ウイングガンダムゼロ(EW版)(対策)


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コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
入力 威力 備考
メイン射撃始動
メイン≫メイン 153
メイン≫N 162
N格闘始動
N>メイン 156 カット耐性重視
NN>メイン 180 N格始動の基本1。バランスが良い
NN→CS(2HIT) 227~248 最速CSC。CSが1HITなら227ダメで非強制ダウン。ダメージ確定は早め
NN>NN→CS 238 最速CSC
NN>NNN 204
NN>NN前 202 打ち上げダウン
NN>前N≫メイン 209 ブースト消費は大きいが隙は小さめで高ダメージ
NNN>メイン 200 N格始動の基本2。繋ぎは前ステで
NN前(1hit)>NNN 206 カット耐性皆無。NN前(1hit)>前NやNN前>前が上位互換
NN前(1hit)>前N 209
NN前>メイン 199 打ち上げダウン。繋ぎは左ステ推奨
NN前>CS 248 CSの繋ぎは最速前ステ
NN前>特射 210 基本は他コンボで良い
NN前>前 205
NN前>後 206 打ち上げダウン
NNN≫BD格 209 繋ぎは前BDCで
前格始動
前>メイン 166 カット耐性重視
前≫CS 206 最速横BDで繋ぐ。通常時はCSが2HITせず非強制ダウン
前>特射 196 繋ぎは最速で
前>NNN 196
前>NN前 189 打ち上げダウン
前N>メイン 202 繋ぎは前ステで。前始動基本
前N→CS 266 壁際限定。自機で敵機を壁に押し当てて強引にCSを当てる
前N>特射 225 壁際限定。最速後虹で繋ぐ。覚醒中は237ダメ
前N>NN→CS 260 壁際限定。前N→CSより安定して繋がる
前N>NNN 226 壁際限定
前N>前N≫メイン 231 壁際限定。最初の前Nで壁に引っ掛けて次へ繋ぐ
前N>後≫CS 267 壁際限定。最速横BDで繋ぐ。限定デスコン
横格闘始動
横>メイン 156 カット耐性重視の横始動基本1
横>NN→CS 227 最速CSC
横>NNN 186 繋ぎが遅いとこぼす
横>前≫CS 218 CSは最速横BDで繋ぐ
横>前N>メイン 192 メインの繋ぎは前ステ。横始動基本2
横>後≫CS 227 CSは最速横BDで繋ぐ
横N>メイン 169 メインの繋ぎは前ステで
横N>NNN 196 壁際限定
横N>前N 199 壁際限定
横N>横N 187 壁際限定
後格闘始動
後>メイン 176 カット耐性重視
後→CS 227~ 壁際限定。ブースト0でも繋がるが条件が厳しい上に安定しない
後≫CS 227 最速横BDで繋ぐ。通常時はCSが2HITせず非強制ダウン
後>特射 210
後>NN→CS 251
後>NNN 209
後>NN前 202 打ち上げダウン
後>前N>メイン 216
後>後>後 188 高高度打ち上げダウン
後>後≫CS 249 CSは最速横BDで繋ぐ
BD格闘始動
BD格(1~5hit)>メイン 150~170 繋ぎは前ステで
覚醒時限定
NNN>NNN 237 繋ぎは最速前ステ。カット耐性が低い割りにダメージが低め
NNN>NN前 239 ダメ微増し。前派生は1hit目で強制ダウン
NNN>NN>前 244 さらにダメ微増し。キャンセル回数が増える
NNN>前N 233 繋ぎは最速前ステで
NN前(1hit)>CS(2hit) 266 前派生2hitで261
NN前(1hit)>NN前 218 打ち上げダウン
横>後≫CS(2HIT) 252 CSは最速横BDで繋ぐ
横N≫BD格>メイン 200 メインの繋ぎは前ステ。横始動なら横>前N≫メインなどを推奨。
後>NN→CS 259 最速CSC
後≫CS(2HIT) 242 最速横BDで繋ぐ
後>後≫CS(2HIT) 276 最速横BDで繋ぐ。覚醒時デスコン
後>覚醒技 220 繋ぎは前ステ。後>特射と同ダメージ

戦術

CSの弱体化により火力負けが目立つようになったウイングゼロ。
ダメージソースとしてよりも、メインでダウンを奪い、相方を動かしやすい状況を作る方が試合に貢献しやすい機体になった。
慣性の乗りが良く、飛翔の存在により、機動力は良好であると言える。しかし、良すぎる慣性ゆえの落下速度の遅さがシステム上少し痛い。
また、ストフリのようにBD速度や旋回性能は特別優れているわけではいので、それらでカバーすることもできない。

しかし格闘カットは武装の関係上やや辛い。軸が合わせしづらい相手ならいっそCSを撃つのもあり。
とにかく、メインの当て方と飛翔の使い方が非常に重要なので、虹ステメインや飛翔メインなどしっかり狙おう。

高機動だが3000平均の耐久がある為、1度や2度の被弾で焦ってはならない。
基本前衛だが、その際は味方を置いてけぼりにしないように。

覚醒は半覚3回が安定しやすく覚醒の恩恵が少ないので、タイミングを見極めて使うよりも、多少贅沢に使ってペースを握り続ける方が良い。
身軽さを生かしたダウン取りを主軸に特射をしっかり当てていけばゼロも勝利を見せてくれる。

《飛翔の使い方》

ウイングゼロ特有の移動技であるが、決して死に武装ではない。むしろウイングゼロの生命線と言って良い。
使い始めたばかりの人は使用を忘れがちであるが、この武装を使う使わないでウイングゼロの性能は一変する。
ここでは飛翔の使い方について書いていく。

①移動用
BD中にレバー入れっぱなしで使用すると、その移動方向に高速で移動する。
ブースト消費はBDも含むので、やや気になる程度。
相当な距離を移動出来るので、急いで距離を詰めたいor離したい時、高度を稼ぎたい時などに。
ステップからも慣性を残しつつ飛翔することもできるがこちらはふわりと浮くのみの移動になる。
虹ステからの飛翔はかなりの慣性を持った移動ができるが実用性は低い。
慣性を残さないで直出し、かつメインキャンセルもしないと移動しきった時点で停止してしまうので注意。

②後飛翔キャンセルメイン
入力方法はレバー↓+特殊格闘(前作の後格闘の入力のような感じで後特格)の後に一拍おいてメイン。
後飛翔メインの場合、機体を正面に向けてメインを撃ちながらも、後ろ向きに大きく動ける。
つまり振り向き撃ちにならずに迎撃出来、更に相手から距離を離すことが出来る為、極めて重要。
敵を引きつけ、一気に離す、ウイングゼロの逃げの基本戦術の要。相手が格闘機ならもっぱらコレでいい。

参考動画(検証動画):http://www.nicovideo.jp/watch/sm12883253
0:47、1:04、1:25、2:32、2;48、3:01、3:19、3:30頃、後飛翔メインキャンセルで逃げている。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12883253

③前飛翔キャンセルメイン
こちらは攻める時に使用するテクニック。軸合わせや強引な押しこみに使用するのが基本。
他に横移動しながらBRズンダ牽制してくる相手に前飛翔で軸合わせ+射撃回避+相手振り向きに、そのままメインを刺すという応用編もある。
以下分かりやすい図解↓

 ←●                          ↑
  ?       ←●⇒   ↑       ●  ?◯
  ↑   ⇒        ?◯    ⇒ 
  ◯   
 (前飛翔)  (メインキャンセル)     (照射開始)

●が敵機、◯ が自機、↑が移動方向、⇒がBR方向。

ただし使用する場合の自機と相手との距離を掴んでおかなければ使えない。
メインキャンセル時に振り向きにならない距離で飛翔開始がベスト。
だいたい中距離すこし手前くらいか。いずれにせよ説明しにくい距離なので、こればっかりは体で覚えるしか無い。

僚機考察

ウイングゼロは高い奪ダウン力による支配力に優れる。
逆に遠距離から挿し込む武器がない為、後衛は苦手。前衛一本で考えるべき。
また相方は火力の高い機体や、先落ちしない自衛力を持つ相方と組むのが望ましい。
前に出る場合は味方を置いてけぼりにしてしまうことがままある。注意しよう。

基本的に、ウイングゼロは前に出てメインなどでダウンを奪うのが仕事。
そして相方は、ウイングゼロがダウン奪った後に、闇討ちや片追いで荒らすのが仕事。
ウイングは弾幕を張るのが大の苦手で、弾切れするといかに高機動とは言え後衛を守りきれなくなる。
よって相方の理想としては弾幕を張れ、高い自衛力を持った機体がいい。
とにかく、メインでダウンをより多く取るのが重要で
そうすれば相方は闇討ちしやすく、当然片追いもしやすくなり、相方の負担も軽減できる。
ただ僚機への誤射は注意しよう。CS・特射と、誤射しやすい武装がウイングゼロは多い。

コスト3000

  • ストライクフリーダムガンダム
ウイングゼロが前衛、ストフリが後衛の超機動力コンビ。
高機動力と、高い奪ダウン力を生かした立ち回りでゲームを支配できる。
大抵の機体は追いつけなくて相手側にしてみれば欝陶しいことこの上ない。
覚醒による後衛追いのタイミングだけは気をつけよう。油断しているとストフリでも逃げ切れない。

  • ユニコーンガンダム
手数と火力を補ってくれるという、ウイングゼロ側にとってみれば嬉しい相方。
ユニコーンは後からメインサブCを撃ってるだけもある程度仕事になってしまう高火力機体だが
一方で追われやすい機体なので、ウイングゼロが闇討ちメインをしっかり当ててロックを集める必要がある。

コスト2500

  • Zガンダム
ウイングゼロに足りない手数を補ってくれる良相方。
両機共に高機動なため足並みも揃え易く、野良やシャッフルでさえも比較的安定するコンビ。
弱点の少ない組み合わせだが、唯一火力だけはあまり高くないので、格闘のカットはお互いに徹底しよう。

  • ZZガンダム
事故当てを期待出来る武装をお互いに持っているため、相手はそれを嫌がって前に出てくるのでそこを迎撃する形を取る。
射撃能力の低い相手に一方的に中距離戦を展開できるが、一旦それが崩れると非常に脆い。
ZZの自衛とウイングゼロがいかに相方を置いていかずに戦うかが鍵か。
ZZはコストオーバーしたときに何もできないので場合によってはウイングゼロ後落ちの展開にする必要もあるかもしれない。

  • トールギスIII
原作コンビ。ウイングゼロが相方に求めている援護力、自衛力、火力をハイスペックで備えているためシャア専用ゲルググ並みの好相性といえる。
ただ2500の宿命だが後落ちした方は耐久が僅かしかないので事故には気をつけよう。
ただトールギスは覚醒の恩恵がかなり大きいためウイングゼロ0落ちでトールギスに3回覚醒させるのも場合によってはありかもしれない。

  • ∞ジャスティスガンダム
最高クラスの機動力に高い自衛力を持つ万能機なので同じ高機動なウイングゼロとの相性は良好。
一定以上の援護力に火力もあるため射撃戦も可能。
弱点はどちらも覚醒の恩恵が少ないこと、覚醒も含めたダメージレースで負けやすいことなので後衛はより被弾を抑えつつ立ち回る必要がある。

  • クロスボーンガンダムX1改
シャッフルでよく見る機体。基本性能が高く、敵の隙を見て切り込んでいけるのは頼もしい。
クロスボーンの闇討ちを活かすためにもウイングゼロが前衛でロックを集めてあげよう。
とはいっても、高性能な格闘寄り万能機×援護機の組み合わせなので、パターン化するよりは臨機応変に立ち回った方がいいか。

コスト2000

  • シャア専用ゲルググ
ゲルググの格CSの性能と、ウイングゼロの機動力及びメインの性能がかみ合っており、非常に強力なタッグ。
ウイングゼロは機動力で相手を撹乱出来、その間にナギナタ投擲で鈍足をかけ、あたった敵を放置することで2対1を簡単に作れる。
シャゲの自衛力が高いこと、ウイングゼロに足りない火力を補ってくれるのも評価を上げる。
ちなみにウイングゼロのメインはフルヒットでも赤ロックなのでナギナタで追い打ち可能だが4/27のアップデートにより以前よりも近い距離でないと格CSが当たらなくなってしまった。

  • スサノオ
ウイングゼロは赤ロックが長めだが働く距離は中距離より近めなため、赤ロックが短いスサノオの欠点を埋めることが出来る。
BRより優秀なCSに近距離で機能するサブ、攻めから逃げまで使えるトランザムをもつ。
スサノオのCSやサブにウイングゼロのメインを追撃して高機動の二人で片追い展開に持っていくことも可能。
スサノオはタイマンも強いため先落ちされる心配も少ない。
ただ手数が少ないため、スサノオワンチャンスの火力を大事にしよう。

  • ガンダムヘビーアームズ改(EW版)
ウイングゼロがダウンを奪いロックを集め、ヘビアが高火力と手数で援護する、なかなかの組み合わせ。
ヘビアが放置されやすいため、ウイングゼロは立ち位置をうまく調整しよう。

  • ガナーザクウォーリア
互いに奪ダウン力が高く、無難な組み合わせ。
無理に攻めるのではなく、ガナザクの事故狙いCSもレパートリーに入れると戦術の幅が広がる。

  • ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク
長距離赤ロックコンビ。ただしウイングと対照的にヴァサーゴの足まわりは最悪な為2000コスト中最も置いてけぼり。
ウイングゼロが大暴れしてるところの格闘カット、弟、トリプルメガソニックで援護が理想。
ウイングゼロで暴れるのは難しいため地道に中距離で戦うのが無難か。
ストライクシューターがあるため自衛力はそれなりなヴァサーゴだが、逃げは得意ではないのでちゃんとカバーするように。

コスト1000

  • ザク改
お互いに待ちが強いコンビ。
中距離戦が非常に強力だが、ザクを巻き込む乱戦になるとコスオバの関係でかなり痛い。
できるだけウイングゼロが1on2をしてロックを集める必要があるだろう。

VS.対策

火力は低下したが、機動力とダウン取り能力はまったく落ちていない。
メインの弾数も多く、撃ち直しがかなり効くのでダウンを取られやすいのは注意。
ただ撃ち直しを多用してくる相手にはステップで避けていけばリロードの関係ですぐに弾切れする。
逆に特射やCSが飛んでくる可能性があるとはいえ、中距離以遠ではやれることが限られる機体なので冷静に一定距離を保ちつつ、射撃で迎撃を心がけよう。
近距離では厄介だが射程外では届かないメインを「極端に速度の速い格闘」というイメージで考え戦うといいかもしれない。

接射性能も優秀なのでダウンを取られて距離を離され続けるのが一番きつい。
適度な距離で格闘を誘われてバスターライフルで返り討ち、というパターンに陥ると目も当てられない。
振り向き撃ちはブースト消費が激しくなるため、逃げるウイングゼロは積極的に追うと着地を取りやすくなる。
飛翔で逃げられた場合は無理に追うとブーストを消費したところを迎撃される為、焦らずにどこかで着地しておこう。

CSは前作と違い高度をずらせば回避できる。
下手にBR迎撃や盾をするよりは、モーションを見てから大縄跳びの要領で確実にジャンプで避けた方が良い。


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