ヅダ(対策)

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武装解説等はヅダ

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※メイン始動のコンボは、メインを敵と密着した状態で使用し、全弾ヒットしたときの数字。そのため、実戦ではダメージは数字以下になるものと思われる。
※BD格が絡むコンボは開放状態でないとオバヒの可能性が大きく、繋ぎのタイミングもシビア。
威力 備考
各射撃始動
メイン→サブ 180 よろけ確認からでは逃げられる場合がある
メイン→特射 143 特射のほうが発生が早いので相手が近ければこちらを
サブ≫サブ 204 強制ダウン。地上だと2発目はダウン追撃になるが、相手より下からサブを当てられれば空中連続ヒットも狙える
特射1hit≫特格 149 強制ダウン。特射を取りこぼした時に
特格≫NNN 193 強制ダウン。特格が近距離で当たった場合に
特格≫BD格→射派生 202 強制ダウン。特格が近距離で当たった場合に。カット耐性重視
特格≫BD格≫BD格→射派生 209
特格≫サブ 183 強制ダウン、中距離で特格が当たった場合の基本
特格≫特格 178 強制ダウン。近距離なら特格ディレイ、中距離は最速で確定する
N格始動
NN>サブ 194 リスク回避用の短時間コンボ 3段目を出す余裕がない時に
NNN>サブ 233 サブ追撃は前ステで安定
NN→射撃派生≫サブ 216 上記より素早く終わり、尚かつ相手を大きく吹き飛ばせる
NNN>NNN 230 N格は全く動かない上に動作が遅いのでカット耐性が低い
NNN>NNN(2ヒット)>サブ 247 カット耐性が非常に悪いがダメージは一応高め
NNN≫BD格→射撃派生 244 繋ぎは前BDCで安定。威力はなかなかだがN格の為カット耐性が低い
NNN≫BD格≫サブ 250 ↑より多少ダメが上がるがブースト消費が増える
NNN≫BD格≫BD格→射撃派生 254 カット耐性なし
NNN≫BD格≫BD格≫サブ 259
前格始動
前>前N 171 非強制ダウン、とりあえず載せておきます
横格始動
横>サブ 156 リスク回避用 安いが、すぐ終わりキャンセルも一回で済む
横>後射 172 手軽に打ち上げ強制ダウン
横>NN射 189 そこそこのダメージ+打ち上げ強制ダウン
横>NNN>サブ 226 繋ぎはBDCでも可能、最後のサブは前ステップ(前BD)で繋ぐ
当たり方によっては相手を大きく吹き飛ばせる
横≫BD格×2→射撃派生 219 横始動BDループ、カットが来なければ決めたい
横N≫BD格>サブ 246 壁際か覚醒限定、解放中かつ受け身無しでも入る?
後格始動
後≫BD格→射撃派生 217 後格闘始動で手早く終わらせられる。非強制ダウンだが、当たり方によっては相手を地面に叩きつける。
後≫BD格≫BD格→射撃派生 240 後格で高度が高くなる為、地上からでもBD格闘の繋ぎが安定する。後格からBDへの繋ぎは横か斜め前BD
ブースト消費に注意。解放していなければブーストはほぼ0になる
後>後>サブ 207 高く打ち上げる、キャンセル回数の割にダメが伸びない。これをやるくらいなら↓でいい
後>サブ≫サブ 233 高高度打ち上げ、最初の繋ぎは最速前虹。その後の繋ぎは最速前BDで繋がる
BD格始動
BD格→射撃派生 192 基本
BD格>サブ 212 ↑のダメージアップ版だが射>サブの方が良い。斜面ではダウン追撃。
BD格>サブ≫サブ 254 壁際のみ
BD格射>サブ 234 斜面ではダウン追撃。ブースト消費も少なく比較的早く終わり、ダメージも取れる。
BD格≫BD格→射撃派生 237 投げた先が上り坂だと繋がらない。通常時は早めにキャンセル、解放or覚醒時は安定して繋がる
BD格×3→射撃派生 245 カット耐性が低い、↑とダメージは大差ない
BD格≫BD格>サブ 249
覚醒限定
BD格×5→射撃派生 286 とても長い。
サブ≫サブ≫サブ 258 相手を下から打ち上げた場合入る
自爆コンボ
(覚醒)BD格×4→自爆 306 ロマン
特格→自爆 265 ロマン

戦術と動かし方のコツ

解説でも述べたが、1000コストらしい慎ましい援護主体の立ち回りを意識することで強さを発揮する。

射撃性能は上級コスト機にも負けないレベルであり、覚醒の恩恵も大きめで、決して勝てない機体ではない。
相方の援護をして慎ましく立ち回り、勝負どころで格闘CS・覚醒から自爆までちらつかせていくような戦術になる。

ヅダは1000コストの中でも射撃の手数が多く、与ダウン性能が優れている。
数々の射撃を駆使しての援護能力という点で見れば、1000コス髄一のものがあるだろう。
当然ながら、一人で戦おうとすると途端にきつくなる。自身が1000コスであることをくれぐれも忘れないように。
からといって、あまり後ろに居すぎると1000コスの機動性、足の止まる武装ゆえに戦場からおいていかれることがありそこが難しいところである。
基本的には、相方の上位コスト機に付いていくように動けば間違いはない。
時には自分が相手を動かし、着地を狙い、また解放して耐久の減った敵を追い回していこう。

僚機とはぐれたり、図に乗って相方から離れてしまうことは絶対に避けたい。
ヅダは1000コスト帯の中では自衛の手段に優れている方ではあるものの、一部の高コスト機体群のラッシュを捌ききれるほどの性能を持ち合わせているわけではない。
立ち回りで一つミスをすれば、良くても大ダメージ、最悪の場合1000コストらしく瞬殺される。
足回りも軽めとはいえ所詮1000。相方ヘルプや位置取りを徹底し、接近されないことを意識しよう。

万が一近距離に踏み入られた場合、あわてずに特格(アシスト)を駆使して追い払おう。
特格は出現こそ遅いが、判定も広く銃口補正も優れており、早めに出すことで強力な迎撃手段となる。
本体と独立しているため、格闘を受けた場合でもセルフカットが期待できるのも◎。
相手が直線的に突っ込んでくるようなら、発生の早い特射も有効。
ブーストが持たない場合は、覚醒を使用して逃げ切ることも視野に入れたい。

格闘CS使用中は、足回りの改善に加えて、サブ射の弾が増えるという嬉しい恩恵がある。
ただし、これを使うためには格闘ボタンを5~6秒間も押し続けなければならず、その間は格闘ボタン絡みの動作には制限がかかる。
格闘を封じられるということは、迎撃の最有力候補である特格を出すのがワンテンポ遅れるということを意味しており、
これはヅダにとっては死活問題である。溜めるタイミング・溜めてはいけないシチュエーションは戦いの中で覚えよう。
使用タイミングはプレイヤーの間でも幾通りかのパターンがあるが、ポピュラーかつ無難なパターンをいくつか記しておく。

ひとつは開幕、会敵前に溜めて発動する方法。
最もポピュラーなパターンであり、サブ射の節約や足の早い相方への追従などの用途がメイン。
もうひとつは相手からの攻撃を受け、強制ダウンを奪われた際に溜めておくのも効果的。
相手が片追いに入った場合は、相方への援護がスムーズに行いやすくなる。
ただ、発動時に足が止まってしまうため、相手がハメ殺しを狙って近辺をうろうろしている場合はおすすめできない。
また、「サブ・特射など、遠距離への攻撃手段を失った場合」にも溜めることで時間の無駄をなくすことができる。
そして一番大切なのは開放に固執しないということ。危険を感じたら素直にチャージを諦めて次の機会を伺おう。

覚醒中はBDゲージに余裕が出来る上に、生命線である特格のリロード、格闘CSの仕様適用に伴う速度の大幅上昇などヅダにとってはいいことずくめ。
増加した機動力を生かし、サブ・特格・特射の弾幕という相手にとっては悪夢にも等しい射撃ラッシュも可能。
状況を選べば空中でOHしてしまった時や、サブや特格の弾数切れというピンチを半覚からチャンスに変えることも不可能ではない。

そしてロマン溢れる自爆は非常にリスキーだが、アシストを使い切った場合やコスト調整が整っている場合有効な選択肢となる。
勿論ブースト開放中のヅダは注目度が高いので、当てるにはレーダーでの敵機の位置関係の把握とロック切り替えの使い方が肝。
比較的狙いやすいのは相方が格闘を食らっている時に突っ込むパターン。しかし外すと更に片追いが続くのでコストと要相談。
自爆をセカインに仕込んでサブを撃ってみせるなど、フェイントをかけてやれば命中率は上がるだろう。
もし自爆を当てることが出来れば相手はヅダを本能的に警戒せざるを得なくなる。そうすれば相方に暴れてもらうチャンスになり得る。
自爆は発動直後から僅かな時間ながらBDでキャンセルが可能。焦らず、冷静に狙うべし。

本機を運用する上で覚えておいて欲しいのは『メイン射撃以外の全ての武装は足が止まり、ブーストを消費する』ということ。
つまり被弾を避けるためにはBDで硬直を頻繁に消さなければいけないということに直結する。
ヅダはBD消費が他の1000コスト機にも増して多い。慣れないうちは不注意からOHを連発することもあるだろう。
その為硬直をピンポイントで狙えるケルディムや時間差で攻撃を仕掛けられるオールレンジ攻撃は天敵。

弾幕をバカスカ張るのもいいが、なけなしの体力を消し飛ばされたくなかったら弾幕も状況を見極めて展開すること。
弾幕を張るのか、慎ましく援護するのか、自衛に徹するのか----これらの状況判断が的確にこなせるようになれば、決してヅダはゴーストファイターなどではない。

ヅダは諸君らの手によって、この戦場で生き続けていくのだ!

※戦術に関しては永遠に未完成です。意見歓迎。

要注意機体・苦手機体対策

ヅダはあくまで1000コストであり、単純に性能で考えれば多くの上位コスト機体に劣っている。
この項では、そのコスト差以上に危険な機体と、その対策について記述する。

  • ユニコーンガンダム
3000コストの中でも特に警戒すべき相手。
脅威となるのはその中距離射撃能力であり、手動リロード+高威力のマグナムはヅダにとって最大の脅威となる。
デストロイモード時は射撃能力こそ落ちるものの、BD格闘からの奇襲が決まればヅダはほぼ虫の息。
相手をする場合、基本的には僅かとはいえユニコーンより長い赤ロックを活かし、ギリギリの距離でサブを狙っていこう。
一発BMが刺さるだけでも危険なので、攻撃より回避を優先。相方を失望させないようにすること。
強誘導のBMはステップを踏むよりシールドガードの方が有効な場面が多い。
ユニコーンは中距離での射撃戦を展開するはずなので、ガードしても格闘でめくられることは少ないはず。BMを垂れ流してくるようなら覚醒ゲージを貯めてやろう。

Dモード時はとにかく距離を取る。後退しつつアシストを出し惜しみせず使っていこう。
近距離ではサブや特射で迎撃しようにも動きが速すぎて間に合わない場合が多い。
射撃能力はかなり低いので、この時に距離を取れればサブの出番。相方が追われた場合闇討ちからHITを狙いたい。リスキーだが自爆を狙うチャンスでもある。
ただどうしてもパイロットの腕では覆すことは難しい相手なので、相方との連携でうまく守ってもらうようにしよう。

  • ケルディムガンダム
ヅダの行動は足が止まるものが多く、滑り撃ち可能な特格はまだしも、不用意な行動はほとんどケルディムの前ではメインの格好の的となりやすい。
またケルディムのビームピストル弾幕の前に、ヅダの攻撃をかき消されるという場面も少なくはない。
この機体もいくつか存在する「ヅダ単体では厳しい機体」の一機であり、
下手に反撃を狙うよりは、メインの弾切れを狙って回避動作に専念したほうがいい結果になることが多い。
あえて狙うとするなら、出来るだけ近寄ってメインや特射など隙の少ない物でのけん制が多少は有効か。
近寄る事でケルディムの援護をさせない事も狙える。
ただし相方がケルディムの相方と勝負にならない場合、ケルディムが逃げる事自体が援護になるので深追いは絶対にしないこと。
最後にケルディム対策の共通項だが、メインの弾数を数えるのを忘れずにいよう。

  • ガンダムヘビーアームズ改
大量に飛来するミサイルやガトリングにヅダの射撃がかき消されてしまう。
近寄れば近寄ったで特格で誘導を切りつつ逃げられる上、アシストが尽きると撃墜するまで蜂の巣にされる。
よって真正面から相手をするのはかなりきつい。いかに怪しい動きをされようとも接近戦だけは絶対に避けよう。
至近距離でダウンを奪われたら格CSを貯めて逃げの準備をしておくのも手。
素直に相方に助けを求め、ヅダ側は赤ロックギリギリからの援護に徹しよう。

  • Zガンダム、百式、デルタプラス等
手動リロードによりひたすらBRが飛んでくる為、ヅダの射撃がことごとくかき消される。
ただヘビアのような面でのかき消しはないのでBRの弾道と被らないように注意して射撃戦をしよう。

  • ファンネル・ドラグーン持ち機体
どの武装も足が止まるヅダにとってオールレンジ攻撃はかなり鬱陶しい。相方への援護が滞ってしまい分断されがち。
片追いで追うか、相方にプレッシャーをかけて貰う必要があるだろう。

僚機考察

ヅダは低コスト機の中ではなかなかの自衛能力を持っているとは言え、やはり上位コスト機に狙われると厳しい。
そのため、僚機はなるべくヅダを守れるだけの戦闘能力を持ち、かつヅダ以上に火力がある機体が望ましい。
援護機なので一気にダメージを取る能力に欠けるヅダの欠点を補える爆発力がないと、ダメージ負けする可能性が高くなってくる。

3000

3000?2500とのコンビ全てに言えるが、ヅダは闇討ちやカットに専念し、被弾を避けると安定する。
総じてコスト差から来る機動力差に注意。相方との歩調合わせを大事に。
∀やストフリのような生存力の高い機体はコスト上非常に息が合わせづらい。アシストが弾切れになったらコストオーバー必死。
ストフリに限って言えばヅダ5落ちの戦法もありだが、きっちり連携が取れないようなら勝利は厳しい。

  • デスティニーガンダム
3000トップクラスの前衛であり、爆発力も非常に高い。
ヅダとしてはデスティニーが前線で暴れることで安心して立ちまわることができ、
デスティニー側からすれば心強い後衛機体として、殿を任せることができる。
誤射にだけは注意。欠点としては、ヅダが孤立した際の援護手段に乏しいこと。

  • ダブルオークアンタ
前衛万能×後衛機の組み合わせなので相性は悪くないが、デスティニー同様援護手段に欠ける面があるのでヅダ側の自衛力が求められる。
ソードビットが誤射を防いでくれるのは嬉しいところ。
発動後のデメリットこそあるが、クアンタムバースト込みでの生存能力も高く、相手の目を引きやすい。
しかし逆にそれが仇となって、ヅダ側が先落ちする危険性も高くなってしまうのがネックか。
クアンタムバースト後は前衛性能がガタ落ちしてしまうのもデメリット。

  • マスターガンダム
デスティニー同様の強力な前衛機だが、その性能はより格闘戦に特化している。
デスティニーよりも一層ヅダをフォローする手段に欠けるので、ヅダとしては分断されないような立ち回りが必要。
マスターがロックを集めてくれれば仕事はしやすくなるが、その分マスター側の技量が求められる。
悪くないコンビではあるが、安定性を求めるなら他の万能機やデスティニーが適任。
格闘がダメージソースなので、言わずもがな誤射には注意。

  • ガンダムDX
上記の機体ほどではないが前衛に出る機体で、サテライト持ちのため必然的にロックを集め易い機体。
ロック距離はDXよりも長いためヅダも後衛がしやすく、DXに無い与ダウン武装の多いヅダはDXにとって頼もしい相方になる。
ヅダのブースト解放中は自爆を警戒して敵のロックがヅダを向くため、DXのサテライトが光るなど相性は悪くない。
しかしDXはサテライト以外で特別強い武装が無く、他の3000特化機体とメタを張るのは辛い部分がある。
ヅダDX共に疑似タイマン状態になると辛いため、足並みを揃える事を意識する事が重要である。

  • V2ガンダム
デスティニーやマスターに比べ爆発力は劣るが、自衛力も高くAやAB状態での荒らし能力も高いのでロックを集めやすい。
機動力も高いのでヅダの危機にはサッと駆けつけてサッとカットしてくれることも可能。
だが欠点も多く、V2の自衛力が高いことが仇になりヅダが先落ちする可能性が高くなるほか、
アサルトバスターにならないと火力に乏しく、V2ABになるまでに地道にダメージを取って行かないと、相手によってはダメージで押し返される危険性が伴う。
だが、その短所は互いの腕でカバーできるのでこの機体との組み合わせは有効なチョイス。
V2が落ちるまではテンプレ通り後衛の立ち回りで、V2一落ち後はV2にぴったりくっつき互いをフォローしよう。
自爆も視野に入れることで両機共に目を離せなくなるので、ブースト解放は積極的に使っていこう。

  • ストライクフリーダムガンダム
自衛能力の高い遠距離射撃機である為、動きをあわせにくくやりづらい組み合わせ。
ヅダが前に出るとあっさりコストオーバーするので、基本的にはストフリに前に出てもらおう。
動きの軽さを利用してロックを集めてもらい、ヅダはひたすら闇討ちを狙う。
ストフリが落ちた後は、逆にヅダがロックを集め、ストフリの援護に期待しよう。
一応ストフリ側は距離をとって逃げながらの戦闘も可能なので、連携が取れるのならヅダ5落ちも視野に入る。
シャッフル等で組んだ場合で連携に不安があるなら無難に前に出てもらおう。

  • ∀ガンダム
自衛能力の高さが売りである為、1000コスのヅダとは非常に相性が悪い。
組んでしまった場合は∀に前に出てもらうのが基本だが、それでも油断するとヅダが先落ちしてしまう事も多い。
かといって逃げに徹しすぎるとダメージレースで負けるので、「最悪でも1落ちまで」と肝に銘じつつ出来るだけの援護射撃をしていきたい。
1落ちなら元の体力の高さもあり、∀がコストオーバーしても戦えないことはない。
気を引き締めて頑張ろう。


2500

コスト配分のバランスが良く、ある程度ヅダ側のミスをコストの余裕で帳消しにできる。

  • トールギスⅢ
デュバル「ヅダは速いぞ、ついてこれるかな?」
ゼクス「…?」

2500×1000というバランスの良いコスト配分も相まって相性は抜群。
SBと格闘拒否のサブで生存力が高く、メインの火力も高いのでヅダの欠点をフォローしやすい。
中距離射撃戦主体の機体なので誤射の危険も少なく、前衛後衛問わずに戦えることから、1000の相方として非常にありがたい。
ただしその殺人的な加速に置いて行かれないように注意。自衛も援護もおぼつかなくなる。

  • フルアーマーZZガンダム
開幕時(FA)は後衛機体の色が強く、強力なハイメガ、格闘CSが機能しにくい。
そのため、アーマーを脱ぐまではお互い堅実に立ち回り、チャンスを伺うことが必要。
アーマーを脱ぐ機会を作るためヅダが相手の注意を引かないといけない場面も出てくるかもしれない。
脱いだ後はZZが前に出て、それをヅダが援護する形で立ち回れれば理想。

  • ∞ジャスティスガンダム
高機動万能機で自衛力が非常に高く、ヅダとの相性は中々良好。
ジャスティスは前衛。ヅダは後衛で射撃支援という王道の立ち回りとなる。
赤ロックと足周りの差から、ヅダがもたもたしてるとすぐに離されるので気をつけよう。
火力が2500としては控えめなのでヅダが上手くダメージを稼がないとジリ貧になりがち。

  • クロスボーンガンダムX1改
典型的な2500の前衛機。
基本的のはジャスティスと同じ陣形だが、こちらは格闘を狙う必要がある。
主力のBD格を決めてもらうには、ある程度ヅダが場を荒らす必要がある。
その為必然的にヅダもある程度前線に出る必要があるので、うっかり落とされないように。
アシストは射撃としてではなくセルフカットなど自衛目的で使った方がいいかもしれない。

  • ゴッドガンダム
X1改同様、典型的な2500の前衛機。
基本的には闇討ち狙いの機体である為、多少なりともヅダ側でロックを集めてあげると相方が仕事をしやすくなる。
ヅダにロックが集まるようなら自衛に集中し闇討ちを頼み、ゴッドにロックが集中するようならサブ等でどんどんダウンを取っていってあげよう。
ちなみに使用頻度の高いマスターガンダムに対しては、下位互換と言っていいほど全く相手が出来ないので、絶対にタイマンをさせないこと。

  • クシャトリヤ、ケルディムなどの後衛寄り2500機体
援護機×援護機の組み合わせなのでシャッフル等で組んだ場合、基本的には事故と考えていい。
両者の強みが発揮できないまま相手の前衛に押し切られる可能性が高い。
2500側に前に出てもらいたいが、それが難しいのでヅダの長所が生きにくいのが最大のネック。

2000

このあたりから上位コストとの性能差がきつくなってくる。2000側にもヅダ側にも、敵高コスト機を捌ける高い技量が求められるだろう。
組んだ場合の立ち回りとしては、射撃を控えめに前線に出つつ相方に闇討ちしてもらうのが理想だろうか。
2落ち+相方1落ちからのさらに1落ちを考え、特格を前線でばら撒いて上手い事ダメージを取っていきたい。

  • レッドフレーム、スサノオ等の2000格闘機
ダメージ取りの都合上、どうしても2000が前に出ないと辛い機体。
ヅダが援護に回るのではなく、前に出てロックを集めつつ相方に闇討ちをしてもらおう。
ヅダ自身も隙の少ない特格や出の早い特射等で、被弾を避けながらダメージを取っていきたい。
お互い1落ちの状況では、場合によってはそこから0落ちも視野に入る。
ヅダは遠距離戦が可能だが相方は下がってもやる事がほとんどなく、牽制程度のダメージしか取れない。
残コスト3000で2000側がダメージを受けていて、ヅダが無事なら援護に徹しよう。
上記の状況で、戦闘継続でジリ貧で負けそうな場合にはいっそ自爆x2で賭けに出るのも手だが相方にかなりの負担を強いるので要注意。

1000

1000帯とのコンビは基本的に事故と考えていい。性能で多くの相手に拮抗できないのもそうだが、爆発力がどうあがいても足りなくなる。
特に機動力で負けてしまうのが厳しく、ストフリ等超機動機体が来た場合手も足も出ない可能性がある。

そのためよしんば腕前で相手に対抗できたとしても、機体性能と火力差でジリ貧になりやすい。
強いて挙げるなら爆弾で事故を狙いやすく火力を補えるザク改か、機動力が高く格闘から大ダメージを狙いやすいグフカスタム等。
しかしこの二機は自衛力が特に高いので相手にされず、ヅダが十字砲火で一方的に狙われる可能性が高い。
組んでしまった場合は、基本1000コスで2機を捌くのはまず無理なので、乱戦に持ち込んで特格を当てる事を狙うのが無難か。
コストオーバーの心配はないとはいえ、1000コスは少しのミスであっさり溶けるので自爆は基本狙わないほうが良い。
出来るだけ堅実に立ち回り、最後の最後で火力が足らないときに使う程度にしよう。

  • ヅダ
「ヅダが二機…勝利を手にしたも同じだな」
爆発力は他のどの組み合わせよりも高い(いろんな意味で)。

VS.対策

ロック距離が長めで、それを活かせる数々の射撃武装を持つ。
低コストだからと放置していたらいつの間にかダメージが蓄積していることもあるだろう。
サブの威力はガナーザクのメインと同じであり、1000コストとしては破格の性能。
純粋な後衛援護機体として実は全コスト中でも屈指の能力を秘めている。

馬鹿正直に突っ込むと中距離以遠ではサブと特射、近距離では特射とアシストで追い払われる。
どれも銃口補正が良いので近づく際にはしっかりとステップを踏むこと。
特に近距離でのヅダ呼び出しはありえない死角から突っ込んでくることがあるので注意したい。

自衛の際にはアシストの陰に隠れる、もしくはアシストを死角にするように動くことが多い。
どちらもステップでしっかりと誘導を切らないとダメージを貰う上に距離まで置かれる。
アシストは最大で5発。そして覚醒リロード対応なので常時アシストの存在は念頭に置いておこう。
使われた際には無理せず距離を置くことも大事。
ただしアシスト自体はヅダ撃墜時には一緒に消える為、アシストが当たる前に落とせるような状況なら突っ込むのもありである。
(そういう場合、ヅダ側は距離をとって逃げるのが一番の目的である為)

反面1000コストの宿命でブースト量が少なく、殆どの武装は足が止まる上に通常時はそれ程速くもない。
ブースト優位に立っての着地取りを基本に、他の砲撃機と同じように近寄ってしまえば優位に立てるだろう。
ただし前述した通りありえない誘導のアシストや出の早い特射など「近距離戦は得意ではないが自衛力はある」ので注意。
近寄った時こそ油断せず落ち着いてダメージを取っていきたい。
ダウンを奪われた場合は起き攻めにも注意。特射、アシスト、マシンガンによる波状攻撃はかなりえげつない。

また、ヅダと同程度以上の赤ロックを持つ機体なら、サブの弾速にさえ注意すれば射撃戦も十分可能。
サブ以外は誘導は良くても弾速が遅いので、見てからステップを踏めば余裕でかわせる。

一発逆転の特攻は見ていれば当たることはないが、当たると戦局が大きく傾く性能。
一番の理想は盾による防御。
盾さえ出せれば、突撃だろうと手動起爆だろうと完全に防げる。
咄嗟に盾が出せない場合などは出来ればヅダの体力を把握しておきたい。
BRダメージ以下のミリ体力などなら落ち着いて迎撃する事でも対処は可能。
BR一発で倒せるか怪しい場合はしっかりステップで避けたい。
ただし避けたとしても手動による自爆で爆風のみ当たる場合もあるので要注意。
(しかもこのパターンがダメージ最大で360も持っていかれる)
ステップ後はとにかく距離をとることが大事。
闇討ち兵器として最高クラスの威力を誇るので、ブースト開放時は目を離さないこと。

特攻の狙い目はアシストを使い切った上で半壊以上の状態が多い。
特に敵ヅダの高コスト相方が落ちた後だと、コストオーバーも気にならず覚醒ゲージ溜めや弾の補充なども兼ねて博打に来るプレイヤーもいる。
ヅダ側は当たれば儲け物な状況なので、是が非でも避けるべし。
また、覚醒時にもブースト開放状態になって足回りが上昇する上、アシストも5発補充されるので、覚醒直後のヅダには特に注意。


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最終更新:2012年10月21日 21:45
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