スサノオ(考察)

武装についてはスサノオ
コンボ、立ち回り、対策についてはスサノオ(対策)

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10/12/07 作成

僚機考察

使い切り、覚醒でゲージ増加速度上昇、逃げ性能も高いトランザムの都合やスペックを考えるとベストな相方は3000か。
安定を求めるなら2500の射撃機、射撃寄り万能機が組みやすいだろう。
2000はコストオーバーこそ起こらないものの、他の組み合わせより性能面で劣りやすい。
1000は言わずもがな、耐久を活かして荒らさなければ太刀打ちできないだろう。
※スサノオは前に出る機体ではありません。間違っても先落ちはしないように。

コスト3000

  • νガンダム
バリア・バズーカと防御面に長所が光る機体とのコンビ。
相手側からすると攻め難いνと攻めたくない(近づきたくない)スサノオとかなり嫌らしい。
リロード7秒とは言えやはりファンネルでの弾幕も頼もしく、入魂CS&サブでのクロスも活きる。
基本は3000のフォローだが、ν側の体力とバリアの有無次第ではスサノオ先落ちでもいける。
基本はν先落ちだが、状況次第で2000側が先落ちでもいけるという非常に安定する組み合わせ。

  • V2ガンダム
機動力のあるノーマル、ダウン武器やリロードゲロビを持つアサルト、そしてその上位換装であるアサルトバスターを持つ機体。
V2は奪ダウン力に優れているので相手を片追いするのが基本か。
アサルトバスターとトランザムを同時発動してラッシュをかけるか、別々に発動してお互いのフォローにまわるか…という状況判断を問われることが多い。
スサノオが前線に立ち、相手の視線がそちらに向いている時に闇討ちABで強襲、崩れたところをトランザム…という戦術も面白い。
スサノオが持っていない単発ダウンの武器を持つので相性自体は良い。問題点はV2がやや火力不足なところと自衛力がありすぎてAB時でないとスサノオが狙われやすいところか。
トランザムを使うまでに体力をある程度残しておくようにしよう。

  • マスターガンダム
3000純格闘機とのコンビ。
アップデートで格闘CS3が更に弱体化されたので、後衛はもはや無理である。
基本的にマスターが切り込んでそれをスサノオがフォローしてやる絵面通りの闘い方になる。入魂サブでマスターをスタンさせないように。
近づけないほどの弾幕を張られるとキツいが、射撃を持っているスサノオがある程度マスターのフォローをする必要がある。
敵相方がマスターをカットしようとしている時は同時に絶好の闇討ちの機会であるので、相方をフォローすることとダメ勝ちすることを意識して立ち回ろう。
相手を分断し、敵相方と擬似タイマン状態になれたらしめたもの。
タイマンはマスターの強みを一番発揮しやすいので、ネチネチと入魂サブやCSで時間稼ぎなど嫌がらせをしよう。
マスターが覚醒した時にトランザムを発動すると、見た目的にも戦術的にもかなりのプレッシャーを与えられる。
爆発力はすさまじいので劣勢を一気に巻き返せるチャンス。そのためにも、後落ちを徹底し覚醒落ちを絶対にしないようにしよう。

  • ウイングガンダムゼロ
ウイングがダウンを取ってペースを作り片追いするのが基本的な流れ。相性は中々。
自衛力がかなり高いのでスサノオが囮となり2落ちする、などと落ち方もある程度変えられるが、これは固定の話なのでシャッフルでは普通に後落ち推奨。
開幕はウイングが道を開き、丁寧にメインでダウンを取るかロックを集め、その間にスサノオはしっかり牽制しつつ接近を狙う。スサノオはトランザムまであまり無理しないように。
片追いする時はウィングゼロが上空を、スサノオが地上付近をマークすると相手のプレッシャーが半端ないだろう。

  • ガンダムDX
あまり相性はよくない。
DXとしてはスサノオを囮にしてサテライトを撃ちたいが、通常時のスサノオでは戦線を切り開くことができず、戦局が硬直しているとサテライトも当たりにくい、というジレンマ。
従ってDX側には前線に立つという意識を求められるのだが、本体の性能はBRの他にはリロードが長いアシストくらいしかないのである。
よって、スサノオ側も射撃CSなどで陽動を展開してやること。
そして、スサノオのトランザム時とDXの覚醒時が最大のダメージを取るチャンスになる。
前者はスサノオに視線が集中しているところをサテライトでぶち抜き、後者はアーマー付きゲロビを警戒した相手に闇討ちができる。
ここが数少ない大ダメージを取れるチャンスなので、確実にモノにするように心がけよう。
逆転力は屈指のレベルなので最後まで諦めないように。

  • ∀ガンダム
アップデートによりそこそこ強くなって帰ってきた髭。
引き撃ちされてもある程度射撃を持っているが、やはり近距離向けの機体なのでどう接近するかが最大の課題となる。壁や障害物を駆使して近寄ろう。
近づいてさえしまえばなかなか強力。∀の距離はチャクラムが活きる距離である。チャクラムをガンガン撒いていこう(ただし誤射には注意)。
∀は迎撃が強いので、タイマン状態に持っていくのも悪くない。
∀の格闘はカットされやすいので、敵相方を惹きつけるなり闇討ちするなりはしてあげよう。

  • ターンX
足の止まらないBZと引っ掛け易いCSによる安定した奪ダウン力が特徴。
また逃げる敵に強いレバ特射、奇襲技の前(後)特格、トリッキーな移動を可能にする横特格等、変則的な武装も併せ持つ。
弱点はやはり赤ロックの短さ。BD性能の低さはキャンセルルートが豊富なため案外気にならないが、高機動機相手だと露骨な弱点になる。
ターンXにBZやCSでダウンを取って貰い、もう片方を片追いするのが基本。これなら闇討ちの機会も成功率も増える。
ダウンさせた敵が接近戦に弱かったり瀕死だったら張り付くのも良く、この場合ターンXにもう片方を素早くダウンさせてもらう。
ターンXのコストと性能の関係上、スサノオがフォローに回ることになる。ターンXの隙を狙う敵を叩き斬ってやろう。
前述の通りストフリなどの機体がかなり厳しいので、そこは無敵のトランザムで何とかしてやるのがスサノオの仕事である。やや苦しいが時間稼ぎだけでも頑張りたい。
尚、両機共拘束力の強い格闘を持っているので固定相方なら合図を決めておくのも良いかもしれない。
ちなみにスピーカーの制圧力は圧倒的で、特にライブ中継時の騒がしさは凄まじいものになる。カミノクニノワタシハワタシハガマンヨワイ!!

  • デスティニー
ブーストとBRが少ないがCSと残像がそれを余りあるほど補っている格闘寄り万能機。
アップデートでブーメランや補正が弱体化したがそれでもまだまだ強い。
基本的に誰とでも組める機体なのでスサノオとも組める。
基本はデスティニーが前衛で戦線維持、そしてロックがそちらに向いたところにスサノオが闇討ちと陽動を担当、という単純な戦術が非常に強力。
格闘コンボも双方高威力を持ち、長時間拘束するコンボもあるので火力面においてはまさに阿修羅すら凌駕する存在。
トランザム時は格闘を仕掛けるのもいいが、拘束力の強くなった射撃武装での射撃戦を行いデスティニーを動きやすくしてやることも視野に入れよう。
デスティニーが攻めあぐねているならやや前に出て、先落ちしない程度にデスティニーの負担を減らしてやるように。
スサノオがロックを集めたところにリロードが終わった残像で運命が強襲をかける…というのも有効。ただし残像に置いていかれないように。
デスティニーがダウンさせ、スサノオが起き攻めと役割分担するのも○。

  • ストライクフリーダム
最高のブーストを持ち、超弾速のサブやCSで相手の体力を削る高機動機。
ブーストを活かしたズンダ、単発強制ダウンのCS、相手を動かすばら撒きドラグーン、自衛用の待機ドラグーン、判定鬼の横格と隙が見つからない。
このように非常に強力な機体だが、組む時に最大の敵になるのは事故。
3000最低の600しかない耐久の都合上、2000と組んでもコストオーバーさせてしまうとわずか200しか残らない。
しかしスサノオの方が得意距離が前なのでスサノオが前衛、ストフリが後衛になってしまいがち。
まずストフリを先落ちさせるのか、それとも後落ちか、あえて0落ちを狙うかをきっちり決めておかないと事故った時に一瞬で蒸発してしまう。
お互いの被弾具合をよく見て、臨機応変に対応していくことが必要。通信はこまめに。
ストフリは使っている人も多く、上記のように戦術は多岐にわたるので固定の場合は相方と相談すること。

  • ダブルオーガンダム
宿命タッグ。「流石だな少年!」「無駄口を叩くな」
体力調整が難しいが前線でともに戦ってくれるので連携は自然ととれる。
00は覚醒も機体の強さの一部であり、三回覚醒が欠かせない。よってスサノオは絶対に先落ちしないこと。
これを守れないとまず勝てない。
両機共に覚醒とは別に強力な能力上昇系武装を持っている為、発動時はどちらも相手のロックを集めることができる。
ライザー時や覚醒時に前線で暴れてもらい、目を引いてもらっている間の闇討ちが基本。
しかし、ライザーでない時間に00を放置されこちらにダブルロックを向けられると厳しいので、基本00から離れずに行動するか、ライザーが溜まるまでひたすら逃げ回ろう。
00が墜ちてからも高確率で片追いが始まる為、一墜ち後の00とも暫くは共闘しておきたい。
余談だが、出撃時やクロス成功時等の専用台詞が多い。

  • ユニコーンガンダム
単発95、ズンダで200という脅威の兵器、ビームマグナムを保持する機体。当てやすいスサノオのCSからビームマグナムの連携へ繋ぐと非常に強力。
しかしBMは発生が遅くブーストを食うので、ユニコーンモードの時は接近戦に弱い。
そのためユニコーンが狙われやすいのでスサノオはそれをフォローしていく護衛のような立ち回りの戦術が安定する。マスターなどが走ってきたらしっかりと止めてやること。
時間を稼いでゲージを溜めたら、ユニコーンにトランザムを援護してもらうか、スサノオがNT-Dを援護するかを選択しよう。
トランザムの方は確実に使うべきだが、NT-Dは接近された時のために温存しておくのも悪くない。
いかにユニコーンモード時の乱戦を回避できるかが安定に直結する。
ユニコーンがNT-D状態になったら、スサノオは置いていかれないようにユニコーンへのカットを妨害したり、後ろからいつも通り相手を斬りつけよう。

コスト2500

コスト的には安定感が非常に高い。2000コンビと違って上位機体にも一応対抗できるのでそこそこ戦える組み合わせ。
独特な性能を持つ機体が多いので相方のことをしっかり把握しておこう。

  • Ζガンダム
弾無限、三連射可能というBRは弱体化はされたがまだまだ現役。
ハイメガはまさかの単発150となって帰ってきた。組み合わせとしては安定。
覚醒のスーパーアーマーからの覚醒技はやや入れづらくなったので逆転力はやや減少したか。
開幕はスサノオが囮として前線に立ちながら回避を続け、相手が隙を見せたらZが後ろからダウンを取っていく戦法が強い。もちろん基本どおり後ろから斬る戦法も強い。
Zの自衛力は相当高いので落ちる順番をさほど気にしなくてもいいのも魅力のひとつ。とはいえ覚醒の強みはまだまだあるので相方と相談しよう。
スサノオは立ち位置に気をつけ、Zが援護しにくいような位置取りをしないように心がけることになるだろう。

  • トールギスⅢ
メイン格闘サブ特格特射後格覚醒技どれも優秀な2500最強機体。誰とでも組める超万能機。
唯一の弱点は弾切れと操作ミス程度なので、足並みを揃えCSからメインを入れてもらうなどしよう。

  • フルアーマーZZガンダム
スサノオではZZを庇いきれない(その逆も然り)ので、あまり相性はよくない。
やるならダブルロックを貰いながらもなんとか生き残るための回避スキルが必須。
立ち回りとしては、基本ZZに闇討ちをさせるための陽動を担当する。
このとき相手側に踏み込みすぎてZZ側に攻め込まれていた、なんてことにはならないようにレーダーをよく見よう。
なんとか隙を作って格闘CSをブチ込んでもらえたら大幅に有利な展開になる。
トランザムと格闘CSを使いきった後は両者とも一見頼りないが、そこまで酷い性能ではないのでダメージを取りにいこう。
とはいえ、パージ後のZZは2000程度の性能であることには注意。
たとえこちらに不利な状況だとしても、リスポン後はトランザムと格闘CSがまだ残っているので諦めないように。
相手がコストオーバーを起こす組み合わせなら十分ひっくり返せる。
なお、ZZの射撃CSには気をつけよう。せっかく格闘を決めていたのに射撃CSでカットされる、ということになったら目も当てられない。
相方を護衛するという意味ではいい練習となる僚機候補である。

  • キュベレイ
途切れなくファンネルを撒ける射撃寄り万能機。敵を動かす能力と機動力は2500でもトップクラス。
問題は奪ダウン力が非常に低いこと。
11/29のアップデートでBRからサブにつなげられるようになったとはいえ、片追いはし難い部類。
他にも、カットに使える武装がBRしかない等の問題を抱えているので、互いの距離と軸合わせが特に大事。
キュベレイが敵にプレッシャーを当てようとするとスサノオを巻き込む危険が多くなりがちなのも問題、シャッフル向けではないのは確かである。
やはり基本通りにファンネルでブーストを減らしたところにスサノオが攻撃、という流れが一番安定か。
キュベレイは近距離が得意なほうではないが、格闘には相手を拘束しやすいコンボが揃う。
ダウンを取りにくい組み合わせなので特殊ダウンを取ったら片追いに切り替えるチャンス、相方との意思疎通はしっかりしよう。

  • サザビー
敵を動かすファンネル、弾幕を張れるアシストや後格の斧投げ、リロードが早いゲロビと一通りの射撃武装を持ち、弾幕には事欠かない機体。
格闘も極端に弱くはないので自衛力もそこそこという理由から相性はそこまで悪くない。
赤ロック距離が短めなので、足並みをそろえやすいのもこのコンビの利点か。
機体の役割的にはスサノオが先落ちになるか。とはいえ先落ち後落ちの自由度もそこそこ高いので臨機応変に立ち回っていこう。
弱点としては、サザビーがコストの割に火力が低いことか。
そこはスサノオが格闘を入れたり、チャクラム→ゲロビで上手く補うと良い。
互いに弱みを補えるコンビなので、両者がしっかり役割を果たせば安定した戦果が見込めるはずだ。

  • ゴッドガンダム
完全に近距離型の機体。勿論共に前線に出る事になるだろう。
機体特性から考えてスサノオからもゴッドからも目を離したくないので、敵からすれば近距離に寄られると非常に怖い。
が、近付けなければ話にならないコンビでもある。スサノオはともかくゴッドはそこが厳しい。
敵の弾幕が激しかったり、カウンター持ちが相手にいたりすると非常に厳しい。
しかも、ゴッドのカット耐性が高いコンボやメイン始動のコンボは火力がない。
頑張って格闘を入れてもカットされてダメ負け…というのがあり過ぎて辛い。
両機共タイマンが強いので擬似タイマンに持ち込んでしまえば叩き潰す事も出来なくは無いが、敵の機体にZZやストフリが居ると超絶不利な胃に悪い試合が展開される可能性もある。
以上の理由から相当上級者向けのコンビだが、弾幕機体を殴り飛ばして勝った時の快感は素晴らしい。
ゴッドの覚醒、スサノオのトランザムによる逆転勝ちがあり得るので最後まで諦めるな。

  • インフィニットジャスティス
近距離寄りの高機動万能機。赤ロックが短めなので、共に前線に出る形となる。
11/29のアップデートで、BRのリロードが速くなりチャージが長く使いにくかったCSも強化。
あらゆる機体に対応できる良機に生まれ変わった・・・が、痒いところに手が届かない無念な仕様。
アーマー持ちにCS、黒本にブーメラン、射撃機にBRとブーストというようにスサノオが苦手なあらかたの機体に極端な不利がつかないというのは心強いが、とにかく明確な強みがなく、火力が低めなのが非常に痛い。
近距離寄りなのでどちらかと言うと隠者が先落ちすることになるだろう。
お互いがお互いのフォローをしながら、基本通りに立ち回るのが一番安定。
やや強い2000と組む気持ちに似ているかもしれない。

  • ケルディムガンダム
単発140のメインを持つ狙撃屋。しかし低コストと組むとどちらかが追い回され厳しいことになる。
相手に高コストがいなければ強い組み合わせだが、スサノオはトランザム中くらいでないとうまく立ち回れないだろう。
総じて、相性が悪い。しかし2000コストの中ではいけなくもない組み合わせ。

  • クシャトリヤ
機体サイズ最大のファンネル持ち。攻めが強いが守ると弱いというどこぞの聖帝のような機体。
開幕からトランザムが溜まるまではスサノオがロックを集めながら立ち回り、後衛のクシャトリヤが相手の着地を冷静に取っていこう。
トランザム中はクシャが浮かせた相手をスサノオが更に攻めやすくなる。否応なくロックはこちらに集まるのでクシャが襲われてたら急いで発動して助けに行ってあげよう。
しかし、この機体で組んだ時真に困るのは両機ともスタン属性の武装を持っているということである。
格闘を仕掛けようとしたスサノオがファンネルで、もしくは移動中に唐突な横サブでスタン。
近距離で襲われているクシャを助けようとして入魂元気玉でスタンとお互いに相方をスタンさせてしまいやすい。
お互いの位置どりには気を遣いながら戦うこと。
疑似タイマンは回避安定だが、クシャがしのげるなら狙うのも悪くない。

  • クロスボーンガンダムX1改
シャッフルをやっているとよく見るコンビ。相性は悪くない。
開幕は互いに協力しながら敵に接近していき、マントで強引に格闘を狙えるX1を援護する。
X1はコストオーバーするとマントがない状態での復帰となるので、先落ちは00などと同じように厳禁である。
前半は被弾を抑える立ち回りを心がけよう。
また、射撃戦ではX1のBRの弾数やリロード時間に難があるので、スサノオ側もCSをこまめに撒いてやろう。
X1のスペックが高いので非常に心強い試合ができる。マントが効かない実弾持ちの相手は、スサノオがしっかり引きつけておいてやること。

コスト2000

コストオーバーが発生しない組み合わせ。
合計の耐久力の高さを生かしたダメ勝ちを狙っていこう。

  • ガンダム
よくも悪くも平均的な機体とのコンビ。
スサノオがやや前面に立ち、基本を重視して立ち回るのが安定につながるだろう。
基礎面を鍛えるという点ではいい練習になるコンビである。

  • シャア専用ゲルググ
赤ロックの短さと機動力に難があるが、格闘CS3という切り札を持つ機体。入魂サブor入魂CS>格CS3で196は果てしなくデカい。
しかもCS3の鈍足のおかげで、いつもより更に入魂サブが当たりやすくなるというオマケつき。
この武器のおかげで型にハマれば機体関係なくだろうと一瞬で倒せ、その光景は
豊富な武装による迎撃で自衛力もなかなかあるので、タイマン状態も悪くない。
とはいえ、赤ロックの短さと機動力の無さは明確な弱点なのは確かなので、片追いとダブルロックが厳しい。
お互いが近くにいて初めて連携ができるので、レーダーをよく見て立ち回ろう。
トランザム時はシャゲの闇討ちの機会を作りやすいが、シャゲが追いてけぼりにされてしまうことも。発動時の状況には注意。

  • 百式
BR、拡散バズーカ、ゲロビと一通りの射撃武装を揃えた機体。
しかし百式は耐久値が同コスト最低で機動力もそこまでないのでスサノオはくっついて護衛、もしくは前に出て支援してもらう立ち回りになるだろう。
メガバズもあるがそうそう当たるものでもないので過信しないように。
復活後の百式は非常に貧弱で、相手にとってのカモのような状態だが、同時に闇討ちの最大のチャンスでもある。
あまり長くはもたないので復活が発生したら危険信号だということを念頭に入れよう。

  • ガンダムF91
140ダメというスーパーサブとM.E.P.Eを持つ射撃寄り万能機。その代わり体力はコスト最低。
基本どおりスサノオが前衛よりの立ち回りになるが、F91は自衛力もそこそこあるのでタイマンもこなせる。
スサノオにない単発ダウンの武器もあるので2000としてのスペック負けという点以外はなかなかいい組み合わせ。
M.E.P.E中はスサノオが、トランザム中はF91が攻撃しやすくなる。
このとき、発色している方は追いかけるだけでもう1機を狙えるようにしておくと相方の被弾を抑えられるだろう。
キーマンはF91なので、スサノオはM.E.P.E.サポートを意識するといいだろう。
ただし、M.E.P.E中のF91は前作ほどの強さはないので事故に注意。
さらにM.E.P.E中のF91をスサノオが入魂サブでブチ抜いたりすると大変なことになるので細心の注意を払おう。

  • ドラゴンガンダム
単発強制ダウンのメインを持つMFで体力は2000最高。
しかしメインは単発75、格闘は判定が弱く当てにくいなどドラゴンのスペックがあまりに低いので厳しい。
ドラゴンは真っ向から戦う部類では無い為、スサノオが前に出てドラゴンが後ろからメイン等でダウンを奪っていくべきか。
スサノオはそこそこ火力が高い為、多少はドラゴンのフォローができるのはありがたい所。
他にもスサノオが追い回した敵をドラゴンが闇討ちで取る事も重要、というかこれができないと負ける。
擬似タイマンに持っていくとドラゴンの仕事が封じられてしまう為、ダウンからの片追いや荒らしを重視したい。
現状では非常に苦しいタッグであることは留意。
他の格闘機と組んだ時も同様だが、弾幕と高機動相手には本当にひどい勝負になるだろう・・・

  • ガンダムヘビーアームズ改
互いに射撃と格闘の玄人機であり、パイロットも寡黙&熱血と両極端なコンビ。
ヘビーアームズは赤ロックが長いが、実は得意距離がスサノオとあまり変わらないので足並みを揃えやすい。相性はいい方と思われる。
互いの攻撃が相方の追撃のサポートになるので、クロスを意識すると敵も攻撃対象を絞りにくい。ただ、お互いにカットは苦手。
ヘビーアームズがミサイルを巻きつつ、やや後方からフォローに回るとスサノオも動きやすい。
相手が中距離以遠を保つようであれば、ヘビーアームズの位置と地形に気をつけながらトランザムで撹乱するのもいい。

  • ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク
片追いを容易に可能とする弟捕縛を持つ支援機との組み合わせ。
相性はいいのだが3000相手には根本的なスペック負けが辛いか。
入魂サブ・CSで十字砲火を狙えば、弟捕縛→片追いの流れも作りやすい。
また、トランザムでロックを集めればヴァサーゴのゲロビも活きてくる。
しかし、赤ロックが長いので気が付くと距離が離れてる事がよくあり。小まめにレーダーを確認しよう。
誤射にはくれぐれも注意。格闘中等に照射や弟で止められましたでは話にならない。

  • ストライク
基本、ストライクが状況に合わせて換装し、スサノオがそれを引っ張っていく形になるだろう。
しかしストライクはいつ換装するか状況判断が相当難しいので、相応の腕と経験は必須。
I.W.S.P.とトランザムを合わせて強襲するか、I.W.S.P.が終わって再リロードまでの間に使って前後入れ替わるかは要相談。
互いに上位コスト並になれる強化武装を持っているため、高コスト相手でも不利になりにくいのが強み。
反面、使用中に戦果を上げられないと悲惨なことになる。

  • フォビドゥン
11/29のアップデートでやや弱体化したとはいえ、フォビの横に広いメインと意味不明な判定を持つサブはまだまだ非常に心強い。
機体特性も格闘機と援護機というようにしっかり分かれている。互いの得意分野が明確なのも利点。
ただ、フォビドゥンは片追いに非常に弱く、素状態のスサノオは救援が苦手。フォビが二機に狙われてしまう状況は必ず来る。
相方の位置を把握していないとすぐに窮地に陥ってしまうので、通信はしっかりと。
逆に言えば闇討ちのチャンスであるため、トランザムと覚醒のタイミングに関してももいつも以上に気を使うこと。

  • ガンダムエクシア
宿命タッグその2(?)。万能機寄りの射撃能力を持つ格闘機。
スサノオが前に出て足周りの軽いエクシアは遊撃に回らせよう。
エクシアの脆さが若干気になるが乱戦に持ち込むのも良い。その際はスサノオが先陣を切ってロックを引き受る。
特に重要なのはエクシアの覚醒と復活が機能し始める後半。ここからはスサノオがエクシアを活かすようフォローしたい。
エクシアの復活は百式とは違い、逃げ回るだけなら意外と可能なため、むしろスサノオへの集中砲火を気をつけよう。
総合的に見るとやはり組みづらいタッグである。

  • スサノオ
非常にやかましい機体が二倍になるのでターンXよりうるさい。同時に入魂するとたまに台詞が被って笑える。
肝心の相性のほうだが、実は案外イケるコンビ。
2000コンビの弱点として上位コストにスペック負けをしてしまうという点があるが、スサノオは一時的とはいえ3000並の性能になれるので、トランザム中は3000×2と似たようなプレッシャーを与えることも可能。
トランザムのカット耐性の無さも同時に斬りかかれば帳消しにできる。
しかし、射撃が苦しいのは間違いない。とにかくひたすら弾幕を避けて隙を突くゲームになる。
お互いのトランザムが溜まったら同時発動か遅れて発動するかは状況をよく読んで。
ストフリなどの高機動機への対抗手段はほぼ無いが・・・
ただしタイムアップには注意。

  • ガンダム試作1号機
豊富なBR武装を持つ機体とのコンビ。
誘導を切れる特格、単発ダウンのノーマルCS、連射可能な特CSがあるので格闘機には良いサポート役となる。
しかし、CSは足が止まりチャージ中にはBRが撃てない。弾幕を張る性能が下がるので、
スサノオはチャクラムを撒いて相方が追撃でダウンを取れるような補助を心がけよう。
このようにしてダウンが取れたら片追いが基本。中距離が強い機体にはスサノオが張り付いて起き攻めを狙うと良い。
2000のお約束として高機動機に中距離以遠を保持されるとつらいが、1号機には射撃が揃っているのでまだなんとかなるほう。
スサノオとしてもトランザムを駆使すればなんとかなる可能性がある。そんな道理は無理で抉じ開けてやれ。

  • ガンダム試作2号機
「核を持つ格闘機」とのコンビ。核ゲー、あるいは格ゲーなゲームになりやすい。
お互いに疑似タイマン及び乱戦にすると強力だが、接近するだけで労力が要るコンビでもある。
2号機は接近こそすれば素晴らしい高火力により能力をフル活用できるものの、スサノオ以上に接近が困難。
ここはまずスサノオが前で囮となり、核で相手を分断して片追いやタイマン状態にをすることを狙ってみよう。
上手く機能した時のその様はまさにソロモンの悪夢と阿修羅すら凌駕する存在。もちろんできるなら核を当てられるように。
ただし、スサノオが辛い機体は二号機が更に辛い。特にストフリ、ZZは天敵レベル。相応の腕は必須、核と格闘で荒らせ。

  • アストレイレッドフレーム
アストレイに闇討ちをさせる立ち回りが一番か。トランザムの使い方が勝敗を分かつ絶対条件である。
両機ともスタン武装があるので迂闊に飛び回らなければ十分「足止め」はできる。
擬似タイマンも戦法としては有効だが、ZZなどの苦手機体がいる場合は乱戦でグチャグチャにする方が戦果を挙げやすい。
スサノオはトランザム中の立ち回りにも注意。ロック集めは大事だが、アストレイを置き去りにしないように飛び回ろう。



コスト1000

スペック負けが目立つ。2000と2500にはまだしも3000には非常に厳しい組み合わせ。
トランザムを有効に使えるかどうかが鍵になる。

  • ガンイージ
弾数こそ少ないものの、1000機とは思えない威力を持つ射撃武器と、シュラク隊による防御とを持つ機体とのコンビ。
しかしズンダをしているとすぐ弾切れしてしまうので相方の弾数管理の腕が問われる。
機体の性質上シュラク隊をこちらに送って援護に徹してもらうことになるだろう。
スサノオは防壁を活かして接近し相手の格闘に気をつけながらダメージを稼ぐ。
ガンイージを3落ちさせて防壁をリロードするか、スサノオを2落ちさせてトランザムをリロードするかは相方と相談。
シャッフル等では基本的に相方が狙われやすいのでガンイージ3落ちが現実的か。
シュラク隊を送られた時は大抵前に出てほしい合図なので、思い切って踏み込むこと。

  • ラゴゥ
四足歩行だが分類上はモビルスーツな機体との組み合わせ。
11/29のアップデートにより足回りが改善されたためそこそこ戦える機体になった。
横幅の広いメイン、発生が早く四連射できるサブ、地上なら地味に引っかかりやすい特射を持つ。
地上で硬直のある行動を行うと硬直モーションが解けた時にブーストが回復するというズサキャンを用いてステージを駆け回る。
弾幕も張れ、自衛力もそこそこにあり、特に格闘機に対してかなり強いので、案外相性は良かったりする。
弱点はやはりコスト1000であること。ゲロビや3000の攻撃では一瞬で蒸発してしまう。
それと、自走タイプなため横幅の広い射撃、ファンネルにも弱い。クロスボーンも厳しい。
これらの機体に対してスサノオがどれだけ抑えてやれるかが勝敗を分けるだろう。
1000コストであることを考えると、スサノオは1落ちで抑えるのが安定。

  • ザク改
グレネードによる地面の制圧力が高い機体で、起き攻めが非常に強力。飛んだ敵機をスサノオが取る。
CSとマシンガンはなかなか合わせやすい。ただしザク改の機動力は高くないので、スサノオは進軍速度に注意。
グレネードに巻き込まれても泣かない。ザク改が覚醒したら空中で陽動するようにしよう。

  • グフ・カスタム
闇討ちが活きる機体同士。乱戦にできればその強さには目を見張るものがある。
しかし逆に、乱戦に持ち込まない限りはジリ貧になってしまう。
ここはグフ1機目を犠牲に相手の陣形を崩すことを目標に動いてみよう。
開幕の動きが非常に重要となるコンビなので互いに開幕の立ち周りの訓練にはちょうどいい……かも知れない。

  • ヅダ
優秀なアシストにサブ、一発兵器の自爆を持つ機体。ヅダ3落ち安定。ヅダ側としては自爆のチャンスが多いが過信は禁物。
基本通りスサノオが前に出て敵の視線を集め、ヅダがそれをサブなどでフォローする立ち回りで。
お互いの距離が離れるのは死亡フラグなので距離調整をしっかり行なうこと。
トランザムしたらヅダは自爆チャンス。一発当てれば逆転できるレベルの武器なのでどうしようもない状況なら使わざるを得ないことも。
このように武装は一通り揃っているのだが、最大の問題はやはりブースト関連にあるだろう。ストフリやゼロカスが来たら非常に厳しい。

  • ヒルドルブ
赤ロックが長い射撃援護機とのコンビ。単発威力が高い射撃をチャクラムから繋げるなど相性は意外に良い。
ヒルドルブはスモークがあり、タイマンに多少の耐性がある為、追われても焦りすぎないように。
スサノオとしてはヒルドルブが1落ちしてからが本番。この時まで被弾は避けよう。
トランザムなどの準備が整ったら足並みを揃えて攻め、スサノオはヒルドルブが苦手な機体を中心に狙うとよい。
敵に格闘をする際には、カット耐性重視のコンボで持久戦をすることも視野に入れて。
また、スサノオはあくまで格闘機のため、ヒルドルブは誤射に注意。トランザム中にやられたら目も当てられない。
むしろトランザム時は無理に格闘をせず、CS&サブでのクロスを重視しても良い。
ロックを集めることでヒルドルブの射撃が更に当たりやすくなる、イメージ的にはNEXTでのエピオン・ガンタンクペアか。
スサノオが片追いされ続ける状況なら、ヒルドルブに下がってもらってスサノオ2落ち作戦をするのも悪くない。
ただし、当然ヒルドルブが空気にならないように。また、スサノオは間違っても相方を放置して突っ込んだりしないこと。

武装についてはスサノオ
コンボ、立ち回り、対策についてはスサノオ(対策)

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最終更新:2012年12月12日 03:42
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