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ゲームシステムに慣れてきた頃に覚えておきたい2体2の連携の基本について解説します。
#contents
*はじめに
EXVSは2対2で戦うゲームです。
自分一人の都合で戦っていては連携をとって戦う相手チームにはなかなか勝てません。
固定台であれば隣の相方と言葉でコミュニケーションを取ることができますが
早い展開ではとても言葉で説明している時間はありません。
ましてやシャッフルでは通信メッセージくらいしか意思の疎通はできません。
しかしうまいプレイヤーは初対面のシャッフルでも巧みに連携をとっていると思うことはないでしょうか?
それは2対2の戦いにおいての立ち回りや連携の定石を知って活用してるからです。
*連携を考える前の前提条件
・射撃ズンダや慣性ジャンプ、格闘虹ステは一応使いこなせる
・逃げ回ればそう簡単に被弾しなくなった
・だいたいの機体の技やブーストゲージ、行動パターンを知っている。
・ある程度の対戦をこなしてゲームの展開を把握した。
*連携を取るための基本 その1 ロック
「3000コストはロックを集めなきゃダメだ」「もっとロックをもらわないと相方が困ると思うよ」などということを聞いたことはありませんか?
&u(){&bold(){ロック}とはあるプレイヤーが敵の機体のどちらか一方をサーチして対応している。}ということです。
敵があなたの(相方ではなく)隙を伺ったりあなたの動きみて対応している時 あなたが「ロックされている」
あなたがが敵機のうち1機(仮にマスターとして)の隙を伺ったり、動きをみて対応している場合 あなたがマスターを「ロックしている」といった感じです。
このゲームはサーチしている方にしか攻撃はできません。(サーチしていない機体を攻撃する手段もありますが応用になりますので略)
つまりロックされていない機体はどんなに隙を晒しても攻撃されないのです。
まとめると
・あなたが敵2機から&bold(){ロック}されている場合相方は安全
・相方が敵2機から&bold(){ロック}されている場合あなたは安全 ということになります。
言うまでもなく敵2機からロックされていれば1機からしかロックをもらっていない場合よりも危険です。
あなたが敵2機からロックされている場合うかつに攻撃しに行くのは危険です。
あなたが攻撃すれば必ずブーストを消費します。あなたが攻撃した機体は逃げて反撃できなかったとしても、敵の相方がブーストゲージを消費した自機を
攻撃してきます。そうなればブーストゲージを消費した自機は被弾してしまう可能性が高まります。一方的にダメージを貰ってしまうことになりかねません。
逆に敵のうち1機を自分と相方でロックしていれば(これをダブルロックとも言います)隙を晒した敵機を自分が攻撃できなかったとしても
相方が攻撃してくれるかもしれません。敵の格闘を食らってしまってもカットできる可能性が高まります。
自分と相方、敵機A敵機B 誰が誰をロックしているか? これを必ず注目するようにしてください。
*連携を取るための基本 その2 ブーストゲージ
ブーストゲージの重要性はここで言うまでもないですが、連携を取るためにも非常に重要です。
機体によって同じブースト量でも移動できる距離は違いますが、キャンセル出来る回数はあまり変わりません。
ブーストゲージは攻撃すると必ず減少します。つまりブーストゲージがなければろくな攻撃ができません。(攻撃することは自体は可能ですが、外れた場合のリスクを考えると普通しません)
またブーストゲージが減少している場合もキャンセルして連射するという選択肢は取りづらく、防御目的以外ではあまり射撃等はできないのです。
つまりブーストゲージが減っている場合こちらがある程度強引に攻撃しても「その機体」からは反撃されにくいのです。
逆に自機のブーストゲージが減っている場合自機での反撃は困難でなんとかその場を凌ぐしかなくなります。
結論として 敵のブーストが減っている場合は攻撃しても反撃されにくいチャンスで自機のブーストが減ると逃げきるしか無い
-&big(){このページの目的}
ゲームシステムに慣れてきた頃に覚えておきたい2体2の連携の基本について解説します。
#contents
*はじめに
EXVSは2対2で戦うゲームです。
自分一人の都合で戦っていては連携をとって戦う相手チームにはなかなか勝てません。
固定台であれば隣の相方と言葉でコミュニケーションを取ることができますが
早い展開ではとても言葉で説明している時間はありません。
ましてやシャッフルでは通信メッセージくらいしか意思の疎通はできません。
しかしうまいプレイヤーは初対面のシャッフルでも巧みに連携をとっていると思うことはないでしょうか?
それは2対2の戦いにおいての立ち回りや連携の定石を知って活用してるからです。
*連携を考える前の前提条件
・射撃ズンダや慣性ジャンプ、格闘虹ステは一応使いこなせる
・逃げ回ればそう簡単に被弾しなくなった
・だいたいの機体の技やブーストゲージ、行動パターンを知っている。
・ある程度の対戦をこなしてゲームの展開を把握した。
*連携を取るための基本 その1 ロック
「3000コストはロックを集めなきゃダメだ」「もっとロックをもらわないと相方が困ると思うよ」などということを聞いたことはありませんか?
&u(){&bold(){ロック}とはあるプレイヤーが敵の機体のどちらか一方をサーチして対応している。}ということです。
敵があなたの(相方ではなく)隙を伺ったりあなたの動きみて対応している時 あなたが「ロックされている」
あなたがが敵機のうち1機(仮にマスターとして)の隙を伺ったり、動きをみて対応している場合 あなたがマスターを「ロックしている」といった感じです。
このゲームはサーチしている方にしか攻撃はできません。(サーチしていない機体を攻撃する手段もありますが応用になりますので略)
つまりロックされていない機体はどんなに隙を晒しても攻撃されないのです。
まとめると
・あなたが敵2機から&bold(){ロック}されている場合相方は安全
・相方が敵2機から&bold(){ロック}されている場合あなたは安全 ということになります。
言うまでもなく敵2機からロックされていれば1機からしかロックをもらっていない場合よりも危険です。
あなたが敵2機からロックされている場合うかつに攻撃しに行くのは危険です。
あなたが攻撃すれば必ずブーストを消費します。あなたが攻撃した機体は逃げて反撃できなかったとしても、敵の相方がブーストゲージを消費した自機を
攻撃してきます。そうなればブーストゲージを消費した自機は被弾してしまう可能性が高まります。一方的にダメージを貰ってしまうことになりかねません。
逆に敵のうち1機を自分と相方でロックしていれば(これをダブルロックとも言います)隙を晒した敵機を自分が攻撃できなかったとしても
相方が攻撃してくれるかもしれません。敵の格闘を食らってしまってもカットできる可能性が高まります。
自分と相方、敵機A敵機B 誰が誰をロックしているか? これを必ず注目するようにしてください。
*連携を取るための基本 その2 ブーストゲージ
ブーストゲージの重要性はここで言うまでもないですが、連携を取るためにも非常に重要です。
機体によって同じブースト量でも移動できる距離は違いますが、キャンセル出来る回数はあまり変わりません。
ブーストゲージは攻撃すると必ず減少します。つまりブーストゲージがなければろくな攻撃ができません。(攻撃することは自体は可能ですが、外れた場合のリスクを考えると普通しません)
またブーストゲージが減少している場合もキャンセルして連射するという選択肢は取りづらく、防御目的以外ではあまり射撃等はできないのです。
つまりブーストゲージが減っている場合こちらがある程度強引に攻撃しても「その機体」からは反撃されにくいのです。
逆に自機のブーストゲージが減っている場合自機での反撃は困難でなんとかその場を凌ぐしかなくなります。
結論として 敵のブーストが減っている場合は&bold(){攻撃しても反撃されにくいチャンス}で自機のブーストが減っていると&bold(){反撃は困難なピンチ}となります。
*連携を取るための基本 その3 距離とポジション
ストフリのCSやケルディムのメイン等の長距離から普通に狙って当たりが期待できる射撃から、格闘に対するカウンターでやっと当たるようなリーチの短い格闘まで
さまざまなリーチの武装があります。
一般的なBRは1対1で距離をとって戦っている状況ではそう簡単にヒットしません。特に撃たれている側が逃げに回っている場合顕著です。
また距離自体は近くても高低差や機体の向きなどの角度によって攻撃不可だったりブーストゲージを大消費する場合もあります。
格闘はそもそも誘導範囲まで接近しないと効果がありません。
つまり &u(){距離や位置関係の状況によって攻撃できない(攻撃しても無駄)、相手に攻撃やカットされないということがあります。}
*有利な状況不利な状況
ロック ブーストゲージ 距離とポジション から各機体それぞれの有利不利が明らかになります。
ここで大事なのは&bold(){機体それぞれ同士で状況は異なる} ということです。
たとえば味方がA,B 相手がC、Dとして位置関係が↓とする。
位置関係が AーーーCーーーB (棒線の数が距離) Aは他の機体は全部見える CはAの方を向いておりC,Dは見えていない BとDはお互いは画面外だがAとCは見える
│
│
ーーD
例1)AとCは同じくらいブーストを消費して五分五分、おたがい着地を取ろうしている。BとDはブーストゲージはフルだとする。
A対C 有利不利はない A対D 有利不利はない B対C Bがかなり有利 B対D 有利不利はない
味方が一方的に有利な状態であると言える。
例2)全機体ブーストを消費していない場合
B対C B対D Bは2機から攻撃される位置に居るがCはAと攻撃しやすいポジション A対C BとAでCを攻撃できる位置 A対D 有利不利はない
この場合全機体の動き次第で状況は大きく変わる。 考えてみてほしい
・BがAと反対方向に逃げるとどうなるか
・BがCを攻撃に行くとDはどうするべきか
・AとDはどうすべきか
このように有利不利は一瞬の判断で入れ替わるので注意が必要です。
*基本のまとめ
連携とは ・有利な状況になるように移動したり、ロックを変更したり、布石の攻撃などをして作る。
・不利な状況にならないよう移動する、ロックを変更する、予防攻撃したりして避ける。
・有利な状況なら積極的に行き、不利な状況なら消極的に行く。
これだけでも立派に連携をとっていると言えます。
具体的によくある状況とか作戦は実践編で説明していきます。