グフ・カスタム(対策)

機体解説はグフ・カスタムへ。

コンボ

(>はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル)
※カッコ内は覚醒中の威力
※横格、BD格は1段目、2段目ともダメージ、補正が同じ
※入力の関係上、前格出し切りは前Nと表記
※後派生を組み込んだコンボは、特別な記述がない限り最大連打時のダメージ
威力 備考
N格始動
NNNN→サブ格闘派生 255
(277)
打ち上げダウン。高威力でブースト0でも可。N4が当たる寸前でサブ入力安定。
NNNN→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生最大 280
(300)
サブが入ったらレバー下で格闘ボタン連打。ブースト0から入る高威力コンボ。
NN>NNNN 240 基本コンボに思えるが、上や下のコンボの方がダメージが高い 非推奨
NNN>NNN 247 ワイヤーがないならこちらを推奨
NNN>N前N 244 カット耐性向上 吹き飛ばしダウン
NNN>横N 237 お手軽ながら中々の威力 カットが怖かったりワイヤーが無かった時にでも
NNN→後派生 271 カット耐性は皆無だが、中々の高威力。後派生にはディレイをかけること。
N前→後派生5ヒット>NNN 256 攻め継続。高威力
N前→後派生5ヒット>NNN後派生 282 グリグリ2回コンボ
N前→後派生5ヒット>N前→後派生5ヒット>サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 299
(322)
地上からでも入るロマンなデスコン。しかし「隙だらけだぞ!」
NN→後派生5ヒット>NN→後派生5ヒット>サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 316 高度がある場合ダメージアップが狙える
前格始動
前N≫BD格N→特格 236
(260)
前格出し切りからのコンボ。BDCは基本的に最速で。
前N≫BD格N→サブ格闘派生 230
(253)
サブ派生は1ヒットのみ。真上に打ち上げダウン。
前N>サブ格闘派生>後格 233
(253)
追撃のサブは前ステでつなげる。
横・BD格始動共通
横N(orBD格N)→サブ格闘派生 212
(228)
基本コンボ 追撃可能
横N(orBD格N)→サブ格闘派生>Nor横 233
(251)
上記コンボに追撃を入れた場合
横N(orBD格N)→サブ格闘派生>後格 241
(259)
高威力
横N(orBD格N)→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 260
(279)
後派生を絡めた高威力コンボ サブ格闘派生がフルヒット後なら258ダメージ
横N(orBD格N)→サブ格闘派生→後派生(連打なし) 250 サブ格闘派生をフルヒットさせておけば、グリグリの連打なしで結構なダメージ
横(orBD格)>NNNN 227 初段でキャンセルしてしまった時orBD格2段目のスカリ、および坂対策に。NNN後で251
横(orBD格)→後派生5ヒット>前→後派生5ヒット>サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 312 要高度 前を横にすると309
横格始動
横後派生 233 ブーストが無い時にでも
横≫BD格N→前特格 215 前特格で離脱しながら、敵機にJCBをぶつける。虹ステを挟まないのでカット耐性は落ちる
横>横N→サブ格闘派生 197
(228)
サブ派生は1ヒットだが真上に強制ダウン 横Nの時点で離脱すると174
横>横N→サブ格闘派生(ヒット直前C)>前 215
(231)
サブ派生ヒット前に前ステで繋がる 上記よりもダメージが欲しい時に
BD格始動
BD格>NNN 200 攻め継続。お手軽
BD格N>横N 216 主力。カットが来なさそうなら↓にシフトできる。
BD格N>横後派生 260
(279)
BD格始動高威力コンボ 連打なしなら239
BD格N>NN→後派生 258 補正の関係上、↑の方がダメージが高い。封印安定
BD格N>NNN 233 高威力。N4段目は入らない
BD格N>N前N 231 若干カット耐性向上&打ち上げからの吹き飛ばしなので分断にも使える。
BD格N→前特格 204 高カット耐性コンボ。追撃可能
BD格N→前特格≫後格 228
(245)
上記コンボに後格で追撃した場合
BD格N→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生5ヒット>サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 278
(298)
機体1機分の高度とワイヤーが2本必要
その他の始動
メイン5ヒット≫NNNN 212
メインが7ヒット以上で4段目が入らない
メイン5ヒット≫BD格N 170~202 安定の主力コンボ メインが5HITまでなら、サブC・前特Cや横格で追撃可
横格〆で194 前特〆で202
メイン5ヒット→サブ格闘派生 163 メインの弾数節約に 追撃可能
メイン5ヒット→サブ格闘派生>後格 201
(218)
中々の威力
メイン5ヒット→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 226
(244)
メイン始動から高ダメージを狙いたい時に
サブ格闘派生>NNNN 246
(265)
ダメージ高め。NNN後で263
サブ格闘派生→後派生 262 カット耐性が低い
後格>NNNN 224 相手が上にいる場合のみ。NNN後派生で243
後格>横N 184 非強制ダウン。相手が上にいる場合のみ。横格をBD格にしても同じ
JCB本体≫NNNN 210 起き攻めや事故でJCBが当たった時に NNN後で227
覚醒時限定
NNN>NNNN 272 1000コストとしては破格の威力 最後を前派生で269なので前派生推奨
NNN>NNN→後派生 291 どうしてもダメージが欲しい時に
BD格N>NNNN 266 主力 かなり高威力 覚醒時BD格始動の高威力コンボ
BD格N>NNN→後派生 284 上記のコンボを後派生した場合
BD格N≫BD格N>Nor横 255 比較的高威力だが、誘導を切らない ↓のコンボ推奨
BD格N>横N>>BD格 255 通常時の基本コンに追撃を加えたもの やはり万能であり、状況を選ばない主力
BD格N→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生5ヒット>サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 298 覚醒の動作高速化により地上でも安定する
BD格N>N前→後派生5ヒット>サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 296 ↑よりダメは低いがワイヤーが一本で済む
横N≫BD格N>Nor横 255 覚醒時は横格から前BDでBD格闘につながる
横>横N→サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 262 覚醒時に焦って横>横Nをしてしまったところからのダメ取り用
横>横>横N 215 カット耐性最優先コンボ 初段がBD格でも可 威力まずまず
横>横>NNN 229 ↑のコンボの発展版 そこそこ高威力 前派生で更にカット耐性向上+打ち上げて吹き飛ばし
前格NN>前格NN>前格NN 263 ネタコン。高度があれば壁際じゃなくてもBDCで繋がる
横(orBD格)→後派生5hit>前→後派生5hit>前→後派生 335 要高高度 始動をNNにしても同じ
NN→後派生>前→後派生>サブ格闘派生(1ヒット)→後派生>サブ格闘派生(1ヒット)→後派生 351 要高高度 全覚時でも覚醒ゲージをほとんど消費するネタコン N前始動だと341

戦術

弱体化したとはいえ、特格・特射を交えたかく乱戦法は効果的。
特射回復でこまめにブーストを回復してロックを取り、ガトリングでブーストを消費させて相方に取ってもらう。
相方が狙われたらBD格闘で闇討ち、あるいはガトリングで着地取り、等など相方を動きやすくするよう立ち回ろう。
間違っても移動性能を過信して闇雲に格闘ブンブンやってはいけない。
格闘のフェイントからのガトリングやサブ、不利だと感じたら後方へ後退するなど、トリッキーな動きを心掛けよう。

1000コスの中でも破格の性能を持つ機体ではあるが、
移動能力と格闘威力、ガトリング以外は所詮1000コスレベルなので過信は禁物。
いくら格闘の火力が高いといっても自分から仕掛けるには伸びこそいいが、判定が軒並み万能機レべルでそれ程強くはない。
そもそも、ブースト自体は1000相応なので、よほどのブースト差がない限りは格闘虹ステで相手を追い込むことはできない。
相手が冷静であれば、グフの格闘は容易に迎撃されてしまう。
格闘を決める際には闇討ちする、壁際に追い込む等を心がけよう。
闇討ちにはBD格闘、大ダメージ狙いにはN格闘、お見合い状態での差込には横格闘とそれぞれ使い分けると良い。

覚醒でメイン射撃1の弾が回復するのは非常に強力で、コストオーバーした機体を狩る能力はトップクラスだと思っていい。
ワイヤーも覚醒リロードされるため、ワイヤーとブースト、メインをフルに使って敵を追跡→覚醒で全回復とやると敵にとってはたまったものではない。

メイン1の弾数の問題もあって擬似タイマンに持ち込んでも自身からはあまり攻め過ぎず、高コストの相方が駆けつけるまでの時間稼ぎを意識するといい。
グフの機動力なら3000コスとのお見合いにでもならなければなんとか持ちこたえることはできるだろう。
とは言え、相変わらずグフの真価は闇討ちにこそ発揮されるのでシャッフル等の組み合わせによって戦術を柔軟に切り替えよう。

覚醒は必ず半覚を行い、メインの弾数回復に極力回したい。コンボ確定状況よりもこれは最優先事項。
覚醒時でもカット耐性も威力も通常時と大差ないので問題はない。
と言うのも、グフの最大の弱点はガトリングがなくなった時の少ない攻め手にある。
アシストが削除され、サブも弱体化した現在、ガトリングがなくなると攻め手は格闘と微妙な性能のサブのみ。
後格闘はあくまでも迎撃に優秀なだけであって、自ら攻めるのに使うのは難しい。
加えてワイヤー移動の硬直を的確に読まれるとあっさり落とされてしまうこともある。
ガトリングがなくなった場合は捨て身で特攻、あるいはなくなる直前に覚醒するなど、とにかく戦場の空気にならないよう注意したい。

要注意機体・苦手機体対策


  • マスターガンダム
メインの弾が有限であるグフは必然的にマスターの苦手な中距離射撃戦を維持できなくなる。
近距離では格闘判定で一方的に負け、更にNサブや横サブといった選択肢まであるため、疑似タイマンではほぼ勝ち目がない。
とにかく味方と一緒に行動し、味方の弾幕をよけるために飛んだマスターの着地をガトリングで取りたい。
仮にこちらが格闘を振るのであればできる限り闇討ちで。
マスターの格闘に対しては道路+バクステシールドなどで、相方が助けてくれるのを待とう。
なお、マスターのサブは道路を貫通するため注意。
圧倒的な踏み込み速度を持つマスターの格闘では、グフのムチ移動は簡単に捕えられてしまう。
特格で空中に逃げたはいいが格闘を貰う→相方「そんな高高度ではカットできません」とならないよう注意。
くどいようだが、グフでは擬似タイマンではほぼ勝ち目がない。

  • デスティニーガンダム
横方向の移動を簡単に狩れるブーメランがとにかく怖い。
グフの主力である、「ブースト勝ちして横BDしながらガトリングで着地取り」が封じられてしまう。
ブーメランは道路で防げるため、近距離での着地の取り合いには常に道路を選択肢に入れておこう。
ちなみに、デスティニーの特格は道路を破壊しながら進んでくる場合があるため注意。
また特格の伸びがよく、ワイヤー移動に引っ掛かる可能性が高いため、近距離でのワイヤー移動の使用には細心の注意が必要。
ディスティニーは近距離戦の選択肢が非常に豊富だが、ある程度それを潰せる道路を持つため、逃げることを考えるよりも腰を据えて迎撃した方がいい場合もある。
時には覚悟を決めて横格やBD格闘を振ってみることも大切。

  • ユニコーンガンダム
BMの事故から200ダメージを持って行かれる。
近距離でリスクを負いつつ立ち回る必要があるグフに取って、1回のズンダで体力を半分以上持って行かれるのは死活問題。
とにかく牽制のBMに当たるようなことだけは避けたい。
BMの弾速・誘導の関係上、BMを見てからの特格離脱は間に合わないものと考えた方が安全である。
近距離まで持ち込めばBMの取り回しの重さから、勝ち目は十分ある。弾切れを読んで一気に距離を詰めよう。
距離さえ詰めれば、旋回性能の差から封殺することも可能。
ただし、BM自体は接射性能も高めなので、近距離で引っ掛からないよう注意。
デストロイモードになった場合、ひとまず距離を取ること。
サイコミュジャックは格闘迎撃に優秀+ガトリングを全てかき消すため、デストロイモード中は攻撃を刺し込み辛い。
幸い道路がデストロイモード中の攻め手を潰しやすいため、時間稼ぎはやりやすい。

  • ストライクフリーダムガンダム
圧倒的な旋回・慣性能力によってガトリングで着地を取るのが難しい。
更に横格・待機ドラグーン・サブによる迎撃も万全で格闘を当てに行くのも厳しいため、放置されて相方が狙われた場合に打つ手がない。
グフ単体で追うことは、特射ブースト回復を織り交ぜても難しいため、敵相方を追うか、ストフリから攻めてくるのを待ちたい。
追う場合は相方と一緒に追うことを意識しよう。
幸い火力面では、上記3体ほどではない。

  • V2ガンダム
コスト3000帯での評価は中堅であるが、対グフ性能で考えるとかなりの強敵。
A、ABモードでは着地を取ろうにも後格で防がれ、さらにABでは恐ろしい性能のCSを持っている。
幸いABのCS以外の火力は低めであるため、AB状態からはとにかく逃げて、ABが時間切れした後にじっくり攻めていこう。
ABが切れた隙に敵僚機を追うのも良い。
追う場合は後格の盾に対処し辛いため、できるだけ相方と連携して追いたい。

  • ターンX
弾速が速く、上下射角がかなり広いCSが最大の敵。
ワイヤーによる上からの奇襲がほぼ通じないうえに、グフの劣悪なブースト速度のために横BDにすら強引にヒットさせられる。
常にCSを警戒し丁寧に距離を詰めよう。
攻めようとしてもCSや後格につぶされることも多いため、
ガトリングでブーストを使わせ相方に取ってもらってもよい。

  • クロスボーンガンダムX1 フルクロス
通常時は脅威ではないが、格闘CS時のN格がワイヤー移動に簡単においつき、各種サブが道路を貫通してくる。
しかしマスターと違い、格闘CS時は時間制限つき。
落ち着いて距離をとりつつ、Nサブが届かない距離で道路からの虹ステガトリングをちらつかせ、時間を稼ぐことを意識しよう。
Nサブの射程距離まで踏み込まれた場合は、覚悟を決めて横格を刺し込みに行くのも選択肢。
仮に差し込むことができれば大きなリターンが得られる。
横サブで拒否される危険性もあるが、そちらはむしろ安めに済んだと考えるべき。
なお、後特格で離脱しようとすると、Nサブの射程距離内に自ら飛び込むようなものなので要注意。
後特格の離脱をNサブで取られ、高高度でコンボを決められカットも貰えないでは目も当てられない。

  • ダブルオークアンタ
こちらの格闘をことごとくつぶすBS時前格、バリア展開時のBD格闘がとにかく厄介。
幸いにも、バリアが展開されなければ道路が比較的有効に機能するため、とにかく道路やガトリングで格闘を防ぐことを意識すること。
また、バリア展開時には道路を強引に突破されてしまうが、実は道路を突破した時点でバリアの耐久力はほぼ0になる。
道路→虹ステで道路設置→バリアの耐久力が0になったクアンタに格闘を刺し込む…と言ったことも可能であるため、頭に入れておくとよい。
グフの武装ではクアンタの格闘をカットするのはかなり難しいため、常にワイヤー移動で相方を守るように移動し、道路をちらつかせてクアンタを妨害しよう。

  • Ζガンダム
連射が途切れないメイン、こちらのガトリングを消しながら迫ってくるハイメガが凶悪。
しかしながら、射撃自体の火力は並であり、近距離の読みあいならば火力差の面からグフが有利に立てる。
ただし、覚醒した場合はさっさと逃げること。
射撃でダウンを貰う程度ならともかく、覚醒技コンボを食らうと蒸発してしまう。
格闘の中ではBD格闘が強判定で発生が早いため、グフの格闘がことごとく潰されてしまう。
近距離戦に持ち込んだからと油断せず、道路やメインをちらつかせながら戦おう。
なおアプデによりハイメガのリロード時間延長、メインの弱体化などがなされ、グフ側としてはやりやすくなった

  • トールギスIII
アップデートで追加されたグフの最良の相方にして最悪の敵。
メインの火力が高く、近づく前に瀕死状態にさせられることも。
近づいたとしてもヒートロッド迎撃からのフルコンを入れられることもある。
追う場合はガトリングからの牽制でブーストを消費させ、相方にとってもらいたい。
グフ単体での攻めは、ヒートロッド迎撃で潰される可能性がある。
メインのリロードが遅めという弱点があるので、ムチ移動で様子を見つつ、メインをガードして焦らす作戦もあり。
アプデにより、後格の隙が増えたため、相手にする際は若干やりやすくなった。

  • ∞ジャスティス
最強クラスの自衛力を持つ機体。
接射ガトリングや格闘はほとんど特射につぶされてしまう。
追う場合は、まずは特射を使わせることを意識しよう。戻ってくるまでの間は接射ガトリング等でダメージを取れる可能性がある。
しかしながら、向こう側にはまだ横格やサブの選択肢があるため、結局グフ側は何重にも貼りめぐらされた不利な読みあいをさばく必要がある。
幸い弾幕性能は普通レベルのため、遠距離から大ダメージを取られることはない。
相方を追うそぶりを見せ、こちらにやってきた隠者を迎撃する、味方と一緒に追うなど、とにかくまともな1対1にならないよう心掛けたい。

  • ジ・O
家庭用限定の機体。
機動力がトップクラスなのに加え、射撃防壁のサラと発生が早いプレッシャーのおかげで生存力が非常に高い。
ジ・Oの相方が30の場合でも生存力を活かしてグフの相方に積極的に詰め寄ってくるので、グフが防壁となる必要がある。
タイマンの場合、、基本的には上を取ってメイン中心に攻めればよい。
上からならばサラのガード判定をすり抜けられ、プレッシャーも発生前ならヒットストップで潰せる。
ジ・Oの格闘は判定・発生ともに高性能で、リロードは遅いがプレッシャーも持っているので、安易な格闘は控えること。
2対1で追うことが出来る場合はもっと楽になる。
L字を取ればサラが機能し辛く、格闘も振りにくくなる。
1人で追うことも可能ではあるが、ガトリングの消費が激しいため、あまり固執しないこと。

  • フォビドゥンガンダム
レールガン・フレスベルグ・レイダーガンダムの3本柱によりこちらを寄せ付けない。
グフの攻め手であるガトリング接射にはフレスベルグが、ガトリングによる着地取りにはレイダーが極めて有効に機能する。
だからと言って放置するとレールガンでジワジワ削られると相性は最悪と言って良い。
出来る限り軸をずらす、高度をずらすなどしてレールガンに当たらないようにしよう。
弾数を数えたり、シールドを使ってゲージを溜めて焦らすのもあり。
フォビドゥンを追う場合は、高度差をつけながらガトリングや釣り格闘でブーストを消費させることを意識しよう。
上を取っていればフレスベルグが機能しづらく、レイダーも地面との間を潜ることが出来るようになる。
安易に仕掛けるとサブで簡単に迎撃されてしまうので、焦らずに慎重に攻めるようにしたい。

  • スサノオ
ワイヤーの上下移動すら追尾してくる入魂CS、ガトリングを消しながら突き進んでくるトライパニッシャーが悩みの種。
トランザム時には驚異の機動力でワイヤー移動に追いついてくる。
横特はガトリングを避けながら進んできたりと、グフの得意な近中距離ですら相手に分があるのでタイマンは厳禁。
だが距離を離せば圧倒的に脅威は薄れる。
スサノオの格闘自体はカット耐性にそこまで秀でているわけではないので、落ちついて闇討ちに徹しよう。

  • ラゴゥ
横幅の広いメインと自機周囲に呼び出すバクゥ隊で格闘を阻まれる。
ガトリング中心で攻めたいが、特格虹・特射によるズサキャンでブースト切れ硬直を晒してくれないので、軸合わせくらいでしか当てる機会がない。
向き合っていてもガトリングの弾を無駄に消費するだけなので、極力敵相方を狙うようにしよう。
ただしラゴゥもグフを無視して相方を狙ってくるため、ラゴゥがこちらを見ていないときは闇討ちも積極的に狙っていきたい。
もしラゴゥを追わざるを得ない場合は、相方との連携を意識すること。

僚機考察


低コストの割りに機動力と火力が高いためどのコスト帯とも相性が悪くないのもグフの強みの一

コスト3000

通常3000と1000の組み合わせはリスクが大きく敬遠されがちだが、逃げ能力の高いグフはその中ではかなり合わせやすい。
グフの機動力は高いため、置いていかれることもほとんどないし駆けつけやすい。
相方が落ちるまでは後を控えめについていってカット&闇討ち。もし狙われるようならワイヤーをフルに使って逃げ回ろう。
基本的に、「グフが1体でも先に落ちる=相方の覚醒回数が1回減る」ため、グフは絶対に先落ちをしないように心がけよう。
ただし、相方が無傷に近い状態で自身が先落ちしてしまった場合はグフ5落ちも。しっかり格闘を決められればまだ勝機はある。
ストフリやウイングゼロのような高機動機とも組めなくもないが、
闇討ちが得意なグフの特性を考えるとディスティニーのような注目されやすい機体と組んだほうがいい。

  • デスティニーガンダム
3000の中でも屈指の火力を誇り、残像によりグフが追われてもすぐに助けに向かうことができる。
グフのかく乱性能と運命の火力が上手くかみ合えばかなりの力を発揮する。
火力に困らされることはない組み合わせのため、
グフ側はガトリングの弾数管理とかく乱を中心に立ち回り、運命の攻撃が通りやすくなるよう立ち回ろう。

  • ストライクフリーダム
ストフリの中距離維持戦法では、グフ側がほとんど何もできないため、相性は悪い。
ストフリが前に出ようにも、それをやるのであれば他に適する3000が沢山いるため、あえて組む価値は低い。

  • マスターガンダム
マスターはロック取り能力が非常に高いため、コンビとしては相性はよい。
しかしながら、1落ち前にグフが下がりすぎるとマスターは何もできずに落ちる可能性が非常に高いため、
危険を承知でグフも敵にちょっかいをかけないといけない。
一度流れをつかんでしまえば一気に勝負を決めることもできるが、
その流れをつかむためにはグフ側の闇討ち、ロック取り能力にかかっている。

コスト2500

相性はかなりいい。最も安定する型。
相方が射撃系ならやや前衛寄りで、格闘系なら闇討ち重視or擬似タイマンで立ち回ろう。
1回目を落ちれるようにするとベスト。先に2落ちは避けること。グフの機動性であれば先2落ちを避けやすいのが利点。
1落ち後にガトリングの弾が1桁になったぐらいで必ず半覚醒すること。ガトリングが健在な限り相手はグフを無視できない。
溜まってないなら相手の牽制射撃にわざと被弾するなりしてでも溜めておくのも手だが1000コスの体力上リスキー。
少なくとも2落ち後まで抱えるのは勿体無いので避ける。
ガトリングが弾切れした場合まず間違いなく2500が片追いされるので、うまく立ち回ろう。

  • トールギスⅢ
現状ではグフの最良の相方。
火力が高めのため、グフのガトリングにメインを合わせて貰うと非常にやりやすい。
仮に擬似タイマンになったとしても、どちらも持ちこたえられる性能なので安定する。
メインリロードが遅いため、メインが枯渇してきたらグフが時間を稼ぐ必要がある。
その辺りは相方と相談して上手く切り抜けよう。

  • Ζガンダム
コスト2500の中でも性能の高い射撃機。
アプデにより、前に出てもOK…といった性能ではなくなったため、
この組み合わせの場合はグフがいつもよりも多めにロック取りを意識したい。
高火力のハイメガはリロードが遅いため、
できればΖかグフのどちらかが覚醒時に大きくリターンを取りたいところ。

  • ∞ジャスティス
アプデにより2500屈指の性能になった万能機。
当然グフと組んでも安定する。
何より自衛力が半端ではないため、擬似タイマンOK、
グフ放置時の片追いにもある程度は耐えられる、とグフの相方として求められるものを持っている。
しかしながら、隠者もグフも射撃火力は高いとは言えないため、
ブメ始動やガトリング始動の格闘コンボなどでダメージ取りを意識する必要がある。

  • クロスボーンガンダムX1改
強力な機体ではあるが、流石に単機で荒らしまわれるほどでもないためグフ側もしっかりと動きを合わせ、どちらかが闇討ちをするチャンスを作るようにしたい。
ペースを握れば非常に強いものの、射撃武装の貧弱さからジリ貧になることも多い。
チャンスを作るためにも、序盤はグフがロックを集めて、ABCマントを効果的に使ってもらうようにしたい。

  • ガンダムデスサイズヘル
お互い、生存能力は最高クラス。
しかしながら、双方とも差し込みに向く武装を持っていないため、下手をすると攻撃できないまま一方的に射撃にやられる可能性がある。
ジャマーに合わせてグフ側も攻め込むなど、大胆な操作が必要とされるコンビ。
一度格闘を差し込んだら、擬似タイマンや方追いに持ち込む等して、相手の体勢を整えさせないまま撃破したい。

  • シナンジュ
換装により射撃と格闘をある程度使い分けることができる万能機。
しかし、射撃のみではダメージ負けする可能性が非常に高いため、高機動モードでの格闘を刺し込むなどしないといけない。
また、グフと組むと方追いされやすいコスト2500にあって、耐久力が600とやや低いのも気になるところ。
双方ともかなりの腕前が必要とされる組み合わせ。

  • アルケーガンダム
家庭用限定の組み合わせ。
アルケーは変則機動から一気にダメージを取れるコンボを持っているが、やはり近づかなければいけないために、グフ側もかなり頑張ってロック取りを行わないといけない。
格闘機の例に漏れず、お互い擬似タイマンに持ち込んだ方がいい場面もちらほら見られる。
流石にアルケーの機動性では高コストからダメージを安定して取るのは難しいため、グフ側が高コストをうまく抑えたいところ。

  • フリーダムガンダム
家庭用限定の組み合わせ。
コンボ火力が比較的高めで、機動性もいいのでグフとの相性は良好。
ガトリングのよろけにBRやサブをあわせてもらうとおいしい。
擬似タイマン力は隠者に劣るものの、プレイヤーの腕次第で補えるレベル。
耐久力が600とやや低めな点には注意したい。

  • ジ・O
家庭用限定の組み合わせ。
トップクラスの機動力に射撃防御兵装、プレッシャーを備えており、生存力や疑似タイマン能力は抜群。
双方前に出ても大丈夫であるため、ライン維持が非常にやりやすい。
ただし、射撃の手数が少なく、硬直をしっかりと取れる武装がBRに依存しがち。
ガトシで追い詰めた敵を取って貰いたいグフとしては、この点は気になるところ。
ダメージ負けを防ぐためにも、確定所のダメージ取りは格闘も絡めてきっちりと取っておきたいところ。

コスト2000

こちらも相性はいい。立ち回り方も2500の場合と概ね同じ。
が、敵側もコスト2000の2落ちを猛烈な勢いで狙ってくるため、2500と組む場合よりもグフは前線で立ち回ろう。
前衛として立ち回りグフ2落ちと相方1落ちが同時になるように。
その後は相方には下がり気味になってもらおう。ワイヤーがあるぶんグフのほうが生存力が高い場合が多い。

  • シャア専用ゲルググ
コスト2000と組む場合のベストパートナー。
しかしシャゲの強みは引っ掛け武装からのナギナタ追撃(例:運命のブメなど)であるため、引っ掛け武装が弾数有限のメイン1しかないグフとはやや相性が悪い。
ナギナタが刺さった敵をグフの強力な起き攻めで追いこむなど、かなり連携が重視される組み合わせ。

  • ブルーディスティニー1号機
アルケーと同じく家庭用限定の組み合わせ。
有線ミサイル・特格・前格と自衛武装が豊富で生存力が高いのでグフの相方として十分やっていける。
この組み合わせの最大の特徴はダブルロック時のマシンガンで、単独だと奪ダウン力が低い両機だがダブルロックすると猛烈な勢いでダウンが取れる。
基本的にブルーは下がり目で立ち回るので、主にグフが動いてブルーに合わせてL字を取ろう。
お互いの戦う距離が割と近いのでL字、カット等のタイミングを合わせやすく思ったよりL字は取りやすい。
しかしこの組み合わせの弱点はダメージ効率の悪さ。
マシンガンによるダメージだけだとどうしてもダメ負けしてしまう恐れがあるので、グフが闇討ち、カットのカット等である程度単独でダメを取ることが必要となる。

コスト1000

グフ側に援護能力がないのでやや厳しいか。敵と相方との間に入るように立ち回る。
うまく味方との連携がとれれば勝機はある。相方を置いて行かないように常に注意を払おう。
組むなら1000コスとして評価の高いザク・ドルブ・ラゴゥ辺りか。
腕に自信があるのならベルガと組むのも悪くない。
その他の機体ともグフ側の釣り能力次第ではなんとか組めるが、グフのコンボが決まらない限り火力にはどうしても困ることになる。

  • ザク改
1000同士で組む場合の現実的なコンビ。
ザクの火力・擬似タイマン能力・援護力はグフの相方として非常にマッチしている。
しかしながら、落ちる順番が大切となる1000・1000コンビにおいて、
落ちないとガトリングが補充できないグフの存在はかなりの負担となる。
お互いに粘って戦線を維持するということができず、定期的にグフが落ちる必要があり、
その際にザクが片追いされる・・・という危険性が出てくる。
そのため、強力な機体同士のコンビでありながら、相当の連携力が問われる組み合わせである。

  • Ez8
08小隊コンビ。
ロマンコンビではあるが、お互いにタイマンには強い。
また、グフのロック取りとEz8のキャノンが組み合わさればかなりの強さを発揮する。
逆にグフは放置に弱く、Ez8は1on2に弱いという弱点もマッチしているため、
グフが放置されEz8が追われる展開となれば目も当てられない結果となる。
そのため、グフは必死でラインを維持する必要があるだろう。
安定はしないコンビ。アイナ様の想い人と組みたい人向け。

VS.対策

ワイヤーがあるためにコスト1000とは思えない機動力を持つ。上位コストでも並以上のBD性能でないと追い付くことは難しい。
下手に覚醒しても逃げられる可能性がある為、ムキになって追えば思う壺。
味方と連携をとり、お互いにダブルロックの意識を高く持つことが重要。
特にグフは1000コスの中でもワンチャンで2000格闘機クラスの火力をたたき出すため、全く油断ができない。
しかしワイヤーの硬直増加に加えて、全機体の射撃武装全般が強化された事から流石のグフも2体掛かりの弾幕で無被弾と言うのは難しい。
理想論としては2体がかりで弾幕をはり、封殺するのがよい。ただこうすると当然グフの相方は闇討ちを狙うため、ケースバイケースである。

まずグフ側としては中距離で青~黄色着地を徹底されると非常にやり辛い。
いくらガトリングの誘導性が上がったと言えども、よろけをとる前に離脱されてしまうからだ。
この距離を徹底し、高誘導の武装をばら撒かれるとグフ側としては攻めにかなりのリスクを背負う。

逆に中距離といえども、オバヒ~赤着地は厳禁である。
今作ではグフのガトリングは赤ロックから連射し始めれば、緑ロックになっても誘導する。
そのため「この距離ではガトリングは届かないはず」と油断して中距離でオバヒしたり、迂闊な後ろBDでの離脱は格好のカモとなってしまう。

グフが得意とされる近距離だが、実はグフの格闘そのものの判定は弱め。
そのため、格闘を狙っているグフに対しては判定が強い格闘をぶつけるのも手である。
但し迎撃に優秀な道路を持っているため、その点に対しては注意したい。

ちなみにガトリングのよろけ中にステップやシールドが間に合うことがある。
どうせなら諦めずにレバーをガチャガチャしてみよう。上手く行けば思わぬ反撃のチャンスになる。

こちらから仕掛ける場合、ワイヤーで上空に飛ぶ瞬間と飛んで最高点に居るときの硬直が射撃の狙い目。
特に近距離においてワイヤーで後ろ方向に離脱しようとするグフには射撃が刺さりやすい。
もしくはワイヤーの数をしっかり数え、落ち着いて着地を取るべし。
ただし敵の相方は高コストの場合が多く、そこまで余裕が無いことも多い。

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最終更新:2013年06月01日 22:10
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