正式名称:GN-002 GUNDAM DYNAMES パイロット:ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)
コスト:2000 耐久力:520 変形:× 換装:○ 覚醒技:×
通常モード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNスナイパーライフル |
2 |
100 |
高弾速のビーム。常時リロード、よろけ属性 |
射撃CS |
GNスナイパーライフル【高出力】 |
- |
90-110 |
2段階チャージ可能。強制ダウン |
サブ射撃 |
GNビームピストル |
3 |
25~72 20~57 |
1回入力で3発のビームを撃つ。2ヒットでよろけ 後サブでバク転撃ち |
特殊射撃 |
GNミサイル |
2 |
46~118 |
2段ヒットするミサイルを4発撃つ |
特殊格闘 |
GNフルシールド |
100 |
- |
展開後は特射武装が切り替わる |
格闘 |
動作 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
斬り上げ→叩き斬り |
NN |
128 |
2段目の繋ぎが遅い。叩き付けダウン |
派生 ピストル接射 |
N射 |
120 |
|
前格闘 |
二刀斬り払い |
前 |
71 |
|
横格闘 |
横薙ぎ→斬り払い |
横N |
124 |
主力格闘 |
派生 ピストル接射 |
横射 |
120 |
N格射撃派生と同様 |
後格闘 |
蹴り→ピストル3連射 |
後 |
137 |
初段が特殊よろけ |
BD格闘 |
ライフル撃ち上げ |
BD中前 |
153 |
真上に打ち上げる。受身不可 |
フルシールドモード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNスナイパーライフル |
2 |
90 |
威力が低下し、慣性が乗らない |
射撃CS |
GNスナイパーライフル【高出力】 |
- |
90-100 |
CS2の威力が低下 |
サブ射撃 |
GNビームピストル |
3 |
30~86 |
通常時と弾数共有。性能は異なる |
特殊射撃 |
GNスナイパーライフル【照射】 |
1 |
30~218 |
高性能な細い照射ビーム |
特殊格闘 |
GNフルシールド 解除 |
100 |
- |
弾数0になると強制解除 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
蹴り飛ばし |
N |
60 |
|
【更新履歴】新着3件
11/12/10 全体的な項目の加筆
11/09/15 新規作成
解説&攻略
家庭用参戦機体。TGS等で発表された新機体のうちの一つ。
トライアルミッションモードで敵機として登場し、
GNアーマー TYPE-Dに換装する(CPU専用)ほか、単機でプレイアブル機体としても参戦する。
同コンセプトで後継機の
ケルディムガンダムと比べると若干万能機寄りの機体。
本機はGNビームサーベル等の格闘武装を備えており近接戦に対応することが可能。
というより、弾速と銃口補正の関係上、近距離でこそ輝く武装が多い。
赤ロック距離はストフリより短くV2より長い程度でB-ランク。
武装の回転率は悪くないものの、ライフルビットのように相手を動かす武装や、シールドビットのような攻防一体の武装を持たない。
メインとCSの弾速の関係もあり、ある程度距離を詰めないと仕事がしにくい。
さらに、耐久値が同コスト帯最低の520、自衛力が低い、覚醒時の防御補正が低い等の点から事故が非常に怖い。
かと言って距離を取りすぎた場合、先述の理由もあって高確率で空気になるため、ケルディムから乗り換える人は注意。
ズンダやセカインが可能な事、格闘やGNフルシールド展開中の特射の存在から1度に奪えるダメージは、ケルディムよりも全体的に高め。
GNフルシールドもあるので、見合っている敵に対しては多少強引に攻めることも出来なくはない。
覚醒は本編ではしなかったトランザム。
勝利ポーズは2種類。通常時がライフル構える。
シールド展開時はシールドを拡げ、ピストルとライフルを左右に構えて仁王立ち。
敗北時はスローネツヴァイに大破させられたシーンの再現。
射撃武器(通常時)
【メイン射撃】GNスナイパーライフル
[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:3.0][補正率:70%]
一寸の構え動作の後、直線上に流れるような高弾速のビームを撃つ。地上撃ち可能。
やや慣性が乗り、ノックバックする。虹ステ慣性を使うと結構な距離を滑りながら撃つので、格闘が来た際の逃げ撃ちに最適。特にノックバックすることから後方向にはよく動く。
ケルディムのそれと比べて弾速が遅くなり、よろけ属性となっている。その代わり若干の誘導があり、構え動作が若干短い。
また、撃ち切りリロードではなく常時リロードタイプで、CSの存在から弾数管理が行いやすい。
ケルディムと違って弾速が落ち着いているので着地を狙うのには慣れが必要。イメージとしては弾速がとても速いBRか。
【射撃CS】GNスナイパーライフル【高出力】
[チャージ時間:3秒/1段階][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5.5↑][補正率:-%]
しゃがみつつ一寸の構え動作の後、メインの強化版とも言えるビームを撃つ。2段階チャージ可能。地上撃ち可。
メインよりも弾速が速く、Lv2だとさらに速くなる(デュナメスの赤ロック距離ではほとんど変わらなくみえる)。銃口補正も強くなる。発生はほぼ同じ。
Lv1の時は慣性が乗るが、Lv2時は慣性が乗らない。また、Lv1の威力は90とメインより低い。どちらも覚醒時でも強制ダウン。
Lv1の虹ステ慣性滑り撃ちはメインよりも長い距離を滑るのでメイン以上に逃げ撃ちがしやすい。
相変わらずの高弾速だがこちらもしっかりと誘導がついている。
2段階目までチャージが完了すると、発射まで赤ロックが無限になる狙撃モードになる。
とは言っても、遠距離からのCSが当たることはあまり無いので、赤ロック無限だからと言って下がりすぎるのは×。
赤ロックが無限になる関係上、どんなに距離が開いてても格闘は相手に向かって踏み込むようになるので注意。
また、踏み込み中は赤ロック距離が元に戻るが、踏み込み中に緑ロックになった時にCSCしてもしっかり誘導するので問題ない
この射撃CSを利用し、後方から敵機を狙い撃つのがデュナメスの仕事・・・ではない。
実際に使ってみれば分かるが、ケルディムより弾速が遅い関係で、後方ではオバヒ程度しか取ることができない。
むしろそこそこの銃口補正と弾速を利用し、近距離で押しつけていく武装。
格闘CSCで近めの敵を空中で撃ち抜くこともできる。
フルシールドを装着してからの格闘CSCも有効。
本機の主力武装ではあるが、こればかりに依存しているとダメージ効率が悪いので上記のメインとの両立を上手く図ろう。
特にセカインについては習得必須。
【サブ射撃】GNビームピストル
[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:0.8×3][補正率:95%×3]
1回入力で両手のピストルから右→左→右と3発のビームを発射するが、弾数消費は1。射程は短く途中で消滅する。
ケルディムのものと違ってよろけ値が低く、1ヒットだとよろけが取れず、2ヒットでよろける。
さらにマシンガン属性なのかよろけに重ねても2発目でよろけがとれないので注意。
わずかに間隔をあけて2、3発目を撃つため、入力後即BDキャンセルすると1発だけしか撃たない。
特に3発目の発生は遅い上に初手がサブだと3発目から追撃すると逃げられる。
3発目から特格、特射C可能。
レバー後入力でバク転撃ちになる。こちらは左→右→左。
威力は下がるものの撃ちながら後方へ移動するので逃走用に使えるか。後方への慣性が乗るので後BDか虹ステからすると効果的。
後サブはノーマル時の自衛の要。格闘拒否にもなり、よろけを取ってメインの追撃が可能。
挙動はエクシアのそれと似ているが、こちらはキャンセルしないと空中で一旦止まるような動作があるので0ブースト時は注意。
しっかりとキャンセルしないと隙を生むことにも繋がる。
リロードは1発目でキャンセルしても3発目を撃ったくらいでリロード開始される。
【特殊射撃】GNミサイル
[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:実弾/よろけ→ダウン][ダウン値:1発/1.0(x.x→x.x)][補正率:1発/85%(-10%→-5%)]
膝アーマーからミサイル4発を発射する。やや上方に広がって飛んでいく。地上撃ち可。
撃ち切りリロード。フルシールド展開中はリロードされない。
細かい連射なのでキャンセルが早いと3、4発目が出なかったりする。
当たった場合はまず実弾を受け、その後に爆発で打ち上げダウンになる。
誘導が良いので適度にバラ撒くようにすると良い。
1度広がってから相手に向けて収束するので、格闘ロックぎりぎり~少し離れたあたりの距離に当たらない場所がある。一応注意しよう。
また、下への銃口補正が皆無に近いので上を取った時は使えない。
弾頭10ダメージ、爆風40ダメージ。
【特殊格闘】GNフルシールド
[撃ち切りリロード:20秒/100カウント][クールタイム:2秒][属性:シールド+換装]
GNフルシールドを前面に展開、前方からの攻撃(射撃・格闘)を無効化する。
視点変更有り。レバー入力でキャンセル可。※視点変更キャンセルは下以外も対応している。
もう一度特格か、耐久0、よろけ以上の被弾で解除される。
展開中は特殊射撃が照射ビームに切り替わり、格闘も変化する。歩きがホバー移動に(ただし速度激減)。この状態での盾ガード入力は不可。
前方からの攻撃しか防げないため、後ろから撃たれたり範囲の広い格闘を食らったりするとフルシールドが弾数そのままで強制解除されてしまう。
デュナメスの特徴的な武装の1つだが、過信は禁物。
逃げるのに背を向けて展開しても効果はなく、展開時に敵機の方向を向くわけでもない。
更にフルシールド中はシールドガードも不可能。
ファンネルなどの包囲武装や、ダブルロックにもほとんど意味を成さない。
ただし、リロードは良好でブースト性能も落ちない。プレッシャーも防げる。
特射の照射ビームを撃つに当たって、『防御兵装』と捉えるよりも『攻撃兵装』として捉えた方がよい。
防御としてはあまり頼りにならないので、攻めの一手として活用するほうが良い。
格闘(通常時)
N、横、BDは最終段で特格C可。
モーションが出しまえば空振りでも可。なので横はいつでも可。
発生は横=後=FSN>N=前>BD
【通常格闘】斬り上げ→叩き斬り
GNビームサーベルで斬り上げ→上昇して叩きつけるように斬る2段格闘。2段目は多段ヒット。
射撃機相応と言った感じの性能で、2段目の繋ぎが非常に遅く、カット耐性は低め。
射撃派生でピストルで撃ち抜く(アラスカのジョシュアのあれ)。視点変更有り。虹ステは不可。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7(1.7) |
ダウン |
┣2段目 |
叩き斬り |
128(65%) |
30(-5%)×3 |
2.6(0.3×3) |
ダウン |
┗射撃派生 |
ピストル |
120(65%) |
70(-15%) |
3.7(2.0) |
ダウン |
【前格闘】X字斬り
二刀流でX字に斬り払う。1段2ヒット格闘。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
X字斬り |
71(82%) |
37(-9%)×2 |
1.8(0.9×2) |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り払い
右から左に横薙ぎ→逆方向に一文字に斬り払う2段格闘。2段目は多段ヒット。
N格と同様の射撃派生あり。
発生が速く主力。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┣2段目 |
斬り払い |
128(65%) |
28(-5%)×3 |
2.0(0.1×3) |
ダウン |
┗射撃派生 |
ピストル |
120(65%) |
70(-15%) |
3.7(2.0) |
ダウン |
【後格闘】蹴り→ピストル3連射
特殊よろけの蹴り。ヒットすると宙返りしてピストル射撃する1入力2段格闘。
サブの弾数は消費しない。蹴る瞬間にはブースト消費はないがピストル部分にはブースト消費あり。
フルヒットで強制ダウン。こちらはしっかり1ヒットでよろける。
2段目に以降した時点から虹ステ不可。
相手が自分より下にいる時に使うと、当たりやすい。
至近距離での迎撃に役立つ。
蹴りの攻撃判定の持続が長いため、タイミングはシビアだが起き攻めに使える。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
1hit |
蹴り |
65(82%) |
65(-18%) |
1.7(1.7) |
特殊よろけ |
2hit |
ピストル |
78(77%) |
15(-5%) |
1.8(0.1) |
よろけ |
3hit |
90(72%) |
15(-5%) |
1.9(0.1) |
よろけ |
4hit |
137(--%) |
65(--%) |
5.5↑(--) |
ダウン |
【BD格闘】ライフル撃ち上げ
相手を掴んでから真上に持ち上げてスナイパーライフル接射で撃ち上げる1入力2段格闘。メインの弾数は消費しない。
2段目は射撃属性なのでνのバリアやX1のマント等に防がるので注意。 その際はその場に落としてダウンになる。この射撃は虹ステ可。
発生が遅いので狙いにくい。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
1hit |
かち上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
掴み |
2hit |
零距離射撃 |
153(40%) |
110(-40%) |
3.0(2.3) |
特殊ダウン |
射撃武器(GNフルシールド時)
【メイン射撃】GNスナイパーライフル
[常時リロード:5秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:3.0][補正率:70%]
フルシールド時は威力が90に低下。
通常時と違って慣性が乗らず、足がピタッと止まるので注意。
【射撃CS】GNスナイパーライフル【高出力】
[チャージ時間:3秒/1段階][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5.5↑][補正率:-%]
フルシールド時はLv2の威力が100に低下。
Lv1は通常時程ではないが慣性が乗りやすいので逃げ撃ちがしやすい。
【サブ射撃】GNビームピストル
[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:1.0×3][補正率:95%×3]
フルシールド時は威力とダウン値が増すが、移動撃ち・バク転撃ちができなくなり、必ず足を止めて撃つ。地上撃ち可。
相変わらず1ヒットではよろけが取れず、射程限界があり、挙句に足も止まるので非常に使いづらい。
ただし、射程限界は通常時より伸びる(赤ロックより少し短いくらい※プラクティスの床1.5分)。
【特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】
[撃ち切りリロード:18秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:6.0(0.6×10)][補正率:50%(-5%×10)]
威力、発生、銃口補正、弾速に優れた非常に細い照射ビーム。地上撃ち可。
リロードは長めで視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。リロードは長いが、非フルシールド時でもリロードされる。
照射中もフルシールドを構えているのでカットのBR等も前面なら防げる。覚醒時は生当てで244ダメージ。
ゲロビというのにも心許ない細さで『巻き込む』ような武装ではなく、しっかりと『狙い撃つ』武装。
全体的にダメージ効率の悪いデュナメスの切り札。
これを当てられるか否かで戦局が左右される。必中のつもりで。
GNフルシールド展開時のみの武装なので機会も限られてくる所に注意。
ただ、フルシールドは前面からの攻撃を完全に防ぐので、ある程度接近して撃つのも手。寧ろ接射の方が性能を発揮しやすいか。
【特殊格闘】GNフルシールド 解除
「仕留める!」
任意にGNフルシールドを解除する。
GNフルシールド時はメイン、CS2の威力が下がり、メインの慣性も乗らなくなるので基本的には脱いでおいた方が良いだろう。
格闘(GNフルシールド時)
【通常格闘】蹴り飛ばし
フルシールドを展開している時の格闘はこれになる。
蹴りが出ればヒット・空振り問わず特格、特射にキャンセル可能(踏み込み中は×)。
特格中 通常格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り飛ばし |
60(80%) |
2.0 |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
入力 |
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン |
170 |
|
メイン→CS |
163-177 |
セカイン |
メイン≫サブ(3hit) |
150(139) |
()内は後サブの場合 |
メイン≫NN |
157 |
非推奨 |
メイン≫N射 |
180 |
|
メイン≫横N |
181 |
|
メイン≫横→CS1 |
187 |
ダメージ微増し |
メイン≫後N |
190 |
|
メイン≫BD格 |
201 |
|
サブ始動 |
|
|
サブ(3hit)≫メイン |
157(142) |
以下、()内は後サブの場合 |
サブ(3hit)≫NN |
173(163) |
|
サブ(3hit)≫後 |
187(172) |
|
サブ(3hit)≫BD格 |
200(185) |
|
サブ(2hit)≫メイン≫メイン |
199(189) |
|
サブ(2hit)≫BD格≫メイン |
215(205) |
|
特殊射撃始動 |
|
|
特射(1hit)≫メイン |
131 |
非強制ダウン |
特射(2~4hit)≫メイン |
151~158 |
|
N格闘始動 |
|
|
N>メイン |
140 |
非強制ダウン |
N→CS |
132-148 |
|
前格始動 |
|
|
前>メイン |
153 |
非強制ダウン。メインの繋ぎは前or後フワステで |
前→CS |
145-162 |
|
横格闘始動 |
|
|
横>NN |
158 |
|
横>横N |
155 |
非強制ダウン |
横>横N→CS |
196-205 |
主力 |
横≫BD格>メイン |
198 |
高高度打ち上げダウン。メインの繋ぎは後ステで。CS〆で196~200 |
横N→CS |
183-196 |
主力。素早く終わる |
後格闘始動 |
|
|
後>前→CS |
182-195 |
|
後>横N→CS |
207-216 |
|
後≫BD格>メイン |
210 |
繋ぎは後ステ。〆をCSで208-213 |
後≫BD格>後サブ |
193 |
繋ぎは最速後ステ |
BD格闘始動 |
|
|
BD格>メイン |
193 |
繋ぎは後ステ。〆をCSで189-197 |
BD格>後サブ |
174 |
繋ぎは最速後ステで。基本的には↑推奨 |
BD格>N射 |
192 |
|
BD格>横N |
191 |
|
BD格>前→CS |
200-205 |
|
BD格≫BD格 |
201 |
打ち上げ。拘束時間が長い |
フルシールド時 |
|
|
メイン≫メイン |
153 |
|
メイン→CS |
153-160 |
セカイン |
メイン≫サブ(2hit) |
131 |
|
メイン≫N |
132 |
|
サブ(3hit)≫メイン |
163 |
|
N→CS |
132-140 |
|
N≫N→CS |
162-168 |
|
N≫N≫N |
144 |
GNサッカー |
N→特射 |
166 |
非推奨 |
覚醒時限定 |
|
|
メイン≫横N→CS |
220-227 |
|
サブ(3hit)≫BD格>メイン |
232(217) |
()内は後サブの場合 |
横N>横N→CS |
234-240 |
覚醒時の主力 |
横N≫BD格>CS |
234-236 |
打ち上げダウン |
後>後>後>後 |
196 |
GNサッカーII。BDで繋ぐと出しやすい。〆がCS2で198 |
戦術
コスト2000後衛機。ケルディムと同じような機体と思われがちだが、赤ロックの短さ、FS特射以外の武装が貧弱なため、戦い方はかなり違ってくる。
耐久値は520と低いが、ブースト性能は決して悪くない。
2段CSを用いた『狙撃手』としての能力を期待される本機だが、ケルディムと比較すると味方を援護する能力に欠ける。
というより、メインやCSの弾速の問題から、後方ではオバヒしか取ることができず、高確率で空気になる。
近距離でのCSの銃口補正を利用した強引な当て方を覚えないといけない機体。
また、フルシールドを展開しての格闘、特射の強引な攻めも積極的に行う必要がある。
とにかく、軸合わせを覚えないことには始まらない。
格闘からのCSCで空中の敵に強引に軸をあわせ、取っていこう。
ダウンを取った後はフルシールドでの起き攻め。
前方からのダメージを無効化しつつ、格闘、CS、特射で択を迫れるのはそれなりに強力。
覚醒のタイミングだが、やはり決め手のフルシールド中の特射の照射ビームのリロードを兼ねると良い。
リロード時間が18秒とやや長めなので、覚醒リロードを意識しても良いだろう。
その際、GNフルシールドの値にも注意。いざ!と言う時に剥がされてしまっては元も子もない。
僚機考察
前線でロックをかき集め、且つ高い自衛力のある機体が望ましい。
欲を言えば火力も欲しいところ。後衛に徹した際の与ダウン力自体は中々なのでやはり前衛機と組むのが理想。
デュナメスの性能上、相方を頼ることが多いことに注意。
3000
鉄板といえる組み合わせ。やはり前線でロックを取ってくれる相方が望ましい。
くれぐれも相方を敵ごと狙い撃たないように。
前線で暴れるマスターをしっかりと援護していく。マスターを追う敵機や取りこぼしなどを拾うのが主な仕事になるだろう。
マスターに狙われた敵を助けに行く敵相方を、冷静に着地を取ってダメージを奪いつつ妨害しよう。
問題はマスターに援護能力が皆無であること。デュナメスが追われた場合、マスターは即座に横槍を入れる手段がない。
そのためデュナメス側には追う敵機を捌く地力が求められる。
高コストに追われたら、分断される前にマスターへと進路を取り助けを求めよう。やられるにしてもその後の状況を有利にできる。
相性はいいが、互いの地力が求められるコンビ。
基本はマスターと同じく、前衛に出ていく3000を援護する形が理想。マスターと違う点は、この2機はBR+αの射撃武装を持っていること。
ロック距離に難があるとは言え、射撃武器があるので追われた際に助け舟を出しやすい。
そのため安定感という点ではマスターより分がある。
デスティニーは残像とブーメラン、クアンタはBSとソードビットという格闘の補助武装があるためチャンスを作りやすく、その点でも爆発力の低いデュナメスにとってはありがたい。
もちろん、だからといって慢心は禁物。後ろから狙撃して動きやすいフィールドを作ってあげよう。
他のコンビ同様、フルクロスが格闘CS発動時にどれだけ無双できるかが勝負の分かれ目になる。
格闘CS解除後がお互いにとって一番つらい時間。ここを凌げるかどうかで勝負が決まってくる。
それまでは耐える時。この時に押し込まれてペースを握られると厳しい。
何としてもフルシールドと各種射撃を駆使して相手を押しとどめ、セーフティ解除までの時間を稼ぎたい。
逆に、自衛さえきっちり出来れば相手にとってかなり恐ろしいコンビと化す。
高い自衛力を持つが、短い赤ロックのため前線に出なくてはならない機体。
ターンX自体の生存能力が高いので先落ちには注意。
2500
コスオバの負担が軽減されるが、コスト分の性能差は実力で埋めなければならない。
高い弾幕性能を活かし、相手を動かして着地を取っていくのが主な戦術になる。
Zの敵を動かす能力が高いためデュナメス側もやりやすい。
Zが仕留め損なった敵や、ダウンまで持ち込めなかった敵にメインを刺してダウンを取れると試合が有利に運べる。
先落ちしないようにラインを上げ過ぎないこと。
爆発力自体は平均的なため、無茶は禁物。いざという時はZの覚醒技絡みのコンボで試合をひっくり返せるが、それを当てにしすぎるのは禁物。
あくまで基本は弾幕で動かして着地を取ることなのを忘れないように。
デュナメス側に足りない火力を補ってくれる上、その高い火力のおかげでロックも集めてくれる。
しかし、だからといって引きすぎると敵双方にぼこられるZZがものすごい勢いで落ちる為、放置しすぎないこと。カットはしっかりと「狙い撃つぜ」で。
射撃CSによるミサイルの分厚い弾幕も魅力。一発でも当たればその場でよろけてくれるため、高弾速のメインで狙い撃ちやすくなる。
デュナメスは先落ち厳禁。コストの関係上COを起こしても体力に余裕があるといえ、そのまま押し切られてしまいやすい。
BR持ちの格闘機。基本は格闘機と組んだ時の立ち回りでいい。
前線でロックを集めてくれている間に、軸をあわせて相手を狙い撃とう。
そして相手がこちらを見たら、すかさずX1が闇討ちを決めていく…という形が理想。
デュナメスの機動力は悪くないので、最悪囮として少し前に出て追いかけてきた相手をX1改が横から刺すのもありか。
2000
コスト間の性能差がこの辺りから如実に出てくる。
1000
組むことは基本的に推奨できない。
VS.対策
高い狙撃能力には細心の注意を。武装の回転率は良い方なので、目を離すのは禁物。
一撃は大きくないが、常に遠距離から狙撃できる事がケルディムとの最大の違い。
常に意識を向けておくだけでもデュナメスを封じ込むことは可能。
プレッシャー能力に欠けているので強気で攻めて行くのも良い。
GNフルシールド時は特射の照射ビームに注意。
フルシールド展開が分かったらなるべくロックを外さず、シールドを剥がすか特射使用が分かるまでは接近はしないこと。
1度撃たせてしまえば18秒のリロードタイムがあるのでそこで一気に攻め込む。
格闘で接近する際は後サブに注意。またフルシールドは格闘も防ぐので相手の状態を良く見ること。
デュナメスはダブルロックに弱いので相方と協力してラインを上げていけば簡単にダメージを与えることが出来る。
安易な着地は手痛いダメージを貰うことになるので注意。
弾速こそ下がってはいるがケルディムに近い着地取り能力がある点はお忘れなく。
外部リンク
最終更新:2013年01月28日 00:56