アレックス(対策)

武装解説についてはアレックスへ。

【更新履歴】 新着三件

12/12/13 戦術と僚機考察を修正
11/03/03 コンボ欄修正、追記
11/02/14 僚機考察を場所のみ復旧

コンボ

(>はステップでキャンセル、≫はBDでキャンセル、→はそのままキャンセル)

チョバム時
威力 備考
メイン始動
メイン4発>NNN≫BD格 183 9hitまでなら入るが、火力は出ない
メイン4発≫BD格≫BD格≫BD格 180 7hitまでなら入る。その場合161
メイン10発≫BD格≫BD格 127
メイン10発≫特格 98 メインが多く入った場合はこれで即ダウンの方がいい
メイン4発≫サブ(5hit) 95 ヒット確認からでは間に合わない
N格始動
NN>NNN 228 最速キャンセル推奨NNN>NNでも同様
NNN→格闘CS 214 非強制ダウン、放置片追いに
NNN→格闘CS≫BD格 236
NNN≫BD格≫BD格 239 N格始動デスコン
NNN≫BD格→特格 222 ブーストが足りないときに。特格Cは最速で
NNN→特格 208 ブースト未使用
NNN>横前 230
前格始動
前N→特格(1hit)>NNN 244 デスコン。タイミングがシビア
横格始動
横前>NNN 236 基本。横格始動暫定デスコン
横前>N前 213 早めに終わる
横前>前N→特格 225 特格キャンセルは最速で
横前>横前 216 早めに終わる
横前≫BD格≫BD格 229 カット耐性高め
横N(途中)→特格 ??? ブースト未使用
横N>NNN 245 壁際限定
横N(最終段直前)→特格(1hit)>NNN ??? 横Nの補正がよい
BD格始動
BD格→特格 152 ブーストが無いときに
BD格≫BD格→特格(3hit) 185 強制ダウン。ブーストがないときに
BD格≫BD格→特格(2hit)≫BD格 220 1hitで212
BD格→特格(1hit)≫BD格→特格(1hit)≫BD格 221 ネタコン
BD格≫BD格≫BD格 204 基本。カット耐性高め。最速入力で取りこぼす
BD格≫NNN≫BD格 241 BD格≫は要ディレイ&要高度
CS格始動
CS>NNN≫BD格 236
特格始動 地上ではつながらない。少しでも高度があればOK
特格(5hit)≫BD格≫BD格 204 出し切りコンボ
特格(5hit)>横前 189 出し切りコンボ
特格(4hit)>NNN 213 特格を出し切らなければつながる。1hitの場合189
特格(4hit)>横前≫BD格 222 特格を出し切らなければつながる。1hitの場合199
特格(3hit)>NNN≫BD格 235 1hitなら224
特格(2hit)≫BD格≫BD格≫BD格 222 1hitなら213
特格(1hit)>横前≫BD格≫BD格 234 2hitすると最後のBD格が入らない
特格(1hit)>NNN→格CS≫BD格 240 2hitすると最後のBD格が入らない
覚醒時限定
NNN>NN 244 攻め継続
NNN≫NNN 253
NNN>前N≫BD格 260 最後のBD格は高度必要だが、ダウン追撃でも同ダメージ
横N≫BD格≫BD格≫BD格 276 デスコン 要高度だが1000とは思えない火力
横前>横前≫BD格 260
横前>前N≫BD格 264 前N≫BD格は高度必要。受身が間に合うかも場合あり?
横前>前N→特格(1hit)≫BD 266 タイミングがシビア
BD格≫BD格≫NN 239 攻め継続
BD格≫BD格≫NN≫BD格 262
BD格≫BD格≫NNN 261 キャンセル2回で高火力。N格中はカット耐性なし
BD格≫BD格>前N 248 ↑よりはカット耐性微増
BD格≫NNN≫BD格 258
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 256 カット耐性大、ブースト消費大
格CS>前N≫BD格≫BD格 267 CS要高度

パージ時
威力 備考
メイン始動
メイン3発→BR 77 色気出さずにダウンを取っていこう
メイン3発≫BR 106
メイン≫メイン 134 15hit強制ダウン。早めにキャンセルしないと抜けられる
メイン3発→サブ 111 早めにキャンセルしないと抜けられる。キャンセル補正なし
メイン3発≫NN≫BD格 175 NN≫BD格は7Hitまでなら出し切れる
メイン3発≫横N≫BD格 175 横N≫BD格は8Hitまでなら出し切れる
メイン3発≫BD格 106
メイン3発→特射≫NNN≫BD格 210 メイン5発までならBDまで、8発までならN格が出し切れる
メイン3発→特射≫BD格≫BD格≫BD格 206 メイン4発までなら出し切れる
サブ5発≫BR 140
N格始動
NN→メイン 169 ブースト非使用
NN→メイン(数発)→BR 164 ブースト非使用。メイン経由でならキャンセル出来る
NN→メイン(0発)→サブ 168 同上。サブはキャンセル補正なし
NN>NN 187 キャンセルしなくても繋がる。横Nでオバヒする場合、相手の受け身で反確なのでこちら推奨
NN>横N≫BD格(orBR) 211 基本。締めを特格にしても同ダメージ
NN≫BD≫BD格 204 よく動く
NN>後>BR ??? 高く打ち上げる。後ステ即BRか前ステ微ディレイBRで安定
NN→特射>NNN 218 換裝コン
横格始動
横N>横N≫BD格(orBR) 211 N始動と変わらない。締めを特格にしても同ダメージ
横N≫BD格≫BD格 204 よく動く
後格始動
後格>サブ(4hit) 123 打ち上げ長時間放置。横虹推奨。サブ3hit以下では非強制ダウン
後格(1hit)>サブ(4hit)≫BR 146 ↑より更に高高度打ち上げ。後格のタイミングがシビア。締めの特格は軸合わせを意識すると安定する
BD格始動
BD格≫BD格≫BD格 192 高高度限定。繋ぎはディレイ必要。
覚醒時限定
NN>NN>BR 227 キャンセルを挟まなくてもつながる

戦術

基本はパージ状態で立ち回り、格闘を振ってくる相手に対してチョバムをつけていこう。
チョバム時はできるだけダメージを稼ぎたいのでここぞというときに使っていこう。
特に覚醒中はN格、BO格の伸びが格段によくなり通常時では入らないコンボが多数あるので確認すべし。

パージ時は機動力向上に加えてメインでよろけを取りやすく、足が止まるものの特格で着地取りしやすいのが大きい。
中距離でよろけたらサブ・特格キャンセル、近距離でよろけたら格闘などで確実にダウンを奪いたい。
相手から近寄ってきたら特射(チョバム)・特格・BD格に基本のステップ・シールドなど対抗手段は豊富なので落ち着いて対応しよう。
サブと特格では特格の方が基本的に使いやすいのだが特格の温存や拘束時間を長くしたければサブ重視で。

近づく場合はパージ時メインをばら撒きながら近づき、相手との距離や対応によってチョバムを着たり各種武装などで対応する。
パージ時も結局10コス相応の機動力で移動撃ち武装もMGのみなので無駄撃ちや余計な行動をしていると空気になりやすい。

他機体でもそうだがパージなどステップやBDしなくてもキャンセルで出せるものがある。
どこでキャンセルできてどこでできないか把握し、僅かでも隙を減らそう。
また、接近戦だけでなく着地誤魔化しにアーマーをつけるのも有効…避けられるならそれにこしたことはないが選択肢として覚えておこう。

両形態共に空気になりやすいがパージ時MGのよろけと特格による奪ダウンの両方をこなしながら自衛力もあるので
連携が取れていたり粘ることが出来れば嫌らしい立ち回りができるだろう。

僚機考察

誰と組むと良いか?という事以前に足並みを合わせてもらえないと空気になり易い。
アレックスは性質上分断や片追いされやすいので追われても粘れるor合流しやすい機体が良いか。
アレックス主体で考えるなら30や25に相性の良い機体が多いだろう。

3000

チョバム時の重さと10コにしては強力な自衛力のせいで30を片追いされやすい。
しかしアレックスの方も低耐久力で落ちる時は呆気無く落ちるので無理せず退き過ぎずを心がけたい。
空気になりやすいのが問題だが狙われ辛いのでセオリー通りの30先落ちは狙いやすい。

自衛力を逆手にとって5落ち作戦(※固定向き)も視野に入る。
しかし結局セオリーよりもお互い更に繊細な操作と判断を要求されるので難易度は高い。

2500

セオリー通り10→25→10→10の順に落ちるのが理想。
例に漏れず他10コスより放置されやすいが基本通り足並みを合わせて活躍しつつも先落ちすることをまずは目指そう。
後半の方も難しく25の2落ちを狙われやすいが、単機でつっこむと今度はあっけなく落ちる。
特に25側が苦労するが相手の考えを読みつつも上手い位置取りや相手の裏をかいて上手く立ち回ろう。

  • ストライクノワール
なぜこの機体かと言うと、お互い放置に弱いという点。
放置に弱いことは基本的弱点なのだが、アレックスとノワールの場合は悪足掻き性能の高さ故に放置推奨になってる部分もある。
放置推奨機体同士が組めば敵は必ずどちらかを追わなければならない状況になるので、良い意味で非常にウザい組み合わせである。
ただし、難点として片方は高確率で放置されてしまうことである。
放置された方はとにかく格闘などで自己アピールしていきたい。特にアレックスがダブルロックされるとチョバムがあるとはいえ、蒸発コースなので、ノワールが気を利かせなければならない。
足並みを合わせ、「相手からこさせる」戦術で行けば面白いゲームメイクができる。


2000

やはりアレックスが放置されがちな事に加えて20は相手との性能差で押し切られることが多く、調整を最も崩されやすい組み合わせ。
更に低火力な機体が多いことも相まってお勧めはできない。
しかし格下はもちろん、連携の差で何とかできたり低コと舐めている相手に打ち勝つ事は十分可能なので諦めないこと。

1000

倒すのに時間が掛かって地味に嫌らしいが、火力や追撃能力不足の上に相手の覚醒が溜まりやすいので厳しい。
自衛力の低い相方だと片追いされやすいのでできれば自衛力の高い機体と組みたい所。
連携やコンボカットが確実にできるのなら火力のある機体と組むとやりやすい。

VS.対策

10コだからと舐めてかかると痛い目を見る。格闘メインの機体は特に注意。
チョバム状態に格闘を仕掛けないのは当然として、パージ中もBD格が強めでシールド付き射撃の特格もある。
また、パージ中にゲロビを当てたのに耐久力が減っていない時は特格で反撃されている場合がある。
敵僚機を巻き込んだなどの例外を除き、減っていないのを確認したらさっさとキャンセルしてしまおう。

射撃性能は良くないのである程度距離をとれば自由に料理できる。
ただ、パージ時MGのよろけ取り性能・特格の単発ダウンとシールド性能・チョバムによって粘り強いので油断はしないこと。

状況次第だが長時間チョバムを着けて動いている相手なら敵相方の片追いチャンス。
そういう判断が甘い相手は基本的に擬似タイも弱めだが倒しても10コなので相方が落とされてコスト負けする恐れもある。

放置に弱いので片追い重視で動きたいが射撃が地味に鬱陶しいので放置する時もちょくちょく確認すること。
きちんとチョバムを外したのを確認したらさっさと屠ろう。

外部リンク

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2014年01月07日 12:17
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。