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【更新履歴】新着3件
11/09/21 最新アプデ後の環境を踏まえて修正
11/05/27 アップデート報告
10/11/21 格闘を分離
格闘
万能機レベルの格闘が揃っていて、N格と横格を使い分けるのが基本。
発生は前>N=特射>BD=横=特格中前=特格中後
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ
袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げの3段格闘。最終段は2ヒットする。
出し切りから前ステで追撃可能。
伸びや発生は並、突進速度は少し遅め。
視点変更がないため、サーチ変えの使い勝手が良い。
2段目から前派生で2ヒットの縦斬り。
相手が浮かないので、低空なら大抵ダウンが取れる。
覚醒中は4段格闘になり、4段目に飯綱落しが追加される。
格闘ボタンを連打していると格闘CSが暴発しやすいので要注意。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┣3段目 |
斬り上げ |
174(53%) |
42(-6%) |
3.0(0.5×2) |
ダウン |
┃┗4段目 ┃ |
1hit |
掴み |
185(43%) |
20(-10%) |
3.1(0.1) |
掴み |
2hit |
飯綱落し |
237(--%) |
120(--%) |
5.5↑(--) |
ダウン |
┗前派生 |
縦斬り |
178(53%) |
45(-6%)×2 |
3.0(0.5×2) |
ダウン |
※覚醒中4段目の数値は、覚醒補正(ダメージ+5%、ダウン値-10%)を入れてない数値です
【前格闘】横薙ぎ→斬り上げ
サーベルで横薙ぎ→斬り上げの2段。初段が多段ヒット。
出し切りから前ステで追撃可能。
咄嗟に出せる格闘では一番の発生だが、F91の横とかち合う程度。
システム上、出しづらさが付き纏う。
ただ初段の威力が高めなので、コンボに組み込むことで火力の底上げができる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
76(80%) |
40(-10%)×2 |
1.8(0.9×2) |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
132(65%) |
70(-15%) |
2.8(1.0) |
ダウン |
【横格闘】袈裟斬り→斬り払い
サーベルを逆手に持ち袈裟斬り→斬り払いの2段。主力。
初段は膝付き。出し切りから前ステで追撃可能。
多少伸びに不安が残るくらいで、中々の突進速度と回り込み性能を備えた格闘。
虹ステとの相性が良く、何かと頼りがいのある格闘である。判定自体は並。
N格に比べ、回り込み性能が優秀なため、N格より一歩近い間合いで活躍できる。
1段目からでも2段目からでも前or後派生で前作忍者のような飯綱落とし。
飯綱の掴み部分にもダメージあり。掴むと視点変更。
地面に叩き付けると相手は強制ダウン。上昇中に虹ステしてさらにコンボを繋げる事も可能。
攻撃時間は長いが上下によく動き、ダメージも高い。CSが間に合わない時、ブーストが少ない時に使おう。
2段目からの派生は上り坂だとこぼすので注意。
台詞の「しぃぃぃぃずめぇぇぇぇ!!」が動作と見事にマッチ。
※バグ?
GP03に対して飯綱落しをやると最後の爆風が起こらず、ダメージがとても安くなる事がある?
報告によると必ず起こる訳ではないようで、地面が平面だと起こりやすい。(要検証)
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
特殊よろけ |
┣2段目 |
斬り払い |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
ダウン |
┃┗前派生 ┃ |
1hit |
掴み |
134(55%) |
20(-10%) |
2.1(0.1) |
掴み |
2hit |
飯綱落し |
200(--%) |
120(--%) |
5.5↑(--) |
ダウン |
┗前派生 |
1hit |
掴み |
81(70%) |
20(-10%) |
1.8(0.1) |
掴み |
2hit |
飯綱落し |
165(--%) |
120(--%) |
5.5↑(--) |
ダウン |
【後格闘】ビームジュッテ
ビームライフルに備えられたビームジュッテを構える。
カウンターに成功すると相手をスタンさせ、盾を捨て左のサーベルを抜き左から右へ多段ヒットの斬り払いを行う。
動作中はいつでも虹ステ可能。
Fbの格闘迎撃手段の内の1つだが、発生が遅く、判定が小さいので狙いどころが難しい。
正面ならしっかりとカウンターできるが、回り込む格闘や範囲の広い格闘にはめくられやすいので、しっかりと相手の格闘を見極めて使いたい。
黒本の鞭などの判定と本体が離れている格闘に対してカウンターが成功した場合、スタンさせることができるがその後の格闘は届かない。
カウンターなのでスーパーアーマーやチョバム中のアレックスにもカウンター可能で、スタンさせることはできる。
ダメージに対して補正が良いため、コンボ始動としては最適で、ハイリスクハイリターンという言葉が似合う行動である。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
カウンター |
0(100%) |
0(-0%) |
0.0(0.0) |
スタン |
┗2段目 |
斬り払い |
112(80%) |
30(-5%)×4 |
1.0(0.25×4) |
ダウン |
【BD格闘】回転斬り
体を捻って回転しながらサーベルで斬りつける。2ヒットするする1段格闘。
他の格闘に比べて吹っ飛ぶ角度が浅いため、追撃が難しい。たまにCSCが入る。
Fbの格闘の中では、横格に並び突進速度が良好だが、横格と同様に伸びに不安が残る。
回り込まない分、一気に間合いを縮める分にはBD格の方が優秀。
前述の通り追撃が入りにくいので、コンボ初動としては期待できない。
また、威力の割にダウン値が高いのでコンボに組み込んでもダメージが伸びない。
逆に強制ダウンは奪いやすいので、乱戦時や射撃からの追撃で素早くダウンさせて離脱するのが主な使い方。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
回転斬り |
86(80%) |
45(-10%)×2 |
2.0(1.0×2) |
ダウン |
【格闘CS】Aパーツ分離攻撃(突撃)
上半身のAパーツを分離し、サーベルを突き出しながら突撃。
原作でヴァルヴァロに止めを刺した再現である。
敵に近づいた時点で視点変更開始。
サーベルの突き出し~出し切るまでの間にスーパーアーマーが付き、初動に誘導切りあり。
突進速度は良好だが、発生が遅く、伸びと誘導は並程度なので逃げている相手に当てるのは難しい。
また敵との距離が遠かったりすると、安定して最後まで当たらない。
相手の格闘に対するカウンターとして出す事もできるが見てから虹ステされれば簡単に避けられるので注意が必要。
だが、近づきながら射撃をしてくる相手に対しては誘導切りの効果と相まって非常に有効。
少し高度があればここから他の格闘で拾える。
敵との距離が近すぎると、分離し飛び上がった瞬間に敵機が緑ロックに潜ってしまい敵機に誘導もせず、向いている方向に突撃する。
格闘機などに対する接近戦の切り札、乱戦時の強襲など、使い方次第ではFbの生存力を伸ばすことができるので、困ったら溜めておいてもいいかもしれない。
5/26のアップデートでチャージ時間が短縮された。
咄嗟に出しやすくなったが、格闘コンボ中にボタンを長く押しすぎたり、連打しすぎると暴発しやすくなったので注意。
格闘CS |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
134(70%) |
15(-3%)×10 |
4.0(0.4×10) |
ダウン |
【(弾切れ時)特殊射撃】キック→Bパーツ設置→Bパーツ狙撃→爆破
ジム・キャノンⅡを使い切った後に使用可能。往年のエールストライクのような、キックを行う。
キック後に視点変更へ移行し、脚パーツを分離して設置→BR→脚爆発で強制ダウン。
全モーション格闘扱いの様で虹ステ可能。
踏み込まずにその場でモーションを始めるタイプ。
ただ同じくその場で格闘を始めるタイプの格闘である百式の前やベルガBD格とは違い、攻撃判定が出るのが遅いため迎撃でも直当ては困難。
左右はそれなりだが、上下誘導は殆ど無い。
コンボとしてもカット耐性と補正の悪さが足を引っ張る。
BRが外れて爆発だけが当たったり、BRが脚パーツに当たらず爆発が起こらなかったりすることがある。
キースが弾切れなことに気付かず、咄嗟にキースを呼び出そうとしてキックが出てしまうと、一気にピンチになりかねないので、弾数把握はしっかりと。
使用するかどうかは別として武装に無駄がないのは利点か。
(弾切れ時) 特殊射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
1hit |
キック |
40(80%) |
40(-20%) |
0.5(0.5) |
スタン |
2hit |
BR発射 |
129(50%) |
70(-30%) |
2.5(2.0) |
よろけ |
3hit |
Bパーツ爆破 |
176(--%) |
160(--%) |
5.5↑(--) |
ダウン |
【特格中前格闘】斬り上げ→バーニア吹きつけ
逆手に持ったサーベルで斬り上げ→突進してバーニア吹き付けの2段格闘。
バーニア吹き付けが当たると、相手はスタンする。
試作2号機との相打ちの原作再現。
初段の性能は、特に秀でたものを持たない。
現状ではホバーの実用性の低さもあり、原作再現技ながらネタの域を出ていない。
一応空特射のキック→横虹→特格→前格とすればギリギリ繋がる。(初段の当たり方が深いと特格の時点で緑ロックになってしまう)
覚醒中は3段格闘になり、3段目に飯綱落しが追加される。
特格中 前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
ダウン |
┗2段目 |
バーニア吹付け |
123(65%) |
15(-3%) |
2.2(0.1×5) |
スタン |
┗3段目 |
1hit |
掴み |
136(55%) |
20(-10%) |
2.3(0.1) |
掴み |
2hit |
飯綱落し |
202(--%) |
120(--%) |
5.5↑(--) |
ダウン |
※覚醒中3段目の数値は、覚醒補正(ダメージ+5%、ダウン値-10%)を入れてない数値です
【特格中後格闘】掴み→飯綱落とし
横格の前派生と同様の飯綱落とし。
視点変更・ダメージ・補正などほぼ派生時と同様。
ただどうやら掴み後の上昇幅が少し小さくなっている模様。
特格中前格闘と同様、現状ではネタ技。特に伸びが固定されているので棒立ち相手でも直当ては難しい。
ちなみに掴み判定だが、判定はあまり強くない。
特格中 後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
1hit |
掴み |
20(90%) |
20(-10%) |
0.1(0.1) |
掴み |
2hit |
飯綱落し |
128(--%) |
120(--%) |
5.5↑(--) |
ダウン |
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外部リンク
最終更新:2013年01月11日 23:50