ドラゴンガンダム(対策)

武装解説についてはドラゴンガンダム
情報のソースなどについてはドラゴンガンダム(検証)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル)
※特射からの格闘は「特射N〜」と表記。捕縛から1回目の蹴りまではワンセットなのでフルヒットの場合「特射NNN」
※特別威力の高いコンボを赤表記、数値に信憑性がないものにはとりあえず青表記。
※コンボ最終段のメイン・特格・特射は任意で変えられる。コンボ途中でもカットされそうなら適当にメインでダウンさせ離脱しよう。
※4月27日のアップデートで特射の補正値が変化。それに伴い、下記記載の特射絡みのコンボダメは実際と大きく異なるので注意。

有志の研究により、覚醒技を絡めた実用コンボが開発されました。動画はこちらドラゴンコンボ

威力 備考
サブ始動
サブ≫メイン 100 基本。安いが強制ダウン。というかこれしかできない場面も多い
サブ≫サブ 72 たくさん撒いておくとたまに当たる
サブ≫覚醒技 336 サブ確定時というNTの勘が必要。当たるのを見てからでは間に合わない
サブ≫NNNN(前、後) 194~199 旗に2回当たると3段目で強制ダウン(155前後)。どれでも威力はほとんど変わらないので前派生推奨
サブ≫前N>特射 207 旗に2回当たると前格出しきりで強制ダウン
サブ≫横NN 168 旗に2回当たっても全段入る(157)。1回なら非強制ダウン
特射始動
特射(1)>特格初段(メイン) 122(118) コンボの最後に決めたい
特射(1)>NNNN 247 取りこぼしが怖い場合に。カット耐性はお察し下さい。非強制ダウン
特射(1)>NNNN(1HIT)>特射 254 N格最終段の突きをフルヒットさせると特射の蹴りが入らない
特射(1)>NNN前 235 ↑よりカット耐性が微妙に上がるが…
特射(1)>NNN後>特射 :259 アプデでダメージが下がった
特射(1)>前N>特射>特格 277 最後を特射(1)〆で265大幅ダウン
特射(1)>横NN>特射 243
特射>メイン 155 敵相方に狙われていると思ったら。アプデでダメージが下がった
特射>特射>特射 225 アプデで威力が249→225に。なかなかのカット耐性だが、ブースト消費がきつい
特射>NNN前 249 サーチ変えが簡単で高威力。虹ステ1回しかできない時に
特射>前N>特射 262 主力。デスコン? 特射>は横ステ、前N>は前ステ安定。前Nを出し切るまでが長い。BG消費大
特射>前N>メイン 253 主力。手早く強制ダウン。最後を特格で255
特射N>NNN 229 アプデ後の計算値
特射N>横NN 226 上に同じ
特射N>後 175
特射N>特射N>特射 234 アプデでダメージが255→234に
特射NN>特射NNN 240 アプデによる特射の性能変化で256→240に
特射NN>前N 234
特射NN>特射NN>特格初段or後格 242 後格はガードが間に合うかも
特射NN>特射(1hit)>特射NNN 246 蹴り3段目から捕獲し、敵の目の前で横虹。
ブーストは大量消費するが高度に関係なくできる。アプデで267→246に
N格始動
N>横NN 198
Nor横>NNN前 224
NN(1)>横NN 211
NN(1)>特射NNN 229
NN(1)>横N>特射 223
NN(横N)>特格初段>後格 ??? カット耐性重視
NN>NNN 226
NN>特射NNN 235
NN(横N)>NN 203 攻め継続 覚醒中は侮れない威力だが、今作の攻め継続の価値が薄い
NNN>メイン(特格初段) 209 キャンセル即メインを出すと慣性でそのまま着地できる。威力は出し切りより少し低下する?
特格初段でも代用可能でその場合も慣性着地が可能
NNNN(1hit)>メイン 234
NNNN>特射 248 前ステで繋がるがダメージはあまり伸びない
NNN射撃派生≫メイン 229
NNN射撃派生≫特 230
NNN後派生>特 250 主力。
NNN後派生>メイン 249 主力。無影脚からクローでフィニッシュ、緩い放物線で相手を吹き飛ばす。覚醒中は300近い高火力に
NNN後派生>特射(1)>特射 255 ブーストに余力がある時の一押し。アプデで261→255に
NNN後派生>特射(1)*2>特格 255 ↑と威力は同じだがこっちは着地がしやすい。アプデで261→255に
横格始動
横N(1hit)>特射NN 217
横N(1hit)>横NN 211
横N>特射NNN 234 主力。特射で移動するので、若干のカット耐性を得る
横N>横NN(1hit) 208
横N>横N>特格 228 横始動のカット耐性重視コン。ダメもそれなり。
横N>前N 219 前格によるカット耐性あり
横NN(1hit)>前N 230
前格闘始動
前(3hit前後)>前(3hit前後)>前(3hit前後)... 204 ネタコン。拘束時間を活かした覚醒潰しにでも
前>横NN 210
前>NNN後 257 前初段はフルヒットさせない
前>NNN前 248 同上
前>特射NNN 231 カット耐性重視。ブーストが有れば↓
前>特射N>特射N 248 カット耐性良好
前N>メイン 209
前N>前N 243 前2回目がカス当たりすると入る
前N>特射>特射 266 前始動デスコン?
BD格闘始動
BD格(3hit)>特射NNN 221 地上からでも入る
BD格(3hit)>特射>特射>特格 238 威力は高いがブースト消費が激しい
BD格(3hit)>前N>メインor特格 235 地上からでも可能だが前格がシビア。上り坂では無理か
BD格(5hit)>前N 207
BD格(6hit)>特射N 188
その他始動
特>メイン 140 ダウン追い打ちで無い
後>特射N 173
後>特射>特射 210 ここまで伸ばすこともできる
覚醒限定
メイン≫メイン 162 ダウン追い打ちでない
NNNN(1hit)>特射>特格 294
NNN後>特射(1) 308
NNN後>特射(1)>特格 305 あまりダメが伸びない
横N>横NN 269 覚醒中のダウン値軽減でようやく入る
横NN>特射>特格 306 横始動から300越え、カット耐性もそこそこ。最後はメインでも良い
後>特射NNN 265 覚醒中に後格が当たったら。角度がつくのでやや掴みにくい
特射(1)>前N>前N 320 前格の当たり方により変動
特射(1)>前N>特射>特射 330
特射(1)>前N>特射(1)>特射>特格 345 特射(1)から覚醒で335?
特射>NNN前 303 ブースト消費極少・高火力・サーチ変え対応の簡単コンボ
頭の隅に置いておくと役に立つ場面がある NNN後で309 前派生を推奨
特射>横NN>メイン 305 メインは前BDから目押し。そこそこ動く
特射>特射>前N 306 ↓と使い分けるといい
特射>特射>特射N>特格 313
特射>特射>特射>特射 312 アプデでダメージが下がった
特射>特射>特射(1)>特射>特射 324 高度限定。2hit手前近づいてからキャンセルで安定。
特射N>特射N>特射N 280
特射(N)>前N>特射 310 特射>は横ステ、前N>は前ステ安定。
特射NNN>前N 311 前虹で繋ぐ。虹ステ一回でできるが遅すぎると落とす
前N>前サブ≫真・流星胡蝶剣 349 ロマンコンボ。受け身を取られず、高度を確保する必要有り
特射>前>特格(サーチ替え)>(サーチ戻し)真・流星胡蝶剣 363 上記コンボ動画出典。敵相方が緑ロックが必須で操作も多少複雑だが実践でも狙えなくはないデスコン。
特射NNN>>(サーチ替え)特格>(サーチ戻し)真・流星胡蝶剣 357 上記コンボ動画出典。敵相方が緑ロックが必須。>>はニュートラル、胡蝶剣は最速後ステで。
特格(最速)>真・流星胡蝶剣 356 真の最速を極めれば、もはやサーチ替えも不要。敵相方が赤ロックであろうが、全キャラ中最強の覚醒技"真・流星胡蝶剣"で敵は絶命する。

戦術

カテゴリ上は格闘機だが、運用法に関して言えば通常の格闘機とはかなり違う。
他の格闘機と同じ気持ちで使っている様では少林寺再興への道は遠い。
射撃は中々優秀で格闘は何とも言えない。多少強引だが前作で言う忍者的なポジション。

この機体の持ち味は「メインの高い与ダウン性能」と「サブを使用した妨害能力」にある。
前者の特徴を活かせば容易に片追いの状況を作り出すことができ、後者の特徴は相手のペースを乱したりチームワークの分断に役立つ。
だがサブは赤ロック距離でなければほぼ機能せず、メインを当てるにしても接近しなければならない。
更にドラゴンには距離を詰める布石のような武装を有さないため、相手によっては接近すら厳しい。
この辺りは持ち前の機動力と虹ステを如何に駆使するかに懸かっている。

この機体が活躍するには相方とのチームワークが必要不可欠となる。
相方がロックを集め、その隙にドラゴンが射程距離まで接近して援護…という流れがドラゴンにとっての必勝パターン。
格闘機の基本的な本分は闇討ちなのだが、本機はその傾向が桁違いに強いと言える。

まずは接近。とにかく接近しなければ始まらない。
味方にロックを集めてもらい、その隙に接近しフラッグで相手の動きを制限。隙をついてダウンを奪い片追いで畳み掛ける。
勿論格闘や特射を狙いフルコンボでダメージを奪うのも大事。〆にメインで相手を弾き飛ばせば、片追いしっぱなしも夢ではない。
サブとドラゴンクローで相手のチームワークをかき乱すことができれば、後はこちらのペースだ。

格闘機ながら格闘の性能は良いとは言えない。状況によってはメインとサブしか使えない、という場面に陥ることも多い。
だがそれはいわば耐えるとき。欲張らずにメインでダウンをとろう。
この機体は単騎で状況を覆せる機体ではない。しかし流れを作ることに関しては優秀。大局を見据えよう。

敵機体別対策


  • 射撃機体
中距離以遠でまともに機能する武装がないため、逃げ撃ちを徹底してくる相手の対処は難しい。
特にストライクフリーダム、V2、νガンダムなど3000機体になるとドラゴンの機動力をもってしても単機で追いかけることは困難。
高誘導兵器で一方的に攻撃されるのが辛いので、射撃戦には付き合わないこと。
相手が手を出したくなるような間合いを保ち、深追いしてきて隙を晒すか、旗や相方の攻撃に引っ掛かったところで片追いに持ち込めば良い。
どうしても手数で劣り、闇討ちや覚醒などの少ないチャンスで確実にダメージを取っていかなければならないため、正直言って相方への依存度は高い。
連携が取れていないと苦戦することになるだろう。

  • 格闘機体
ドラゴンが比較的得意とするタイプ。メインによる迎撃は、格闘機によくあるスーパーアーマーやバリア武装を使った強引な攻めも無効化できる。
ただし格闘迎撃を完全にメインだけに頼ってしまうのは考えもの。
格闘を虹ステして追いかけてくる相手に対し、メインはどうしてもBDでのキャンセルが必要となるため、こちらが先にブースト切れを起こす可能性が高い(特にマスターやグフカスなど)
またダメージ自体は大したことないため、相手に強気な攻めを許してしまう。
直線的な格闘には思い切って特射をぶつけるなど、近距離でも選択の幅を広げておきたい。
後格虹ステを駆使して高跳びし、格闘で追ってきた相手とすれ違いざまに着地すると非常に有利な状況を作ることができるので、覚えておこう(フルクロスのような上方向に強い機体に対してはリスクがあるが)
もう一つ問題になるのは僚機が喰らった格闘のカット。一応メインやBD格があるにはあるが、どちらもある程度近づかなければならず、サーチ変え格闘のリスクに晒されることになる。
カットに成功したとしても与えるダメージはあまり高くないので、余程の高威力コンボやほとんど動かない格闘でなければ、割り切って出し切り後の隙を狙った方が良いかもしれない。
できればこちらがロックを集めて僚機の負担を減らしてあげたい。

考察

+ 旧考察・稼働当初~4月27日 2000コストの格闘機の中でも、現状苦しい立場に立たされていることは否めない。
確かにその機動力や妨害に適したフラッグなど、光る部分は多いのだが、その他のデメリットや問題が大きな足枷になってしまっている。
まず、顕著な問題として
  • 格闘の布石となり得る射撃がなく、殆どの場合格闘は直撃を狙いに行くしかない
  • X1改の鞭や、各種機体の弾幕などでただでさえ短いロック距離に相手を捉えられない
という大きな問題がある。

前者に関しては、同コストの格闘機であるスサノオ・レッドフレーム・GP02・エクシアがそれなりの射撃手段を持っているのに対し、この機体にはそれが欠けている。
スサノオの2種の射撃は近距離でしか機能しづらいがどちらも格闘への布石になり得るし、レッドフレームはBR・CSという2つの硬直を取りやすい武器を持っている。
GP02も優秀なバルカンとそこそこの性能のアシスト、そして相手へのプレッシャーや一撃必殺の切り札として圧倒的存在感を放つアトミックバズーカと手札が豊富。
12月のアップデートで追加されたエクシアは、2000格闘機では破格の「動きながら撃てるBR」を持ち、その上スタン属性のサブ射撃も持っている。
それに対し、メインのドラゴンクローは素直に飛んでいく武装ではあるが、当たれば相手は強制ダウン。その上ダメージもお世辞にも高いとは言えない。
サブ射撃は性質が特殊で相手の隙を見てから刺せるような武装ではなく、格闘の布石としての利用は難しい。
そのため格闘は基本的に素で当てるのを狙わなくてはいけないし、そのためには接近し少なくともサブが機能する射程まで近づかねばならない。
ただアプデで特射の信頼性が上がったのでこれを絡めれば少しはマシになると思われる。

後者はこの機体の問題というよりは環境の問題である。
格闘機を容易に拒否できるX1改を始めとし、各種ファンネル機体、機動力の高さに加えて強力な射撃を多数有するV2(AB)やZ。
そして自身、さらには僚機に格闘耐性を付与してしまうばかりかメインを始めとする各種射撃で接近そのものすら困難にするケルディムなど、格闘機には厳しい環境が続いている。
更にはX1同様拒否能力が高く、格闘性能でも軒並み上回るマスターの登場でより肩身が狭くなってしまった。
これにより接近が容易でないばかりか、仮に接近できたとしても返り討ちに会ってしまう場合も多い。

そしてドラゴンの不遇に現在拍車をかけているのが、各種格闘も決して優秀とは言えないという点である。
モーションが長くヒット数が多いドラゴンの格闘はカット耐性が格闘機の中でもかなり低く、その上判定や突進速度なども飛び抜けて優秀とは言えない。
特に判定の弱さは致命的で、「(敵機体)に後出しで潰された」という報告は少なくない。
一応判定が強い、またはカット耐性に優れた格闘もあるのだがそれらの格闘は総じてコンボの発展性に乏しい。
つまり、「大ダメージを狙うには判定の弱い格闘を振るしかなく、判定の強い格闘は安い」というジレンマを抱えているのだ。
先程例に上げた格闘機が総合的に優秀な格闘(RFの横格や02の横格など)や、攻撃速度やカット耐性に秀でた格闘及びコンボを持っている中、この格闘性能は寂しいものがある。
「格闘機でありながらクロスレンジではほかに一歩劣る」というこのジレンマは、間合い調整の難しさにも直結している。

だが、この機体には他の機体にない長所として「奪ダウン力の高さ」がある。
ドラゴンクローのおかげで、ダメージは置いておくとして相手から容易に強制ダウンを奪うことができるのだ。
このためドラゴンは「容易に片追いの状況を作り出しやすい」「起き攻めに移行しやすい」という長所を持っている。
また、サブ射による妨害能力・起き攻め能力もなかなか強力で機体にもよるが、相手の動きを容易に制限することができる。

このことを踏まえると、他の格闘機体よりも裏方的な立ち回りを要求される。
それこそサイ・サイシーの様にちょろちょろ動き回って相手が嫌がりそうな場面を積極的に作るのが大事。
コンビを組む機体についても気を配らねばならず「相方ゲー」の側面が他機体よりも強い。
ドラゴンの性能を引き出すには、ドラゴンのことを理解してくれる固定相方は必須だろう。

全国のガンダムファイターが希望を胸に待ち焦がれた11/29のアップデートで「一応」は強化されたものの、本当に微妙な内容で汚名返上できるほどの劇的革新には至らなかった。
それどころか頼みの綱のドラゴンクローが銃口補正が弾速に追いつかなくなり、逆にパワーダウンしてしまった。
それに加え、要所要所で活躍していた小技の後格ズサキャンが弱体化と、せっかくのパワーアップも台無しになってしまった。
一部では「ゲームに参加できてない」と辛辣なコメントを浴びせられることもあるこの機体に、明日はあるのか。
それは全国のガンダムファイターの研究と、バンダイナムコの調整チームの腕にかかっていると言っても過言ではない。

なおドラゴンクローの銃口補正は、前述の辛辣なコメントに対しての反省としてか、4/27のアップデートで、強化という方向で調整された
カテゴリ上はMFの純格闘機だが全機体でも屈指の特殊な機体。稼働から長らくぶっちぎりで不憫な機体であったが、アップデートを重ねて伸びつつある。
単発強制ダウンのメイン、設置式サブ、射撃とも格闘とも言える特射、格闘としてはやや頼りないが使い所が多い格闘群etc・・・
この機体の数々の特徴の詳しくは他ページ参照である。予習なしで対人に突っ込むのは自殺行為に近い。

高コストと組んだ際に求められる自衛・生存力を非常に高いレベルで所持しているが、援護能力は高コ側と息が合わないと発揮し辛い一面が。
同コスト以下と組んだ場合は死ぬ気で荒らしていく事になるが、ダメージとダウン取りのさじ加減に苦労する事となる。


※立ち回りについては永遠に未完成です。意見・加筆大歓迎。

テクニック

後格闘ズサキャン(仮)

後格闘の仕様を利用することで、移動に緩急をつけるとともに、長距離を移動することが可能。
ただし、隙が大きいので仕様は中距離以遠に限られるか。
アップデートで隙が増大したため使用できる局面はより少なくなった。

特格応用

格闘を使った着地ずらしは広く認知されているテクニックだが、特格の初段は突進速度などの理由からこれに最適。
ブーストに余裕があるなら特格の突進力と虹ステや虹キャンを併用し、相手を追いかけるなどの応用も可能。

MF式高速移動(仮)

BDをした瞬間にジャンプすることで、少ないブーストで恐ろしい距離を素晴らしい速さでジャンプできる。
以下、発見者の報告をスレより抜粋。

MSが放物線を描くように飛ぶ、左右斜め前で追いかけることでバズなどの高誘導兵器も回避できる
ゲージが少なくなってきたな…と思ったら後格闘着地ステップNDジャンプ ステキャンで再度追いかける
逃げの場合はジャンプ終わり際で特格闘を挟むとステージの端から3分の2ほど移動できるぞ!!
ドラゴンなら1ブースト3回、2回の辺りで後格闘着地ステップでゲージ0にならないので擬似ステキャンが出来る 

格闘を虹キャンしたところを即ジャンプすることによっても同様の効果が得られるらしい。特格で顕著。
移動手段として最適だが、隙が結構あるのでこちらも使用は中距離以遠での使用が主か。

跳びキャン

地走ジャンプの瞬間にステップをするとズサ無しで地上判定のステップが出せる。ズサキャンの一種とも言える。
BDからノンストップでステップが出来るという、既存の概念を打ち壊す画期的なテクである。
ただタイミングはシビアな様なので要練習。

+ 少林寺的な旗講座
【万能守備型】
 敵
旗旗旗
 龍

攻めにも守りにも使える基本形。基本N、後で設置。
敵は無理に攻めて来れなくなり、自分は相手の動きに合わせて他の形にシフトできる。

【攻性格闘型】
旗旗旗
 敵
 龍

起き攻めや距離を詰めるときに使う。前で設置。
万能守備型から相手を飛び越す事でもこの形に。
敵を後方に逃がさず格闘戦に持ち込む。
純粋に近接性能で負けている相手にはワザと隙を見せて格闘を振らせ、それをシールドするとノックバックで当たる。
覚醒クローを当てるとフラッグに磔にできる。カッコイイ。

【背水反撃型】
 敵
 龍
旗旗旗

肉を切らせて骨を断つ対格闘機用カウンター配置。わからん殺しの一種。
万能守備型から前に出るとこの形に。起き攻めで敢えて出すのも一つの手。
敵の格闘をわざと食らうとフラッグに引っかかってくれる。
意外なあたり方をすることも。

【攻性格闘V型】
  旗旗
 旗  旗
旗  敵  旗
   龍

起き攻めで使用。後退はもちろん左右のステップにもある程度強い。
BD格で突っ込むと敵に残された選択肢はBR迎撃のみになる。
角度を調節することで移動妨害型との併用も。

【移動妨害型】
  旗
 敵旗
  旗
  
 龍

中距離で着地を狩るのに使う。敵機が下降を始めた頃に横フラッグ。
反対側から回り込むように動くとヒット率が上がる。

【防性射撃縦型】
旗 旗
旗敵旗
旗 旗
 龍

移動妨害からの発展系。或いは起き攻め。高リターンより低リスクを選択した形。メインで相手を動かしフラッグに当てる。
別に格闘してはいけない訳ではないが大体相手は逃げようとするので無理に追わない方が良いことが多かった。

【防性射撃横型】
旗旗旗
 敵
旗旗旗
 龍

万能守備、攻性格闘からの派生、或いは起き攻め。
縦型よりより守備的になるがここから当てに行くには回り込んで縦型にする必要がある。
また、敵上空を陣取り、縦型と横型を往復することで混乱を誘いやすい。

【奥義ドラゴンプリズン】
 旗旗旗
旗   旗
旗 敵 旗
旗   旗
 旗旗旗
  龍

相手は死ぬ。


僚機考察

格闘機群の中でも、特に闇討ち傾向が強いドラゴン。
援護を受けながら前に出るというよりも、前に出て行く機体についていくのが望ましいか。
火力が高く、闇討ちしやすい状況を作ってくれる相方が適任。
さらにフラッグに当たった相手に高威力の追撃を入れられる相方だと面白い。

3000

ロック集め・火力とドラゴンの相方に欲しい能力を持ったコスト群。
与ダウン力に秀でた機体も多いため、メイン・フラッグで援護しながら敵を片追いするのが基本になる。
ドラゴン側が高コストを止められる状況なら相手の低コストを狩ってもらうのもありか。

  • νガンダム・Hi-νガンダム
BR・BZ・FFの基本の武装に高水準の機動力、そこそこの格闘を持った万能機のお手本とのタッグ。
こちらはフラッグによる敵の足止めと、近づいてくる敵の排除が仕事。つまるところ、高コのお守りが仕事となる。
νはFFを定期的に撒いてくれるので、旗に引っかけた場合の追撃が容易。νとしても、30格闘機連中から守ってもらえるのは頼もしい。
龍が万能機と組む場合の教科書のような組み合わせ。覚醒の使いどころ・特射の狙い所・旗の撒き方など、勉強になるところが非常に多い。
この機体と組めることが、龍使いの第一歩と言っても過言ではない。

  • マスターガンダム
ドモンの師匠とのガンダムファイト。相性は普通。
高機動の格闘機同士のコンビなので、荒らせればかなり強いが、師匠とは噛みあわない部分が多い。
龍は旗を引っ掛けつつ、じっくりと戦うのが得意なのだが、師匠は前に前にと攻めるタイプなので、フォローのために旗を撒く暇がないことも多い。
しかし、その分特射や生格闘を当てるチャンスは他機体よりも多い。このコンビの場合は格闘機として動いた方が戦いやすいかもしれない。
強力な明鏡止水が最大で5回も使えるので、常にワンチャンが狙える。ここぞという場面でハエコンを成功させる手助けもしやすい。

  • デスティニーガンダム
3000の中でも特に火力に秀でた機体。CS・特格による分断能力も高い。
基本的には一緒に前線に出て、運命が狙っていない方の足止めが主な役割になるか。
運命のコンボは空中に上がっていくものが多いので、フラッグは基本ばら撒いてOK。
フラッグのスタンに運命側がCSで合わせてくれたらなお良し。
ただ残像での強襲などで、置いていかれないよう立ち位置には注意を。

  • ターンX
奪ダウン力の高い機体同士のコンビ。相性は良い。
旗にBRやCSを合わせてもらえるだけで、どんどんダメージを取っていける。無理に格闘を狙う必要もない。
TXの迎撃力も非常に高いので、お守りも必要ないのもポイント。龍はその高機動を活かしてのびのびと動ける。
だが調子に乗って被弾しすぎないように注意。「マニュアル通りにやっていますと~」という御大将の有難いお言葉もあるが
そのマニュアルすらできないようでは意味がない。基本に忠実に、時に大胆に動くようにしよう。

  • ユニコーンガンダム
通常時は万能機、NT-D発動時には近距離特化機体と2つの顔を持つ可能性の獣。どちらかというと短所を補うようなコンビになる。
通常時は撃ち放題・高火力・高誘導のBMを主軸にBZ・アシストを持っているので、射撃戦は任せられる。
逆に近距離は3000としては少々頼りないので、ドラゴンはユニコーンに近づく敵を牽制・迎撃するような形になる。
フラッグ→BMの連携は火力十分なので、隙あらば積極的にフラッグを撒いていきたい。
NT-D発動時には闇討ちのチャンス。自身が格闘を決めなくとも、ユニコーンへのカットを防げばよい。
共に覚醒時の爆発力もあり、結構鬱陶しいコンビ。

  • ダブルオーガンダム
生00の間はメインとサブを当ててライザーを溜める時間を稼ぐ。
ライザーか覚醒の準備ができたら攻勢開始。片追いから、ドラゴンも積極的に闇討ちを狙っていこう。
換装が切れたらまた時間稼ぎ。このパターンがハマれば強い。
行動にメリハリをつけ、攻勢ターンのうちにどれだけ暴れられるかが鍵。

  • ダブルオークアンタ
格闘寄り万能機とのタッグ。相性はなかなかに良い。
龍の奪ダウン力と、クアンタのバリアのリロードが非常に良く噛みあう。他機体以上にバリアの回転率を活かしやすい。
しかしBRのリロードが遅いので、フラッグへの追撃は期待しにくい。自力で追撃することが必要になる。
クアンタムバーストしても龍は耐えることもできるが、隠者ほどは期待しにくい。龍の耐久を見て使用を考えてもらいたい。

2500

  • ゴッドガンダム
ドモンのアニキとのコンビ。
ゴッドが前へ、前へと出る機体なので支援寄りのドラゴンとは相性は悪くない。
お互い格闘機のため、赤ロックが長い機体に引き撃ちされると辛くなる。
ゴッドの覚醒中の火力は3000クラスなので、ドラゴンは出来るだけ片追いや疑似タイマンの状況を作ってダメージを稼いでもらいたい。

  • ケルディムガンダム
旗に引っかかった敵をケルディムが狙い撃つのがセオリー。ドラゴンはケルディムの眼が届く場所で仕事をすべし。

  • クロスボーンガンダムX1改
高速のBD格に、BRやCSなどある程度の射撃もこなせる格闘寄り万能機。
ドラゴンはメインやフラッグなどを使って、片追いしやすい状況を作るのが基本か。
クローに高耐久力のドラゴンに、鞭にマントのX1で生存力が高い。
しかしX1先落ちが鉄則なのは変わらない。

2000

  • ガンダムF91
豊富な射撃武装で射撃戦をこなしてくれるF91。
20002000のコンビのため、強引に攻めることが難しく慎重に行くのが大事。
火力や防御面を補うため、常に一緒に行動してすぐにフォローへ行けるようにしたい。
機会を窺って、M.E.P.Eや覚醒を使って攻勢に出るのも忘れずに。

  • シャア専用ゲルググ
旗に引っ掛かった相手に薙刀を刺せると非常に嫌らしい。ドラゴンの機動力なら鈍足になった相手を追い詰めるのは容易。
自衛力・火力も高く、ドラゴンの相方に求められるものが揃っている。
2000ではオススメ。

1000

  • ラゴゥ
1000コストの中ではトップクラスの高機動地走型。
お互い機動面では優れているため、相手の弾を掻い潜りつつ攻め込もう。
しかしどちらも地走型のため、地走を狩りやすい機体には要注意。
不足している火力はドラゴンが補わなければいけないので、いつも以上に覚醒を大事に使いたい。

  • ザク改
最高にウザいコンビ。
旗をかわせば爆風に突っ込み、爆風から逃げれば旗に引っ掛かる。
ザクは火力も十分稼いでくれるのでドラゴンは裏方に徹することができる。
1000の中では抜群に相性がいい。

VS.対策

フラッグは多少の高度で全てかわせる。迂闊に低高度で飛び回っていると引っかかることもあるので注意。
特に地走系は真後ろや横への移動時は気をつけよう。
一箇所をウロウロするのも避けたい。旗だらけで着地しようにもできないなんてことに繋がる。
また単発ダウンのメインがあるので相手の射程内ならスパアマは当てにしないほうが良い。

格闘自体はそこまで強力ではないので自信があるなら射撃で牽制しながら格闘に移るのも手。
格闘迎撃としてのメインは非常に恐ろしいが、ダメージは低いので2・3回迎撃されても最終的に1コンボで黒字になったりする。

実用的になった特射で着地を取られるのが怖いが、特射なら着地間際に1発BRを撃てば相討ち可能。
メイン・特射は性質上、起き攻めされて真後ろに逃げるとモロに当たるのでそれだけは避けよう。

基本的にドラゴンは単体でのプレッシャーは低い方だが、厄介なのは高コストなどの連携が絡んできた場合。
メインやサブに当たれば当たるほど味方が片追いの脅威に晒され、真正面からでは振れない格闘も闇討ちでは怖い。
当然ある程度は目を配っておきたいが、いざ狙ってみると高い機動力と耐久力、後格の暴れにより、妙に生存力がある。
そのため無理して追いかけるよりも、弾幕で牽制し仕事ができる距離から離す方が対処は楽だろう。
カットが非常に苦手な機体なので、敵の相方には格闘を狙っていくのも良い。

上手なドラゴン使いほど黒子に徹して相方に仕事をさせてくるが、逆に一度連携を崩してしまえば、火力が低いこともあり押し切ることは十分可能。
ただし明鏡止水を忘れてはならない。あっという間に戦況をひっくり返す火力を得るので、この時ばかりは全力で迎撃すること。


武装解説についてはドラゴンガンダム
情報のソースなどについてはドラゴンガンダム(検証)


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最終更新:2013年06月15日 14:13
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