クシャトリヤ(対策)

武装解説等はクシャトリヤ


【更新履歴】新着3件

11/02/01 後格射撃派生の仕様変更に伴い、一部コンボを削除&修正

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
?付き数字は計算上の参考数字
威力 備考
メイン始動
BR≫BR 136 ズンダ
BR≫BR≫BR 168 ズンダ、強制ダウン
BR≫振り向きBR 157 ズンダに振り向きBRを加えることで威力UP 強制ダウン
BR≫BR≫振り向きBR 180 強制ダウン
BR≫NNN 183 基本。カット耐性は望めない
BR≫後>特→放置 234 強制ダウン
BR≫特→射 184 強制ダウン
BR≫後射派生 201~225 強制ダウン
BR≫BD格闘 145 近距離でカットが怖ければ。全段ヒットで強制ダウン
Nサブ始動
Nサブ→Nサブ 174 強制ダウン
Nサブ3hit≫BR 125? 長期スタンするので安定してはいる
Nサブ3hit≫BR≫BR 169? 強制ダウン
Nサブ3hit≫振り向きBR 151? 長期スタンするので安定してはいる
Nサブ3hit≫BR≫振り向きBR 186? 強制ダウン
Nサブ4hit≫後射派生 234 強制ダウン
Nサブ6hit≫BR≫振り向きBR 205? 強制ダウン
Nサブ11hit≫BR 201? 強制ダウン
Nサブ11hit≫振り向きBR 215? 強制ダウン
横サブ始動
横サブ1hit≫BR≫BR 150
横サブ3hit≫BR 170? 強制ダウン
N格始動
NN>NNN 210 非強制ダウン
NN>NN>BR 211 基本コンボ。強制ダウン
NN>NNN≫BR 225 BRは不安定。↑でいい 強制ダウン
NN>横N 205 強制ダウン
NN>前N 206 強制ダウン
NN>特→射 211 X1のマントを一撃で剥がせる。しかしダメージは伸びない
NN>特→放置 225
NN>後射派生 228~249 打ち上げ強制ダウン
前格始動
前>前>前>前 111 よく動く煽りコン
前N(1~3hit)>横サブ 199~211
前N(1~2hit)>>BD格(1hit)>後射派生 230~300
前N>>BD格(1~2hit)>特→放置 245~255
前>NNN 173 非強制ダウン
前>前N 193 強制ダウン
前>後射派生 239 強制ダウン
前>特→射 203 強制ダウン
横格始動
横(1HIT)>横N 168 非強制ダウン
横(1HIT)>後射派生 229~253 高火力。ダメージは機体サイズなどで変動する
横(1HIT)>特→射 220 早く終わる
横(1HIT)>特→射(途中)>特→放置 264
横>NNN 186 非強制ダウン
横>後射派生 232 強制ダウン
後格始動
後1段目>後射派生 244 強制ダウン。
後1段目>後1段目>後射派生 ??? 強制ダウン
後→CS 218
後射派生 234~279
後>後射派生 254 基本かつ強力、繋ぎは横ステで。273の報告もあり。壁際なら最大299?
後>後>特→放置 281 覚醒中
特格始動
特→放置>特→放置 285 覚醒時壁際限定
特→射(途中)>特→放置 289 覚醒中308
特→格(2Hit)>特→放置 233 カット耐性皆無
BD格始動
BD格2hit≫BD格 135 非強制ダウン
BD格2hit>NNN 192
BD格2hit≫特→射 222
BD格2hit>後射派生 237~257 高火力

戦術

概要の項で述べたとおり、当たり判定のことがあるため無闇に接近しても死期を早めるだけ。
基本的にはロック距離とサブ射撃の「緑ロックでも誘導する」という性質を生かした後方支援が仕事であることを忘れてはならない。
ただし、さすがにファンネルの性能がいいからと言って常時緑ロックで「ファンネルを撒くだけの簡単なお仕事」をしていれば勝てるというわけではもちろんない。
相方を挟みつつ敵を赤ロック圏内に捉え、BRや特射が機能する距離まではさすがに距離を詰めよう。
その辺りからなら振向きメインが機能しやすく、相方を敵との間に挟むようにすれば苦手距離に詰め寄られるリスクは軽減できる。
また、特射が移動制限としても機能する距離なので前もって撒いておくだけで相手は近寄りにくくなる。
ガン逃げだと自分は楽だが相方の負担が酷いし、そもそも逃げ続けるのもこの図体では楽ではないので、できるだけ避けたい。

適正距離をとったらNサブや射程ギリギリからの特射で相手にブーストを使わせ、相方に追撃してもらったり、横サブで絡めとってしっかりダウンを奪うのが基本となる。
横サブはチームワークを保とうとする相手の分断にも機能するため、ぜひ使いこなしたい。
格闘カットには特射がお薦め。出来ればCSを使いたいが、先読みで溜めておかないと難しい。
格闘の性能はそれほど悪くないが、当たり判定の関係上、格闘距離と言うより近距離に入られる事自体避けたいものだ。

この機体の踏ん張りどころは2つ、「サブ射撃を切らしたとき」と、「相手に接近されたとき」である。
クシャトリヤのサブは優秀だが、リロード時間と弾数の都合上、どんなに上手く弾数管理しようと「サブが使えない時間」というのは必ず発生する。
最も危険なのはサブも特射も切らしてしまった時で、そうなるとこの機体は大幅に攻撃性能も自衛性能もダウンしてしまう。
そうなると、後述する第二の危険にさらされる確率も大きくなってしまう。
武装の項でも書いたが、可能なかぎりサブ射撃は中途半端に余らせずに、回転率を上げることを意識して使いたい。
慣れないうちは『エネルギー切れだと!?』というマリーダさんの悲鳴をよく聞くことになるが、そこはぐっと我慢。

接近されそうな場合はNサブで迎撃するか横サブの潜り抜けで何とか乗り切ろう。
格闘機が相手なら横サブで同方向に移動しビームに引っ掛けるのもアリ。最後の手段で後格闘という手もある。
言うまでもないが、このような状況に持ち込まないことがクシャトリヤにとってベスト。

使い手にやや多くの技能を要求するテクニカルな機体だが、クセや動かし方に慣れると2500屈指の援護機に変貌する。
扱いこなして、姫様に勝利の報告をできるようにしよう。

また、この機体はシャッフル対戦はやや苦手。
デスティニーやフルクロスなどの癖のない3000機や、X1改・ゴッドなどの前衛向きの準高コストと組めればまだいいが、2000以下の相方や援護機と当たってしまったら最悪。
また、横サブが味方にも当たるので誤射に気を付けないと偽援軍と思われかねない。シャッフルで使うときは、メンツをよく確認しないと酷い目に遭う。

要注意機体・苦手機体対策

多くの強敵がアップデートで修正されたが、今なお苦手とする相手は少なくない。

  • 弾幕系機体
兎にも角にも当たり判定が足を引っ張り、この機体は相手の弾幕にとても引っかかりやすい。
誘導で追い立ててくるBZなど「曲がる武器」は勿論、弾速の速い「刺さる武器」もこの機体にとっては他の機体以上に天敵である。
特に、手数のある射撃機体は本機にとって恐怖の対象。バースト式のBRを筆頭に射撃面で優れたZガンダムや太ビームを連射してくる上にAB時は高性能のゲロビを持つV2ガンダム、
全身の火器を絶え間なく乱射してくるヘビーアームズなどはかなり苦手。
こればかりは回避を徹底するしかない。幸い機動力自体は2500相応であり、旋回性能も高いので回避をきっちりこなせば理不尽な負けは防げる。
弾速が遅い武器に対してはきっちりステップで誘導を切り、無理に避けようとせずに危ない時はシールドで防ぐことを徹底しよう。

  • 格闘機
距離さえとっていればやりようはあるが、ある程度まで踏み込まれるとかなり苦しい展開になる。
問題は振り向きメインの存在のために、格闘機に対するムーブの基本である「逃げ撃ち」ができない事。
このために「距離を離しながらの迎撃」がかなり難しくなっており、ある程度まで近づかれると本当にどうしようもなくなる場合が多い。
特に自身と同コスト〜上位コストの格闘機は本当に脅威。相方との連携でそもそも近づけさせないことが最大の対策である。
最悪、その当たり判定のために逃げられずハメ殺される場合もあるため、相手の縄張りに入るようなことは極力避けたい。

もし近づかれてしまったら、武装解説にもあったとおり横サブを盾にして距離を取ろう。相手との高度さえ合っていれば行動を制限できる。
「もう逃げられない!」と思ったら悪あがきにNサブを撃つのも有効。
ダウンさえしなければセルフカットしてくれるかもしれない。初段の時点でダウン属性の格闘だった場合はどうしようもないが…。

僚機考察

どの組み合わせでも必ずコストオーバーが関わってくる。悪い言い方をすれば殆ど後衛・ガン逃げオンリー機なクシャ。
格闘もコンボとしては十分なモノを持っているが、仕掛けようとしても射撃で迎撃され逆に格闘を入れられかねない。
当然相方にはクシャへ接近しようとする敵の気持ちを挫くだけの武装・機動力・注目度が欲しい所。
常時目を放せないタイプの前衛機が望ましい。と言うよりそれしか合う機体が無い。
但し相方が前衛なら武装の関係上クシャは極力誤射に気をつけるためにも、横サブ仕様には要注意。
特に相方覚醒時は横サブ封印推奨。覚醒中は機動力があがるので、万が一の事故が起こり安い。

コスト3000

基本的にはこのコスト帯と組むのがベスト。丁寧に立ち回り間違っても先落ちしないように心掛ける事が重要。
誘導範囲を無視したようなNサブ、壁になり平行な動きを制限させる横サブと3000機体への援護力は高い。
しかしながら相手はコスオバ側を狙うのは必至なので、擬似タイマンへ持ち込まれないように相方を援護しよう。
コスオバ状態ではズンダでケリがついてしまう状態なので、覚醒のタイミングには常に気を払うこと。

  • マスターガンダム
言わずと知れたクシャトリヤのベスト相方。ブースト性能、闇討ちに優れる。
クシャのNサブや横サブで動かし、マスターが突撃、
もしくはクシャトリヤが囮になり、マスターが闇討ちする形になる。
非常に安定したコンビ。

  • ユニコーン
原作コンビ。BMによる闇討ちが優れ、またNT-Dでの闇討ちも非常に強力。
ユニコーンの強みである高速強誘導のBM、非常にダメージ補正が高いクシャのサブ、この2つで中距離戦はかなりの割合で制することができる。
BMを避けてブーストを使いきった相手へ、着地取りや移動方向を読んでの横サブも狙える。
また、NT-D時における機動力は高く、クシャトリヤが狙われた時に闇討ちで大暴れしてくれる。
マスター同様、クシャトリヤが狙われた際に、むしろこちらが有利になれるコンビ。

  • ウィングガンダムゼロカスタム
ウィングがロックを集め動かした相手の着地をメインやサブで取りに行く。
連携を密に行えば非常に安定するコンビ。
ウイングは生存力が高い機体だがしっかりと後落ち0落ちを目指す事。また援護性能はあまり高くないので自衛はしっかりするべき。
お互いに火力に問題があるが、分断方追いに優れてるので丁寧に立ち回る事。
なおロリバスによる事故当たりは注意したい。

  • ストライクフリーダム
高機動万能機で前線で飛び回り暴れられ、クシャの援護にも駆け付けやすい良いコンビ。
優秀なCSでダウンも奪える。
ストフリがコスオバしても高い機動力、自衛にも追撃にも優れたドラグーンと多少は長持ちする…はず。
しかし事故には弱い上、ストフリは飛び回るのが一種強みなので
クシャのスタン武装でストフリの足を引っ張らないように気をつける必要がある。

  • デスティニーガンダム
近距離向けの万能機。
格闘コンボの火力は高く、前衛としてロックは集めてくれるのでメインや横サブで相手の相方を分断して補佐する。
残影による機動力のおかげですぐに救援に駆けつける事が出来るのはありがたい。
コンボを中断どころか運命に当ててしまう可能性もあるので、間違ってもNサブをコンボ中ないしロックしてる相手に入れない事。

  • ダブルオーガンダム
ライザー装備による機動力・火力によって場を制圧する機体。
生時は単騎で前に出られる性能ではないので、足並みを揃えて射撃戦をする事。
3回半覚醒を必ずして貰うためにも被弾はなるべく抑え絶対に後落ちしなければならない。
ライザー装備状態なら前に出てロックを集めてくれるため、それを補佐して戦う

  • ガンダムDX
一発逆転を狙えるサテライトキャノンを持つが、それ以外武装は特に優れたものはなく結構格闘を中心に戦うため誤射に注意したい。
堅実な戦いをしつつ、サテライトの時にDXに集まるロックのを利用してダメージを取って行きたい。
サテライトに巻き込まれるのは痛いので覚醒時はこちらも注意する事。

  • V2ガンダム
奪ダウン力が光る機体。
ノーマルやアサルト時は中距離からの射撃戦を行い、アサルトバスター時は近距離からの射撃を補佐するように戦う。
V2がCSを当ててくれないと火力不足になりがちなため、着地を取ってもらえるように相手を動かしていくのが理想か。
AB時は最強の制圧力を持つV2だが、生&A時はややプレッシャーに欠ける。クシャ使いの自衛力が試されるコンビ。

コスト2500

3000と比べると、爆発力では劣るがコストオーバーのリスクでは勝る。

  • クロスボーンガンダムX1改
3000ほどではないが十分な前衛能力を持つ格闘寄り万能機。
高威力の格闘コンボを持つがカット耐性が悪い事が多いので、しっかり分断してタイマンできるように持っていきたい。
コストオーバー時にマントが無くなるようになったため、それを活かすためにも後落ちをしておきたい。

  • Ζガンダム
3連射が可能なBRとリロードの早いサブや特射による弾幕を張れる機体。
足並みをそろえて射撃戦を展開すると、相手にとってはかなり厳しい戦いを強いる事が出来る。
また覚醒時のスーパーアーマーによって強引にダメージを取って行く事で一発逆転も狙える。
覚醒を活かすためにも後落ちが望ましい。

  • ケルディムガンダム
シャッフルで稀に組む機体。
特徴であるメインは銃口補正が大幅に下がったため以前のように足並みを揃えて射撃戦は厳しいものがある。
前衛に自信があれば前に出てしまうのもいい。
なければ少し前に出て囮やサブによって相手を動かして着地を取ってもらおう。
自衛力はそこそこあるので、方追い状況にしなければ十分に戦うことはできる。
前に出る場合は足の止まるサブや特射の使用には注意を払う事。

コスト2000


  • フォビドゥンガンダム
シャッフルで組む機体。
基本的には足並みをそろえて射撃戦を行うといい。
自信があれば前衛として動いてもいい。

  • シャア専用ゲルググ
赤ロックが短く機動性も悪いが格闘CSによる高ダメージと鈍足は魅力的。
機動性が悪い事も考えて足並みをそろえつつ互いを援護しあうのがいい。
前衛となってロックを集めて、格闘CSを撃ってもらっても良い。
良くも悪くも2000なので単独で前衛を張るのは厳しく、まかせっきりにはしない事。

  • ガナーザクウォーリア
シャッフルで組む機体。
当てやすくダウン属性のメインを中心に立ち回る。
基本的には足並みをそろえて射撃戦を行う。
格闘性能も悪くないので自衛力は割と高い。
自信があれば前にでてロックを集めても良い。

  • スサノオ
通常状態では単機で前線を張る機体ではないが、一応トランザムは戦局を動かす力をもっている。
また機動力があり、クロスボーン同様、それなりに闇討ち性能が高い。
分断されるとクシャはつらい場合があるため、あまり離れずスサノオを挟んで敵と向い合うなりした方がよい。
また横サブで相方を止めない様注意。
スサノオ一墜ち時点で耐久値に余裕ありなら二墜ち作戦もあり。
スサノオは覚醒を混ぜるとトランザムの回転率が加速する為、可能なら狙う方がよい。

コスト1000


VS.対策

中遠距離において強力な武装が多く、特にファンネルの性能が高い。適当な動きでは回避が困難な為、放置していると瞬く間に体力を削られる。
反面迎撃武装に乏しく、図体も大きく機動力も高くないので中近距離を維持し目を離さないようにしよう。当然片追いにはかなり弱いので積極的に狙おう。
特殊射撃の拡散メガ粒子砲や格闘も備えているので、格闘性能が高くない機体の無茶な格闘戦は禁物。
射撃が豊富だから格闘は弱いと思ってはいけない。まさに前回のボス、クィン・マンサのプレイヤー版といった性能を持つ。

ダウンから放置して敵相方の片追いへ移行するとファンネルの雨が降って来るので出来れば中距離乱戦に持ち込みたい。
レバー入れファンネルによるスタンは敵相方にも当たるので展開させ辛くさせることが出来る。

格闘機は張り付いてしまえば問題ないが距離を詰めるまでが苦労する。
特にレバー入れファンネルが地味に厄介で、メガ粒子砲を避けるために横から回り込みたいが展開されると一方通行になるため距離を離される。
当たれば放置も日常茶飯事となるので機動性の高い機体に限って切り返しが間に合わずに引っかかった、なんてことも。
開始時にファンネルを撃ったかどうかで弾数確認は出来るので、撃てない間に一気に距離を詰めたい。
また忘れがちだが今回は全機体シールドガード可能。相手がNサブを飛ばしていないのであればガードを駆使しながら近づくのもあり。

武装解説等はクシャトリヤ

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最終更新:2013年04月14日 02:58
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