武装解説等は
V2ガンダムへ
【更新履歴】新着3件
12/07/17 ブースト能力に合わせて記述一部変更。
11/01/30 僚機考察を場所のみ復旧。
11/09/07 格闘分割を結合
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
V2ガンダム
入力 |
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
147 |
BRズンダ |
BR≫BR→サブ |
137 |
ブーストが無い時に。BDCで153ダメージ |
BR→サブ≫BR |
127 |
青着地弾幕の基本だがダメージが低い。BDCで159ダメージ |
BR→サブ≫サブ |
132 |
BDCで164ダメージ |
BR≫NN |
154 |
非強制ダウン |
BR≫NN>BR |
178 |
強制ダウン。メインへの繋ぎは最速前ステor前ステフワ |
BR≫横N>BR |
177 |
|
BR≫覚醒技 |
240 |
|
サブ始動 |
|
|
サブ≫BR |
141 |
非強制ダウン |
サブ≫BR≫BR |
162 |
|
サブ≫サブ |
150 |
|
サブ≫NN(横N)>BR |
185 |
近距離時に |
サブ≫覚醒技 |
226 |
|
N格闘始動 |
|
|
N>NN>BR |
190 |
どの形態でも使える基本コンボ。N>NNの時点で159ダメージ。メインへの繋ぎは最速前ステor前ステフワ |
N>横N>BR |
192 |
N>横Nの時点で161ダメージ。メインへの繋ぎは前ステor前ステフワ |
N>覚醒技 |
264 |
|
NN>BR→サブ |
190 |
最速でないと不可 |
NN≫NN |
205 |
壁際or高度があれば最速前BDで繋がる。非強制ダウン |
NN≫NN>BR |
225 |
覚醒時以外は高度、壁が必要 |
NN≫横N>BR |
223 |
覚醒時以外は高度、壁が必要 |
NN≫覚醒技 |
278 |
|
前格闘始動 |
|
|
前>NN>BR |
200 |
N格への繋ぎは横ステ |
前>横N>BR |
199 |
|
前>前>前 |
162 |
|
前>特N>BZ |
197 |
特格の繋ぎは前ステ |
前>覚醒技 |
273 |
|
横格闘始動 |
|
|
横>NN≫BR |
189 |
横始動の基本 |
横>後>BRorサブ |
159(168) |
サブは前・横ステ安定、BRは両方いける。BRなら高高度打ち上げ、サブなら打ち上げ吹っ飛ばし |
横>覚醒技 |
262 |
|
横N>横N>BR |
226 |
覚醒時以外は高度、壁が必要 |
横N>覚醒技 |
274 |
覚醒中。前ステ |
後格闘始動 |
|
|
後>横N>BR |
202 |
|
後(1Hit)>NN≫NN>BR |
226 |
平地でもできるNN≫NN>BRと考えていい |
後>×n≫BR |
? |
長時間拘束兼ネタコンボ、格闘は最大16Hit? カット耐性もそこそこ |
後>覚醒技 |
262 |
|
後N>サブ |
181 |
ブースト半分消費。BR締めにすると173ダメージ |
BD格闘始動 |
|
|
BD格(4Hit)>BR |
128 |
|
特殊格闘始動 |
|
|
特格N>NN |
204 |
ブースト消費約5割 |
特格N>特格N |
193 |
ブースト消費約9割 |
特格>覚醒技 |
270 |
光の翼! |
V2アサルト
入力 |
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン |
144(104) |
()はダウン追撃 |
サブ始動 |
|
|
サブ(途中)≫メイン |
244 |
建物などの壁限定かつ近距離。覚醒時は出し切りから繋がり、277ダメージ |
特格始動 |
|
|
特格≫メイン |
133 |
|
特格→(≫)CS |
148 |
Vビームで格闘迎撃成功した時に |
特格≫NN>メイン |
185 |
NNの時点で154。CS締めなら192 |
特格≫覚醒技 |
233 |
|
N格闘始動 |
|
|
N>メイン |
132 |
繋ぎは前ステ |
N>NN>メイン |
199 |
メインへの繋ぎは前ステ |
N>覚醒技 |
264 |
|
NN>メイン |
187 |
繋ぎは前ステ |
NN→CS |
201 |
|
NN>サブ |
209 |
アサルトでは高威力かつ即きりもみダウン。最速前ステで繋がる |
後格闘始動 |
|
|
後>メイン |
111 |
|
後→CS |
130 |
|
後>サブ |
182 |
|
後>覚醒技 |
262 |
|
後>NN>メイン |
192 |
CS締めなら204 |
後>N>NN>メイン |
199 |
CS締めなら206 |
V2アサルトバスター
入力 |
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン |
168(121) |
覚醒中限定()はダウン追撃 |
サブ始動 |
|
|
サブ≫前射 |
187?~281? |
サブの数、前射の当たり方でダメージが変動 |
サブ1発≫メイン≫メイン |
189 |
覚醒中限定 |
射撃CS始動 |
|
|
射撃CS(9Hit~14Hit)≫メイン |
226~284 |
敵との高度差がある状況限定。狙って14Hitは難しいので、射撃CS(12Hit以上)≫メインで十分なダメージ。(角度次第だが)高高度打ち上げダウン 覚醒時は射撃CS(フルHit)≫メインで311ダメージ |
N格闘始動 |
|
|
NN>メイン |
197 |
|
N>NN>メイン |
203 |
強制ダウン。メインへの繋ぎは前ステ |
N>NN射 |
207?~224? |
前射の当たり方でダメージが変動 |
N>前射 |
186?~325 |
前射の当たり方でダメージが変動。200~240くらいが出やすい |
前格闘始動 |
|
|
前>前射 |
212?~302 |
前射の当たり方でダメージが変動 |
横格闘始動 |
|
|
横>NN>メイン |
201 |
|
横(数Hit)>前射 |
183?~265 |
コンボ時間を考えれば破格の威力 |
後格闘始動 |
|
|
後>メイン |
120 |
|
後→CS |
203 |
|
後>前射 |
203?~282? |
前射の当たり方でダメージが変動 |
BD格闘始動 |
|
|
BD格>メイン |
184 |
|
BD格>前射 |
234?~355 |
BD格のヒット数と前射の当たり方でダメージが変動。2段目からの繋ぎにしてもダメージにほぼ変化無しorダメージ減少 |
BD格N>メイン |
221 |
|
BD格N→CS |
235 |
|
BD格N≫NN>メイン |
261 |
|
BD格N≫BD格N>メイン |
281 |
BD格闘は2段目切り上げでキャンセル |
BD格N≫BD格出し切り |
267 |
|
BD格>覚醒技 |
309 |
2段目から繋いでも310にしかならないので、1段目からの繋ぎのこちらで |
特殊格闘始動 |
|
|
特格>メイン |
154 |
|
特格>CS |
192 |
2段目から繋いだ場合は196ダメージ |
特格>前射 |
205?~321? |
特格1段目のヒット数と前射の当たり方でダメージが変動 |
特格N>メイン |
197 |
|
特格N>前射 |
227?~251? |
特格2段目のヒット数と前射の当たり方でダメージが変動 |
特格>覚醒技 |
270 |
光の翼! |
戦術
新しく追加されたアサルト形態により選択に幅が増えたV2。
アサルトバスターに換装できない時間をどのようにやりくりするかがこの機体のキモとなる。
未強化形態をどうやりくりするかは時限強化機体共通の課題でもある。
ノーマル時はシンプルな武装のみだが、サブと合わせて豊富な弾数がある。
幸い時限強化機体の未強化状態としては高めの機動力があるので、そこそこ前に出ることはできる。
機体サイズも小さいので、中距離から着地を取ることを徹底するのが基本。
注意すべき点として、あくまで3000コストとしては力不足である事を念頭に置き、立ち回りを心掛ける事。
決して無理に攻めてはいけない。ゴリ押しができる形態ではない。ラインの維持に努めよう。
アサルト時は奪ダウン能力と自衛力が高いが、火力不足が目立つようになる。
この形態でダメージを稼ぐにはゲロビを当てる必要があるが、V2ABまでの時間稼ぎと見ればノーマルより優秀。
しかし、ダウン重視の射撃武装、破格のリロードを誇る照射ビーム、特格のVビーム、後格闘による置きシールドなど、
武装の幅が大きく広がるので、生存力はノーマル時より高い。
支援及び迎撃向き。ABへの時間稼ぎや後衛に回りたい時、被弾が許されない状況ではこちらを軸に立ち回ろう。
注意すべき点として、相対する敵の武装によってはノーマル形態の方が良い事もあるという事。
敵のシールドビットの間隔やABCマントの有無を見極めて効果的な換装を心掛けたい。
AB時は相変わらずの凶悪な制圧力を誇るが、象徴であるメイン射撃の威力が100に減少した。
よって、ダウン重視の戦い方をしつつ、今まで以上にCSを狙わないとAB時に大きくリードを取れない。
格闘も狙えるところでは狙い、射撃派生で一気に大ダメージを奪えば大きくリードできる。
ブースト量にまかせ、極めて避けにくいメインで相手のブーストを消費させた後、本命のCSをブチ込むのも有効。
基本的にブースト有利なので、横格横虹で無理やり軸をあわせてCSで喰うのも視野に。
敵1体をとりあえずメインで寝かせたら、なるべくもう1体のほうにはCSを狙おう。
このとき、CSを狙うほうが低コスト(つまり、メインで寝かせておくほうは高コスト)であると、より望ましい。
展開が早すぎるとCSを決める暇が無い場合もあるため、前作以上に相方との連携を大事にしたい。
もっとも、メインが非常に当てやすい上に単発強制ダウンなので、相方と足並みを揃えるのはお手の物。
この形態に覚醒を重ねるとかなり強引に押し込むことができる。
豊富なブーストで高性能メインをフルズンダされたあげく、覚醒で残弾とブーストを全回復され、
もう一度フルズンダされればほとんどの機体は逃げきれず被弾する。
その後、もう片方にもはや最速といえる機動性で一気に近づき、CSをねじ込めば勝利は近い。
格闘・射撃どちらのコンボでも300ダメージを見込めるため、相手の体力次第では一気に撃墜できる。
体力こそ低いが単発ダウンのメインと置きシールドの存在により、プレイヤーの腕次第で相当な延命が可能。
相方によってはV2の0落ちも視野に入れた戦術を立てられる。
中途半端に延命をした場合は相方の負担が相当なものになってしまうため気をつけたい。
もし不慮の事故で落ちてしまった場合でも、すぐにABになれるので、ある程度の保険にはなる。
覚醒技が他に比べてコンボでなくとも実用的なので、格闘を刺せる状況なら使用を視野に入れてもいい。
僚機考察
射撃寄り万能機のV2。3つの換装形態を持っているため、戦いにも幅を持たすことができるので組める機体は多い。
とはいえ、ノーマル、アサルトはお世辞にも3000相応とは言い難く、特にダメージを奪う能力に欠ける。
高い自衛力を持つことから、V2自体はアサルトバスター形態までの時間を凌ぎやすいが、相方の負担が大きい。
未強化時の火力の低さと自衛力の高さが仇になり、相方が狙われやすい。相方に求めるのは火力・生存力の2点か。
3000
シャッフルで見る組み合わせ。基本的には後衛寄りの位置が安定。
戦術欄にもある通り、V2A時の生存能力はかなり高い。他3000の火力を活かしつつ、0落ちを目指していきたい。
ただし生き残れるがダメージを取れる訳ではない。基本的にダメージソースを相方に任せ、V2側はサポートに回ることになる。
また、V2の真骨頂であるABは近距離でその真価を発揮することを相方に知っていてもらいたい。
ABは敵覚醒にぶつけて体力調整を崩されないように出来ればベストだが、生とAだけでは支援がやや手薄なので攻めにも使いたい所。
注意点はV2側の体力か。生存力には優れているが、実数値で見れば3000帯では4番目に体力が低いので、事故当たりには注意を。
互いに与ダウン力が高く機動力も充分だが、火力不足な点も被っている。
ダメージを考えるならV2が囮になってゼロがCSを当てるか、ゼロが囮になってV2ABがCSを当てるか…といった感じ。
ストフリがSCSを使いやすい場面を作れば火力も悪くはない組み合わせ。その為V2がやや前になる形がよろしいか。
互いに機動力もあるのでフォローもし易いが、ただウイングと違いこの組み合わせは体力上の問題が出てくる。
光の翼コンビ。
V2の高い奪ダウン力と運命の高い火力、そして両機とも高い生存力を兼ね備えた組み合わせ。
生Aの時はV2が後衛でサポートし、運命が前衛で暴れまわれる環境を整え、
AB時には一緒に攻め込むのが理想か。
2500
固定でよく見る組み合わせ。V2先落ち2500機体後墜ちが戦術の常ではあるが、序盤に事故り気味に2500が被弾した場合において、V2には後衛を勤める事が可能な能力がある。
相方との体力を調整して臨機応変に後衛に回る事も視野に入れておこう。
今や2500筆頭となったインフィニットジャスティス
高い機動性、高い自衛力とV2の相方に欲しい物が揃っている。
AB時に一緒に攻めこみ、他の状態では籠城戦を仕掛けよう。
つまりは、隠者側はフルクロスと組むときと同じ立ち回りをするのである。
これまた高い機動性と自衛力を持つ。
加えてジ・Oは接近戦に鬼のように強く、V2・V2A時のフォローになる。
隠者に比べるとインファイト主体なので不意の被弾には注意。
2500コストの格闘(寄り)機との組み合わせ。
V2の火力のなさを高レベルの格闘による闇討ちで補う。
またこれらの機体は近接戦に強い武装や防御武装を持っているため生存力もある。
それぞれ比べると爆発力のゴッド、生存力のデスヘル、奇襲特化のアルケー、安定性のX1改という感じか。
明確にどれが1番優れているとは言い難いので相手との相性で選べば良い。
ABとファンネルの同時攻撃は強烈の一言。
またクシャの各種スタン射撃を目敏く拾っていくことでダメージの底上げも狙える。
反面、守りに入るととてつもなく脆い。ABが使えない時間帯でのクシャ側の自衛力が問われる。
一瞬で体力をごっそり奪えるので低コス、コスオバ狩りが得意。
言わずもがなV2前衛。火力はケルディムに期待して前に出つつも回避行動を積極的に取ろう。
スナイパーライフルはフワフワによる着地ずらしに弱い為、誘導に優れたマルチプルランチャーで牽制してあげたい。
全てはケルディムの自衛にかかっている。
2000
固定でよく見る組み合わせ。V2先墜ちは徹底したいところではあるが、万が一2000が先墜ちしそうな場合は自己の体力を確認しつつ相方と相談の上、状況によっては0墜ちを狙う手もある。
上記はあくまで万が一であり、狙うは体力調整をした上でのV2の先墜ち。
V2は相方を護衛する能力に欠けている面もあるので、そこを敵に突かれないように上手く立ち回る事が重要。
高い奪ダウン力、それによる高い自衛力、地走特有の長いBDによる高い機動力。
V2が相方に欲しい物の揃い踏みである。更には覚醒時のワンチャン力もあり頼りになる。
流行りでありV2の苦手機体のフルクロスに対抗出来る手段がある機体。クロスを剥がすまでV2を守ってくれるとありがたい。
Gジェネなどで共演した天使と悪魔コンビ。長い赤いロックを持つ射撃寄り万能機。
弟やゲロビによる闇討ち能力が高い為、V2が前衛でロック集めをこなせば十二分に戦果を期待できる。
特に弟放置からのAB片追いは非常に強力。カットの心配が無いのでABの機動力を存分に生かし、CSや格闘による大ダメージも狙いやすい。
注意点としてはヴァサーゴは足回りが悪く、V2のスピードに付いていくのは困難である事。
足が止まる武装が多く、ダブルロックに非常に弱い為、常にお互い援護しやすい位置取りを心掛けたい。
当たり前だがABに対する弟誤射にも注意。CS接射等を狙う時は声を掛け合う等して気を付けよう。
やはり問題は自衛力がそこまで高くない点。AB以外の時にどこまで生き残れるかである。
当たればダウンするメイン、闇討ちのCS射撃は相手を問わず戦える。
自衛能力も高めなのがポイント。
問題点は機動力の関係から、足並みをそろえるのが難しい事か。
火力に少々難があるものの、ドラグーンによる高い援護力のお陰でV2が動きやすい。
V2はドラグーンから逃げ回る敵機を撃ち落してやろう。特にビームカーテン命中時はCSを狙うチャンス。
ハマれば圧倒的な制圧力を誇る組み合わせ。
援護もできる格闘機。トランザムによる機動力の向上など、生存力も中々にある。
V2側は単発ダウンの武装が多いので、当てやすいスサノオのCSやサブにクロスを取るとペースを握りやすい。
特にスサノオのサブはスタン時間も長いほうなので、敵が近くにいる時は無理せずにV2に撃ち抜いてもらおう。
共にAB・トランザムと時間制限有・性能向上の武装を持っているため、戦術にはかなりの幅を持たすことができる。
欠点としては、V2側の火力か。即座に巻き返すような火力があるわけではないので、ロック集めや適時格闘を入れるなどをしていきたい。
闇討ちと覚醒によるトランザム攻撃を得意とするBR持ち格闘機。
基本V2が前でロックを集めたいところだがエクシアは体力にやや難が有り、戦況次第ではV2後落ちも考慮しながら立ち回ろう。
トランザム中以外の火力はやや控えめな為、相手方の分断やカット防止が重要となってくる。
1000
0落ちを狙っても良いがそんな状況で1000が頑張っても大した活躍は期待できない上にダメージ負けもしやすい。
基本的にはセオリー通り先落ちを狙おう。上手く荒らせれば勝機はある。
先に1回落ちられる程度は想定しておく事。
VS.対策
覚醒技には注意したいが、厄介な武装も持たないシンプルなスタイル。
メインの威力が他3000に比べて低く、格闘も並であるためこの状態から大ダメージを奪われることは無い。
弾数だけは豊富なため、放置しすぎないよう落ち着いて戦おう。
格闘性能は低下するが、メインが単発ダウンになり後格のMBS、強制ダウンのCSなどにより近距離での自衛力が高い形態。
また中距離からでもサブでまとまったダメージを取られたりするため安易な着地は厳禁。
こちらもV2時と同じく全体的に低火力なので1発や2発攻撃を貰ったところで焦る必要はない。
弾数はそれほど多くないので、臨機応変に戦おう。
V2の真骨頂とも言える形態。
高い機動力、奪ダウン力、自衛力を兼ね揃えているためこの形態の時に攻め込むのは得策ではない。
また、メインの威力が100と低めだからと油断していると優秀なCSで簡単に大ダメージを取られかねない。
格闘の性能はほぼ変化しないため近距離が苦手かと思いきやMBSや格闘CSCによる強引なねじ込みなどでむしろ得意になっている。
中距離以遠であればCSで着地を取られることもそうそうは無いため、基本的には距離を置いて回避に専念しよう。
幸い大ダメージを取る手段がCSかカットしやすい格闘なのでカットを意識してダブルロックしていれば大きな被害は避けられるだろう。
基本的には各形態に対応した対処の仕方通りだが、V2時とAB時は少し厄介な面がある。
V2時はメイン→覚醒技と繋げることでカット不能で240ものダメージを取っていくことが出来る。
そのため、普通の機体以上に覚醒時のBRに気をつけたい。
AB時はメイン連射→覚醒→メイン連射とされるとこちらはブーストをほぼ全て使わされることになる。
そこに後格→CSCとされてしまうとこちらの攻撃でCSを中断することも出来ず、覚醒中なのでダメージが上がったCSを一方的に喰らってしまいやすい。
これに関しては特に対処法は無いため、堅実に味方とダブルロックしてCSを撃ちにくい状況を作れば少しはマシになるかもしれない。
武装解説等はV2ガンダムへ
外部リンク
最終更新:2014年05月27日 18:27