武装解説についてはνガンダムへ
【更新履歴】最新3件まで
12/09/30 コンボ欄修正
11/10/28 前格始動コンボ更新
11/09/02 BZCデータ確定に伴い、コンボダメージ見直し(メイン始動)
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※NNと横Nは同威力・同補正・同ダウン値なので互いに代用可能
入力 |
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR≫BR |
128 |
攻め継続 |
BR≫BR≫BR |
158 |
基本 |
BR≫BR→(≫)BZ |
148(164) |
基本。打ち上げダウン |
BR≫BR≫BD格 |
158 |
BRの節約に |
BR≫FF(1hit)≫BR≫BR |
163 |
BR3射はFFは1発まで |
BR≫FF(2~3hit)≫BR |
149~155 |
|
BR→(≫)BZ |
114(146) |
非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい |
BR→(≫)BZ≫BR |
137(169) |
主力 |
BR→(≫)BZ≫BZ |
141(173) |
打ち上げダウン。主力 |
BR≫NNN(>BR) |
183(201) |
主力。BRの繋ぎは前ステで。特格派生〆でも同威力 |
BR≫NNN→(>)BZ |
195(204) |
打ち上げダウン。BZの虹ステ繋ぎは最速前ステで |
BR≫N前N(>BR) |
183(194) |
BRの繋ぎは横ステ推奨。特格派生〆でも同威力 |
BR≫N前N→(>)BZ |
190(196) |
打ち上げダウン。BZの虹ステ繋ぎは横ステ推奨 |
BR≫後>BR |
174 |
打ち上げダウン。BRの繋ぎは横ステ推奨 |
BR≫後→(>)BZ |
160(182) |
打ち上げダウン。素早く終わる |
BR≫BD格NNNN |
200 |
コンボ時間が長い |
BR≫BD格N>BR |
187 |
BRの繋ぎは右ステ推奨 |
BR≫BD格N→(>)BZ |
179(192) |
打ち上げダウン |
FF始動 |
|
|
FF(1hit)≫BR≫BR≫BR |
163 |
|
FF(1hit)≫BR≫BR→(≫)BZ |
155(167) |
打ち上げダウン |
FF(2hit)≫BR≫BR |
150 |
|
FF(2hit)≫BR→(≫)BZ |
136(157) |
打ち上げダウン |
BZ始動 |
|
|
BZ≫BR |
149 |
非強制ダウン |
BZ≫BZ |
164 |
打ち上げダウン |
BZ≫NNN |
184 |
↓推奨 |
BZ≫N前N |
190 |
打ち上げダウン |
BZ≫横NN |
190 |
|
BZ≫BD格NNNN |
200 |
コンボ時間が長い |
BZ≫BD格N>BR |
194 |
最速前ステで打ち上げダウン |
BZ≫BD格N→(>)BZ |
188(197) |
打ち上げダウン |
N格闘始動 |
|
|
NNN>BR→BZ |
226 |
打ち上げダウン。BRへの繋ぎは前ステで |
NNN→(>)BZ |
203(227) |
打ち上げダウン。BZの虹ステ繋ぎは最速前ステで |
NNN>NNN |
239 |
繋ぎは前ステで。↓推奨 |
NNN>N前>BR |
248 |
主力。特格派生〆でも同威力 |
NNN>N前→(>)BZ |
243(251) |
打ち上げダウン。主力 |
NNN>N前N |
240 |
|
NNN→特N→(>)BZ |
246(252) |
打ち上げダウン。特格派生への繋ぎは微ディレイ。オバヒでも繋がる |
NNN(1~2hit)→特NNNN |
239~246 |
攻撃時間の割りに、ダメージが伸び悩む |
N前N>BR→BZ |
216 |
BRの繋ぎは横ステ推奨 |
N前N>NNN |
228 |
N格の繋ぎは横ステで。相手側が上り坂の時に |
N前N>N前N |
229 |
打ち上げダウン |
N前N>横NN |
232 |
|
N前N→特N→(>)BZ |
231(235) |
打ち上げダウン。オバヒでも繋がる |
前格闘始動 |
|
|
前>前>前>前>前N |
189 |
ネタコン。ここまで繋がる |
前>NNN(>BR) |
191(224) |
BRの繋ぎは前ステで。特格派生〆でも同威力 |
前>NNN→(>)BZ |
212(230) |
打ち上げダウン。BZの虹ステ繋ぎは最速前ステで |
前>N前N→(>)BZ |
209(223) |
打ち上げダウン。BZの虹ステ繋ぎは横ステ推奨 |
前→特NNNN |
221 |
カット耐性が低い |
前N→特NNNN |
(241) |
コンボ時間が長い。特格派生の繋ぎは最速で |
前N→特N→(>)BZ |
215(231) |
打ち上げダウン。前格始動主力。オバヒでも繋がる |
横格闘始動 |
|
|
横>BR→(≫)BZ |
149(170) |
カット耐性重視。打ち上げダウン |
横>BZ≫BR |
177 |
カット耐性重視 |
横N>BR→(≫)BZ |
187(202) |
カット耐性重視。打ち上げダウン |
横N>BZ≫BR |
206 |
カット耐性重視 |
横N>NNN(>BR) |
220(234) |
基本。BRの繋ぎは前ステで。特格派生〆でも同威力 |
横N>NNN→(>)BZ |
229(237) |
打ち上げダウン。BZの虹ステ繋ぎは最速前ステで |
横N>N前N→(>)BZ |
224(228) |
打ち上げダウン。BZの虹ステ繋ぎは横ステ推奨 |
横N→特NNNN |
232 |
カット耐性が低い |
横N→特N→(>)BZ |
215(227) |
打ち上げダウン |
横NN≫BD格NNNN |
254 |
要高度。コンボ時間が長い。BD格の繋ぎは最速前BDCで |
後格闘始動 |
|
|
後→(>)BZ≫BR |
165(203) |
高高度打ち上げダウン |
後→(>)BZ≫BZ |
171(209) |
高高度打ち上げダウン |
後>NNN(>BR) |
222(249) |
N格の繋ぎは横ステで。特格派生〆でも同威力 |
後>NNN→(>)BZ |
239(254) |
打ち上げダウン。BZの虹ステ繋ぎは最速前ステで |
後→特NNNN |
246 |
コンボ時間が長い |
後→特N→(>)BZ |
214(232) |
打ち上げダウン。オバヒでも繋がる |
BD格闘始動 |
|
|
BD格N>NNN(>BR) |
223(235) |
主力。BRの繋ぎは前ステで。特格派生〆でも同威力 |
BD格N>NNN→(>)BZ |
231(237) |
打ち上げダウン。BZの虹ステ繋ぎは最速前ステで |
BD格N>後>BR |
216 |
BRの繋ぎは横ステ推奨 |
BD格N>後→(>)BZ |
205(223) |
打ち上げダウン。BZの虹ステ繋ぎは横ステ推奨 |
BD格N≫BD格NNNN |
234 |
コンボ時間が長い |
BD格N≫BD格N>BR |
226 |
BD格の繋ぎは横BDC、BRは横ステ推奨 |
BD格N≫BD格N→(>)BZ |
220(230) |
BZの虹ステ繋ぎは前ステで |
BD格NNN>NNN |
237 |
|
BD格NNN>N前N→(>)BZ |
242(246) |
打ち上げダウン。BZの虹ステ繋ぎは横ステ推奨 |
BD格NNN>横NN(>BR) |
238(246) |
BRの繋ぎは最速前フワステで |
BD格NNN≫BD格NNNN |
246 |
コンボ時間が非常に長い |
BD格NNN≫BD格NNN>BZ |
247 |
↑からBD消費増の代わりに打ち上げダウンにした形 |
覚醒時限定 |
|
|
BZ≫BZ≫BR |
190 |
|
BZ≫BZ≫BZ |
193 |
高く打ち上げる |
NNN>NNN |
259 |
簡単高威力。繋ぎは前ステで |
NNN>NNN(1hit)>BR |
264 |
特格派生〆でも同威力 |
NNN>N前N(>BR) |
259(267) |
BRの繋ぎは横ステ推奨。特格派生〆でも同威力 |
NNN>N前N→(>)BZ |
265(269) |
打ち上げダウン。BZの虹ステ繋ぎは横ステ推奨 |
NNN→特NNNN |
268 |
覚醒中は特格派生にディレイが必要ない |
横NN>NNN(>BR) |
260(268) |
N格の繋ぎは最速前ステで。特格派生〆でも同威力 |
BD格NNN>NNN>BR |
256 |
BRの繋ぎは前ステで。特格派生〆でも同威力 |
BD格NNN>NNN→(>)BZ |
254(258) |
打ち上げダウン。BZの虹ステ繋ぎは前ステで |
BD格NNN≫BD格NNN>前N |
262 |
|
BD格NNN≫BD格NNN>前>BZ |
264 |
↑からBD消費増の代わりに打ち上げダウンにした形 |
戦術
BR・BZ・FFと豊富な射撃を持ち、要所でFFバリアを展開、生存力を発揮しつつチャンスメイクしてゆく万能機。
赤ロック距離が長くないこと、高弾速の射撃を持たないことなどの理由から、実質的な射程距離は控えめ。
BRに対する依存度がやや高い傾向にあり、他の射撃とバランスよく運用し弾数管理を行いたい。
牽制FFで相手の先飛びを誘い、BRの差し合いを中心に組み立てると良い。
レバーはNでもいいが、こちらの射撃をガードされて覚醒ゲージを貯められると弾数が減るばかりでじり貧になる。
時折でもいいので盾をめくれるように、盾がカバーしきれない左右や背後の設置も心がけること。
また弾数3と豊富なBZはBRやFFを温存するのに便利だが、無暗に連発すると被弾の起点になりがち。
確定所以外の連射は避け、各コンボの〆に持ってきて相手の拘束時間を伸ばすように意識しよう。
格闘は、BZC〆のしやすいのN格と発生・判定・伸びの三拍子揃ったBD格が主力。
横格は回りこむ利点はあるものの、発生や判定に難があり、始動技としてはこれらに一歩劣ることを覚えておきたい。
BD格がコマンドの都合上、虹格合戦には利用できないことも忘れないように。
特格のバリアは格闘や同属性のムチなどの攻撃は防げないものの、直線的なBD格をサポートするにはうってつけの武器。
FF射出数は1基になってしまうが、射撃カットのリスクをほぼゼロにできるバリアは強力である。
バリア格闘攻めする場合は、悪あがき盾を防ぐため、直前にFFを横か背後に設置しておくと保険になる。
バリアは強力な反面、リロードと持続時間の長さから回転率が特別良いわけではないが、
できれば1度落ちる前にバリアを2回運用できるよう、じっくりと腰を据えて戦いたい。
注意して欲しいのは、マスターガンダムなどの格闘機を相手にする場合バリアは大した優位性を持たないこと。
前述の通り、防御できない格闘を貰えば自分のバリアで相方の射撃カットを防いでしまう可能性すらあるからだ。
バリアは展開してからすぐ攻めるばかりではなく、ある程度浮いている相手の近くで展開し強引に着地してブースト有利を作るなど、使い方は様々。
良くも悪くも万能機なので過信は禁物。νガンダムは何か一つで相手に優位に立てる機体ではない。
相手の長短を把握し、冷静に立ち位置を見つめて丁寧なプレイを心がけよう。
「νガンダムは伊達じゃない!」
僚機考察
νガンダムはバリアのおかげで生存力に優れる一方、
その回転率を上げるためにも相方に高い自衛力を求める傾向がある。
3000
コスト3000の性能で敵機を分断できればこちらのもの。
νの相手が下位コストなら速攻で攻め立て、同位ならば実力を見て撃破・足止め・時間稼ぎと使い分けよう。
その間に味方がもう一方を削ってしまえば、勝利は近い。
2500
僚機が援護向けならば3000/2000と同じようにν側が前に出て積極的に切り込み役を務めよう。
- 万能機 Z・トールギスⅢ・∞ジャスティス・シナンジュ・ジ・O・フリーダム・ストライクノワール
どんな敵でも柔軟に対応できるのは魅力。また、νのFFにそれぞれの射撃武装をあわせることで濃い弾幕を張ることも可能。
全機体とも自衛力はある方なので、ある程度なら片追いも耐えられる。
ただ一度流れをもっていかれるとそのまま負けてしまうこともありえるので、相手の覚醒には細心の注意が必要。
場合によってはν後落ちも視野に入れること。
- 射撃機 FFZZ・キュベレイ・サザビー・ケルディム・クシャトリヤ・クロスボーンガンダムX2改・ゴトラタン・ガンダム試作3号機
圧倒的な射撃能力により中距離以遠では屈指の強さを誇る。νのFFとそれぞれの射撃武装の相性も○。
反面全ての機体が自衛に難を抱えており、νの弱点である「相方片追い」を促進させてしまっている。
相対的に相性が良いとは言い難い。
- 闇討ち格闘機 ガンダムデスサイズヘル(EW版)・クロスボーンガンダムX1改・アルケーガンダム
30がロックを集めて25格闘機が闇討ちする…のセオリー通りに行きたいが、νの生存力の高さとタゲ取り能力の低さが足枷となる。
バリアの回転率とFF撒きのため後ろに下がることも多く、格闘を狙いにいく性能でもないのでどうしても射撃戦となってしまうだろう。
相方が格闘機だからと強引に前に出るよりは、丁寧な射撃戦を心がけた上で、出れるタイミングがあれば気持ちいつもより前に出たい。
後衛側は積極的に闇討ちをしかけるよりは、νの護衛を務めることに専念し、耐久を残しておこう。
しかけるタイミングの一つはνがバリアを張った時。νに注目が集まるので、一緒に前に出て、荒らしていこう。
正直なところ、固定ではあまり組むことはないだろう。νが乱戦に強くないこともマイナスポイント。
基本的には闇討ちに向いた性能の機体が多く、前衛には向いていないが、相方が自信があるのなら先落ちを譲ってもよい。
X1ならば復帰時マントの先落ち恩恵に加えて、そこそこの射撃力と自衛力を持ち前衛をこなせなくもないので、いいかもしれない。
神先落ち安定。25の純格闘機である神は、十分前衛を務める性能を持っている。
神のタゲ取り能力とνの生存能力で、安心して神先落ちを目指すことができる。
神が格闘を狙いにいくにしろ、タゲ取りを重視するにしろ、νが援護しなければ始まらないので、
神が作ってくれた隙を逃さず、意識して射撃で取っていこう。
神にロックが集まりすぎているようならば、BD格による闇討ち格闘を狙うこともできる。
また、全ての組み合わせでいえることだが、νが後衛をする時は、息切れを起こさないように注意。
神にとって、格闘戦で動くことを強要し、わずかな硬直を差し、盾をめくることのできるファンネルはありがたい存在。
優秀なメインから格闘に繋ぐことが多いので、誤射されにくいことに加えて、ファンネルによるよろけもメインで取ることができる。
取り付く方向を意識しながらファンネルを撒いていこう。νのファンネルは取り付きと銃口補正がよく、誤射する可能性も低い。
流石にレバー回転による包囲射出は誤射する可能性が高く、格闘の補助にもならないので、単発で撒いていこう。
2000
基本のコスト組み合わせ。
ν側が前衛を務め、2000側が後衛(闇討ち)を務める。
今作では2500コストの登場により、2000と3000間の性能差がより顕著になった。
2000が互角・時間稼ぎできるのは2500相手が限度なので、ν側は絶対に僚機を3000と2人きりにさせないよう気を配りたい。
平均的なスペックによる柔軟な対応とMEPEやメガバズ、IWSPなど一点ものの武装による1チャンが見込めるコンビ。
敵チームの構成次第では分断からタイマンに持ち込むのも悪くない。
いずれも優秀な射撃で立ち回るタイプで同タイプであるνと歩調が合わせやすい。
ザクのオルトロスと高威力の単発武装によりνの手数はあるが威力に乏しい所を補ってくれる。
ヘビーアームズは長距離赤ロックと手数で平均的な赤ロックしか持たないνの間合いをカバーしてくれる。
中距離戦では万能機タイプと組むより大きい戦果を挙げられる。積極的にFFやBZを撒いて敵を動かし、味方の命中に貢献してみよう。
νの生存力の高さ=ν無視相方片追いを逆手に取った編成。
相方片追い=格闘機相手に接近するという状況に持ち込む事で格闘機側から接近する手間を省けるのがメリット。
各々の間合いでは上位コストすら喰える性能が魅力的だが、
反面、相手が近づいてこずに射撃戦を選ぶとジリ貧なのでν側にもライン上げなど柔軟な対応が求められる。
1000
高い生存力故に僚機が狙われがちなνと最低コストの性能である1000の相性は決して良くない。
ν側が他コストと組む時以上に気を配る事が重要になる。
ワイヤー移動を持つグフカスタムは単独で高い機動力を、他二種は防御武装を持っている。
ガンイージ以外は状況次第で上位コストを食えるので、分断からのタイマンを狙う価値はある。
苦手機体
最も苦手な相手。
νがじわじわと攻める典型だとすれば、マスターはシールドで覚醒を貯めつつ接近し、肉を切らせて骨を断つタイプ。
弾幕で体力を削っても、ある程度距離を詰めた位置から半覚で火力UP&ブースト回復からの1コンでこちらの苦労が水の泡になる。
逃げようにも足回りで圧倒的な性能差もないので、近付かれると如何しがたいのが現状。
相方との連携でいかに近づかせないか、近づかれるまでに削るか、近づかれたら救援してもらうかが重要になる。
マスターの武装の都合上、バリアはメインくらいにしか効果を発揮しない。
運が悪いとマスターの格闘を潰すはずだった味方のカットをバリアが弾いてしまう事すらある。
バリアは敵相方を攻めるために残しておこう。
足回りで圧倒的な差があるのが最大の問題。
基本的に相手が迂闊な突撃、事故でもしない限り、捕まえるのは困難を極める。
更に赤ロックにも差があり、こちらの射撃が届かないのに敵側はCSとサブ射撃でプレッシャーをかけてくる。
相手が機動力を盾に延々と逃げ回るようなら早期に追うのを諦め、敵相方を3落ちさせるつもりで攻めないと勝ち目は薄い。
幸い、CSにせよサブにせよ火力は低い。特にサブは20秒リロを考慮すると連発できないので1回1回を丁寧に避けよう。
ドラグーン停滞中の相手にバリアのない突撃などはNG。格闘も基本的に生当てよりは射撃始動を狙うべき相手。
そして最も重要なのは自機、僚機ともに一人で追わないこと。
アプデにより追加された小説版νガンダム。
しかしνガンダムにとってはつらい相手。
あちらのFFは回転率が高く贅沢に使ってくる。さらにBZはこちらと違い高度は上がらないため積極的に使ってくる。
おまけにどちらもこちらより火力が高い。
また、格闘戦ではカット耐性が高く全体的に高水準なBD格を筆頭に、
虹合戦での横格、メインからキャンセルできるスタン属性の後格、ダメージUPの前格とこちらに勝ち目はほぼない。
さらには、優秀な覚醒技も備えておりとても厳しい戦いになる。
幸いあちらよりも足回りは優れているため、それを武器に戦うことになる。
しかしその足回りでさえ、向こうがPFを使えば互角に持ち込まれるため、それだけを武器にするのは難しい。
唯一勝機があるとすればバリアである。これを上手く使うかどうかで勝敗が決まるので、使いどころには十分気をつけたい。
単純な同一機体同士のミラーマッチと考えていては、確実に勝てないので心してかかりたい。
VS.対策
豊富な射撃と耐久力300のバリアが最大の強味の機体。
格闘、足回りの性能は平均的で、自ら隙を晒さない限り不利は付きにくい。
可能であれば相方片追いが最善の選択になる。
赤ロックと武装の関係上、遠距離では空気でカットに向く武装もない。
また瞬間火力に乏しいので、一度ダメージを取れば大きな強みになる。接近戦主体の機体で乱戦に持ち込めば封殺も可能。
しかしながらその事は相手も承知なので、隙も少なく且つ攻撃の起点になるFFを
ちょこまかと出されて逃げられると接近主体の機体ではじり貧になりがち。
その場合は焦らずじっくりと攻めよう。FFは7秒1発リロードなのでいずれは弾が尽きる。
また赤ロックの短さ故に僅かに間合いをずらせば、相手の攻撃は射程外になる。
焦ってFFに引っ掛かり、BR・BZで打ち上げられてはラインを仕切りなおされるとFFのリロード時間を与えてしまい思う壺である。
また、弾幕を掻い潜ればおのずと出てくるバリアを見てもビビらず対峙すること。
νガンダムの横格は3000屈指の貧弱さで、虹横では勝てる方が珍しい。なので相手は虹合戦自体を嫌がる。
バリア中は高性能なBD格が厄介。しかし至近距離の連発は射撃差し込みこそバリアで無効だが、
BD動作を挟まないと出せないため虹横などに比べると必ず無防備な一瞬が生まれる。
BD格連発は相手側はステップ回避をしないことを前提にしたごり押しになっている。
…というのも、うまくBD格の合間を縫ってステップを踏めれば
→反撃しようにもBDを挟んでからでないと出せないBD格は相手のステップを見てから出し直すには遅すぎる
→貧弱な横格は使えないのでN格を出さざるえないが、肝心の性能は良くも悪くも平均的。
と、νガンダム側には不利しか残らない。
他3000機vsνガンダムでは大抵の機体がN格・横格の性能で有利を取れるのでBD格の合間からの差し返しはかなりのチャンス。
また、差し返しを決めれば相手のバリアが敵相方の射撃を遮る盾になってくれる。デスコンのチャンスなので軸を把握しておこう。
しかしながらこの戦術の欠点は相手側も承知のはず。
後ろ慣性から上昇逃げしたら、相手が早期に格闘を切り上げて先着地からこちらの着地を狙っていたり、BD格は軸合わせでステから射撃始動を狙っている場合も。
この辺りは純粋な駆け引きになるので相手の癖をよく見よう。
射撃戦を主軸に出されるとその手数に気圧されがちだが、リロード性能故に手数は限られた虎の子である。
攻めあぐねてもダメージさえ取られなければ差引使った弾数だけ焦るのはあちら。
良くも悪くも平均的な性能は強味を押し付ける立ち回りではなく、こちらの弱味に付け込むのがメイン。
隙を見せなければチャンスは十分にある。焦らずじっくりと機会を窺おう。
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最終更新:2013年12月31日 09:44