ガンイージ(対策)

武装解説についてはガンイージへ。

コンボ

(>はステップ、≫はBD、→は派生またはキャンセル)
威力 備考
BR始動
BR≫BR≫BR 158 強制ダウン。 二発で攻め継続の場合128
BR≫(→)サブ 142(112) 手早く強制ダウン、BDの場合最速で
BR≫BR≫(→)サブ 166(149) 同上
BR≫BR>横 152 BR、サブを節約したい時に
BR≫N特射2Hit 147 先に特射を呼び出しておく必要あり
BR≫NN≫BR 181 追撃は前フワステ NNで止めると155
BR≫N(1hit)>NN 150 シビア。黄色ダウン
BR≫N>前特射(爆発後)≫サブ 182? ヘレンコンボ。前特射は右虹以外だと外れる場合あり
BR≫横N≫BR 185 主力コンボその1。お手軽
BR≫後>BR 169 軽い打ち上げ
BR≫後>サブ 180 最後は左虹ステから最速でサブ
BR≫後>前(3Hit)>サブ 190 BR始動デスコン。 前をN(1Hit)で187
特射始動
N特射1Hit≫BR≫N特射1Hit 150
N特射2Hit≫サブ 165
N特射2Hit≫横>サブ 182 BR〆だと174
N特射2Hit≫後>サブ 198 BR〆だと187
前特射≫後>後>サブ 225 非格闘始動にしては破格のダメージ
前特射≫BR≫BR≫サブ ??? ヘレン爆発後だと↓になる。
前特射≫BR≫BR 175 ヘレン爆発後に追撃。強制ダウン。あまり安定しない。
前特射≫BR≫BR≫爆発 166
N格闘始動
N>NN>BR 188 BRは前フワステ
NN>NN>BR ??? 壁際限定
N>横N>BR 194 BRは左斜め前BD
N>後>サブ 183 BR〆だと170
N(1hit)×3>NN 167 ネタor煽りコン 強化換装機相手なら悪くない
N>前特射≫後特射≫サブ ~190 賑やかなコンボ
前格闘始動
前(4Hit)>横N>BR 196
前(4Hit)>前(4Hit)>前(4Hit)>前(4Hit)>サブ 196 全ブースト消費
前(4Hit)>後>後>サブ 219 ブースト消費に見合ったダメージ
横格闘始動
横N≫BR→サブ 195 主力コンボその2。分断力高
横N(3Hit)≫NN>BR 221 繋ぎは左BD サブ非消費の中では高ダメージ
横>横>サブ 165 カット耐性重視
横>横N≫BR 193 主力コンボその3
横N≫N(1Hit)>前特射≫サブ 223 横始動ヘレンコン
横N≫横N(≫BR) 187(???) 2回目を出し切る前に左斜め前NDメインが入る
横N≫横 168 攻め継続。横N≫横の繋ぎは左虹でもOK
横N≫横>メイン 202 サブ〆なら211
横N≫後>前(1Hit)>サブ 228 約8割ブースト消費 前無しなら225
後格闘始動
後>BR→(≫)サブ 170(198) 短時間で打ち上げダウンが取れる
後>サブ≫サブ 198 ↑と同ダメージ サブを使い切りたいときに
後>後>後 195 後>後で145
後>後>BR(サブ) 193(206) 打ち上げダウン
後>後>後(2Hit)>サブ 230 デスコン
後>横N≫BR 212
後>前>前(4Hit)>サブ 218 初段で高度が稼げるので平地可
後>前>前>BR 215 二回目の前が少しスカるのかBRまで入る
BD格闘始動
BD格>横N>BR 191 壁際限定
覚醒時限定
N特射2Hit≫横N 182 非覚醒時は横Nの1Hit目で強制ダウン
BR≫後>横>サブ 197 後を横にすると181
横N≫N>前特射(10Hit)≫サブ 229 前特射が爆発すると210で強制ダウン
横N>横N>横 231 メイン〆で235
横N>横N(3Hit)>前(1Hit)>サブ 239 タイミングを間違えるとダメージが減少or強制ダウン
横N>横N>サブ 242 壁際限定
後>後>後≫サブ 244 覚醒デスコン
後>BR≫横>サブ 209 カット耐性重視
BD>BD>BD>BR 176 拉致コン エクシアの前ループよりも早い


戦術

1000コストながら良質な射撃武装を持ち、援護や近めの射撃戦を得意とする。
機動性にも癖が無く、低コストの中では扱いやすい部類。
逆に言えばオーソドックスな武器しかなく、BRでの撃ち合いが機能する距離まで詰められないと殆ど力を発揮する事が出来ない。
赤ロックが短いため、調子に乗って味方の側を離れると、すぐに分断されてしまう。
基本の立ち回りが出来なければ、この機体に乗っても足を引っ張るだけだろう。

格闘性能そのものは悪くは無く、むしろダメージ以外は優秀な方。
小回りのきく機動力を生かして積極的前に出ることも大事。相方の負担も減るだろう。

シュラク隊(防御指令)はNEXT時と違って解散するまでの時間が非常に長くなった。
必要とあれば構わず呼び出し、攻撃する機会を作っていこう。
赤ロック距離が短いので、立ち位置の調整が出来ない(してくれない)と非常に放置されやすい。
かといって後ろ過ぎても空気になるので、味方との連携には重々気を配りたいところ。
ステージによっては取り残されたり、擬似タイマンになったりと地の利もある程度この機体には関わってくるので注意。

使いやすい武装のメインとサブは共に弾数が少なく、リロードも速くない。
そのため、N特射を積極的に使って弾数の温存をしておくとよい。
特射は敵機の硬直をピンポイントで取るのは難しいが、牽制としては優秀。
特射で動かしてダウンを奪うのがガンイージの仕事。特に今回オバヒシステムがあるので揺さぶりが掛けられるのは嬉しい。
調子に乗るとすぐにメインの弾が切れ働けなくなる。特に覚醒を使って攻めに回る場合でも乱射は厳禁。

防壁は自分を守ることで先落ちの可能性をある程度下げられる。
味方を守ることでガンイージにはない攻めの一歩を作り出すこともできる。
但し防壁が攻撃時には上にズレてしまうので、相方によっては全く役に立たない事もある。(特にMG系)
状況と相方や相方の戦法に応じた使い分けを心がけよう。

若干繰り返しになるが、武装や機動性は万能機として十分な性能はある。
しかし、1000コスト故の耐久力の低さ、ブーストゲージの少なさと、赤ロックの短さが致命的な欠点になる。
単機で暴れる・・・などと無謀なことは考えず、原作通りに味方との連携を大切にしないと勝ち残ることは難しいだろう。

味方との連携を意識しながら攻め過ぎず、遠のき過ぎず。
扱いやすいが応用しにくいのが、このガンイージの1番の特徴かもしれない。

僚機考察

コスト3000

体力調整が非常に難しい。
ガンイージは赤ロック的に前のめりになる必要があるが、体力が低いこともあり下手をしないでも蒸発する可能性大。
移動もブースト量ではなく慣性運動に頼っているので、位置調整も難しいのが拍車を掛けている。
射撃の威力は悪くはないものの、ダブルロックしていて味方に追いつけず
タイミング悪く横槍を入れて味方のコンボを止めると気まずい。

  • V2ガンダム
原作コンビ
非常に高い生存力と機動性を兼ね備える為、仮に組むならガンイージの五落ちも十分視野に入る。
火力は不足気味だが、お互いダウンを取る能力は高い為、腕次第では片追いを続けていく事も出来る。
しかし、片追いに固執して事故を起こしてしまっては仕方が無いので、ガンイージが殿を務めつつV2が射撃支援をし、ダウンを取るスタイルの方が理想的。
防壁はV2に張る事で、MBS使用後に回りこまれたとしても射撃攻撃への耐性を持つ事ができ、事故耐性も上がる。
MBSとは同じ防御兵装であるが防ぐのを得意とする攻撃が若干違う為、噛み合いもいい。
ちなみに防壁は五落ちの場合最低でも7回は使える事になる。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
格闘機ではないにしろ、相手からしたら極力無視できない機体。
注意を惹きつける能力は非常に高いので、ガンイージが動きやすい。
基本、後衛で壁を張りつつ、BRとBZでカットを取っていく。
先落ちが心配ならば、自身に防壁を張ろう。

コスト2500

組む場合、こちらが2落ちするとコストオーバーが発生するため、1落ち後危なければ防壁は自分にはること。
最悪覚醒で防壁回復しながら逃げれば、大体は凌げる。

  • Zガンダム
安定感のある、現状ベストな組み合わせ。
ただし引き撃ちばかりしているようなZでは、赤ロックの違いから全く連携にならない。
防壁を持っている方は相手の注意を引き、味方に闇討ちをさせやすくしてやると良い。
若干ダメージ負けしやすい向きがあるので、Zの覚醒が生かせるように立ち回りを考える必要がある。

  • クロスボーンガンダムX1改
防壁をまとったクロスボーンガンダムの存在は相手にとって脅威の一言。
防壁をはれば、相手に接近するまでにABCマントをほぼ無傷に保てるのが利点。
こちらはやや後方に位置し、メインサブCなどで確実にダウンを取ろう。

  • ゴトラタン
原作コンビその2
敵味方分かれてるせいか、正直なところ相性は芳しくない。
ゴトラタンの武装は一度の誤射で、全部の防壁が消し飛びかねない事が大きい。
ゴトラタン側に防壁を張ったとしても自爆する武装が二つある為、やはりガンイージの特徴を生かしづらい。
アシストを総動員して張り付かれない程度に相手の気を逸らして、そこを狙ってもらうのが一番だろうか。

コスト2000

コストオーバーなども含めて、バランスという観点では一番だろうか?
無論攻撃は2000に頼る事になるので、しっかり2000を護衛するように立ち回る必要がある。

コスト1000

非常によろしくない。
ヒルドルブなどロックが長かったり、グフの様に火力がある相方なら自身が囮になる。
ラゴゥも攻め重点に動くなら悪くはないか。
そうでないなら堅実に射撃戦を行いたいが、茨の道である。

苦手機体

格闘機全般に対する対応能力は1000らしく高くない。
シュラク隊の防壁をない物とされると、ガンイージとしての『特徴』を奪われたも同然。
苦手機体がいる場合は無理せず、相方に頼ろう。無理して単独行動を取ると、高確率で蒸発する。
こればっかりは運命に等しいと言える。
1000コストと侮ってチャンスを伺っている格闘機に不意に格闘を仕掛けると意外と殴れたりするが
ダメージも少なくローリターンである為、相方の助けが得られずどうしても追い払いたい時くらいしかやらない方がいいだろう。

  • クロスボーンガンダムX1改
向かってきたら死に目を見る可能性が多い。
突進速度はガンイージで振り切れるレベルでなく、ABCマント装着状態だと射撃での対応ができない。
仮に自力でABCマントを剥いだとしても、その時にはこちらの残弾数は無いに等しい。
最善の注意を払うべき相手である。
どうしても相方の援護を受けられない場合は、前特射で刺すか、前格 or 横格で瞬時の対応を取るか。
どちらも一筋縄ではいかないが、何もしないでX1の格闘に当たるよりもは良いだろう。

  • スサノオ
主力武装であるビームチャクラムとトライパニッシャーに対してシュラク隊が完全に無力。防ぐことも出来ない上に一方的に破壊+被弾する。
入魂、トランザム中のチャクラムなら1、2体は残るが追撃でまず全滅する。
非入魂チャクラムとパニッシャー全種なら一発で全滅
また格闘の威力は強力であるため、張り付かれると危険。
幸い、X1改のように射撃防御がある訳ではないが危険に変わりはない。
向かってくると分かったら特射の布陣とメインで対応を。
弾を温存しつつ、近づかれないよう射撃で対応していけば、勝ち目はあるかもしれない。

シュラク隊(防御指令)を貫通する武装

石破天驚拳(マスターガンダム)
ビームソード投擲(ガンダムDX)
ガンダムハンマー(∀ガンダム)
フラッシュエッジ2(デスティニーガンダム)
GNビームサーベル(投擲)/GNソードII投擲(ダブルオーガンダム)

ビームコンフューズ/サーベル投擲(Zガンダム)
トマホーク投げ(サザビー)
爆熱ゴッドフィンガー【照射】/石破天驚拳(ゴッドガンダム)
ファトゥム-01/シャイニングエッジ/グラップルスティンガー?(∞ジャスティスガンダム)
セラヴィーガンダム 呼出GNバズーカII ハイパーバースト部分(ケルディムガンダム)
ファンネル(ネット)(クシャトリヤ)
スクリュー・ウェッブ/ペズ・バタラ 呼出(クロスボーンガンダムX1改)

ビーム・ジャベリン(投擲)(ガンダム)
ビーム・ナギナタ(投擲)/ビーム・ナギナタ(回転投擲)(シャア専用ゲルググ)
ドラゴンクロー/フェイロンフラッグ/ドラゴンクロー(捕獲)(ドラゴンガンダム)
マイダスメッサー/パンツァーアイゼン?(ソードストライクガンダム)
ビームブーメラン(ストライクガンダム+I.W.S.P.)
ビームチャクラム/トライパニッシャー(スサノオ)
ガーベラ・ストレート投擲(ガンダムアストレイ レッドフレーム)

ショットランサー射出/バグ召喚(ベルガ・ギロス)加えてデナン・ゾン呼出は迂回してくる為防壁の効果がない。天敵?
バクゥ 呼出(ラゴゥ)

※爆発物、爆風やゲロビ系は除外。

VS.対策

1000コストなので無視してしまいがちだが、強誘導のビームBZやN特射を交えたBRなど絶妙なタイミングでカットがくる。
それでいて、有用性の高い防壁を持っているので射撃で倒すのにはやや時間がかかる。
ガンイージに固執して相方に攻撃されていては相手の思う壺であるし、例え倒せたといえ1000コストなので安いので注意。
また中途半端に落とすとこの機体はリロードに難があるため再出撃で弾薬回復されて逆に若干不利になりかねない。
…といってもその辺りも低コスなので微妙なところ。難しく考えなくてもいいかもしれないが頭の隅に入れておきたい。

赤ロックが短く長距離戦に弱い割りに、弾数もなく継戦能力も低い。
機動力を活かせる機体ならば、放置してガンイージの弾切れを誘うことも可能。
格闘能力は比較的高いので、近寄りすぎず、丁寧にブースト切れを狙うのが良いだろう。
ガンイージを戦場から遠避ける様に敵相方を追い詰めたり、分断すればまともにブースト量がないガンイージは死に急ぐしかできなくなるだろう。

武装解説についてはガンイージへ。

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最終更新:2023年08月09日 10:10
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