デスティニーガンダム(対策)

こちらはコンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策等のページ。
武装解説等はデスティニーガンダムへ。

【更新履歴】最新3件まで

13/01/27 要領削減の為にコンボ表一部整文
11/06/07 5/26のアップデートによるコンボダメージ欄の加筆修正
11/03/01 コンボを加筆修正

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
CSは断りがない限り射撃CSを指し、コンボは断りがない限り強制ダウンである。
また、格闘→射撃CSは明記がない限り基本的にステップからでも繋がる。
特連>各種格闘へ繋ぐときは1~2機分以上の高度が必要。要高度コンボは青字で表記。
特射入力とは虹ステ後に上昇しながら攻撃する(主にBR)ことを指す。

各始動の暫定デスコンを赤字で表記する。
威力 備考
BR始動
BR→CS 173 セカインその1
BR≫BR≫BR 158 2発目のBRヒット時、距離が近ければ特連投が良
BR→サブ≫BR 163 サブのhit数によっては非強制ダウン
BR→サブ→特連→サブ戻り>横N→CS 194 サブとメインの順序がが逆でも良い
BR≫BR≫BD格 151 相手が若干打ち上がる
BR≫BR→CSor特(連)投 184or(172)182 セカインその2。BRとブーストの節約に。
BR→格闘CS 189 非推奨
BR≫前N→CS 220 BRからの繋ぎはなるべく特格キャンセルからの虹ステ推奨。
BR≫横NN 184
BR≫横N→特(連)投 (195)205
BR≫BD格N 184
BR≫BD格→特連投 211 BR始動、お手軽入力の高火力コン。基本はコレ。
BR→特(連)投>BR (177)197 〆のBRは前ステからの特射入力で安定
BR→特連投→CSor≫特連投 210or204 BR始動パルマ運送コン。基本その2。
BR→特連≫BD格→CS 222 拘束用
BR→特連>前N→CS 228
サブ始動 ※サブが多く当たるほどダメージは減少する傾向にある。ここでは2~3hit時のものを概して記述
サブ≫BR≫BR≫BR 155~163 サブがヒットする距離ならBR3連する意味は薄い
サブ≫前N→CS 212 事前チャージ必須だが短時間で高威力
サブ≫前N→特連投→CS 245 サブ1hit時。サブが3回以上当たると投げで強制ダウン。CSを特連投にして運送コンにするのも良。前格がBD格闘に化けやすいのが欠点。
サブ≫横NN→特連投 218 サブのhit数が少ないと非強制ダウン。その場合はさらに特連投で追撃可。ダメージはサブの当たり方で変わるがおおむね240~250。サブ始動基本コンその1。
サブ≫BD格→特連投→CS 241 高火力・短時間。サブが遠めで当たった時に(サブ戻りが当たると外れる)
サブ≫BD格>前N(途中)→CS 240 前Nで強制ダウンする前にCSC。サブのhit数で変わってくる
サブ≫BD格>横NN 226 虹ステからの横格サーチ替えでカット耐性は高い
サブ≫BD格>横N→CS 236 ↑のCS〆版。CSCの場合は格闘相手にロックし直すこと
サブ≫BD格N≫特連投 260 サブが1hitならCS〆可能で274ダメ。特格への繋ぎは最速左BD安定。高度があれば特格はキャンセルでも掴める
サブ→特連(→サブ戻り)>横NN→CS 233 サーチ替えしやすい
サブ→特連(→サブ戻り)>前N→CSor特連投 243or254 ダメ・カット耐性のバランスが良い。盾が間に合う(?)ので前格は虹ステから
サブ→特連(→サブ戻り)≫BD格(N)→CS 223(263) 〆はBD格N→特格→CSを最速キャンセルで安定か
N格闘始動
N≫BD格N≫特連投 261
N>横NN→特連投 241
N(N)>NNNN 217(226)
N(N)>前N→特連投 246(256)
NN>前N→CS 257
N(NN)→特連投→CS 233(250)
NNN→特連投≫特連投 257
NNN→特連>特連投≫特連>特連投 275 拘束コン
NNNN→CSor特(連)投 248or237(247) OHコン
前格闘始動
前N>前N 213 よく動くのでカット耐性大。しかし安く、高度があがる。できれば別コンを
前N>横NN 244 虹ステからのサーチ替え横格でカット耐性は高い
前N>横N→CS 262
前N≫BD格N 245
前N≫BD格→CS 268 短時間、打ち上げ。前NからBDへの繋ぎは横BD。
前N→特連>NN 248 この威力でダウンさせない。攻め継続コン。
前N(→特連)>前→特連投 266(278)
前N>BR→特(連)投 234(243) 横虹推奨、カット耐性大。連打部分のダメはあまり伸びない
前N→CS 238 仕込み必須。高威力・短時間
前N→特連投→CSor≫特連投 266(269) 前格始動の基本コンボ。高火力。CS〆ならOHコン。
前N→特連≫BD格→CS 284 非常に火力が高い
前N→特連>特連投≫(特連>)特連投 288(296) 拘束コン。後虹と前BDを使用。上り坂はほぼ無理
横格闘始動
横N>横NN 220 基本。↓やるならこちらを。サーチ変可
横N>横N→CSor特連投 237or238 非推奨。↑からどうしてもダメを伸ばしたいときに。カット耐性重視なら別コンを
横N>前N→CSor特連投 257or256 横始動基本コンボ。横始動は基本コレ。
横N→特連>前N→CS 260
横NN≫横N 232 前ブー安定。あまり意味はないか
横NN≫前→特連投 261 手短に高ダメが取れる
横NN→CS 248 時間ダメ効率重視。最速CSCで繋ぐ
横>横NN→CSor特連投 242or241 横虹合戦の主力。短時間カット耐性高め
横NN→特連投→CSor≫特連投 266or271 横始動基本その2。大ダメージ+分断。
横NN→特連>特連投→CSor≫特連投 278or283
BD格闘始動
BD格>前N→CS 275 よく動き、敵を打ち上げる
BD格≫BD格→CS 252 CSを仕込んでなかったらBD格で拾う時にディレイ。打ち上げ吹き飛ばし
BD格→特連>前N→CS 292 そこそこのカット耐性
(BD格(1Hit)→特連)*n→BD格(1Hit)→特連投 320↑ ブーストMAXからでも非強制ダウン。ブーストが切れたら特連投で締める。半覚時間を食い潰す程の拘束時間
特殊格闘始動
特連投→CS 229 時間ダメ効率優先。事前の仕込が必要
特連投≫特連投≫特連投 252 超分断。特格始動基本その1。
特連投≫特連投→CS 247
特連投≫特連≫特連投→CS 258
特連投≫特連≫BD格→CS 250 拘束用
特連投≫特連>前Nor横NN→特連投 250or254 地上で掴んだ時に
特連>前N→CS 267 ダメージ時間効率がよい
特連>前N→特連投→CS 283 高火力・BG消費小。横格で繋ぐよりコンボ時間が短い
特連>前N≫BD格→CS 287 コンボ時間がやや長く、拘束力が高い
特連>横NN→CS 273 前格で繋ぐよりダメージが高く、サーチ替えしやすい
特連>横NN→特連投→CS 286 高威力・BG消費低
特連≫BD格>前N→CS 288 高威力・高カット耐性
特連≫BD格→特連≫BD格→CS 291 拘束力が高い
特連≫BD格N≫特連投→CS 297 特格への繋ぎが不安定。BG消費大
特連>前N→特連≫特連投≫特連≫特連投 317 要高高度。BG消費特大
覚醒時限定
BR≫覚醒技 263
BR≫BR≫覚醒技 214 殺しきりの時に
BR≫BD格N→CSor特連投 247or244 覚醒時BR始動覚醒技抜き暫定デスコン
BR≫BD格N→特連>覚醒技 284 BR始動デスコン。カット耐性皆無
CS≫覚醒技 341 吹っ飛ばした先が壁だった場合。
サブ≫BD格>前N→CS 269 非覚醒だと前Nの途中で強制ダウン。時間ダメ効率・カット耐性・拘束力が良い
NNN→特射射撃派生→特格投げ寸前>覚醒技 TGSよりPVコン。一応カット性能はよいと思う。高高度限定
前N→特連>NNN 277 高威力の攻め継続。
前N>前N(途中)→CS 281~290 時間ダメ効率とカット耐性が非常に優秀
前N>覚醒技 323
前N→特連≫(BD格(1Hit)→特連)*3~5>覚醒技 333?~354 前始動デスコン 参考程度に
横NN>横NN 260 非常に素早い
横NN→特連≫(BD格(1Hit)→特連)*4>BD格(1hit)>覚醒技 353 横始動デスコン 参考程度に
BD格>特連*9>覚醒技 356? コンボ動画より。ネタコン&カット耐性皆無。根性補正あり
後格→特連投 232 ある程度の高度必要。一瞬で終わる。
後格→特連>覚醒技 354 覚醒時限定で後格から追撃可能。若干の高度が必要。
特連投≫前N→CS 268 覚醒中は投げた後でも前BDから前格が繋がるようになり、カット耐性を向上させられる
特連投≫特連投≫特連投≫特連投 286 ステージの端から端まで軽々と運べる。カット耐性も高め
特連投≫特連投≫特連投≫特連>覚醒技 330 ↑から44もダメが伸びる。地上で掴んだ時にでも
特連>後格→特連投 265 高高度限定だが、一瞬でダメを奪える
特連>覚醒技 351 高度が若干必要なものの超火力。


戦術

各射撃の性能が向上し、中距離でもかなり戦えるようになった。
やや射撃手数は足りないが、サブのFEと射撃CSで補うことができる。
FEと射撃CSはともに火力向上へつなげられる重要武装なので、有効間合い・場面は確実に覚えること。
格闘は前格以外の判定が万能機レベル以下なので、BRやFEから繋ぐのが基本。
生当ては格闘同士のかち合いがない確定所に絞ろう。

豊富なキャンセル・派生を持ち、残ブースト量に関わらずやれることが非常に多い。
型にとらわれない多彩な動きが可能なので、チャンスと踏んだら積極的に仕掛けたい。
ただ、相手がデスティニーから目を離すことは少ないため、計画性のない無闇な攻撃は厳禁。
気がついたら孤立していてダウンさせられ、相方が片追いされて…となっては目も当てられない。

コスト平均の耐久を持っており、覚醒は半覚3回が安定して狙える。
無論、間違っても覚醒落ちだけはしないこと。状況次第では半覚と全覚1回ずつに切り替えてもいい。
基本性能と火力が良好なため、半覚3回できなくても00やマスターほど致命的なことにはなりにくい。

やれることが多い分、状況判断やコンボ選択、覚醒タイミングなどプレイヤーの判断能力が他機体以上に問われる。



僚機考察

ロック距離やコストの関係上、基本的にデスティニーが前衛。
そのコストと高い火力からロックを集めやすいため、闇討ち能力が高い相方とは特に相性が良い。
また、デスティニーに足りない射撃手数を補ってくれる相方との相性も抜群。
デスティニーと一緒に切り込むも良し、注目度の高いデスティニーの後ろから狙い撃つも良し。
デスティニーは「近距離に強い『万能機』」なので、歩調合わせさえできればどんな相方とも組むことができるだろう。

コスト3000

総合戦力で言えば最も充実する組み合わせ。…だが、双方1落ち(片方2落ち)すれば敗北する。
基本はデスティニーが前衛だが、マスター、羽、00、クアンタ、フルクロスが相方のときは後衛を務めたほうがよい。
そのときは格闘CSもいきる場面が出てくるだろう。

コスト2500

双方1落ちできる組み合わせでは、最も戦力が充実する組み合わせ。
ただ、コスオバした側の耐久は120~130程度しかないので耐久調整は極めて綿密に行う必要がある。

  • ∞ジャスティスガンダム/ストライクノワール
2500の高機動万能機の中でも、特に自衛に秀でた性能を持つ2機。
格闘より万能機の代表格ともいえる運命の立ち回り(強引な切り込み、射撃・格闘間合いを行ったり来たり、コンボ時間の長い格闘)などを
自衛力の高さから総合的にフォローすることができる。ただし、援護力は決して高いとはいえないので注意が必要。
運命は単機でも切り込む性能が高く、隠者/ストノワの援護力に加え火力の低さも補うことができ、相性は悪くない。
組み合わせ上運命がロックを引きやすく、集中砲火にあいやすいことに注意。切り込む時は状況をよく見よう。

運命としては、通常の運命&25の立ち回りに加えて次のことが考えられる。
1.パルマ拘束コンの有効活用
 特格や覚醒技を絡めたコンボは、大きなダメージを与えつつ長い時間相手を拘束することができる。
 状況次第で相手の覚醒や時限強化を潰したり、高コスト側を拘束することで低コスト側を孤立させることができる。
 反面、長距離移動してしまい、コンボ時間が長い為、相方と敵相方の擬似タイマンを招いてしまうことも。
 組み合わせや状況によって拘束コンの成否は左右されるが、隠者/ストノワは十分自衛力が高いため狙いにいきやすい。

2.CSの有効活用
 優秀な性能を持つ両CSだが、常時前衛に立つ運命としては足の止まる時間がネックとなりなかなか使う機会に恵まれない。
 前線に立つことを基本として、自衛力の高い両機がロックを引いてくれた場合は、安全にCSを狙える時も。
 援護力の関係でなかなか前に出れない時もあり、そういった時も役立つ。


  • ゴッドガンダム
相性が悪いわけでは無いのだが、どちらが前に出るか若干悩ましい組み合わせ。
お互い前線でのプレッシャー性能は高いので、後衛務める場合は神は闇討ち、運命は援護&闇討ちという形になる。
どちらが前に出てもそれなりの戦果を見込めるが、
ストフリや隠者など神が苦手とする機体がいる場合は運命が前に出てあげよう。
敵機体によっては拘束パルマなど使って、擬似タイマンに持ち込むといいかもしれない。


コスト2000

2500よりもコスオバ後の安定感が若干上昇するものの、2500に比べると概して爆発力に劣る組み合わせ。
2000側が覚醒を絡めた集中砲火を喰らい易い為、2000側はセオリー通り覚醒を覚醒抜け用として温存しよう。

  • ガナーザクウォーリア
夫婦コンビ。
運命が荒らして、Gザクが刺す。
やることは非常にシンプルでわかり易い。
迎撃性能が高いGザクとはいえ擬似タイマンはあまり美味しくないので、運命は常に相方を気にかけることが大事。
数ある組み合わせの中でも安定してる方なので、充分やっていける。
シンとルナの掛け合いも多く、使ってて楽しいかもしれない。


コスト1000

COと運命連続落ちの両方に気をつけなければいけないのは一緒。運命は格闘寄り機体なので連続落ちには特に注意すべき。格闘寄り機体のクセに緑ロックからでもぶち当たる事があるCSのおかげで運命に注意が集まりがちになり易いので、他の3000よりは組み易いか?


要注意機体

基本的デスティニーは高水準な万能機である為、明確に苦手な機体はいない。
しかし、やはり若干厳しい程度の機体は存在するので頭に入れておこう。

  • ストライクフリーダムガンダム
もはや永遠のライバル。
ストフリを攻略する上で、何より重要なのは残像ダッシュ。
厳密に言えばデスティニーが得意とする接近戦に持ち込むことが重要なのだが、素の状態それは難しい。
残像の使うタイミングは・・・
.ロックを向けられてないとき。
.ドラグーンを展開してる時→停滞ドラが使用できない状態なので絶好のチャンス。

逆に残像するべきでは無いタイミング
.停滞ドラグーン中→この状態で接近しても高確率で迎撃される。
.射撃戦中&睨み合い時→後から停滞ドラされて迎撃される。

もしストフリの攻略が厳しいと感じたら、敵の相方を攻めてみるのもアリ。
一番の負けフラグは長期の射撃戦になってしまうこと。
こうなってしまうと射撃武装も枯渇し、打開がかなり難しくなる。
幸い、ストフリは低耐久なので一度でも格闘コンボを入れれば試合が傾く。
少ないワンチャン逃さず、確実に取っていきたい。


  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
格闘CS時のガン攻めが非常に怖い。
迎撃しようにも、フルクロの主力のN格は直線的に超突進してくる為、ブメは高確率で間を抜け、BRはマントで防がれる。
デスティニーとって全くいいこと無し。
とっととマントを破壊するか、素直に相方に助けを求めよう。
格闘CSさえ乗り切ればこちらのターン。
この時のフルクロはコスト3000に見合わないので接近するのも容易。
ただしこの時もNサブの迎撃は注意。


  • クロスボーンガンダムX1改
フルクロと同じ理由で若干苦手。
超突進のBD格に注意。
フルクロ程理不尽な攻めは無いので落ち着いていこう

VS.対策

相変わらずBRの弾数が少なく、チャージ時間が延びたこともあって長期の射撃戦があまり得意ではない。
しかしBRの性能向上と、射撃全般の弾速向上により安定感は増している。
また、BRとFEからキャンセルできるようになった残像や特格を使われると、少ないブースト消費で間合いを詰められる。
油断するとあっさり接近を許し、相手の得意間合いで豊富な選択肢に惑わされる結果となるだろう。
よってこちらが射撃機であっても、間合いを取ったからといって簡単に優位に立てると考えてはいけない。
接近戦ではこちらが格闘機であっても、やたらと引っ掛かり易いサブもあるので非常にやり辛い。
しかし、今作はサブの軌道がV字になっておりブメとブメの間を抜けることがある。
接近間合いの時は運命に何かしらの行動を起こされる前に思い切って直線的に誘導するN格や前格など振っていくと案外ブメは脅威にならない。
実際のところ運命側はBRを除けばブメ以外に有用な迎撃手段を持っていなかったりする。
ブメは脅威でもあるが弱点もあることを認識しておこう。
迎撃目的で出されたブメは射出時は避けられても、戻りで引っ掛かってそこからフルコンボを貰う事もある。
兎に角デスティニーの間合いでは並の機体で相手出来ると思わないほうがいい。素直に相方へ助けを求めるべき。

ブースト0でも可能な高火力コンボを持っているため、最後まで油断は禁物。
相手の一手先だけではなく、二手先・三手先を読んで動こう。

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最終更新:2014年05月14日 12:27
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