武装解説についてはガンダムDXへ
【更新履歴】新着3件
13/02/05 サブCが絡んだダメージを修正
12/02/14 僚機考察を追加
12/01/08 現状に即して微修正
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
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威力 |
備考 |
メイン始動 |
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BR≫BR |
128 |
攻め継続 |
BR≫サブ |
124(103) |
非強制だが高度がなければダウンを取れる。()内はサブC時のダメ以下同文 |
BR≫BR≫BR |
158 |
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BR≫BR≫サブ |
156(144) |
非強制 |
BR≫BR≫サブ≫BR |
164(152) |
伸びない。最後のBRはBDCしなくても入る。 |
BR≫BR≫後 |
156 |
少々だが打ち上げ |
BR≫サブ≫横N横 |
173(152) |
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BR≫サブ≫N前 |
166(145) |
NNNなら171(150) |
BR≫サブ≫変形メイン |
184(163) |
格闘よりもダメが上がる |
BR≫特射 |
225 |
今作でも最速先行入力ならつながる |
BR≫NNN |
184 |
ひざ付き攻め継続。覚醒時は193 |
BR≫NNNN |
200 |
カット耐性がない |
BR≫N前射 |
182 |
BRとブーストに余裕があれば下を推奨 |
BR≫N前>BR |
184 |
吹っ飛ばし |
BR≫N前>前 |
184 |
吹っ飛ばしでBRを節約したいときに。BD格闘でも可 |
BR≫横NN(射) |
184(195) |
射撃派生まで入れないと非強制 |
BR≫横N横 |
186 |
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BR≫後N |
178 |
非常に短時間で終わる |
BR≫BD格闘 |
142 |
BD格後に射撃派生が入れば強制ダウンだが派生が安定しない |
(BR)→サブC≫NNNN |
165 |
BRが外れた場合 |
(BR)→サブC≫横N横 |
151 |
非強制ダウン。BRが外れた場合 |
(BR)→サブC≫横N>横N横 |
164 |
BRが外れた場合 |
変形メイン始動 |
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変形メイン1Hit→変形メイン2Hit |
211 |
狙えるかは別として |
サブ始動 |
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サブ≫NNNN |
195 |
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サブ≫横N横 |
181 |
非強制ダウン |
サブ≫横N>横N横 |
194 |
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サブ≫特射 |
250? |
サブが当たる前にサテライトに移らないと厳しい |
N格始動 |
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NNNN>BR |
243 |
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NNNN射 |
241 |
BRの弾数節約に |
NNNN≫N(横) |
238 |
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NNNN>変形メイン |
276 |
N格中にブースト押しっぱなしで最終段ヒットと同時に前レバ連打 N格は若干右に吹き飛ばすので変形したら右に旋回 対地でも可能。最後が1本の時は243 |
N>N前射>BR |
201 |
初段からなら横始動でも同じ。最後のBRを入れない場合は193 |
N>NNNN |
218 |
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N>横NN>BR |
214 |
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N>後N |
175 |
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NN>NNN |
216 |
攻め継続。210超えでひざ付き継続と破格。覚醒中なら227 |
NN>NNNN |
232 |
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NN>N前射 |
218 |
吹っ飛ばし |
NN>N前>BR |
219 |
吹っ飛ばし |
NN>後N |
206 |
短時間 |
N前>特射 |
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受身を取られず、最速気味にキャンセルすれば入る |
N前>N前 |
200 |
真上に吹っ飛ばし |
N前>前 |
181 |
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N前>前>変形メイン |
241 |
短時間高火力 |
N前>後N |
196 |
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N前射>特射 |
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繋がるがダメージは伸びない |
N前射>N前 |
199 |
真上に吹っ飛ばし。受身をされなければ硬直解除からでも繋がる |
NNN>特射 |
265? |
マント対策コンボ。特射は最速で。マントを剥がしつつダメージを取れる |
NNN>N前 |
230 |
打ち上げ |
NNN>横NN |
241 |
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NNN>横N横 |
242 |
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NNN>後N |
226 |
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前格始動 |
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前→射 |
??? |
射撃発生はダウン追い討ち |
横格始動 |
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横>前 |
135 |
横N>前だと177、どちらも非強制 |
横>N前>BR |
195 |
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横>横N>BR |
193 |
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横N>NNNN |
232 |
N格の時間が長い |
横N>N前>BR |
219 |
打ち上げ |
横N>横N>BR |
219 |
BDCでも可 |
横N>横NN>BR |
228 |
BDCでも可 |
横N>横N横 |
222 |
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横N>特射 |
257 |
横Nを最速キャンセルで安定 |
横N>後N |
206 |
短時間 |
横NN>BR |
207 |
BDCでも可 |
横NN射撃派生>BR |
216 |
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横NN≫横NN |
229 |
〆が横派生なら230。最速前BDなら対地でも繋がる |
横NN>変形メイン1ヒット |
207 |
高度必要 |
横NN>変形メイン2ヒット |
241 |
高度必要 |
後格始動 |
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後>後N |
186 |
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BD格始動 |
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BD格→射 |
??? |
射撃発生はダウン追い討ち |
覚醒時限定 |
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BR≫覚醒技ビットサテ |
~275 |
耐久58、対空中だと298出る |
NNN>NNNN |
250 |
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NNN→射撃派生≫覚醒技 |
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TGSのPVコン。機体2機分は必要 |
NNNN→射≫サブ≫BR(横) |
271(270) |
サテ無しならデスコン |
横NN>NNNN |
236 |
長い |
横NN>特射 |
291 |
最速前虹 |
BD格>特射 |
350 |
高度限定。ダメージは残り耐久11のとき |
戦術
本機の武装はBR・ソード投げ・サテライトのみで実にシンプル。その手数の少なさから中距離での射撃の刺しあいは不得意。
他3000機体は中距離において優秀な武装やCSを持っており、大きな不利がつくことを自覚しよう。
しかし前作から機体スペックは大きく上昇しており、足回りの改善、ビットの追加、格闘の強化などは特に目立つ。
さらに耐久は全機体中3位の700あり先落ちによる半覚醒3回も狙いやすく、近距離寄りで戦うのが理想。
この距離はビットやサブが1番活きるのでDXは前衛を勤め、相方に援護してもらうのが理想的。
機体のスピードに欠けるため、格闘を自分から仕掛ける際はBDからの慣性や上昇、ステップを利用したり、虹ステをうまく活用しよう。
他3000より足回りが硬くすこし足も遅いがブースト持続自体は悪くないので、BRの撃ち合いで相手のブースト切れを誘いそこに格闘を絡める戦い方は地味ながらも強力。
近距離で戦うとなると射撃機体の対応が難しくなる。
無理に攻め入ってハチの巣にされるより、相手の射撃をガードしてゲージを溜める事に専念する事。
しびれを切らして攻めてきた相手を、相方との連携で堅実にダメージを取り、ゲージでトドメを刺しに行こう。
相方がマスターやクアンタといった格闘機の場合はこちらが後衛となる。
そんな時は慎重に味方のカットや、赤ロックの長さを活かして敵の硬直にBRやサテライトを当てていくことが必要になる。
0落ちを目指す場合は覚醒も1度しか使えないので注意。
覚醒中は相手がいつも以上にこちらを警戒し、ダブルロックされる事も増えるだろう。
しかし注意がこちらに向くということは味方が闇討ちを決めるチャンスでもある。こういう時こそ相方との連携が大事。
相方の働きでこちらの注意が逸れたら、ここぞとばかりにサテライトをお見舞いしてやろう。
ただスーパーアーマーが付くとはいえ覚醒サテライトの過信は禁物。特に単発強制ダウン武装を持っている相手には要注意。
変形はDXの少ない手数を増やすために有用であるが、別に使わなくても十分戦える。
無理に変形で戦うことより、相手の着地取りや弾の節約に注意した方が戦果が出る。
だが、特に変形ミサイルはDX唯一の高誘導武装なので、活用できるようになると非常に便利。
前衛とはいえ中距離なら変形できるタイミングもあるので、DXに慣れてきたら変形の練習もしておくといいかもしれない。
なお、重要なビットとサテライトは覚醒で回復しない為、普段の立ち回りがかなり重要な機体。
僚機考察
戦術欄にもあるとおり、この機体は近距離寄りで戦う機体である。
基本的には弾幕に乏しいDXを援護できる機体が望ましいか。
OO程ではないが覚醒に大きく依存する機体なので遼機には自衛力も求められる。
相方の回避率次第では格闘機で両方前に出て闇討ち格闘とサテライトをちらつかせながら戦うのもあり。
サテライトの大幅強化など覚醒中の注目度はトップクラスなので、味方も闇討ちもしやすくなる。
3000
DXが前か後ろか、たびたび議論される組み合わせ。
事故が発生した時最も脆いので、立ち回りには細心の注意を払う事。
- νガンダム・ユニコーンガンダム・V2ガンダム・ストライクフリーダム・Hi-νガンダム
基本的にDXが前衛を務めることになる。相方にロックがいかないように立ち回らなければいけない。
1落ちまではダメージ優先で立ち回ろう。必然的に覚醒がたまるので弾の回復とダメージチャンスを無駄にしないように。
1落ちまでに相方が狙われると劣勢になりやすいのでしっかりと暴れよう。
前衛寄りだがそれなりに射撃武装が充実し、下のウィングゼロと同じくどちらが前衛か悩ましい機体達。
覚醒依存度はDXの方が高いので、DX前衛の方が戦果は挙げやすいと思われる。
しかし、状況に応じて、先に被弾した方が前衛、など柔軟に対応していきたい。
最高レベルの機動性と与ダウンに優れるメインを持つが、メインの射程は有限で赤ロックに入らなければ何もできない機体。
カス当たりではダメージが期待できないのでどちらが前に出るのかは要相談。
フルクロスは前衛・後衛かによってCS使用タイミングが変わってくるため、途中で前後交代、などが難しい。
これも判断が難しい機体だが、戦闘開始時にどちらが前かしっかりと決めておくこと。中途半端は避けるべし。
今作最高の火力を誇る組み合わせ。
覚醒+サテライトですべてが決まるといって良い。覚醒は同時には行わず片方ずつ行うほうが良いだろう。
覚醒中はロックが集まるのでサテライトを当てるチャンス。相手はかなり疲れることだろう。
覚醒サテ2発でほとんどの機体が蒸発するため最後まで諦めないように。
後衛が苦手なDXも上記の機体と組んだ場合は、後衛をすることになる。
しかしメインの弾数など心もとないため、できる状況であれば変形射撃も活用するとよい。
マスターの次に格闘重視の機体。
どちらも遠距離でのプレッシャーに欠ける(無い?)ため早めに近付きたい。
クアンタが3回覚醒の方が安定はするか。
クアンタはBR位なのでまだいいが、DXの変形格闘やサテ、サブを誤射すると目も当てられない。
シャッフルでは「3回覚醒してもらいたかったのにQSで変に粘られ、DXから落ちた」という事態もあるので注意。通信は綿密に。
逆転力はそこそこ高いので諦めないように。
2500
3000コストと比べると、火力と引き換えに安定感を得る組み合わせ。
弾数が多く赤ロック距離が長い味方がベター。
格闘機と組んだ場合でも基本的にDXが前で、格闘機には闇討ちに徹してもらう方がいいと思われる。
実質無限のメイン、性能のいいハイメガ、高い機動力と後衛として抜群の力を持つ。
DXにはない削りができるのも魅力的で相性は良い。
お互い覚醒中はスーパーアーマーが付き300超のダメージを出せるので注目度が高い。
ロックが外れたらサテライトを叩き込んでやろう。
もともとの性能が高いので勝ててしまうことが多々あるが相性は悪い。
両者とも後落ちでは性能を発揮できず、けん制も心もとない、サテライトでマントをはがしてしまうことも。
同時落ちは負けフラグなので後衛は1落ちまでじっと我慢しよう
一発、ジャンク屋コンビ。無論安定はしない。
しかし両者1落ちできるコンビとしては最高の火力を持ち大逆転が可能。
相手は遅いFA-ZZを狙ってくる筈なので1落ちまでにどれだけ体力を残せるかが鍵。
最後まであきらめないように。
セオリー通りDXが前に出てケルがひたすら狙撃と自衛する形になる。
比較的牽制でBRの弾を減らす必要も少なく、格闘・変形・サテの性能からシルビとの相性も良い。
攻め手に欠ける場合も相手を動かせばケルのメインや特射で削ったりサテやシルビの時間稼ぎが出来る。
ケルの特性上、ケル狙いに対してサテによるカットも若干狙いやすい。
お互い相方負担が大きめの機体だが割と噛み合う組み合わせ。
2000
2000コストに終始援護してもらう形になる。
DXのBRは弾数が少ないので、カットの為にはなるべく使いたくない。
よって、高機動かつ自衛力が高い機体との相性が良好。
また、一発ダウンの武装を持つ機体と組み常に2対1の状況に持ちこむのも手。
高い機動、M.E.P.Eによる自衛能力の高さと足の止まらない優秀なCSは十分援護機に足る。
しかし赤ロックが短く耐久度も少ないので、大事に守ろう。
原作ライバルとのコンビ。
長めのロックと緑ロックでも機能するメガソニックに加え、弟の捕縛で支援機としては活躍が見込める。
ただどの武装も誤射されると一気に不利になるのに加えて、自衛能力は高くない。
立ち回りはDXが常にロック集めをする必要がある。
万が一ヴァサーゴがダブルロックされたら、サテライトで相方を巻き込んででもロックを集め返す事。
1000
基本的に良くない組み合わせ。
カットの為にBRを割くのが辛い…というよりも通常時のDXはプレッシャーもフォローする能力も欠いているので1000の負担が大きく非常に先落ちされやすい。
かと言って相方放置や0落ち狙いでは負けやすいので1落ちまでは20と同様に、耐久調整した後はお互い前に出つつも若干前よりに戦いたい。
サテの仕様上、0落ち狙いでもハイリターンがある程度見込めるが相方負担は半端無いので見知らぬ人とやるのは暖めやすいのでなるべく止めておこう。
VS.対策
前作と比べ基本性能の向上やGビットやサブにより近距離及び中距離の戦闘力が増している。
サテライトも発生などが強化されているので前作以上に放置は厳禁。
特に覚醒中のサテライトは威力・銃口補正共に半端ではなく、覚醒技にもサテライトを持っている。覚醒時は先ず飛んでくると思うべき。
距離があるならステップ。それが間に合いそうにないなら最悪盾で対応出来るが、DX側はこちらのシールドを見てからBDC…と後出しジャンケンが可能なので、試合中は常に油断しないようにしよう。
今作のシールドの仕様上、サテをシールドしても途中で解除され痛い目を見ることはないが、覚醒技の場合は後ろから爆風にめくられる場合も。
一発強制ダウンの射撃があれば、スーパーアーマーを無視できるので有効。逆に覚醒中のDXに格闘を振りに行くのは自殺行為。
他に注意すべきは変形からのミサイル。やたらと曲がるため、特にDXから逃げようとしている場合などはステップしないと避けきれない。
変形中のDXはほとんどこれを狙ってくるので注意。
それと、格闘も(カット耐性以外は)コスト相応の性能なので、不用意に近づくと殴り倒される。
ただし、通常時のDXは基本的な武装しか持っておらず、サテライト以外はそれほど制圧力がない。
また、DXには気軽に撒いておける武装がないため手数で圧倒されることもない。
極端な話をしてしまえば、アシストがいないときのDXの射撃は(サテライトは極太とはいえ)まっすぐしか飛んでこない。
なので自機の得意な土俵に引きずりこんでしまえば、あるいは基礎能力で負けてなければ、サテライトを喰らわない限り互角以上の戦いはできるだろう。
目を離さず落ち着いて戦っていこう。
外部リンク
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最終更新:2013年08月31日 23:12