ストライクフリーダムガンダム(対策)

武装解説はストライクフリーダムガンダムへ。

【更新履歴】最新3件まで
11/02/13 横Nの絡むダメージを再計算。
11/02/04 後格絡みのダメージを再計算しました。
11/01/09 僚機考察復活。ただし、短文・乱文は削除。誤りがある場合は修正お願いします。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
入力 威力 備考
BR始動
BR≫BR 128 攻め継続
BR≫BR≫BR 158 基本
BR→CS 159 セカイン
BR≫BR→CS 176 セカイン。高威力
BR≫サブ 177 ダメージにバラつきあり
BR≫BR≫サブ 175 ダメージにバラつきあり
BR≫ドラ(2~4hit)≫BR 145~152 待機ドラが全弾ヒットしなかった時に
BR≫ドラ(5hit) 137
BR≫NNNN 188 基本。後派生〆で189
BR≫NNN前→CS 200 前派生からCSの繋ぎは後ステの方が安定する。BR〆で196
BR≫横N 162
BR≫横前→CS 197 素早く終わる。BR〆で184
BR≫後→CS 190 BR〆で166
BR≫BD格→CS 206 BR始動で200超え。BR〆で184
BR≫BD格>後(1hit)→CS 212 BR始動デスコン。BR〆で193
ドラグーン始動
ドラ(2~4hit)≫BR≫BR 144~151
ドラ(5~7hit)≫BR 136~143
N格闘始動
NN>サブ 207 対マント用
NN>NNN前→CS 224 打ち上げダウン。コンボ時間が長い。BR〆で220
NNN>NNNN 225 基本。コンボ時間が長い。前派生〆で打ち上げ、後派生〆で226
NNN>NNN→CS 229 ダメ微増し
NNN>横N 209 コンボ時間の割に低威力
NNN>横前→CS 223 打ち上げダウン。BR〆で219
NNNN→CS 225 基本。BR〆で216
NN前>サブ 223 対マント用。繋ぎは後ステで
NN前>NNNN 225 N格の繋ぎは横フワステで。前派生〆で打ち上げ、後派生〆で226
NN前>NNN→CS 229 ダメ微増し
NN前>横前→CS 223 打ち上げダウン
NN前>BD格→CS 231 BD格の繋ぎは横BDCで。BR〆で222
NNN前→CS 225 基本。相手を打ち上げる。BR〆で非強制ダウンで216
NNN前>NN→CS 233 N格始動デスコン。高威力。N格の繋ぎは横フワステで
NNN前>NN前 229 打ち上げダウン。高威力
NNN前>横前 222
NNN前>BD格→CS 229 参考までに。BR〆で225
横格闘始動
横→CS 161 カット耐性重視。機体特性上これでも十分
横>NNN前→CS 219 打ち上げダウン。BR〆で215
横>横N 168
横>横前→CS 213 打ち上げダウン。BR〆で195
横前→CS 201 打ち上げダウン。素早く終わり、200超え。BR〆で非強制ダウンで174
横前>サブ 199 対マント用
横前>NNNN 220 前派生〆で打ち上げ、後派生〆で221
横前>NNN→CS 224 ダメ微増し。3段目を前派生で打ち上げ
横前>横前→CS 224 打ち上げダウン。よく動く。BR〆で215
横前≫BD格→CS 237 横格始動デスコン。BD格の繋ぎは横BDCで。BR〆で219
後格闘始動
後→CS 175 素早く終わる
後>NNNN 226 後派生〆で228
後>NNN→CS 235 高威力
後>NNN前→CS 238 打ち上げダウン。高威力。BR〆で234
後>横前→CS 231 打ち上げダウン。素早く終わり、高威力。BR〆で212
後≫BD格→CS 236 高威力。BD格の繋ぎは斜め前BDCで。BR〆で208
BD格闘始動
BD格>NNNN 246 BD格始動は当てづらい。高威力。後派生〆で248
BD格>NNN→CS 254 ダメ微増し
BD格>NNN前→CS 258 打ち上げダウン。高威力
BD格>横N 207
BD格>横前→CS 252 打ち上げダウン。高威力
BD格→特NN→CS 257 高威力。繋ぎは全て最速で
BD格≫BD格→CS 258 高威力。BD格の繋ぎは横BDCで。BR〆で231
BD格≫BD格>後(1hit)→CS 266 通常時デスコン。
特殊格闘格闘派生始動
特NN→CS 209 不安定
特N>NNN前→CS 228 打ち上げダウン。BR〆で224
覚醒時限定
BR≫BD格≫BD格 207 BR始動200超え
BR≫BD格≫BD格(1hit)→CS 232 BR始動200超え。BR〆で213
NN前>NNN前→CS 253 打ち上げダウン。高威力だが、コンボ時間が長い。BR〆で248
NNN前>NNN→CS 257 ダメ微増し。3段目を前派生で打ち上げ。BR〆で252
NNN前>横前→CS 249 打ち上げダウン。高威力。BR〆で244
NNN前>覚醒技 247 繋ぎは最速後ステ。ネタコン
横≫BD格≫BD格→CS 271 高威力。BR〆で252
横前>NNN前→CS 247 打ち上げダウン。高威力
横前≫BD格≫BD格 241 高威力。BD格の繋ぎは横BDCで
横前≫BD格≫BD格(1hit)→CS 260 ダメ底上げ。BR〆で246
BD格≫BD格≫BD格→CS 312 デスコン

戦術

基本的には高い機動力を生かして、中距離における射撃戦を主体に主導権を握っていく。
その機動力は速度や旋回性能に優れ、また慣性上昇は他機体と比べかなりの長距離を移動できる。
しかし、それを生かし距離を取るばかりでは相方が狙われるため、前線の維持や相方の退路の確保を意識しなくてはならない。
そのための停滞と旋回性能は備わっているため、動画などで研究した後、意識してみよう。
テクニック-BD旋回

単発CSとサブ射撃はどちらも弾速に優れており、遠~中距離の迂闊な着地を逃さないようにしたい。
単発CSは、相手をよく見て、ブーストをある程度消費したところを狙う。相手のブースト残量を想像しよう。
武装の項でも説明されているが、マルチロック後でも特格などを挟めば単発CSとして撃てるのでこれも活用する。
ただし、これらは弾速の速さから軸を合わせて近距離で差し込むこともできるため、遠距離一辺倒にならないよう。

ドラグーンは停滞・包囲共に弾の消費が激しいが、どちらも優秀なので出し惜しむべきではない。
覚醒でリロードする事もあって、1落ち直前や覚醒前はフル活用して行きたい。
停滞ドラグーンは、接射や拒否などでこの機体の近距離戦を支えてくれる重要な武装。
相手の接近をためらわせることもでき、後述の特格と合わせて動画などで研究してもらいたい。

格闘は、前述のとおり同コスト帯でダントツの低耐久であり、事故が起こりうる格闘戦は必要最低限に留めるべき、
ということを念頭に置く必要があるが、基本的に実用的なものを持っている。

N格は補正が重く発生や判定が良くないが、上下にもそれなりに伸び威力とダウン値のバランスがよく、
全段-20%というその補正のために特別高い威力は出せずとも、ある程度までのダメージを奪うことなら十分に可能。

横格も威力や伸びは並だが、発生や判定において非常に優れており、回りこんでの差し込みや虹ステ合戦にも強い主力格闘。
こちらは相手は選ぶ必要があるがかち合いもこなせる優秀な初段性能がウリ。

格闘に分類していいかは分からないが特格の宙返りも重要。
これは回避率に貢献するものであるため、Web上にある動画や武装の項にある説明などを参考にしてほしい。

覚醒は別段特殊効果が付加される訳でもなく、覚醒技が強い訳でもない。
その上、1落ち後少しでも事故ってしまうと3回目が貯まらなかったりする。
逆に言えば、体力調整と覚醒中の被弾に気をつければ、本機の耐久でも半覚3回は狙えるようにできている。
一部の機体のように特別爆発力が高いわけではないが、覚醒は覚醒である。
コスト3000として有効に活用しよう。

僚機考察

今作のストフリは3000万能機だが、低耐久ゆえにコストオーバーに弱く、生存力がとても高いせいで中・低コストに高い自衛力を求める傾向がある。
また突出した機動力によって相方を置いてけぼりにしてしまうこともあり、
瞬間火力は3000の中では並程度ということもあって自衛力のほか、火力・機動力・赤ロック距離、など、僚機に求めるものが多い。

3000

ストフリは機動性、赤ロック距離、射撃性能が高く後衛をしやすいので前衛で暴れまくる機体との相性がいい。
反面0落ちの3000は覚醒がほぼ1回しかつかえず慎重に立ち回る必要があり、1回の事故でひっくり返るのもざら。
覚醒は後衛を担当する場合、落ちれないので半覚1回が限度。一応瀕死で全覚が溜まることもありえなくはない。
基本的に非推奨なコスト帯。

  • デスティニーガンダム
原作ライバルコンビ。青い羽根と赤い羽根みたいでかっこいい。
序盤は両機ともにCSを絡めた射撃戦を行いダウンをとったらデスティニーがコンボを決めに行く感じでいいだろう。
ただ、デスティニーは射撃戦が長引くのはよくないため、時には残像を使い突っ込む必要がでてくる。その際はストフリが相手をしっかりマークしておこう。
ストフリの火力はデスティニーが補いデスティニーの射撃はストフリが補う、とてもバランスの良いコンビ。
だが、共に1落ちしかできない。そしてストフリは低耐久ゆえに事故が怖い。
運命に限らず、3000コスト前衛機体と組んだときは被弾を抑えた丁寧な操作を心がけよう。

  • V2ガンダム
おそらく3000の中で組んだ時に1番立ち回りに困る相手。基本的にストフリがV2に合わせて立ち回りを変える必要がある。
ストフリが優秀なCSやサブで援護に回り、覚醒の恩恵やABの爆発力を利用してV2に前衛をさせるもよし、
AやAB、MBS等の生存力からV2に援護に回ってもらい、常時3000性能のストフリが前に出てもよしとどうとでも立ちまわれるが
前者は爆発力はあるものの通常時のV2に2体をさばくほどの力がない、後者は防御力はあるもののV2の援護力がそこまで高くなく全体的に火力負けしやすいと両者に欠点がある。
シャッフルでは早めに立ち回りの位置疎通を図らないと両方削られて同時落ちしかねないので気をつけるように。
3000最低体力のストフリと下から4番目のV2とのコンビなので事故にはとことん弱い。完封するつもりで戦おう。

2500

どちらがコストオーバー(後落ち)してもBR3射で落ちる耐久しか残らない。
お互いに1回ずつ落ちられる組み合わせの中では戦力が最も充実する。
基本的に2500が後落ちが理想だが、状況次第では2500先落ちを狙っても面白い。
その場合ストフリの覚醒回数は減るものの、落ちた際に溜まる覚醒ゲージの多さで、
2500後落ちよりも高い確率で落ちた直後の後衛の2回目の覚醒が可能。

  • インフィニットジャスティスガンダム
原作幼馴染コンビ。迎撃手段が豊富な高機動万能機。
赤ロックは長くなく援護力こそ並だが、高い機動力と豊富な近距離用の武装からくる突出した自衛力がウリ。
ストフリについてこられるレベルの機動力を持っている稀有な機体で足並みをそろえやすい。
爆発力に欠けることを除けば、対応力が高く守りの堅いタッグ。

  • Zガンダム
バランスのいい射撃寄り万能機。赤ロックは隠者と同じで現在の上位中コストと比べると自衛力が控えめ。
しかしながら圧倒的な弾幕を作り出せる上、今作のZは火力も事欠かず頼もしい援護が期待できる。
ストフリが相手を動かしてやれば、途切れないBRとハイメガでダウンを奪ってくれるだろう。

  • クロスボーンガンダムX1改
BRとムチを持つ格闘寄り万能機。闇討ちが得意だが実弾武装持ちが非常に苦手。
ストフリが距離を取るためにX1改が立ち塞がってくれるとお互いにやりやすいはず。
コストオーバーするとマントをつけてもらえないため、事故ったら先落ちを譲ってあげても良い。

  • トールギスⅢ
高火力で高機動な、クセの強い射撃寄り万能機。ムチを持ち、火力・機動・自衛力を高い水準で備えている。
赤ロックは並だが覚醒時の爆発力や火力は折り紙つきで、いざというときには一緒に前に出てダメ勝ちを狙えるのも心強い。
欠点としてはやや弾が切れやすく攻め手が少ないところがある。

  • フリーダム
キラキラ・自由コンビ。
ストフリより劣るものの、隠者と同等の機動力で足並みを揃えやすい。
お互い耐久が低く事故に弱いので無理には攻めずペースを握れれば相手にとっては面倒くさい。
後サブのレール砲や、悪あがきの特格や使いやすい横格などもあって自衛や接近戦も高水準でこなせる。
良くも悪くも武装に癖が無く、弾が切れやすいもののNサブやBD格を絡めたコンボは高火力。
下手すると器用貧乏になるが上手い人が扱えば不足しているところはほとんどない、良き僚機となるだろう。

2000

比較的コストオーバーの影響が少なく、安定しやすいコスト帯。
復帰後の耐久力もBRズンダを耐える事が可能なのもうれしい。

  • シャア専用ゲルググ
高い自衛力を持つが赤ロックは短めの万能機。
赤ロック距離こそも良くはないものの格闘が優秀な上に高耐久で、
威力140に加え鈍足効果のある格CS3はやはりおいしい。
どこで使っても機能するエルメスなどで後衛を担ってもらい、地味ながらも優秀な二つのCSで立ちまわってもらう。

  • ヘビーアームズ改EW仕様
非常に長い赤ロック&宙返り持ちコンビ。自衛力は高い。
赤ロックは非常に長いが、誘導し続ける武器も弾速の早い武器もない為、遠距離は「手数で動かす」と割り切ろう。
此方とは対称的に武装は全て実弾、覚醒中はダウン値減少と弾速アップで火力が上がる。
ただし、BR等を持たないために、自ら攻めるのは得意とは言えずダメージ負けもありうる。
此方が好きに動くと足並が乱れるので上手く連携しよう。攻めにしろ、守りに入るにしろ、常に一緒に動くこと。
遠距離はへビアが動かし此方が取る、迫られたら一緒に迎撃、互いの長所伸ばしとフォローが働くコンビ。

  • ストライク
エールの機動性・ソードの近距離性能は高いのだが、エールはBRしかなく、ソードは格闘火力が低い欠点がある。
しかも今作のランチャーはメインのリロードに不安があり、事故狙いのCSこそあれアグニによるカットは期待できない。
IWSPは、制限時間こそあれ火力や機動力などを高い水準で備える高性能機になれる。

  • ガナーザクウォーリア
ストフリが2000に求める、カット・奪ダウン力・自衛力(のうちの格闘迎撃力)を備える砲撃型万能機。
銃口補正・発生に優れるダウン属性メイン、弾数豊富なグレネード、伸びないがかち合いに強い格闘のおかげで迎撃は得意。
不安要素はブースト速度が今ひとつなこと、赤ロック距離は万能機相応であること、メインの弾が切れやすいこと。

  • フォビドゥンガンダム
機動力・格闘能力は貧弱だが援護力・迎撃力に優れる支援志向の万能機。
発生がBRよりわずかに遅い代わりに、なかなかの誘導と横幅があり引っ掛けられるメインと、
左右に撃ち分けができ、相手の移動を妨害+触れれば強制ダウンさせるサブを持つ。
ストフリにない実弾持ちで、着地をしのげるアシストなどから来る自衛力は優秀。

  • スサノオ
両手に刀を持った射撃寄り格闘機という特殊な分類をされた機体。援護力はともかく、自衛力は高い。
機動力が跳ね上がるトランザムを持ち、さらには撒くだけならBR以上に優秀なCSや、迎撃・自衛で活躍するサブを持つ。
やはり純粋な射撃戦は不得手で、お互いの被弾具合をよく見て、臨機応変に対応していくことが必要。通信はこまめに。

  • メッサーラ
長射程の支援型変形機体。近距離が不得手でクセが非常に強い。あちらとしては相方に爆発力を求めると思われる。
変形メインとサブ、CSで援護して貰う、中距離以遠なら誘導を切る特格を多様すれば被弾も少なくなる。
メッサーラのサブは威力以外は破格の高性能で、この短いスタンにストフリのCSを合わせるとなかなかのロマンが見られる。

1000

コストオーバーと自機連続落ちに注意したい組み合わせ。
単に逃げながら戦っていると1000コストが先に落とされてしまうので注意したい。
基本は自身が高い機動力を活かして前に出つつ相方の援護を期待して先落ち、その後は遠距離援護に徹する形となる。
ただし、ある程度前に出た方が強いラゴゥなど、相方によっては最初から0落ちを狙った方がいい場合もある。
そうでなくでも1000コス側が事故で早々に落ちてしまった場合などは0落ちも視野に入れて動こう。

  • ザク改
一定範囲を瞬時に爆発の炎で包む時限爆弾を転がし任意の場所で爆発させられる機体。
その補正が良いために追撃することで高い火力を発揮する上、自爆も可能で格闘機にも強く脅威の自衛力を誇る。
基本性能は1000コ相応なのでストフリがいかに仕事をしつつ早く落ちるかを考えたい。

注意したい機体

ユニコーン

強力な弾速と誘導、威力を誇るメイン射撃・ビームマグナムをしっかり回避すること。
慣性ジャンプする時は弾をよく見て、場合によっては盾やステップ、宙返りを。また旋回が有効と思われる。
試合開始直後と復帰直後以外の中・近距離に強い荒らし機体に変身するNT-Dは、
自衛の要ドラグーンがサイコミュジャック(公式攻略本では残留思念浸食)で無力化される可能性があり、
NT-D中のBD格はどうしても後出しになりがちで判定勝ちも難しい。
純粋な虹合戦ならばやはり有利なのだが、発生良好で判定が巨大で弾速が遅いために、
その場に長く残るモヤモヤ、ジャックが怖いので、考えなしに格闘を振るのは得策ではない。
これらを警戒しつつ、通常時のメインの発生と格闘が頼りなく、機動力が今一つなところを狙う。

デスティニー

原作ライバル。
デスティニーは近距離戦を得意とする機体だが機動力は平均なので、
ストフリの高い機動力を考えればまず接近されることは無いだろう。
しかし、デスティニーの怖い所は残像ダッシュの存在。
ブースト消費なしで猛スピードで接近してくる為、いくらストフリでも逃げ切ることは難しい。
さらに痛いのが万能機の癖に全機体トップクラスのコンボ火力存在であり、ストフリの低耐久を考えると試合が一気に傾くレベルである。
だが、逆に残像さえ乗り切れば機動力と射撃で優位に立てる。
とにかく残像をどう凌ぎ切るかがデスティニー攻略のポイント。



一発のダメージが高い武装を持つ機体

DXやFA-ZZ、ヅダ等の一発逆転も狙える高火力武器に当たってしまうと有利に進めていても一気に試合がひっくり返る。
2500コストと組んだ際のコストオーバーはもちろん、2000と組んだ際のコストオーバーでも一撃で死が見えるのでこれらの機体と当たった際には要注意。

VS対策

射撃武装が非常に高水準で纏まっていて、高い機動力に長い赤ロック、高弾速射撃持ちで実質的な射程が広い。
慣性は羽のようによく乗るが、羽と違って旋回性能もかなり良く、
宙返りは初動に誘導切りがあり、少し高さがあれば着地技としても使えるため着地を狙いにくく、中距離射撃戦に強い。

大抵の機体はストフリにダメージを与えるために距離を詰めることになると思われるが、
中・低コストが単機でストフリを捕まえるのは難しいので、できるだけ相方と協力すること。
無茶な追い方はせず、射撃で寝かされないことが一番大事。
相方を置いてけぼりにして避難するようなストフリなら、その相方を狙うのもアリ。

注意して欲しいのは、ストフリは体力が少ないので事故りたくないというだけで、
接近戦が特別弱いというわけではなく、こと迎撃に関しては得意な部類であること。
特にドラグーン停滞中はBRなどの布石もなく格闘など振らないように。
停滞ドラグーンは、一度連動(発射)されたら、たとえストフリがよろけても連続発射されるからだ。
初段がダウン属性ならドラグーンが即収納され、コンボを出し切れる場合もあるが停滞中はやはりリスキー。
それと、発生と判定が格闘機並みの横格を持つためこれも警戒すること。
生格闘で大ダメージを狙うのも結構だが、最後の暴れで寝かされては目も当てられない。

高弾速・高誘導のCSによく取られるという場合、迂闊、あるいは素直な着地は控え、
動作をよく見て、軸を合わせられないようにしたい。近距離では格闘で強引に軸を合わせてCSというのもある。
CSである以上連射はできないため、CSが生きる中距離では慣性Jや上下動、BDなどでしっかりと避けてから着地しよう。
サブは照射ビームの中でも発生に優れているが、ゲロビである以上足は止まるので弾幕が向かっていれば撃ちにくくはできる。
停滞ドラが付いている場合、サブの範囲が横に広がるため特に警戒したい。

耐久値が低いということで事故やコストオーバーに弱く、200超のダメージで3回覚醒を阻止できる。
チャンスがあれば半覚を使われる少し前や、1落ち復帰直後などに覚醒をぶつけてでも体力調整を崩せるとおいしい。

要するに向かい合ったらこちらからは攻めるだけ無駄。向こうが動くのを待ってからから動くこと。

武装解説はストライクフリーダムガンダムへ。

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最終更新:2013年12月17日 10:57
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