アッガイ


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正式名称: MSM-04 ACGUY    パイロット:アカハナ
コスト:1000  耐久力:330  変形:× 換装:× 覚醒技:○

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 バルカン 90 8~102(15hit)
サブ射撃 ジュアッグ 呼出 3 35~ 射撃シールド判定あり
特殊射撃 アッグガイ 呼出 3 89
特殊格闘 アッグ 呼出 3 91 地上と空中で性能変化
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 クロー NNN 174
派生 頭部バルカン NN射 162
前格闘 ヘッドスライディング 85
横格闘 連続叩きつけ 横N 122
後格闘 ジャンプ叩きつけ 80
BD格闘 ローリングアタック BD中前 108
覚醒技 名称 入力 威力 備考
アッガイ隊 呼出 3ボタン同時押し 85

【更新履歴】新着3件

11/02/01 雑誌情報転載
11/01/22 新規作成

解説&攻略

初代ガンダムより水陸両用MSアッガイが前作に引き続きコスト1000で登場。
本作ではジャブロー攻略隊もアシストとして呼び出せる。

本機のコンセプトは、言うなれば地走型アシスト機。
前作よりも用途別に増えた仲間たちと共に、羽や髭の生えた派手なガンダムたちを一杯食わせたい。

赤ロックは平均的で、公式評価はヅダと同じC。
各種アシストは撃ち切りリロードで回転率が非常に良い。
悪くないメインと、盾判定&ダウン力に優れる攻防一体のサブが主力。

地走にしては足がかなり遅く、サイズが大きいのが弱点。
誘導のいい武装は多少軸が合うだけで刺さりまくり、近距離ではBDしても敵の格闘や射撃が追いついてくる。
まともなズサキャンも少なく、その回避力は10地走でも群を抜いて低い。
浮いてもそれなりに戦えることや、サブの盾を利用することで攻撃をかいくぐっていきたい。

格闘の判定は全体で見てもかなり強い方だが、ダメージ効率やカット耐性に難がある。
格闘やサブアシストキャンは軸が外れてスカしやすいので注意。
特に主力となるサブキャン(左右)やBD格、後格闘は外れやすいので注意。

かなりピーキーな機体で使用者の技量によってはリアルに棺桶と化すが、使いこなせばそこまでやり合えないわけでもない。
前作と同じく地走相手にはアシストが機能しやすいため割合有利に戦える。
かき回しやすいが回避能力が悪いのでダブルロックで蒸発しやすく、3000と組みにくいのが若干厳しいか。

勝利時はお供3体に囲まれながら愛くるしく手を振る。
敗北時はおなじみの体育座り。
ガードすると両手で頭を抱える。

アシスト系武装の仕様について

アシストは3種合わせて3機まで同時に出すことが出来る。同じアシストを3連続でもよい。
ステージ上に3機居ると武装ゲージが赤くなり2機以下になるまで使えなくなる。

ポーズ硬直後の入力受付までの時間が長く、ラゴゥのバクゥ隊のようなズサキャンへの利用はしにくい。
サブのみ撃ち切りリロード6秒。他は5秒。
余談だが3種とも呼び出し時のアッガイのモーションが違う。

射撃武器

【メイン射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:5秒/80発][属性:実弾/6hitよろけ][ダウン値:0.2][補正率:-2%]
主力となる両腕バルカン。弾は80発と多いがリロードは少々長い。
弾速が速く、誘導も良い。バルカンらしく連射は速め。
振り向き撃ちも存在する事もあってバルカンというより、小さなマシンガンと言った感じ。
よくある頭部バルカンとは比べるべくもなく普通に使える。

各種アシストと後格でキャンセル可能。状況に応じてコンボに組み込んでダウンを奪う事が可能。
メインNサブCはこの機体の基本なので常に意識するべき。(Nサブでないと軸が外れやすい)

【サブ射撃】ジュアッグ 呼出

[撃ち切りリロード:6秒/3発][属性:アシスト/実弾/よろけ][ダウン値:][補正率:-30%(1発)]
「ジュアッグ!援護を!」
両腕を前に突き出すポーズと共にジュアッグを2体呼び出す。320mm3連装ロケットランチャーで攻撃する。
レバー入れで前後左右に展開可能で、ジュアッグ本体に盾判定がある。前だけでなく全面なので壊されにくい。

ミサイルは広範囲。弾速は実弾としてはかなり速い。
銃口補正は普通で誘導はしない。ミサイルは赤ロック少し越えた地点で消滅する。

メインから左右にキャンセルをすると外れ易いので、キャンセル時は要N出し。(Nでも外れる事があるが…)
盾判定利用で硬直消しができるし、近距離では幅の広い弾幕によって迎撃・着地取りもこなせる。
背中を向けた状態でもメインと違ってとっさに対応できる。

とにかくジュアッグこそがアッガイの生命線である。他のお供より遥かに重要度が高い。
リロードは他より長めの6秒だが、1発をずっと抱えておくのは絶対に推奨されない。フォビのメインなどと同様に回転率を上げてこその武装。

メインを撒きつつ格闘と一緒に絡めての近距離戦はなかなか見どころがあり、ジュアッグの生かし方が分かってくれば戦果も安定する。

3hitでは非強制。

【特殊射撃】アッグガイ 呼出

[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:アシスト/よろけ][ダウン値:1.8][補正率:-30%]
「アッグガイ!奴を捕えろ!」 
腕をぐるぐる回すポーズと共にアッグガイを呼び出す。
敵目がけて走っていき、当たるとヒートロッドを振り回して連続ビンタして拘束。

速度は悪くないが、自走系なので段差に詰まる。また誘導も「してはいる」程度で、範囲で当てる武装と考えた方がよい。
でかい上に非常に脆いので壊されやすい。
バクゥ隊の弱体化verといった性能であり、あまり期待はできない。地走相手なら撒いといても良い。
性質的にカス当たりが多い。暇なときに撒いてすぐリロードさせ、相手を動かしていく武装と考えたい。
ヒートロッドがそれなりに長いため、低空にいる敵にもカス当たりするが、それを狙うぐらいならアッグ(空中)の方がリターンも取りやすい。

地表近距離ならメインからキャンセルすれば確定ヒットする。各種コンボへ。

フルヒット89(-30)。内訳は30(-10)→30(-10)→40(-10)。
ダウン値は全段0.6で、0.6+0.6+0.6=1.8。

【特殊格闘】アッグ 呼出

[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:アシスト/スタン]
「アッグ!進攻しろ!」 
右腕をあげて左を向くポーズと共にアッグを呼び出す。
自機が地上にいるか空中にいるかで性能が変わる。どちらも格闘属性。
なお、自分(相手)から見て左向きのときにこれをやると、ちょうど目線が自分(相手)に向く。

【地上】
[ダウン値:][補正率:-28%]
アッグが目の前に現れて地中に潜った後、相手の足元から飛び出しいわゆる土竜攻撃を行う。
射程限界は緑ロック辺りまで。(それより遠いと緑ロック地点で飛び出してしまう)
一応潜る前でも当たり判定が存在する。
建物の影に隠れている相手の真下から反撃というトリッキーな戦法も可能。

確定を取れる武装ではないので仕込んで相手にプレッシャーを与えるため&事故らせるためと割り切った方がいいかも。
コンボに使うにも空中のほうが頻度が多い。
相手が高めに浮いている時に前もって撒いておくと着地やフワフワに刺さったりはする。
起き攻めなどから高跳び逃げしようとする相手に2発ほど撒くと面白いことになったりも。
ゲロビなどの足が止まる武装を相手が使った時に事故ヒットすることもある。確定はとりにくいがせわしなく動かすことは可能。

地特格は91(-28)。恐らく25(-7)の4hit。

【空中】
[ダウン値:3.0][補正率:-30%]
アッグが敵めがけて突進する。
空中で一旦停止し、その後ゆっくりと発進した後、高速で突撃する。

動きはヅダの特殊格闘と似ているが、こちらは初速と誘導が劣っている。
アッグガイ同様に誘導は弱く、範囲で当てる武装。こちらもデカイ上に脆い。

出たときから当たり判定が出ているため、空中にいる際の相手への格闘迎撃の選択肢の一つになる。
ただ空中でしか出せないので工夫が必要になる。
格闘コンボに組み込んで離脱できたりもする。

空特格は91(-30)。10(-3)の10hit。
ダウン値は0.3×10で3.0。

格闘

【通常格闘】クロー

左右の腕で5回攻撃。3回入力。いわゆるローリングブロー。
誘導、伸びはコスト相応。

判定は格闘機並みで赤枠横やマスター横ぐらい。赤枠やνのN格にも判定勝ちできる。
基本的には横で引っ掛けてからのダメージ伸ばしとして。

射撃派生で頭部バルカン。
出し切りより攻撃時間が長い上に、ダメージも下がる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目1hit目 右フック 35(90%) 35(-10%) 1.3 よろけ
┗1段目2hit目 左フック 65(80%) 33(-10%) 1.8(0.5) よろけ
 ┗2段目1hit目 右フック 93(72%) 35(-8%) 2.0(0.2) よろけ
  ┗2段目2hit目 左フック 122(65%) 40(-7%) 2.1(0.1) よろけ
   ┗3段目 叩きつけ 174(?%) 80(?%) 3.1(1.0) ダウン

【前格闘】ヘッドスライディング

エウティタ時のステ特格の動き。多段ヒット。1hit18ダメージ。
虹ステと前格の繰り返しでブースト消費の少ない移動も可能だが実用性は無い。

多段後は吹っ飛ぶのでメインか前格で追撃が可能。
格闘の〆に使用すれば、ある程度のカット耐性にはなる。

空中で出すとスライディング時に大きく落下するので、高低差によって射撃回避が可能。
地上で出せば相手に走って行く(ヒットはしないが空中でも)。その場合どこでもズサ可。

※小ネタ
アッガイの前格闘同士を地上でぶつけようとするとどちらもスライディングしながら素通りする。
恐らくアッガイのデカさと前格闘の判定の狭さが災いして起こる現象。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 スライディング 85(%) 18(%)

【横格闘】連続叩きつけ

1入力で2回ずつヒットする駄々っ子攻撃。アッガイの主力格闘。
誘導、伸びはN格と同等と思われる。

出し切り後は前方に飛んでしまうので、虹からN格や空中特格へと繋ぎたい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目1hit目 叩きつけ 35(90%) 35(-10%) 1.3 よろけ
┗2hit目 叩きつけ 65(80%) 33(-10%) 1.8(0.5) よろけ
 ┗2段目1hit目 叩きつけ 93(72%) 35(-8%) 2.0(0.2) よろけ
  ┗2hit目 叩きつけ 122(65%) 40(-7%) 2.1(0.1) ダウン

【後格闘】ジャンプ叩きつけ

跳び上がった後、前作の後格闘初段に似た動きで叩き付け。
誘導は優秀だが、一定の伸びしかせず上下に弱いのでスカる事が多い。
非強制ダウンなので追撃可能。
メインからキャンセルできるので、空中で振り向いた時や覚醒時の追い込みやダウン取りにも使える。

ヘビア前格などの様な接地判定が存在する…とは言えあまりにも下降が小さいので相当低空でないと空中からの接地は不可能。
地走中ならズサキャンも狙いやすいが、何分機体がでかい上に相手に突っ込んでしまうのでリスクが大きい。

格闘なので緑ロックだと進行方向に向かって行く事を利用し、ズサキャンの逃げも一応。
相手から逃げる際に、もう片方の敵をロックしてこれを出すということも考えてもいいだろう。

高高度でこれが当たった場合横で拾える。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
累計ダウン値 属性
1段目 叩き付け 80(%) 2.0 ダウン

【BD格闘】ローリングアタック

入力したその場で一瞬溜めてから回転して連続攻撃する。地上判定はない。
全段よろけ?でダウン値も極めて低い。誘導や突進速度も良いとはいえない。
また当たった後の向き直りも無いのでカス当たりからそのまま敵を通過してしまうことが多い。
一応判定出っ放しで突っ込むので迎撃に機能しなくは無いか?

判定が小さくなるのか?高低差によっては、変に射撃回避ができることもある。
用途は不明だがレバーを倒すとそちらの方に曲がりながら転がって行く。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1hit~6hit タックル 75(85%) 13(-3%) 0.35×6 よろけ
┗最終段 タックル 108(%) 40(-%)

覚醒技

アッガイ隊 呼出

3機のアッガイが転がりながら突進。
出した後しばらくは跳ね返りながら転がり続ける。1体85ダメージのダウン属性。
戦闘エリア外にいかずエリアラインに接触すると跳ね返る。
相手に届くまで時間が少々かかるので、近距離コンボに組み込もう。

空中の敵の足が引っ掛かって当たる事が多い。
覚醒技の割には隙が少ない方で、かなり静かに発動する。
発動した時点で覚醒ゲージはなくなるので、死にかけているときには覚醒落ちを防ぐためにも使って損はない。

ゆるやかだが相手に誘導する。歩きなら余裕でヒットする。
ちなみに自機にもHitする。アシスト属性なのでダミーに誘導してしまう。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※Nは3入力5回、横は2入力4回格闘だが分かりやすくするため途中で止める場合は数字で記載。横3なら横N(1hit)

威力 備考
メイン始動
メイン→Nサブ≫メイン 中距離主力。
メイン→特射≫後格 近距離主力。遠いと特射が回避される
メイン→特射≫NNN
メイン→特格 空中かつ近距離限定
メイン6hit≫横全段 144
サブ始動
サブ>メイン→Nサブ サブがカス当たりした時に。
サブ≫サブ≫サブ 壁際限定。空中のカス当たりなら、壁際でなくても可
特射始動
特射≫サブ 151
特射≫特格>メイン→Nサブ 特射ヒット時に。
特射≫特格≫サブ 181
特射≫N全段 193
特射≫横3>前 172
特格始動
特格>メイン→サブ ヒットスタン確認後。
特格>特格>特格>メイン スタン確認すると間に合わない上、そもそも生当てが難しい。
特格>サブ 153
特格>N全段 199
特格>横3>前 189
N格始動
N2>特格 離脱。非強制ダウンでスタン。スタンが長めなので着地できる
N4>N全段 217
N4>NN射派生 201 拘束時間が長いが同時にカット耐性も無い
N4>横3>前 194 前のカット耐性のみ。
前格始動
前1hit>横3>前 繋ぎは最速。
横格始動
横>特格 離脱コン。非強制ダウンでスタンさせる
横3>N全段 206
横3>横全段 175
横3>横3>前 180 Nよりは早く終わる。
後格始動
後>メイン コンボというより追い討ち。
BD格始動
BD4hit>横3>前 BDが当たった時に。
BD5hit≫BD5hit≫BD5hit≫BD5hit≫BD5hit ネタコンだが、カット耐性はそれなりにある。
覚醒中
特射≫覚醒技 近距離ヒット時に。
N4>N全段>後 239 後格は追い討ち。
横3>N全段>後 226 後格は追い討ち。

戦術

赤ロックが長く牽制手段は有り余っているため、1on1の見合いではきちんとズサするタイミングを見計らえばやり合える。
サブ盾でズサの隙を消すのも重要か。

ただしダブルロックとなるとラゴゥと違って速攻で落ちるので注意。
L字を取られるとまともな回避運動がない。フォビドゥン相手などは本当に厳しい。
おそらくダブルロックの捌きづらさならドルブを抜いて全機体最悪だと思われる。

格闘は判定がかなり強く(N格闘が格闘機並み)、サブも近距離では生かしやすい。
よって見合いつつ相手のブーストを使わせ、相方のための時間帯を作ってあげるような立ち回りが最も良い。
そうすれば場が荒れてくるので近距離戦も増えるし、敵にL字を組ませることも少ない。
見合いでは相手にブーストが余っている時はサブ以外のアシを撒き、確定くさいところをメインかサブでとっていきたい。

覚醒は半覚なのは当然だが、サブの回復も考慮して使いたい。
非常にピーキーで数回ではコツがつかめない機体だが、職人すれば勝機はあるだろう。
相性が悪い相方と組むと死相が見えやすいため、どちらかというと固定向きである。

僚機考察

3000と組みたいところだが、コストオーバーが恐ろしい。
2500か2000がベターだろうか。

3000

荒らし能力が高い機体、注目度が高い機体ならまだやれる。
アッガイ側は地味ながらも赤ロックを活かしてメインでよろけを取ることが基本となる。

逆にν、V2、ストフリなど生存力が高い機体と組むと十中八九コストオーバー狙いでアッガイが追い回されるハメになる。
逃げ性能が低いアッガイ側では対処の仕様が無いのでかなり相方ゲーとなる。

2500

最も良好だろうか。
くれぐれもアッガイが先に2落ちして2500側がコストオーバーしない様に2500側は荒らしをする必要がある。
そう考えるとX1改が良好。Zなら合わさると弾幕でそこそこやれる。
アッガイ側は2500の後ろで援護、2500が落ちたら積極的に前に出たい。

2000

どうしても火力不足。
相方が射撃機体ならいっそアッガイが前に出て粘ったほうが戦果が上がる。

  • シャア専用ゲルググ
アッガイがブーストを使わせ、シャゲがナギナタを刺して荒らしていこう。
結構掛け合いも多く楽しい。

1000

事故。
ザクやドルブなど目を離すと大惨事になる高火力機体ならば光はある。

VS.対策

ブースト回復のために硬直を晒すのが最大の弱点。
ステ待ち・逃げ・超誘導アシスト・ファンネルのどれにも弱いので、ブーストと各種武装出しを読み、硬直を取っていく。
また対空武装もほぼ無く、メインとサブしかない。つまり空中から近付かれるとほぼ何もできない。

火力も乏しく、強引に当てれる武装も無いので放置するのも十分可能である。
だが、赤ロックもそれなりにあるので、放置するなら常に距離を空けることを意識したい。
ただ放置した場合に出てくる問題は各種アシストによる一斉攻撃。
しかし、射撃の大半をアシストに頼っているため、逆にいえばダミー系を定期的にばらまくだけでその脅威はかなり減る。
ばら撒く数の多いνガンダムやX1改なら、アッガイを置物同然にもできるはずだ。

そして地走系のお約束として、ブメや横鞭、爆弾などの範囲攻撃に引っかかりやすい。大きめなアッガイなら尚の事。
さらには上記のような高誘導武装を所持していれば、対処はかなり楽だろう。

外部リンク

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