ターンX(対策)


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武装はターンX

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル)

各始動の 暫定デスコン を赤字で表記する。
各始動の 月光蝶デスコン を緑字で表記する。
計算値は 茶色 で表記する。
入力 威力 備考
メイン始動
メイン→サブ 122
メイン≫サブ 150
メイン→CS 166 セカイン
メイン→サブ≫メイン 145
メイン→サブ→CS 161
メイン≫サブ→CS 190 セカイン
メイン→サブ≫後N(1hit) 136
メイン≫メイン→サブ 148 BD節約で威力は2000平均のBRズンダ並
メイン≫メイン≫メイン 158 基本
メイン≫メイン→CS 180
メイン≫メイン≫後N(2hit)→CS 184
メイン≫メイン≫後N(3hit) 166
メイン≫メイン→N特格 188
メイン≫メイン→レバ特射パーツHit 156 打ち上げ強制ダウン。BDCでも同ダメージ
メイン→レバ特射パーツHit格闘派生なし 149 BDCでも同ダメージ
メイン→レバ特射パーツHit格闘派生 171
メイン≫NNN>メイン 203 少し遠くにふっ飛ばす
メイン≫NNN>サブ 206 小さく打ち上げてダウン
メイン≫NNN→CS 215 メインから押しっぱなしで間に合う
メイン≫NNN(1hit)>N特格 214
メイン≫NN特射派生 222
メイン≫横→N特格 198
メイン≫横N→CS 204
メイン≫後N(3hit) 170
メイン≫後N→CS 180-196- 245 弾切れ時の節約コンボ。CSは最速。当たり方によって威力が変わる
メイン≫BD格N>月光蝶 305 切り抜け後最速前虹?で安定するかもしれない
メイン→N特格 192
メイン→横特格 160 中距離Hit確信で
CS始動
CS(1hit)≫メイン 125 CS片方のみヒット時に、角度によっては可能
狙えるものではないが参考値として記載
サブ始動
サブ≫メイン 156
サブ≫サブ 165
サブ→CS 150/189 CS1Hit/CS2Hit
サブ≫レバ入れ特射→格闘派生 185
サブ≫NNN 186
サブ≫横N 174 途中で強制ダウン
サブ≫N特格 209
サブ≫前(後)特格 ??? 短時間終了+高カット耐性。打ち上げて叩き落す
特射始動
レバ特射パーツHit→格闘派生全段≫メイン 214
レバ特射パーツHit→格闘派生全段≫N特格 255 格闘派生4段目辺りまで上昇が必要。高く上昇し過ぎるとN特格がスカる
N格始動
N→CS 169
N(1Hit)特派(爆発前)≫N(1Hit)特派(爆発前)→(覚醒)≫N(1Hit)特派(爆発前)≫NN特派 346? 覚醒使用のダメ―ジ・拘束特化コン
NN>メイン→サブ 194 ブースト半分消費?威力とカット耐性は良好
NN→CS 213
NN>NNN(1hit)>N特格 246 N3を2Hitさせてしまった場合は、N特格が1段目までしか入らずダメは233
NN>横N→CS 249 CSは最速安定。見た目も悪くない
NNN>メイン≫メイン 238 ブースト消費が激しい
NNN>サブ 228 打ち上げダウン
NNN→CS 250 お手軽。高威力なため狙えるときは狙っていきたい
NNN>NN→CS 262
NNN>NN>N特格 244 特格は全段入らない
NNN>NNN 236 最後のNは1Hit
NNN>NN特射派生 284 コンボ時間は長いが威力はかなりのもの
NNN>N(スカし)N≫BD格N 251 スカしコン。スカす時は前虹で
NNN>N(スカし)N>N特格 277 スカしコン。↑より高威力だがカット耐性は下がる
NNN>前格 226 前格に化けた場合
NNN>後N(3hit)→CS 277 N初段から射撃押しでCS溜まる。後ろ虹だと頭突きのヒット数と威力が下がる
NNN>N特格 265 横虹で繋ぐ。高低差のある地上付近だと繋がらない
NNN>前(後)特格 225 前虹で繋ぐ
NNN>横N(2hit)>月光蝶 317 横始動の方が威力が高い
NN特射派生>NN(2hit)特射派生 302 覚醒中はNN特射派生が2回入る(316)
NN特射派生>横特射派生 295 横BDでつなげると楽
NN特射派生≫N特格 ???~264 特射派生は出し切らずスタンさせる。視点変更に加えカット耐性も皆無
出し切りの爆発からも追撃可能だが難易度は多少上がる
N特派(爆発前)≫NN特派→CS 298? 打ち上げ ダメージも他の特射派生クラス
前格始動
??? ???
横格始動
横→CS 169
横>NNN>メイン 221 横で捕らえてからダメ取り
横>NNN>サブ 223
横>NNN→CS 239
横≫BD格N>月光蝶 217~353?
横>横N→CS 202 CSは最速安定
横>横>メイン 154 高カット耐性
横>横>CS 192 高カット耐性
横>NNN>N特格 254 覚醒中限定。カット耐性はあまりない。
横N(1,2hit)>NNN(1hit)→CS (232,235)
横N(1,2hit)>NN→N特格 (229,232)
横N(1hit)>横N→CS 207 CSは最速安定
横N(1hit)>横N(2hit)>月光蝶 318 地上始動の場合これで繋がる
横N(2hit)>NN特射 242
横N(2hit)>横N 203 BDCでも繋がる
横N(2hit)>横N3hit→CS 226
横N(2hit)>BD格N 195 受身不可で威力もそこそこ
横N(3hit)>NN→CS 237
横N→CS 228(192) 基本。CSは最速安定。()は同時ヒットでないもの
横N(1,2,3hit)>後N→CS (203,240,252) ↓より繋ぎが簡単
横N≫後N→CS 240
横N≫BD格>N特格 244
横N>横N(1hit)→CS 234
横N≫≫N特 244 斜めBDC→前BDで安定
横N>横特→CS 236 横特は早過ぎても遅過ぎても落とす
横N>横N→CS 248 覚醒時
横特射派生>横特射派生 284 カット耐性0
後格始動
後→横特格 145~157 Hit数によって威力が変わる
後N>メイン ???
後N→CS 240 CSは最速でないと高低差で当たらなくなる
後N>後N→CS 280(3hit時) 繋ぎは最速前フワステ
後N>後N>N(1Hit)特射派生 308? ダメージは高いがOHが確定する
後N>後N>後N→CS ??? ブースト消費大
後N>後N>後N 287 全て1Hitでも少ないと非強制ダウン
後≫NNN→CS 234 後格が入ったらとりあえず
後≫NNN>メイン 214 CSがなければコレ
後≫NNN≫後N(3hit)→CS 244
後>月光蝶 359
後>横N(2hit)>月光蝶 347
後≫BD格N>月光蝶 339~364 BD格への繋ぎは左斜め後ろBD推奨
BD格始動
BD格N>メイン 179
BD格N≫BD格N 201
BD格N≫N格NN 214
BD格N≫前格N 190
BD格N>横格N 206
BD格N≫サブ 189
BD格N≫横特格 181
BD格N≫N特格 251 BD格の中で一番ダメがでかい
BD格N≫前(後ろ)特格N 211 カット耐性が高くすぐ終わる
BD格N>月光蝶 240~358 斬り抜け後に前虹で繋ぐターンXの必殺技
自機と敵の距離が少し開いた所で前虹
前虹が早過ぎても遅過ぎても威力がガタ落ちするので注意
特格始動
前(後)特格→CS 216 大きく吹っ飛ばせて威力も悪くない

戦術

射撃寄り万能機だが赤ロックがかなり短く、安全距離からでは攻撃が届かない為前に出る必要がある。
独特な挙動の前(後)特格と横特格がキーポイント。BD性能の低さを補う為にも使いこなせる様になっておきたい。
但し特格は扱いに自信がないor特性が掴めないなら無闇に使わない事。近距離で下手に使うとただの的になってしまう。
足の止まらないメイン→サブ弾幕や横特格→CSでブーストを有利にしての着地取り等が主力。
格闘は強気に振れる程の性能ではないので注意。

赤ロックの短さと出来る事の多さ故に2500と組んだ時の落ち方が難しい。
シャッフルであれば通信で前衛後衛の意思を伝達したい所。

ターンXには他の3000と比べると分かり易い強みがない。
ただしメイン→サブ、CSなどダウンをとれる武装が豊富な為、試合の流れを組み立てるのは得意である。
基本(立ち回り、ブースト管理、弾数管理、読み合い、機体別対策など)がかなり大事な機体で、
それらのレベルを上げていけば必ず期待に応えてくれる性能は持っている。
よって使い手の腕で強さがかなり変わるだけで無く、使い手の考え方次第で立ち回りまで大幅に変わってしまう機体であると言える。
ターンXは「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」を地で行く機体である事は覚えておこう。
ただ共通点が全くない訳では無く、堅実に戦う点とCSを活用する点は大抵共通する。

射撃戦ではCSで動かしメイン→サブで丁寧に着地を取り、ダメージを重ねる。
よそ見してる敵には生CSも当たる。ステップ、振り向き撃ちメインサブキャンセル、ブーストレバ特射で着地ごまかし。
接近戦では横格、ワイヤー、メイン、CSなど選択肢の幅はかなり広く、相手の動きを見て選択していけば良い。
横格はねじこんでいける性能は持っているが、大事なのはとにかく選択肢を間違えない事である。

僚機考察

コスト3000

マスター、ウイングゼロ、DX、デスティニー、00、クアンタ、フルクロス以外と組んだ時はターンX前衛が基本。
ただ仕方ないとは言え、ターンXからすれば後衛をするというのはあまり望ましくない。
後衛が出来ないとまでは言わないが、ターンXに後衛をやらせる位なら他の機体を使った方が安定する。

  • ν
使い勝手のいい高耐久バリアによる高い生存力を持つ為安定し易い。
基本は両方で射撃戦をし、近付いて来る敵はターンXが迎撃といったパターンが戦い易い。
νの弾幕が当たった所にCSを重ねたり、弾幕を避けて息切れした敵に横特格で一気に詰めてから格闘フルコンで引導を渡してやろう。

  • ユニコーン
優秀なメイン射撃による弾幕と、NT-D時の近接能力が魅力。
ターンXの欠点である赤ロックの短さと、CSを活用しないとメインが切れる=弾幕の持続力が低い点をカバー出来るのも良い。
ユニコーンは接近戦に弱いため、ターンXは高い奪ダウン力を駆使してユニコーンに近付く敵をとにかく転ばせよう。
NT-D時はターンXがダウンを取って敵を釘付けにしたい。後はユニコーンが起き攻めで敵相方をスクラップにするのを待つばかり。
ただ両機共普段は機動力と格闘性能が悲しい事になっているので、とにかくお互い離れない様にしたい。
特にNT-D時は機動力の差から足並みを揃えようにも揃えられないので、その点を考えた運用が必要になる。

  • マスター
アップデートによりストレートな格闘機になったマスター。ターンXの赤ロックの関係上事故が起こり易い点には注意しよう。
前衛機であるターンXでも流石にこの時ばかりは後衛に徹する事。だからと言って下がり過ぎてはならない。
アップデートで弱体化したとは言え、そこは3000唯一の格闘機。
相変わらず注目度もバッチリでターンXはガン見&片追いされ難くなる為、
ターンXは赤ロックギリギリからのヒット&アウェイでマスターが見ていない方をダウンさせよう。
但しアップデート前と違い油断するとターンXもキッチリ狙われる為、敵の動向には常に注意を払う事。
両機共BD速度が遅い為一瞬で離れ離れになる事はないが、BD持続が圧倒的に違う為油断すると何時の間にか離れている事も。
もし離れてしまったら横特格でマスターの元へ急行しよう。格闘機の攻めの手を止める事だけはしてはならない。

ターン兄弟コンビ。∀は格闘寄り万能機だが、中距離射撃戦もそれなりにこなせるのが特長。
∀スレの住人曰く「ターンXと組んだらターンXが前衛の方がやりやすい」とのこと。
だがやはり∀が格闘寄りであることは変わりないので、前衛後衛の意思疎通はしっかりとした方がいいだろう。状況によっては先落ちを譲ってもいいだろう。
ターンXのメイン→サブ弾幕やCSに隠れつつ∀がサブ・CS・N特射を重ね掛けすれば強力なダウン取りが可能。
しっかりとロックを集めて、機動力のない∀が片追いされないように注意しよう。高い奪ダウン力で弟を守ってやろうではないか。
そして忘れてはならないのがロマン満載ダブル月光蝶。両機共格闘から繋げられる為、狙えない事も無いのがポイント。
ただ両機共機動力がない為、ダウン取り等でそこをフォロー出来ないとまず勝利は望めない。

  • 00
00は00RとTRによる強化を使いこなして初めて3000として働く事が出来る。
ターンXが前に行くと換装回数が極端に減ってしまう為、ターンXは後衛に徹する事。
wikiに「ターンXは前衛安定と書いてある」からと言って、マニュアル通りにやっていては勝てないので注意。

コスト2500

ターンXの格闘は強気で行ける程強くなく、安全距離からの射撃では赤ロックが短過ぎると2500と組んだ時の耐久調整が難しい。
基本的には完全な前衛型or後衛型等の特化機と組むと戦い易い。
逆に万能機と組むと耐久の減りが似通い易く、調整が非常に難しくなる為お勧め出来ない。

  • サザビー
敵を動かす能力に特化した射撃寄り万能機。ターンX先落ち安定。
言ってしまえば敵の耐久がかなり残っている状態でサザビーが先落ちするとかなり厳しい状態になる。
サザビーは機体の大きさにより片追いに弱い為、ターンXが前線で暴れてサザビーに近付く敵を撃退する必要がある。
サザビーはターンXの耐久が200位になるまでは前に出ず、赤ロックギリギリからの射撃に徹した方が無難。
例え格闘に行ける状況でもサザビーの耐久が少なくなるとターンXがサザビーをカバーしながらの接近戦をしなければならなくなる。
そうなるとターンXの負担がかなり大きくなる為、サザビーは開幕~中盤までは中距離以遠に徹する事。
ターンXは開幕~中盤まではサザビーに近付く敵を撃退し、奪ダウンとコンボの時間効率を重視しよう。
そして中盤以降のサザビーが前に出て来るタイミングに合わせてダメ重視に切り替えると安定する。

  • X1
生存力と闇討ちに特化した格闘寄り万能機。
ターンXが前に出てロックを集め、X1が闇討ちするのが基本戦術となる。
ターンXが先落ち前提だが状況により交代は可能。しかし、X1の前衛は厳しいものがあるので最悪の場合以外はしないように。
X1がトビアで動かしたりターンXのCS等で動かした所を互いに取っていきたい。
堅実に戦えば勝利は見えてくるはず。

  • ケルディム
とにかく前に出てロックを集めながらメインサブキャンやレバ特射などで着地をごまかしケルディムに相手を撃ってもらおう。
ケルディムは近寄られると脆く、序盤で差をつけられるとひっくり返すのは厳しいので気を付けよう。
覚醒中にシールドビットつけてもらって月光蝶コンボや、こちらがレバ特射派生ヒット時及び格闘特射orN特格を決めた時に
ターンXごとケルディムの覚醒技を狙う事も出来るので、ロマンを追い求める人は狙ってみてはどうだろうか。

  • シナンジュ
超奪ダウン力コンビ。お互いが苦手距離をカバーできれば封殺できる。
ダウンさせる手数に関してはどちらもエキスパートなのでBZで浮かせてどちらかが追撃なども可能。
またTX側が押されていてもシナンジュがペースを握り返せればTXの強みが出やすくなるのでお互いの長所を伸ばしあっている溜め相性は◎
ただシナンジュ側のダウン力=火力がつりあわないのでなるべくシナンジュの火力を補ってあげたい。
シナンジュ自体の自衛力はそこそこ高く、高機動時の横格も強気に振れるの溜め時間稼ぎはできる。
あとはTX側がシナンジュの耐久をいかにカバーできるかがポイントになる。

コスト2000

ターンXからすれば援護能力と生存力に優れた相方が望ましい為、出来れば援護機と組みたい所。
またターンXが片追いを作り易い事を考えると爆発力重視で格闘機と組んでも良い。
万能機と組んだ場合、2000が先落ちした時点でかなり厳しくなってしまう。

  • F91
安定した火力とダウンを奪えるサブ・CSに優秀な機動力を持つ万能機。
ターンXの独特な挙動にも足並みを揃えることができる。
共に質の高い弾幕を張れるので、引っ掛かる→ターンXのCSかF91のサブ〆でダメージとダウンを重ねていくのが理想。
注意点はやはり低耐久力による事故。前述にもあるように、万能機の場合は先落ちした時点でかなり厳しい。
これを回避する機動力・武装は持っているので、ターンX側は普段より半歩前に行く意識を。

  • ガナーザク
中距離からの援護能力、自衛力、覚醒中の爆発力とどれを取っても2000トップクラスの砲撃機。
ターンXのサブやレバ特射への追撃にルナザクのメインは相性抜群。特にレバ特射の難点である低威力を完璧に補ってくれる。
ターンXのメイン→サブで浮いた所にルナザクがメインを合わせれば有利な状況を作り易く安定した戦いが出来る。
ルナザクが先落ちするメリットは皆無な為、3000+2000の基本的な戦い方を心掛けよう。

  • スサノオ
ターンXがBZやCSでダウンを取ってからもう片方を片追いするのが基本。これなら闇討ちの機会も成功率も増える。
スサノオはダウンした敵が接近戦に弱かったり瀕死だったら張り付いても良い。ターンXはもう片方を素早くダウンさせよう。
ターンXのコストと性能の関係上スサノオがフォローに回るのが良い。ターンXの隙を狙う敵を叩き斬ってやろう。
尚、両機共(N)特格派生すると(自機含め)拘束力の強い格闘が出る共通点がある。固定相方なら合図を決めておくのも良いかも。
ちなみにスピーカーの制圧力は圧倒的で、特にライブ中継時の騒がしさは凄まじいものになる。
スピーカー侵略の花火だよぉ!

コスト1000

現状3000&1000絡みのコンビは厳しいのだが、それはターンXも例外ではない。
それでも組むならグフ、ザク辺りが良いだろう。

敵機考察

  • マスター
赤ロックの短さゆえに距離を詰めないと働けないターンXとマスターの間合いが被っているのが最大の問題。
接近戦では格闘の性能に差がありすぎて分が悪いので、射撃がぎりぎり届く間合いを保つのが基本となる。
格闘には太くひっかけやすいCSでお帰り願おう。接近された場合は慣性で逃げつつ、前格すり抜けに対する保険としてCS仕込みを。
敵相方が遠ければ横特ループで一気に距離をとるのも有効。さしものマスターも横特の速度には追いつけない。
マスターの体力が半分以下になったら半覚醒からのラッシュを警戒したい。迂闊な着地は半覚からの1コンボであっさり取られる。
距離に余裕があれば前述の横特逃げや前特で急上昇するのも悪くない。ただタイミングが悪いと上昇をNサブで捕えられるので注意。

  • デスティニー
相手をする上ではまずブーメランを警戒したい。
相手は前作に比べて横格が劣化しており、接近戦スタイルの割には純粋な格闘勝負ではターンXが有利。
必然的に攻撃は起点&保険となるブメ中心になる。格闘勝負に勝っても背中からブメが突き刺さっては意味がない。
射撃勝負ではこちらに分があるとはいえ一発ごとの火力差が非常に大きいため、一撃貰うごとに敗北が大きく近付くので注意。
ブメを見切りつつメイン&BZで、ブメがないなら格闘を押し込もう。
ちゃんとブースト余力があれば残像からの起点に対しては横&前特の逃げとCSの拒否が光る。
10秒のリロード間隔を把握し、迂闊なブースト有利をとられないように。
中途半端に下がって残像BRやブメを出させてしまうのが一番危険になる。
また残像はターンX相手に使われるよりも相方への移動手段として使われないようにするためにも受け持ちを意識しよう。

  • ν、ストライクフリーダム、Hi-ν
相手の基本が射撃重視で逃げ回る時点でかなり分が悪い。
赤ロックと機動力の都合上、単体で対抗するのはかなり難しい。
そもそも接近戦になりにくいため、ターンXの十八番である横特やCSが生きる機会が少ない。
特にビームやファンネルがこちらの射程外からドンドンばら撒かれるので中途半端な距離でブースト消費の大きい横特は非常に危険。
両機ともにTXの赤ロックぎりぎり程度の距離では分が悪い。
相方との足並や連携や二方向からの包囲を意識して焦らずに距離を詰めよう。

  • フルクロス
生、射撃CS中ならあまり脅威にならないが問題は格闘CS中のとき。
格闘CS中に格闘ブンブンするだけの古黒ならカモ。特射、後格などでお帰りしてもらおう。メインサブC、CS、横格、前特格なども有望。だが、一番重要なのは選択を間違えないこと。マントがついていたらなおさらである。

苦労するのが、格闘CSにメインやサブなどを使いながら追い詰めてくる古黒。正直まともな対処法がない。
まず、BD量で負けているため、あちらが先に飛んでもあちらのほうが有利で、前特格で逃げてもNサブに引っかかり、特射や後格はメインを撃ちながら近~中距離にいられるだけで出しにくくなる。
引っかかったらさらに追撃で体力を奪われると踏んだり蹴ったりなのだが、これはあくまでも、マントがある状態での格闘CSである。マントが無くなれば、メインサブCSやCSも機能する様になる。
……が、正直それでもキツイ。だが精神的には楽になるハズ。
逆に、格闘CSを凌いだら相方を狙うなり、フルクロスを追うなり強気に攻める。格闘CS時でなくてもNサブ絡みで簡単に高高度ダウンを奪われるのである程度警戒しておくこと。また、射撃CSのメインは誘導がいいため迂闊な慣性、各種特格などは刺さるため注意。
生、射撃CSのメインサブCの悪あがきには気をつけたい。ただ、避けられたらフルコンのチャンス。引導を渡してやろう。

一番気をつけなければならないのは、一落後のマント+射撃CS+格闘CS+覚醒によるごり押し。
逆に言えばここを抑えれば一気に勝ちに近づくため、ここが踏ん張り所。一人じゃ対処が難しいため相方とともに対処しよう。
総じて、いかにマントを早めに剥がし、格闘CSを乗り切り、生、射撃CS中にダメージを与えられるかにかかっている。
早めにマントをはがせばフルクロスはやりづらくこちらは対応しやすくなる。CS一発で剥がせる為狙えるときは狙ってみよう。
しかしフルクロスは時限換装なので、いつどのタイミングでもワンチャンの可能性がある。最後まで気を抜かずに。

※改善できる所があれば頼む。

※敵機考察はまだまだ改良の余地があると思うので、追記を思いついたら是非頼みたい。スレでの話題にしてもいいんではないだろうか。

VS.対策

足の止まらないBZに幅が広く引っ掛かりやすいCSと、優秀な性能を持つ射撃寄り万能機体。
だが射撃寄りにも係わらず赤ロックがかなり短く、機動力も3000とは呼べない位低く、格闘も強気で振れる程ではない。

しかしこの機体の特長として『攻めてくる相手を迎撃する能力が高い』という点がある。
太めのメイン、足の止まらないサブ、引っ掛かりやすいCS、発生の早いレバー特射と後格、迎撃の前後特格などを駆使されると、
格闘機や格闘寄り万能機は非常に攻め辛い。
特に2000以下の格闘重視機体で突っ込むと封殺されかねないので、相方と足を揃えるようにしよう。

X1改やνでも射撃無効があるからといって突っ込むと、サブやレバー特射に前後特格で簡単に迎撃されるので注意。

また戦術に書いてある通り、この機体には各種特格による独特な挙動がある。
いかに怪しい挙動をしようとも、落ち着いてステップなどの基本的な対処をすれば大丈夫。
特に不用意に近距離で横特格をする輩には、発生の早い格闘などで引導を渡してやろう。

他にも横特格があるとはいえ、赤ロックと機動力が低性能な関係上、相方を追われるのはTXにとって苦しいものがある。
赤ロックの関係上常に前線に居座り続けるTXだが、無駄に高い自衛力が仇となって相方の被弾もそこそこ多くなりがちである。
TXが崩せないなら敵相方を片追いしてみるのも選択肢の一つであると覚えておこう。

武装はターンX

外部リンク

ツールボックス

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