武装解説についてはガンダムエクシアへ。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※通常時のN格闘と横格闘は同威力・同補正・同ダウン値なので互いに代用可能。モーションが素早く、視点変更のない横格推奨。
入力 |
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR→BR→BR |
137 |
基本 |
BR→BR→サブ |
141(135) |
以下、()内は横サブの場合 |
BR→サブ≫BR |
144(138) |
|
BR→サブ≫特射 |
150(144) |
|
BR→サブ→前 |
148(142) |
ブースト空でも出来る |
BR→サブ→前特 |
148(142) |
↑よりはこちらで |
BR→サブ≫BD格N |
160(154) |
よく動く |
BR→特射 |
121 |
手早くダウンを奪える |
BR→BR→特射 |
143 |
あまり使われない |
BR≫BD格N→前特 |
176 |
基本コンボ。最後を後サブにすると相手より早く着地して同ダメージ |
BR≫NNN |
173 |
基本 |
BR≫NN前 |
181 |
ダメ微増し |
BR≫NN後 |
167 |
打ち上げダウン |
BR≫NN→射→Nサブ |
177 |
魅せコン。前特〆でも同ダメージ |
サブ始動 |
|
|
サブ≫BR→BR |
147 |
サブ始動全てに言えるが、横サブ始動だとダメージが6下がる |
サブ≫NNN |
183 |
非強制ダウン |
サブ≫NN前(1hit)≫BD格N |
193 |
|
サブ→前→射>BR |
176 |
|
サブ≫BD格N→前特 |
186 |
|
横サブ(1hit)≫BR→BR→BR |
144 |
|
横サブ(1hit)≫NN>NNN |
203 |
|
横サブ(1hit)≫NN前(2hit)>NNN |
210 |
↑で十分 |
N格・横格闘始動 |
|
|
NN→Nサブ→前 |
195 |
ブーストが空の時にでも |
NN>NNN |
219 |
基本。サーチ変え対応 |
NN>NN前 |
225 |
ダメ微増。 |
NN>NN後 |
214 |
打ち上げダウン。時間を稼ぎたい時に |
NN前(2hit)→Nサブ→前 |
211 |
ブーストが空の時にでも |
NN前(2hit)>NNN |
229 |
コンボ時間が長い |
NN前(2hit)>NN前 |
230 |
↑で十分 |
NN前(2hit)>NN前(2hit)>Nサブ |
231 |
|
NN前(2hit)>NN後 |
229 |
打ち上げダウン |
NN前(2hit)>NN→横サブ(1hit) |
221 |
攻め継続。膝付きよろけなので安全、横サブを出し切ると強制ダウンで225 |
NN前(2hit)>NN→射→Nサブ |
232 |
セブンソードコンボ |
NN前(2hit)>NN→射→前特 |
232 |
|
NN後>BR |
191 |
BRの繋ぎは横ステで安定。素早く終わり、打ち上げダウン。片追いしたい時に |
NN後→射→Nサブ→前特 |
218 |
ブーストが空の時にでも |
NN後≫BD格N |
212 |
繋ぎは横BDCで |
NNN≫BD格N |
232 |
壁際限定 |
N>NN前 |
206 |
誤って1段目でキャンセルしてしまった時に |
N>NN後→Nサブ |
207 |
|
N≫BD格N→前特 |
197 |
|
前格始動 |
|
|
前→射>NNN |
215 |
以下、特に表記がなければ前格フルヒット時のダメージ |
前→射>NN前 |
220 |
ダメ微増し |
前→射>前→射→Nサブ |
201 |
かなり前に動く。分断したい時に使える? |
前→射≫BD格N→前特 |
216 |
カット耐性良好 |
後格闘始動 |
|
|
後>後>後 |
173 |
繋ぎは横ステ安定。打ち上げダウン |
後(→射)>NNN |
204(213) |
非強制ダウン。射撃派生を挟んだ場合は強制ダウン |
後(→射)>NN前 |
217(220) |
ダメ微増し |
後(→射)≫BD格N→前特 |
208(215) |
|
BD格闘始動 |
|
|
BD格>NN前 |
211 |
|
BD格>NN後→射 |
206 |
打ち上げダウン |
BD格N>NNN |
224 |
主力。Nは横でも良いが、左へ虹ステすると高確率でこぼす |
BD格N>NN後 |
219 |
打ち上げダウン |
BD格N>NN→射 |
216 |
|
BD格N≫BD格N |
204 |
繋ぎは横BDCで安定。カット耐性が高い |
BD格N≫BD格→前特 |
206 |
カット耐性はさらに高いが、ブースト消費が激しい |
BD格N→Nサブ→前特 |
196 |
ブースト切れ時に |
BD格N→前特 |
175 |
非強制ダウン。素早く終わる |
トランザム中 |
|
|
BR≫BD格NN |
187 |
安いが確定範囲が広く、カット耐性も高い |
BR≫横N→射→Nサブ≫後 |
202 |
セブンソードネタコン。打ち上げ強制ダウン |
サブ≫BD格NNN |
221(215) |
()は横サブの場合 |
N2>N4 |
227 |
攻め継続。高威力。フル覚時にでも |
N2>N6 |
241 |
簡単高威力。よく動く |
N2>横NN>N |
249 |
〆のNを省くと236ダメで非強制ダウン |
N2>横N前 |
242 |
非強制ダウン |
N2≫BD格NN |
239 |
よく動く |
N5>N6 |
253 |
魅せコン |
N5>横NN |
241 |
|
N5>横N前 |
246 |
|
N5≫BD格NN |
243 |
|
N5>覚醒技 |
236 |
覚醒技のヒット数が安定しない |
横N>N6 |
240 |
お手軽。対地で横格が入った時にでも |
横NN>N4 |
255 |
攻め継続。要高度。高威力。フル覚時にでも |
横NN>N4>Nサブ |
264 |
要高度。N格を出し切ると259 |
横NN>横NN |
260 |
要高度。主力。素早く終わり、高威力 |
横NN>横N前 |
262 |
要高度。↑で十分 |
横N前(2hit)>N6 |
255 |
高威力で高カット耐性 |
横N前(2hit)>横NN≫BD格 |
254 |
BD格の繋ぎは最速で。↑より早く終わる。対地で横が入った時にでも |
BD格≫BD格NNN |
246 |
よく動く |
BD格N>N6 |
245 |
|
BD格N>横N前 |
246 |
横格を普通に出し切って240 |
BD格N≫BD格NN |
243 |
最初に3回斬ったほうが威力が高い。封印推奨 |
BD格NN≫BD格N |
253 |
高威力。よく動く |
BD格NN≫BD格→前特 |
255 |
今作のサーシェス斬り完全版。原作でも斬り抜け×4→蹴りだった |
前>N6 |
241 |
|
前≫BD格NN |
226 |
|
後≫BD格NNN |
252 |
|
リペア時 |
|
|
BR→BR→BR |
126 |
|
BR>NNN |
160 |
|
BR>NN後 |
153 |
打ち上げダウン。時間稼ぎに |
N>N後>BR |
162 |
BRを前ステで繋げば打ち上げダウン |
NN>NNN |
203 |
素早く終わる |
NN>NN後 |
196 |
打ち上げダウン |
NN>(N)N>NNN |
216 |
すかしコン。繋ぎは最速前ステの後にディレイを挟む |
NN≫BD格N→前特 |
203 |
よく動く |
NN後→サブ |
173 |
突進突きがしたくなった時に |
横>NNN |
208 |
素早く終わる |
横>NN後 |
198 |
打ち上げダウン |
横≫BD格N→前特 |
208 |
よく動く |
横>横>横(1hit) |
188 |
できれば↓で |
横>横>後 |
199 |
打ち上げダウン |
BD格N>NNN |
203 |
|
BD格N>NN>BR |
199 |
BRの繋ぎは前ステで。打ち上げダウン |
BD格N>後>BR |
182 |
|
BD格N>BD格N |
181 |
繋ぎは横BDCで安定。カット耐性が高い |
リペア時トランザム中 |
|
|
BR≫BD格NN |
163 |
ダメが安いが確定範囲が広く、カット耐性も高い |
N2>N6 |
210 |
通常時に比べるとダメージがかなり安い |
N2≫BD格N→前特 |
211 |
|
N2>横>横 |
217 |
繋ぎは前ステで。素早く終わる |
N2≫BD格NN |
209 |
打ち上げダウン |
N5>N6 |
205 |
魅せコン |
N5≫BD格NN |
196 |
コンボ時間の割りにダメージが全然伸びない |
横>N6 |
222 |
繋ぎは前ステで |
横>横>横 |
223 |
素早く終わる。繋ぎは前ステで |
横≫BD格NN |
212 |
前特〆で215 |
前>N6 |
199 |
|
前≫BD格NN |
189 |
|
BD格N>N6 |
205 |
魅せコン |
BD格NN>横 |
205 |
↑よりはこちらで |
BD格NN≫BD格N |
213 |
相変わらずよく動く。前特〆で217 |
戦術
赤ロック距離が短く、射撃戦をするには射撃武装も頼りないエクシア。 やはり格闘が主なダメージソースとなる。
アシストのデュナメスという遠距離武装を失った今作では、前作以上に距離をつめる事がより重要となってくる。
基本的に中距離ではBR3連射できっちり着地を取ってダウンをさせていく。
サブが当たった場合は即BD→アシストが繋がるので使っていこう。
本命の近距離だが、エクシアの格闘は比較的伸びが悪いので闇雲に振るだけでは決めづらい。
中~近距離ではローリスクな射撃始動からの各種格闘。
近距離ではレバー特格などを絡めながらNor横格闘を決めるのが基本戦術。
レバー特格は格闘機としては並外れた距離縮減能力があるので、それを生かしたヒットアンドアウェイを心掛け格闘を決めていく。
''レバー特>各種格闘 ''はエクシア必携のテクと言えるので、是非ともマスターして頂きたい。
注意点としては、かなりブーストを消費するということ。相手が冷静に後ろに逃げた場合、ブーストの無駄遣いになってしまう。
「ブースト有利」、「見られていない」、「片追い」等の状況に使っていくのがベスト。
無論頼りすぎはNG。BRからなら入ったのに…と言う状況も招きかねない。
覚醒時のトランザムは並外れた機動力を発揮するため、戦場荒らしや死に損ないの殲滅に非常に有効。
またN格闘にトランザム斬り追加、BD格闘強化、更に覚醒のお陰でほぼ全ての格闘モーションが早くなるなどカット耐性も向上する。
覚醒について特に注意しておきたいのは「覚醒時に防御補正がほとんど乗らない」こと。
覚醒中の被弾は覚醒ゲージが溜まらず、覚醒時間の浪費に加えてダメージも通常通り受ける…とエクシアにとってはデメリットだらけ。
よってエクシアの覚醒時は味方も一緒に上がってもらうのが望ましい。
元々味方の覚醒時は相方にとって闇討ちのチャンスであるが、
エクシアの場合は味方に敵1体を押さえてもらい格闘カットを防いでもらう意味合いも強い。
トランザムにより上位コストにも迫る機動力を得るので、擬似タイマンに持っていければより格闘を叩きこみやすくなるだろう。
一応、復活も備えてはいるが、低耐久&射撃面の弱体化で攻撃1つもハイリスクな状況なので、あまりアテにはしない方が良いだろう。
ただし自身にコストオーバーが発生せずに復帰直後に覚醒を使った場合、リペア化した際にだいたい半覚分覚醒ゲージが溜まっている。
リペア時は基本性能こそ下がるがメインと格闘はほとんどそのままなので、覚醒すると一時的に戦闘ができる状態まで持ち直せる。
ハイリスクなことには変わりないが相手の耐久・戦力ゲージ次第では十分に逆転が狙うことができる。
とは言え基本的に高コストと組む場合はセオリー通りエクシアがコストオーバーを受けた方がよい。
あくまで誤って先落ちした時や1000・2000などコストーオーバーが起こらない組み合わせの時の戦術の一つとして考えておこう。
僚機考察
今作のエクシアは完全な闇討ち機であるため、相手のロックを集めてくれる高コスト機との組み合わせが望ましい。
ただし他の格闘機と比べてエクシアは脆いため、後衛機や自衛力の高い機体ではエクシアの方が先に落ちる可能性がある。
安定性の高い機体よりは、荒し能力が高く一緒に暴れられる機体の方が相性がよい。
またエクシアはほんのわずかの覚醒ゲージで半覚醒の回数が変わってくるので、開幕ゲージ溜めをやりやすいかどうかも判断基準にして良いだろう。
3000
3000の近接特化機。覚醒での爆発力は他の追随を許さない。
升と一緒に前に出て、片方の敵を抑えて邪魔が入らないようにする。
ただし欲を出して強引に格闘を狙うのは良くない。3連BRかサブ・特射でダウンを取る程度で我慢。
エクシアが先落ちすると敗戦濃厚になるので行動は慎重に。
升が最初の半覚をするまでは格闘は確定所だけに限定しよう。
2つの顔を持つ可能性の獣。通常時の射撃火力は3000の中でもトップクラス。
基本的には一緒に行動するのではなく、ロックがバラける遊撃のような形をとっていきたい。
L字のような形を意識していけばいいが、相手にマスターや00などがいた場合は、多少ユニコーン側の近くにいたい。(赤ロックぐらい?)
ユニコーンは基本中距離での射撃戦をするため、エクシア側の体力調整が難しい。無理に攻撃せず、普段以上に回避を丁寧に。
ダブル刹那コンビその一。00R時は3000でも屈指の荒し能力がある。
相手が00Rを放置することはありえないのでエクシアにとっては絶好の闇討ちのチャンス。
00Rで相手の連携を崩して、エクシアは00Rが狙っていない方を闇討ちという流れが良い。
ただ生00時は眼に見えて存在感がなくなる。エクシアは集中攻撃されないよう00と足並みを合わせるようにしたい。
言うまでもないが00には3回覚醒してもらわなければならないので、エクシア先落ちは何としてでも避けよう。
あとこのコンビは(特に00が)覚醒ゲージに依存しているため長期戦には向いていない。
行きつく先が生00とエクシアリペアであることを考えると、3回目のTRかエクシアのフル覚醒時に決着をつけたい所。
ダブル刹那コンビその二。荒し能力とロック集めにはもってこいの3000機なので闇討ちの機会が多い。
ただし両機共に耐久と射撃能力が乏しいというデメリットを抱えているので体力調整と回避はしっかりと。
火力のあるクアンタのために時には囮になりつつ闇討ちのチャンスを見極めるのが大きな流れになるだろう。
エクシアにない射撃戦に対する耐性と3000機としては1級の荒し能力を同時に兼ね備えている。
換装機であるため相方とのペース配分が整えやすく、エクシア側としては非常に組みやすい。
共通するデメリットは耐久に難があることだが、3000側が先落ちできると前向きにとることもできる。
2500
格闘寄り万能機。互いに有用な格闘を射撃始動で当てていけるのが強み。
というか、当てていかないとかなり辛い。相手を挟み込むように動き、相手のペースを乱していきたい。
注意点はやはり先落ち。ABCマントが相手にとって厄介な場合、エクシアが率先して狙われる。
また低耐久力・射撃性能を加味すると、00程ではないにしろ、こちらも長期戦にはあまり向いていない。
2000
エクシア同士の組み合わせ。
実力次第だが疑似タイマン合戦になれば・・・
同時落ちすればダブルリペアというおもしろい姿を見ることができる。
1000
要注意機体、対策
独特な動作が特徴的な、射撃寄り万能機。BZ・CS・特射・後格と迎撃する武装には事欠かない。
近距離でもCS・特射に範囲の広い横格・発生の早い後格とある程度手札は持っている。格闘判定は勝っているので、ここらへんは読み合いになる。
CSはエクシアの横サブでは回避できないので、きちんと回避行動をとるか、シールドをしよう。
こちらがダウンすると前特→CSの起き攻めがくるときがある。前後特は格闘で迎撃出来ないので、素直に回避行動を。
近距離型万能機。こちらの射撃武装が機能する距離=運命の得意距離というのが痛い。
そして何よりも火力が高すぎる。格闘生当てによるデスコンが当たった場合は、2回程度でもれなく逝ける。
変にステップや横BDで避けようとするとサブが引っかかるので、Nサブ・前格迎撃かレバ入れ特で距離を縮めての格闘読み合いのほうがまだ勝ち目はある。
素の性能はそう難しいことはないが、迎撃が可能なサブ、ばら撒き可能な手動リロードBR、BR数発無効化のフルクロスと注意すべき武装は揃っている。
特に厄介なのは格CSの機動性能と高威力のN・打ち上げ・鞭のサブ等の多彩な格闘。どちらもエクシアがやりかねない前特の上昇を食えてしまう。
どちらのCSも対格闘に向いた武装強化のため、生+アーマー消失の間に格闘ブラフからの射撃始動を心掛けるのがセオリー。
無理に前に出ず、できるだけ誘い受けの精神で挑もう。
エクシアの前格や横格がフルクロの格闘よりも判定が強いので、相手の格闘に合わせて出すと安定して迎撃できる。
なおサブはフルクロスを貫通するが、射CS中の肩IFでまれに消されてしまうことがある。
コスト2500
射撃寄り万能機。とりあえずこちらの行動全てに対してハイメガが刺さる。格闘中やレバ特でも問題なくカットされる。
射撃始動+BD格や特格を絡めたカット耐性重視の行動をしていきたい。覚醒時にはスパアマもつく。
単発ダウンがないのでまず歯がたたない、基本的に距離を詰める動きをしたいエクシアとしてはZの体力が減ってきたら要注意。
基本的にエクシアが有利になる距離など存在しないと思っても良い相手。
中遠距離は言わずもがな、近距離は横鞭からのコンボと基本的に読み合い不利。
その上前後SBメインなど基本的にエクシア単体ではどうにも出来ない択を持っているので、単体でどうにかしようとは考えないほうがいい。
この機体は鞭からのコンボが痛いので、鞭の間合いは把握しておくこと。
援護特化機。ケルディム本来の対策に加えて、近距離戦でもある程度は射撃始動を心掛けていきたい。
ピストルの発生速度が上がったため、格闘が届く程度の距離では簡単に迎撃される。生当てならば、闇討ちか至近距離で。
復活後はシールドが存在しない上、補正があってもまず一撃で落とされる。
間違ってもケルディムが見ている状態で黄着地などを晒さないように。
コスト2000
メイン修正後、ある程度射撃戦はできる程度にはなった。
相変わらずフレス・レイダーによる格闘迎撃が優秀なので、格闘機であるエクシアはある程度両者のリロードを把握しておきたい。
前特で上をとっても脅威の射角を誇るメインとアシストが容赦無く刺さるので上をとるメリットが全く無い。
機動力差を活かし、近距離でBR着地取りからの格闘が基本。
射撃寄り格闘機体というかなり特殊な機体。射撃戦ではメインCSが光り、近距離戦はサブと横特がある。
また、トランザムも任意発動・射撃性能及び機動性能向上とかなり優秀。格闘火力が負けていることもあって、迂闊な格闘は切り捨てられるので注意。
基本的にはエクシアの主力であるBR→BD格が機能する距離を維持するのが楽か。この距離ならば横特は機能せず、サブも当たりづらい。
2000格闘機の中で最も格闘に特化した機体。射撃能力と引き換えに得た格闘性能は尋常ではなく、強化サーベルの格闘コンボ2回で蒸発させられる。
横特による誘導切りもあるため、近距離戦は無理。
幸い射撃戦能力はエクシアのほうが高いので、中距離を保つ選択がベター。
お互い闇討ちを狙う機体のため、かなり相方に左右される。火力差がかなり大きいので、格闘カットには注意を。
コスト1000
最低コストとは言え、相手の得意分野で戦わされると手痛いダメージをもらう。
メインが横に広くおまけに上への射角が広い。正面からは勿論、上空からも攻めづらい。
射撃戦をしようにも射撃性能は完全に向こうが上。ビームとバクゥの大群に襲われる。
序盤は無理には近づかないようにしよう。攻めるのであればある程度戦った後に。
メインへの依存度が高いので息切れが早い。射撃の量が減ってきたら狙い目。
相変わらずアーマーは格闘機殺し。
とりあえず一発でアーマーを剥がすことが出来ないのが面倒。格CSは踏み込みが優秀なため、中途半端な距離は潜り込まれる。
また通常時に上をとられると、アーマーを装着しながら降ってくることがあるので注意。
通常時ならば、射撃戦も息切れしやすいのでアーマーが無いと判断したら切り捨てるべし。
VS.対策
基本は他の2000格闘機の対処法と同じく、中距離での射撃戦に徹して接近させないようにしよう。
前作からの性能変更により射撃能力が目に見えて低下している。
牽制のBRや特射の事故当たりにさえ注意すれば、中距離以遠でエクシアからダメージを貰うことはほぼ皆無。
サブの誘導が他の射撃とは異なるので気をつけよう。刺さると格闘を叩き込まれる。
また、エクシアには前後特格を利用した接近術があるがかなりブーストを消費する。
そこから虹ステ→格闘と繋げるとエクシアのブーストはフルからでも一気に底を尽くため、安易な迎撃よりも落ち着いて距離をとった方が良い。
射撃が貧弱な反面、格闘は発生・判定・伸びが優秀なものが多く、さらに迎撃に強いサブやN特格と近距離での手数は多い。
自身が上位コストの格闘寄り機体でないなら接近戦には付き合わないのが得策。
とにかくエクシアにチャンス与えないように。
体力の都合上、半覚が安定しないエクシアが覚醒状態で戦えるのはほぼ1落ち後の全覚醒1回のみ。
この時は何としてでも格闘を入れようとするため、エクシアから目を離さないように。
百式と同様復活を備えているが、復活後はお世辞にも戦闘に耐えうる性能とは言えない。
本家よりはマシとは言え基本は「瀕死のエクシア」。BRと格闘がほぼ据え置きなことにだけ注意して速やかに止めを刺したい。
ただエクシアに止めを刺したつもりが復活されてオバヒ硬直を取られた…なんて事はないように。
武装解説についてはガンダムエクシアへ。
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最終更新:2013年12月31日 11:24