正式名称:MRC-F20 SUMO GOLD TYPE パイロット:ハリー・オード
コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:× 覚醒技:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ハンドビームガン |
12 |
65(35/1hit) |
3連射可能。レバー入力で移動撃ち |
射撃CS |
ハンドビームガン連射 |
|
20~155 |
マルチ可 |
サブ射撃 |
IFバンカー |
1 |
65~121 |
多段ヒット。スタン属性 |
特殊射撃 |
シルバースモー 呼出 |
1 |
7~108 |
射程の短い照射ビーム |
特殊格闘 |
IFブースターダッシュ |
1 |
13~161 |
格闘派生で攻撃判定出現。射撃バリア付き |
変形射撃 |
ハンドビームガン |
(12) |
65 |
足を止めずに撃てる |
変形特殊射撃 |
スカート射出 |
- |
91 |
射出後変形解除 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り |
NNN |
173 |
|
派生 蹴り |
N前 NN前 |
133 177 |
前格と同様の動作 |
派生 斬り上げ |
N後 NN後 |
131 174 |
後格と同様の動作 |
派生 踏みつけ→BG連射 |
N射 NN射 |
143 183 |
虹ステ不可 |
前格闘 |
キック |
前 |
85 |
|
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り→ナックル |
横NN |
173 |
|
派生 タックル→アッパー |
横N前N |
178 |
アッパーは受身不可ダウン |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
77 |
|
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
138 |
初段がスタン属性、2段目が受身不可ダウン |
【更新履歴】新着3件
11/08/07 データの追加および修正
11/05/05 コンボ表記訂正
11/04/28 内容整理
解説&攻略
ターンAガンダムからディアナ親衛隊長機ゴールドスモーが登場。
赤ロック距離が万能機としては短く、武装の癖が非常に強い変則機体。
格闘・射撃・移動手段共に他の2000にはない特徴があり、言うなれば近距離型万能機。
全ての武装が足が止まるものの、総じて滞空できるので暴れ・拒否に有効。
特格はバリア付きでサブや特射は範囲を制圧できるなど、独自の強みが大きい。
近~中距離で生きる武装が多く、近距離型ではあるが格闘機体ではない為、基本は機動力を活かした闇討ち・撹乱がメインになる。
全体的に火力が低く、射撃絡みで1ダウンで180を超えるダメージは望みにくい。
射程も短いので中距離で見合ってリターンが取れる機体でもなく、相方と共に荒らして近距離で択勝ちしていくようなタイプだと言える。
自衛力は高めで闇討ちも強いので、技量があれば「放っておけないが崩しにくい」という理想的な立ち回りが可能。
地表付近のBDはスキーの滑走のような専用のスタイルでの移動になる。
地走っぽく見えなくもないがちゃんと浮いており性能の変化もない(検証済み)。
落下し始めるのが遅いのと、機体サイズが大きい為、高度が上がるにつれ隙も大きくなる。低空での移動が望ましい。
変形の旋回性能が良く、変形解除に硬直がないので積極的に使い、後衛に回りつつ、変形→特射のばら撒きも有用か。
覚醒カットインは月に行くジャンダルムに向かって言った「我、魂魄(ry」のシーン。
覚醒中は機体のバイザーが開いてセンサーが露出する。
射撃武器
【メイン射撃】ハンドビームガン
[撃ち切りリロード:5秒/12発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:1.8(0.9×2)][補正率:70%(-15%×2)]
弾数消費1で両手のハンドビームガンからそれぞれ1発ずつ撃つ。最速Cで1発だけ撃つこともできる。
足は止まるが、1射目には慣性がかかり、前後左右レバー+射撃で移動しながら連射が出来る。
最大3連射可能で、3射目はダウン属性になるため、1~2射目がカス当たりでもダウンは奪える。誤差程度だが威力が徐々に上がっていく。
3発目のみ上昇しつつビームを放つ。3射目はどの方向でもほぼ連続ヒットになる。
サブC可能。
誘導切りの効果はないが、BDで避けられる程度の攻撃なら左右レバー入れで回避可能。とは言えブースト消費は多いので注意。
ブーストがなくても連射、移動撃ちが可能。
ブースト切れでも微弱ながら慣性落下をするので、その際に攻撃を回避したりもできる。
全体的な特性上、見合った相手に対しての迎撃には最適。
撃ち切りリロードなので中途半端に残さず贅沢に使っていこう。
メイン(連続ヒット) |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1射目 |
ビームガン |
65(70%) |
35(-15%)×2 |
1.8(0.9×2) |
よろけ |
┗2射目 |
112(40%) |
37(-15%)×2 |
3.6(0.9×2) |
よろけ |
┗3射目 |
138(10%) |
40(-15%)×2 |
5.4(0.9×2) |
ダウン |
メイン(同時ヒット) |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1射目 |
ビームガン |
70(70%) |
35(-15%)×2 |
1.8(0.9×2) |
よろけ |
┗2射目 |
122(40%) |
37(-15%)×2 |
3.6(0.9×2) |
よろけ |
┗3射目 |
148(10%) |
40(-15%)×2 |
5.4(0.9×2) |
ダウン |
【射撃CS】ハンドビームガン連射
[チャージ速度:2.5秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:1hit/0.5][補正率:1hit/-5%]
両手のハンドビームガンからメインと同じビームを足を止めて連射する。マルチロック可能。
全ての弾がそれぞれ誘導する。横への誘導はそれなりなので、同高度の相手や着地取りにそこそこ使える。
BDや虹ステから慣性を残した滑り撃ちが可能。
この機体の射撃武装はこれとメインしかないため、前に出られない時は一々動いてしまうメインよりこちらの方が牽制になる。
1回キャンセルを挟むブースト挟む余裕すらない、そんなときの最後の悪あがきに使えなくもない。
他の悪あがき武装と比べると、使い勝手は劣る。
【サブ射撃】IFバンカー
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:照射ビーム/スタン][ダウン値:4.0(2.0×2)][補正率:70%(-15%×2)]
「IFバンカァー!」
最大2ヒットの太いビームの帯を左から右へ水平に180度近く振る。
虹ステ可能。変形中でも出せるがその際は何故か虹ステ不可能となる。
視点変更があるが、後入力で視点変更解除可能。必ず後入力をするように癖をつけておこう。
メインからキャンセルした場合は威力50、補正率80%(-20%)で1ヒットしかしなくなる模様。
発生は遅いが振り自体は速く、赤ロックより少し短い程度の射程。上への射角は広め。
X1のサブがビームに変わった…という多少語弊があるが、それに近い運用が出来る。
難点として左右の撃ち分けが出来ない。その為右側から攻められると振り切る前にカットされる危険があるため、動いている相手を狙う場合考慮する必要がある。
ビームはかなり太いので起き攻め性能が高い。しかし発生は遅めなので弾幕を張られるとあっさり阻止されるので注意。
この手のものとしてはダウン値が高く、スタン属性。
扱いは照射ビームのようで建物を貫通し、ABCマントもうまく当たれば消し飛ばす。
これを当てていけるかどうかで、戦果に大きく影響する。
闇討ち・カットにはもちろん。牽制や迎撃にも使え、他の武装を布石に強引に当てに行くことも可能。
とりあえずは有効範囲を覚えることから始めよう。
【特殊射撃】シルバースモー 呼出
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:照射ビーム/スタン][ダウン値:5.1(0.3×17)][補正率:66%(-2%×17)]
「チームワークでぇぇ!」
ポゥ・エイジのシルバースモーを召喚、照射ビームを放つ。射角は広く真上や真下にも向く。
数ヒットでスタンする珍しい照射ビーム。フルヒットすれば強制ダウン。
左右レバー入れで出現地点を変更できる。レバーNだと左。
照射だがビームが赤ロックまでしか届かず、遠距離の敵に撃つのは無意味。
しかしながら出現から照射までが非常に早く、照射時間も結構長め。
ただセルフカットにはまず使えないので注意。赤ロックギリギリのところでも一応フルヒットする。
通常撃ちではまず当たらないと割り切り、起き攻め、コンボの〆に持ってくるのも選択肢の一つ。
しかし前述の通り発生の早さ、照射時間の長さ、位置指定など至近距離で威圧感を与える武装としては結構なもの。
近距離戦の布石や、敵機の動く方向を予測して置いておくなど、読み合いに使うのが理想。
起き攻めに使う場合照射ビームの中に自機を置くと相手は自機のモーションが見えなくなり、凶悪な連携が可能となる。
腐らすには勿体ない武装なので、ポゥとのチームワークを意識して上手く使っていこう。
格闘
ヒートファンを使用したものが中心。
万能機水準で、全体的に発生・判定・突進速度が遅めなので要注意。
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回し蹴り
「センサーが潰れていてぇ!何ができる!」
発生・突進速度が遅く判定も弱い3段格闘。最後にカメラ変更あり。
最終段に入った時点で足が丸々格闘となっており、ほぼ真後ろにも攻撃している。
2、3段目に前、後、射撃派生有り。
最終段の回し蹴りは右前にぶっ飛ばし、前派生のキックなら正面にぶっ飛ばす。
前、後派生はダウン値などが変わっているが、それぞれの前、後格闘と同じ動き。
射撃派生で相手を踏みつけて上方にジャンプし、その後頭上からビームガン連射。
自分も相手も長時間止まる。出し切っても強制ダウンしないが、相手は下に吹っ飛ぶので追撃は難しい。
射撃派生は踏みつけも含めて虹ステ不可。
主にコンボ用として使っていきたい。コンボで使うときには、サーチ変え推奨。
メインからN格に繋ぐと前派生では強制ダウンしないので注意。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┣2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┃┣3段目 |
回し蹴り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0(1.0) |
ダウン |
┃┣前派生 |
キック |
177(47%) |
85(-18%) |
3.0(1.0) |
ダウン |
┃┣後派生 |
斬り上げ |
174(45%) |
22(-5%)×4 |
3.2(0.3×4) |
ダウン |
┃┗射撃派生(1hit) |
踏みつけ |
141(55%) |
30(-10%) |
2.3(0.3) |
スタン |
┃ ┗射撃派生(2~11hit) |
ビームガン連射 |
183(35%) |
8(-2%)×10 |
3.8(0.15×10) |
ダウン |
┣前派生 |
キック |
133(62%) |
85(-18%) |
2.7(1.0) |
ダウン |
┣後派生 |
斬り上げ |
131(60%) |
22(-5%)×4 |
2.9(0.3×4) |
ダウン |
┗射撃派生(1hit) |
踏みつけ |
89(70%) |
30(-10%) |
2.0(0.3) |
スタン |
┗射撃派生(2~11hit) |
ビームガン連射 |
143(50%) |
8(-2%)×10 |
3.5(0.15×10) |
ダウン |
【前格闘】蹴り
蹴り1段。ライダーキック。
発生や突進速度は微妙。Nから派生で出すか、単発威力が高いのでそれを活かしたコンボパーツとして使う。
前格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キック |
85(80%) |
2.0 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→ナックル
「ディアナの法の裁きは受けていただく!」
視点変更なしの3段格闘。
主力格闘だが、伸び・発生・判定全てにおいて並。
先出しでも使っていけるが、無闇に振っていくのは考えもの。
2段目から前派生あり。
前派生でタックル→アッパーで受身不可ダウン。
タックル、アッパー共に多段ヒットで、最後のアッパーは視点変更あり。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┣3段目 |
ナックル |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0(1.0) |
ダウン |
┗前派生1段目 |
タックル |
141(61%) |
15(-2%)×2 |
2.2(0.1×2) |
ダウン |
┗前派生2段目 |
アッパー |
178(51%) |
12(-2%)×10 |
3.2(0.2×5) |
特殊ダウン |
【後格闘】斬り上げ
斬り上げる多段ヒットの1段格闘。
滅多に使われない。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
段目 |
斬り上げ |
77(82%) |
27(-6%)×3 |
1.8(0.6×3) |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
1段目が多段ヒットのスタン属性で2段目が特殊ダウンの斬り抜け。
2段目の斬り抜けで視点変更あり。敵が吹っ飛ぶので、追い討ちは難しい。
主力格闘その2。
突進速度が速く、刺し込みにも虹ステを絡めた接近にも使える。
横薙ぎのモーションどおり、判定も広め。
発生が早く、ブルーディスティニーのBD格と同じ様な運用ができなくもない。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
76(80%) |
40(-10%)×2 |
1.8(0.9×2) |
スタン |
┗2段目 |
斬り抜け |
138(68%) |
40(-6%)×2 |
3.0(0.6×2) |
特殊ダウン |
【特殊格闘】IFブースターダッシュ
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:格闘][ダウン値:5.25(0.35×15)][補正率:55%(-3%×15)]
「ユニヴァァーース!」
ゴールドスモー独特の売りである主力武装。格闘だがリロード式。覚醒リロードにも対応。
しっかり格闘属性なのでチョバムやシールドに弾かれる。
1、2段目共に虹ステ可能だが1段目の時点で弾は消費される。(何故か変形中に発動すると1段目のみ虹ステ不可)
入力すると1段目としてバリアを張りながらゆっくり相手に近付き、格闘入力で任意のタイミングでIFサーベル突撃。
1、2段目共にステップされていなければ誘導が掛かり直る。サーチ変えしていても対象は変わらない。
初段は動き始めないとバリアが働かず、瞬時にシールドの役目はできない。
射撃バリアの判定は広めだが、ヒットストップが無いので照射系は安定して防ぎきれない。
(↑何故か∀のレバー入れメシェーに対して2段目を出した瞬間ぶつかったが、防いだ上にヒットストップが発生した)
またバズーカやミサイル系の弾は防げるのだが、その際に発生する爆風は防ぐことはできないため打ち上げられてしまう。
ヴァサーゴの弟本体は格闘属性なので掴まれる(ただ派生に移れば範囲で強引にアシュタロンを潰して進むことも可能)。
ブーメラン系は防げるが戻りに引っ掛かる。
基本格闘は防げないが、ルナザクのインパは一瞬前進が止まるが防ぐことができる。
格闘を追加入力すると射撃シールド判定が消失し(移り始めのごく短時間は残っている)、機体3機分くらいの多段ヒットするIFサーベルを突き出しながら突進する。
突進速度はかなり速く、初段の射撃バリアと相まって相手の虚を突くことができる。
但し攻撃に移った後は多段ヒットで誘導が皆無のため、角度と間合いを見誤るとカス当たりで低ダメージとなってしまう。
高度によるがブースト0の場合反撃が確定するので闇雲に使うのは考え物。
と、色々信頼性に欠く部分もあるかもしれないが、この機体の大事なダメージソース。
闇討ちを基本に隙あらば狙っていこう。無論バリアを生かし相手と読み合いに持ち込めれば強引にねじ込む能力もあるにはある。
射撃特化機には強気に使っていこう。射撃機は特格をかなり警戒するので釣りにも使える。
少々勿体無いかもしれないがブーストを消費しないので場合によっては移動に使う手もある。
覚醒中は目に見えて出が速くなり火力の底上げされるので、追い込まれたら覚醒→IFBDなどで、ダメージを与えることも可能。
変形
スカートと呼ばれる飛行ユニットを装着する。
一部武装が変化し、BD持続・旋回性能が大幅に上昇する。
ただし、変形機のようなBD速度上昇を期待すると、痛い目を見るので感覚を掴んでおこう。
レバーNによる変形状態解除が非常にスムーズで、自由落下速度が上昇する。(要検証)
小ネタとはいえ、着地誤魔化しに利用するプレイヤーもちらほらといるらしい。
【変形メイン】ハンド・ビームガン
[撃ち切りリロード:5秒/12発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:1.8(0.9×2)][補正率:70%(-15%×2)]
両手のハンド・ビームガンを2連射1セットで発射する。
通常時のような3連射はできないが、射角が広めで、足を止めずに撃てる。
弾は見た目通りメインと共有。振り向き撃ちは存在せず射角外に出てしまえば明後日の方向へ撃つ。
ビームの威力・補正率は通常時の1射目と同様。
【変形特殊射撃】スカート射出
[弾数:1発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:][補正率:60%(-30%/-10%)]
「スカートを外すっ!」
スカートを射出し、変形解除。爆風あり。爆発系だが打ち上げないタイプのダウン。
誘導は微弱ながらあるが、スカート自体が大きいので、範囲で当てるタイプ。
変形解除の硬直が無いに等しいので必要な時には利用したい。
スカート本体70ダメージ、爆風30ダメージ
メイン射撃のばら巻き後、これで〆るなどすると、それなりに弾幕を張れる。
変形が非常にし難いので、変形射出連射をしているとポゥが出てしまうので注意。
百式のように任意でない解除でも判定があるので一応セルフカットもあり得る。
ドダイと違いスカートは落下するので下にいる相手に当たる事もあるにはある。
これを利用して変形と解除を交互に繰り返すことで爆雷のようにばら撒くことも可能だがネタ。
どういう訳か真正面からこれをシールドしてもめくれることがある。
これは爆風で捲れている訳ではないらしく、しっかり91ダメージ入る。
コンボ
(>はステップ、≫はBD、→はキャンセル)
※NNNと横NNは同威力・同補正なので互いに代用可能
入力 |
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
137 |
メインは特に表記がない場合は同時ヒットした時の威力を記載 |
メイン→メイン→メイン |
148 |
|
メイン→(≫)サブ |
105(152) |
キャンセルの場合は非強制 |
メイン→サブ>メイン |
140 |
|
メイン→サブ>前 |
148 |
|
メイン≫NNN(≫BD格) |
179(189) |
BD格まで入れば強制ダウン |
メイン≫NN前(≫BD格) |
181(188) |
BD格まで入れば強制ダウン |
メイン≫NN後 |
177 |
メイン始動安定コンボ |
メイン≫横NN>メイン |
197 |
メインの繋ぎは前フワステ |
メイン≫横N前N |
180 |
|
メイン≫横N前>前 |
189 |
ダメ微増し |
メイン≫BD格N |
160 |
非強制ダウン。突進速度が速いので繋げやすい |
メイン≫BD格>前 |
165 |
ダメ微増しで強制ダウンを奪える |
サブ始動 |
|
|
サブ>メイン |
171 |
基本 |
サブ>前 |
181 |
近場の基本 |
サブ>後 |
158 |
ダメージは落ちるが打ち上げダウン |
サブ>特格N |
149 |
贅沢なコンボだが伸びない。サブ1ヒットからだと155 |
サブ(1hit)>メイン→メイン |
177 |
射程ギリギリでサブがヒットした時に |
サブ(1hit)>NN前 |
210 |
サブ始動デスコン。1ヒットの見極めが難しい |
N格闘始動 |
|
|
N>N後>前 |
199 |
カット耐性高めで、相手を吹っ飛ばせる |
N>横NN>メイン |
219 |
メインの繋ぎは前フワステで |
NN>NNN |
220 |
基本コンボだが本機なら↓で |
NN>NN前 |
222 |
基本 |
NN>NN後 |
218 |
打ち上げダウン |
NN>N後>前 |
220 |
|
NN>横N前N |
219 |
非推奨。補正のせいで基本コンより威力が下がる 拘束したいときには良いか? |
NNN≫BD格N |
227 |
主力。繋ぎは最速で |
NNN≫BD格>前 |
242 |
主力。高威力 |
NNN>特N |
211 |
ユニヴァース!と叫びたい時に |
N後>NN前 |
220 |
基本コンボより動く |
N後>N前 |
204 |
素早く終わる。カット耐性高め |
NN後>N前 |
226 |
|
NN後>BD格(N) |
210 |
BD格Nでよく動き高度も下げるため、N格が低空で決まった場合接地も極めて早い |
横格闘始動 |
|
|
横N前>NN前 |
233 |
基本コンボ |
横N前>NN後 |
225 |
相手を打ち上げる |
横N前>横N前N |
227 |
↑でいい |
横N前>横N前>前 |
237 |
|
横N前≫BD格N |
219 |
|
横N前≫BD格>前 |
222 |
|
後格闘始動 |
|
|
後>サブ |
175 |
繋ぎは横ステで |
後>NN前 |
215 |
非強制ダウン |
後>NN後 |
239 |
相手を打ち上げる |
後>N後>前 |
217 |
|
後>横NN>メイン |
239 |
|
BD格闘始動 |
|
|
BD格>NNN(≫BD格) |
206(220) |
BD格まで入れば強制ダウン |
BD格>NN前(≫BD格) |
209(220) |
BD格まで入れば強制ダウン |
BD格>NN後 |
204 |
主力。打ち上げる |
BD格>N後>前 |
210 |
カット耐性高め |
BD格>横NN>メイン |
230 |
メインの繋ぎは前フワステで |
BD格>横N前N |
208 |
普通に出し切ったほうが良いか |
BD格>特N |
168 |
伸びない。ユニヴァース!は別の場面で叫ぼう |
覚醒時限定 |
|
|
NNN>NNN |
254 |
主力。繋ぎは前ステで。始動が横NNでも可能。その際は要ディレイ |
NNN>NN前 |
255 |
|
NNN>横N前>前 |
258 |
|
横N前>横N前N>前 |
250 |
|
横N前N>NN前 |
257 |
|
前>NN前 |
253 |
|
BD格>NNN>前 |
245 |
|
戦術
中距離からのサブと特格がスモーの生命線でありダメージ源。
特に特格はクセが強いがその分なかなか強力なので出来るだけ当てていきたい。
無論、射撃シールドを最大限利用してジワジワ寄り虹ステを絡める、要は特格で釣るのも考えておこう。
サブは相手が見てる状況では振らないほうがいいこともある。しかし、射撃してこない格闘機が相手ならバンバン振っていこう。
メインは足が止まってしまうので他の機体と同じ感覚で牽制していると、敵に逃げられたり着地を取られやすくなってしまう。
近づきたい時はメインの使用は控えるといい。牽制するならスカート射出の方が無駄弾にはならない。
逆に近づかれた時は銃口補正が毎回かかることから格闘拒否に使える。
サブ発生が間に合いそうにないときは後ろメインが効果的。
相手のブーストがもう少なそうなら連射速度を生かして強引にねじ込むのも悪くはない。
スモーはクセが強い為、支援に徹するより自身が主軸になるつもりで戦うのも効果的。
それに武装の特性上どうしても前に出る必要がある。
支援を重視して戦うのなら赤ロックの都合などもあるので他の機体に乗り換えるのを検討しよう。
(固定ならば前もって相談すること)
格闘はBD格闘以外は先出ししづらい物が揃っている。
横格も闇討ちで使うのが理想で自分から振ると結構敵の格闘に潰される。
ポゥ中尉は射程の関係上使いづらい。相手の動きを予測した上で近距離での移動制限としての使用が適切。
ただ他機体にはない武装が揃っており、独特な荒らし能力を持っている。如何に敵を乱して味方とチームワークを取れるかが肝。
かなりの曲者機なのでパターン化した戦術は考えず状況にあわせて相手を乱すのが理想。
僚機考察
自身が擬似タイマンで闘える程度の腕が欲しい。
本来の万能機同士の読み合いの状況に入るとクセの強い武装が相手から見たら鬱陶しい。
スモー自体が遠距離では活躍を望めず、闇討ちサブの強力さを生かすならば、前衛でロックを集めてくれる相方が嬉しい。
両機と共に荒らし尽くすのがベスト。
そのため、基本的に2000コストは相性が悪く、援護機とも組みづらい。
3000
ディアナ大好きコンビ。
∀の見ていない方を金縛り…もとい妨害や闇打ちして∀がきちんとコンボを入れられるように補佐する。
お互い射撃戦は苦手なのでさっさと近づいて行こう。
ターンXがロックを集めつつスモーが闇打ちを狙って行く戦術になる。
ターンXは良く動き注目されやすく、有効射程距離が短いためスモーと足並みも揃えやすいはず。
TXのCSとスモーのサブ、特格でダウンを取りながら戦っていこう。
間違ってターンXを金縛りにしたり、ユニバース!しないように。
基本的には∀と同じ感じでいいだろう。
ただしマスターは∀より機動力が高いためぼんやりしてると置いて行かれてしまう。
明鏡止水の爆発力が高いため、先落ちしないようにしよう。
サブの誤射にも注意。
BRやブーメランから距離を詰めていくため、多少射撃戦につきあう必要がある。
しっかり回避して先落ちしないようにしよう。
デスティニーのもつ高火力コンボを活かすように立ち回り、相手の合流を阻止したい。
2500
Zが射撃機なのでこちらも射撃戦をする必要がある。
しかし、射撃戦はきついので分断してしまったほうがいいかもしれない。
覚醒時の恩恵が大きいので、後落ち推奨。
2000
腕次第で擬似タイマンでは高コスト機体相手にもお互いに圧倒できるコンビ。
流れとしてはスモーが崩しスサノオのトランザムで完全に荒らしつくすの理想。
もし分断されてもお互い迎撃にはかなり強い為それはそれで戦うこともできる。
ただしストフリ・ウイング等高機動で射撃重視な機体が来ると厳しいものがある。
スサノオと同様一時的ではあるが高コストと同じ性能になれる機体。
こちらはスサノオと違い時間があれば何度でも使える上射撃でもダメージが取りやすい。
基本的にスサノオと同様な流れが望ましいがスモーを囮にLストライクのCSを狙うことも出来たりとストライク側が柔軟に対応することも出来る。
1000
自慢の機動力と迎撃力で、1000コストとは思えないほどの主張と生存力を兼ね揃える機体。
ラゴゥに意識が向いてる敵を、スモーが取っていくのが基本的な流れ。
分断されて片追いされる状況を作られないような位置取りが必須。
VS.対策
全ての武装が足が止まる上、武装の都合上近距離でないと基本的に何もできないので逃げ撃ちや追い掛けに非常に弱い。
逆に近距離で対峙すると自衛力は思いの外高い。格闘か射撃か迷うような中途半端な距離こそスモーの間合い。
中途半端な距離は取らず、思い切って接近するか間合いを十分取るか腹を決めて相手しよう。
スモーの適正距離を掴み、こちら側の適正距離を保ちつつ撃ち逃げをする事が最善の対処法か。
どの武装も起き攻め性能が高く、連続でダウンやスタンを奪われてしまう事がある。
張り付かれたら落ち着いて対処すること。
またメインの移動撃ちや特格バリアでジワジワ近寄られペースを乱されないように。
外部リンク
最終更新:2014年04月16日 11:26