況、残コストや相方の耐久・位置取り、敵側の状態など、よくよく状況判断した上で行動しよう。特に相方との耐久調整は、連携を重視するキュベレイにおいて非常に重要。
決して近接戦が得意な機体ではないのだが、先述のダメージレースの交換の為にも、格闘戦を挑むことが選択肢の一つであることを、頭の片隅にでもいれておこう。

プルツーの勝気な性格よろしく、射撃戦でどんどん相方とダメージを取り、覚醒を得たら敵を追いまわして攻めていくタイプの機体だと考えよう。
赤キュベの最大の敵はリロードだが、だからといって弾数管理をしていくといった感じではなく、特に覚醒が視野に入る状況では贅沢にファンネルを使っていった方がいい。

要注意機体・苦手機体対策

コストからくる性能差ももちろんだが、それを差し引いても苦手な相手はキュベレイには少なくない。
キュベレイ単機ではどうしようもない相手も多いので、相方との連携を意識しておこう。

  • 格闘機
キュベレイは迎撃手段に乏しいので、近距離まで踏み込まれると厳しい戦いを強いられる。
一応特射のファンネルはあるが、発生が遅くとても迎撃手段として頼れる性能ではない。
ブースト性能でも多くの上位コストに劣っているため、はっきり言って格闘機からすればこちらはいいカモ。
相方が敵のロックを取るか常に赤キュベに気を配ってくれれば事故死の危険性は減るが、それでも相手に格闘機がいた場合は細心の注意を払って相手しよう。
もし近づかれたら慌てずにBRで相手を牽制しつつ相方に助けを求めよう。
最終手段として横格を振るという手もあるが、強判定の格闘を持つ相手にはそれも厳しい。
基本はやはり「不用意に近づかないこと」である。近づかれたが最後、張り付かれて蒸発することも十分ありうる。

  • クロスボーンガンダムX1改
キュベレイの武器はすべてビーム属性であり、ABCマントにかき消されてしまう。
牽制のファンネルや相方との連携でマントを早々に消せればいいものの、それでも格闘性能が優れているため非常に危険な相手。
マントがある状態で接近された場合、こちらに抵抗の術は殆ど無い。絶対にそのような状況は避けたいところである。
一応X1には「格闘の判定が総じて弱い」という弱点があるため、格闘に頼り切っている相手であれば読んで格闘を振り一泡吹かせられる可能性はある。
しかし、仮に追い返せる自信があったとしてもリスクにリターンが釣り合っていないことを忘れないように。

  • クロスボーンガンダムX1フルクロス
基本的に問題点はX1改と同じだが、コストの分脅威度はX1改より上。
特に虹ステに対応した格CSN格や安易な高飛びを容易に撃墜するNサブは恐怖そのものであり、そこからのリターンも大きい。
1000コストの体力では1コンボ+αで死んでしまうため、文字通り接近されることは「死」を意味する
フルクロスと神速の横サブのため接近戦での活路も殆ど見いだせない。上手く相方と連携し、フルクロスを抑えてもらうことが最大の対策である。
救いは格CS中でなければ3000コスト屈指の低性能であること。クールタイム中にいかに押し込めるかが勝敗を握る。

僚機考察

赤キュベは自衛に適した武装がなく、ロック距離のこともあって武装的には後衛向けである。
欠点をある程度カバーするためにも、前線でロックを取ってくれる相方がベスト。そうすればキュベレイ側もある程度前に出て射撃戦を強気に狙える。

コスト3000

極端に相性の悪い機体はいないものの、キュベレイの脆弱さからくるコストオーバーが怖い。
ただ、1落ち程度であれば3000側の腕でまだカバーできる可能性がある。コスオバを恐れて下がり過ぎないように。相方の負担が跳ね上がる。

  • ストライクフリーダム
機動力が高く援護能力も抜群。格闘機に対してもある程度耐性を持つ3000屈指のオールラウンダー。
キュベレイのピンチにもすぐ駆けつけ、遠距離からプレッシャーを掛けて片追いを防いでくれるだろう。
しかし低耐久から来る脆さが最大のネック。「当たらなければどうということはない」を実践できれば、安定した戦果が望めるはずだ。

  • ダブルオークアンタ・マスターガンダム
共に3000屈指のインファイターであり、ロック取りという点では最高クラス。
爆発力も3000屈指のもので、どちらも短時間・あるいは高カット耐性で高火力のコンボを繰り出すことが可能。
それに乗じて赤キュベ側は前衛の仕事をしやすい環境を作れればベスト。ファンネルのよろけから各種追撃をキメてくれればおいしい。
ただし二機とも援護能力に欠けるため、キュベレイ側はある程度自衛能力と位置取りの感覚が求められる。
また、クアンタと組んだ場合にはクアンタムバースト後にどう立ち回るかという課題がある。

  • ユニコーンガンダム
通常時は射撃性能に優れているため、距離を置きつつ互いに弾幕を展開して射撃戦でリードを取っていくことが理想。
ファンネルのよろけをビームマグナムで拾ってもらえればかなりおいしい。
一転、デストロイモード時は強気に攻めていける接近戦型になるため、キュベレイは斬り込んでいくUCを援護して活躍を妨害させないようにしよう。
ユニコーンがこの時に暴れまわってダメージを稼いでくれれば、火力に乏しいキュベレイ側からするとかなり嬉しい。
反面、通常時は互いに射撃に偏重しているため、高コストの格闘機に肉薄されると押し込まれかねない脆い一面もある。
加えてキュベレイは弾が切れやすく、長期間プレッシャーを与えられない。
UC自体は持続力に優れているため、いかにUCが戦況をもたせられるかが重要になってくるだろう。

コスト2500

1000帯のベストな相方とも言われる組み合わせ。コスト的に余裕があり、キュベレイの「補給のための撃墜」が早期から可能。

  • トールギスIII
2500帯でもかなり好相性の部類であり、生存能力・火力・弾幕・機動力とキュベレイに足りないものをすべて持っている。
トールギスの対処で手一杯の相手にファンネルを送ってやれば、かなりの命中率が期待できるはずだ。
ただし逆に足が早すぎるので、置いていかれないように注意しないと分断の起点にされかねない。

  • クロスボーンガンダムX1改
いうまでもなく乱戦の前衛を任せられる2500帯前衛の看板的存在。ただし、赤キュベの持久戦に付き合いきれるかは難しい所。

  • ゴッドガンダム
コスト2500、高耐久力、前衛機体とすべてがそろっており、赤キュベとの相性は最高クラスにいい。
囮として使ってよし、格闘を仕掛ける隙を作ってよし。耐久力が高く、赤キュベの持久戦に終盤まで付き合いきれる。

  • ∞ジャスティスガンダム
万能機であるため致命的に相性が悪いということはなく、ブーメランやリフターを主兵装とするため弾も切らしにくい。
キュベレイ側の戦術にもきっちり付き合ってくれるはず。
ただしゴッドやX1に比べて戦況をひっくり返す爆発力が弱いため、地固めをしっかりと。

  • ジ・O
家庭用専用。
BR、ロック距離、二種のアシストと手札が多く、比較的万能機に近いため特化機よりも潰しが効く。
機動力も悪くないため、前衛に置いた時のプレッシャーはなかなか。
しかし、やはり格闘機の宿命で分断されると赤キュベを守れない弱点がある。ゴッドやX1よりマシとは言え、この欠点は無視できない。
また2500帯の他の格闘機に比べて素早くダメージを奪える格闘・コンボに欠けるためカットの危険性が高い。
適度に赤キュベが視線を引き、ジ・Oが活躍するチャンスを要所要所で作っていきたい。
ファンネルが切れた場合は潔く突撃し、ジ・Oが後格派生でダメージと覚醒ゲージを稼げるよう視線を引いてあげよう。

コスト2000

上位コストとの性能差がきつい。2000側にもキュベレイ側にも技量が求められるだろう。

  • シャア専用ゲルググ
射撃CSを使えば枯渇しづらいBR、鈍足効果付きの格闘CS、2000コストとは思えない自衛力などキュベレイ側からはかなり組みやすい相方。
特に、鈍足効果とキュベレイのサブが噛み合っている点とシャゲが前でも後ろでも(ある程度ではあるが)闘える点が光る。
キュベレイが先に前に出て荒らしシャゲは援護、終盤はシャゲとともに前にでるといった動き方が望ましい。
ただし、火力はそこまで高く無い点とシャゲがあくまで2000コストであるため上位コストとの差が著しいことが問題。
また、赤キュベは奪ダウン力が全機体中最低レベルなのでシャゲのフォローが必要。
シャゲ側は自衛と格闘CSレベル3を当てること、キュベレイ側はガンガン前に出すぎず相方との連携を取ることを念頭に動くことがメインか。
キュベレイは奪ダウン力には乏しいがよろけを取るのは得意なので、メインやサブのよろけにナギナタを合わせる、といった連携も重要である。

  • ガンダムエクシア
低耐久と低火力の相乗効果は厳しい物があるが、他の純正格闘機にないBRを持つため一応「他よりは」組みやすい。
キュベレイ側はファンネルや特格で敵相方を牽制し、エクシアの活躍できる環境をできるだけ作っていきたい。
トランザム発動まで覚醒ゲージを貯められればチャンス。ここで一気に相手から体力を奪い、リードを広げたい。さもないと互いに低火力なためジリ貧が待っている。
復活もあるが、あまりアテにはできない。頼りにはせずに保険程度の認識でいたほうがいいだろう。

  • スサノオ
チャクラムと元気玉、そして各種特格からの連携が光る2000帯屈指の前衛機。
入魂による火力はキュベレイ側からするとかなりありがたく、強誘導のチャクラムとファンネルのダブルパンチは相手からすると相当に鬱陶しい。
また、トランザムを使えば一時的ではあるが性能差を埋めることができるため、下手な万能機と組むよりいい勝負ができるかもしれない。
戦力ゲージに余裕があるので、キュベレイ側も補給も兼ねてガンガン攻めてガンガン墜ち、火力差を埋めていきたい。

コスト1000

1000帯との組み合わせは現時点ではあまり良い組み合わせとは言いがたく、事故の色が強いので基本的に組むべきではない。
性能差がかなりきついので、上位コストが絡む組み合わせと当たってしまうと押し切られてしまうだろう。
強いて言えばキュベレイが積極的に落ちやすいのはメリットと言えるが…。

VS.対策

上記のとおり、射撃戦を行うに当たり一通り『相手を動かして落とす』武装がそろっている。いきなり勝負をしかけてものらりくらりとかわされてしまう。
しかし、弾数、リロード時間から来る継戦能力の無さは致命的な弱点。
相手の赤ロック距離ギリギリ(恐らく大体の機体ではギリギリ緑ロックの距離)で牽制を行い、相手の弾数を枯渇させることが重要。
この場合は、赤ロックに入った瞬間射撃を仕掛けて、後方に逃げるといった基本戦術そのままを狙う。
そうすればズンダをしかけられても強制ダウンまでいかずに逆にオバヒ着地や赤着地にカウンターを当てたり、いざ迎撃の時に何もできないようになる。

また、BD慣性が乗りやすいが所詮1000コストであり、自衛に優れた武装もない。
積極的に接近戦を仕掛けてしまいダウン重視でコンボを組めば、ファンネルを展開していたとしても発射されずに押し切ることができる。
170~180ダメのコンボでも2回当てれば1000コストは蒸発する。もしくはズンダの後のフルコン。

ただし、上記のとおり、この機体は『ある程度活躍した後に撃破されて弾数、覚醒ゲージを補充』という戦略が勝ちパターン。
それをさせないための持久戦を行うことが重要。
しっかり無視をしないように監視、大体の相方である高コスト相手にダブルロックを仕掛け相方を落とすか、疑似タイマンで赤キュベレイを追いたい。
どちらにせよ連携を意識させない戦い方を仕掛けることで赤キュベレイの持ち味を損なわせることができる。

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最終更新:2012年12月01日 22:55
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