連敗初心者矯正講座

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#contents ''※この項目は議論の項で議論されています。編集をする際には必ず目を通してください。wiki内で勝手に新項目を独自に立ち上げるのは推奨されません。'' *概要 このページは勝てないプレイヤーにありがちな悪癖を紹介するページです。 連敗、低勝率、相方の足を引っ張っている等、そういったことに悩んでいる方はぜひ読んでみてください。 実戦的でなく、''「使えない」理論は歓迎されません。'' 初心者に対して的確に、なるべく簡潔に、至らない点を指摘するための項目です。 *序論:心構えを持ちましょう。 Q.敗北続きです。何故勝てないんでしょうか? A.一試合一試合を漫然としているだけの可能性が高いです。 敗北の原因は情報不足、経験不足、冷静さの欠如などが考えられます。 この情報不足はこのwikiで補えますが経験不足や冷静さの欠如などは実戦を重ねて補うしかありません。 この時に、漫然と対戦だけするよりは試合後にリプレイを見て反省点を確認する。 動画や上手い人のプレイを見るのでも、ブースト管理や位置取り、攻撃タイミング等を意識的に確認する。 …などとすることで同じ時間の対戦や観戦でも学習効率は大きく上がります。 100の実力の人が10伸びるのは難しいですが10の実力の人が20伸びるのはそう難しいことではありません。 負けたから練習だ!…とすぐにクレジットを投入する前に、一旦リプレイを見ながら一休みしましょう。 次を勝つために今の一敗から学べるだけ学びましょう。負けから学べなければ上達はできません。 **勝敗 &bold(){このゲームにおける敗北とはイコールダメージ負けである} 諸々の要素はあれど、基本的に「敵より多くダメージを与えた」者が勝つ。 そのためには、 ・敵に威力の高い攻撃をより多く当てる ・敵の攻撃を回避する この2点において相手より優れていなければならない。 しかしながら回避は攻撃を遠ざけがちであり、また過度な回避は相方への攻撃を誘発する。 回避も重要だが敵の体力は自ら削り取るべし。シリーズの鉄則です。 **敵を知り、己を知れば、百戦中五十戦くらいは危うからず 主要な機体は調べ、実際に使用し、詳細を掴むべし まず、なぜ勝てないのか? それは初心者指南のページにもあるように、勝ちパターン、負けパターンや相手の武装、その対策を''知らない''から。 どんなゲームにも強いキャラ、弱いキャラがいます。 要注意機体(強キャラといわれる場合も)のことは知っておく必要があるし、なおのこと自分の機体のことは熟知して当然です。 とにかく、''分からん殺しされないようにしましょう''ということです。 特に今作では機体性能が尖っているので敵だけでなく味方との相性、ステージ相性などもあります。 覚醒システムもあり若干極端なゲームなので、相手を知らなければ分からん殺しは当然の様におこり得ます。 wikiを閲覧する際は、ダメージだけでなく弾数やリロードもしっかり見ること。 また、データとして表れにくい機動性や武装の性質は実際に使用して確かめておきたい。 そこで知り得た情報を基に、相手が一番嫌がりそうな戦術を選択するのが強くなるための近道です。 自分が勝てない相手というのが居た場合、その相手の使う機体を実際に使ってみるのもいいでしょう。 何度か扱えば自ずと弱点も見えてくるはず。 ***他にない飛びぬけた武装があるので、とりあえず存在と性能を覚えておくべき機体 以下にキャラ対必須と言える機体をいくつか挙げておきます 詳細な対策については各機体のページを見てください。 -[[マスターガンダム]] --長いブーストと強力な格闘・覚醒、そして初心者の付け焼刃対策の上を行く豊富な近距離択が特徴。&br()全体として見るとそこまで絶対的な性能を持っていない機体ですが、とにかく初心者に対するダメージ効率が良い(狩り合いで強い)ため、腕で劣る相手には勝ちやすい機体と言えます。&br()覚醒を予期した立ち回りと、とにかく近づくな、という基本が重要です。特に中距離戦での射撃に関しては足の止まる&チャージが長いCSしかなく2000コスト格闘機以下なので、近づかなければ敵相方の射撃以外でまともなダメージを喰らうことはありえません。 -[[クロスボーン・ガンダムX1フルクロス]] --格闘CSでの機動性、格闘能力は全機体を含めても最高峰。さらに同時解放では射撃能力もトップクラスに。&br()格下・低コスト殺しの力はマスターすら凌ぎ、また格上相手でも機体性能と荒らし能力から勝ちが見込めるというとんでもない機体です。&br()超性能の格闘CS中N格、胡散臭い当たり方をするNサブ、ビームを防ぐフルクロスとそれぞれの武装がシナジーを発揮するため、実際の手強さはカタログスペックを遥かに上回ります。&br()一応生時の性能は3000最低という触れ込みですが、射撃CSとの回し方や僚機との連携で十分補えるのでそこを突く戦法はあまり期待が持てません。&br()機体によってはフルクロスを剥がせずにそのまま斬殺・・・ということもあり得るので、腕に不安がある内は使用する機体にも気を払いましょう。 -[[ザク改]] --こちらも非常に格下狩り性能の高い機体です。ダメージ効率も高く、分からんごろしのしやすさではマスターの上を行きます。&br()まずザクの投げる爆弾がどういう挙動と特性があるのか?ということを理解するべきです。&br()それを分かっていないと、張り付いてからの起き攻めや覚醒での3連起爆によっていわゆるハメられる状況に成りかねません。 -[[クロスボーンガンダムX1改]]や[[ダブルオークアンタ]]などの近接バリア系 --マスターの項でも触れましたが、格闘を決めるための強みが揃っていて近接戦を制しやすい機体は、近接での捌き方や距離の取り方がおぼつかない初心者にとっては恐怖の対象です。&br()クロスボーンやクアンタはBR持ちながらも、伸びの良い格闘とバリア系武装により、闇討ち・強引な差し込みで格闘を当てやすい機体です。&br()対策には何より「安易に近づくな」という鉄則が挙げられますが、「近づかれたら迎撃も視野に入れて冷静に対処」するのがそれ以上に重要と言えます。特にクロスボーンは密着では発生が遅いムチが機能せず、格闘も並みの判定しかないため、案外こちらも格闘を振っていった方が対処しやすい状況もあります。&br()逃げることは重要ですが、格闘が届く距離まで近づかれてしまった場合において、BD硬直がある今作では「ケツを晒してBDで逃げる」のは実は悪手です。敵の武装のリーチと格闘の強さを考えて個別に対処していきましょう。 -[[ZZガンダム>フルアーマーZZガンダム]]や[[ガンダムDX]]などのゲロビ系 --双方、当てやすいゲロビを持っており、初心者相手のダメージレースにおいては優位な機体です。&br()「ゲロビには盾やステップ」が最も基本かつ有効な対策ですが、上手い使い手はフェイントハイメガや2連サテ、めくりサテといった高等技術でねじ込んでくることに注意しましょう。&br()彼らにとってもゲロビが当たらない=敗北という状況に陥りやすいので、基本的には読み合いであり、他の機体にも言えますが完全な封殺できる対策はありません。 -[[ヒルドルブ]]や[[ラゴゥ]]などの上位地走 --どちらも武装の攻撃力と地走を生かしたキャンセル行動による隙消しが高次で両立している機体であり、初心者が上手い使い手に当たると「どうすればいいのこれ?」という状況になることもしばしばです。&br()基本的には相方とのL字ダブルロックで潰すのが上策ですが、機動力の高いラゴゥなどにはそう簡単に決まりません。&br()効果的な対策はある意味ガンメタとも言えるザク改の爆弾ですが、そこまで被せなくとも、TXのCSなどの幅の広い射撃を送るだけで相手にとっては結構つらいと言えます。 -[[デスティニーガンダム]]や[[ストライクフリーダムガンダム]]、[[ターンX]]などの上位万能機。また[[ユニコーンガンダム]]や[[ダブルオーガンダム]][[(ライザー)>ダブルオーライザー]]などのメインが強い機体 --まずユニコーンなどのメイン射撃が強力な機体は誘導のかかり方が他の機体と違うため、それに慣れましょう。他と同じ感覚で回避行動をとると引っかかるので注意。&br()「身もふたもなく強い」いわゆる上位万能機たちも、結局は優秀な武装の寄せ集めが強さの源泉なので、それを個別に覚えて対処できれば最良です。&br()デスティニーはブーメランとパルマと残像、ストフリはCSとフルバーストと待機ドラグーン、TXはCSと特格、こういった武装はきちんと覚えておきましょう。 -[[トールギスIII]] --非常にピーキーで扱いにくいながらも性能は高い文字通りの万能機体です。修正が入って行動に隙も増えましたが、メインのダメージ効率が良く読み合い択も豊富なことは変わっていないので、2500ながら狩り合いも得意な機体と言えます。ギスを相手にして最も警戒しなければならないのは覚醒を重ねたSBでのメイン連射追いです。自分も覚醒を使っても逃げ切れない速度で接近してくるので、覚醒持ちのギスに追われている時は安易なミリ覚醒は厳禁。また、自分が格闘よりの機体を使っている時は後SBでの逃げにも悩まされることでしょう。 **向上心を持つ 楽しく遊ぶために、お金を節約するために、みんな大真面目にプレイしている。 みんなが必死だからこそ、対人戦の勝利にはひり付くような快感があるのだ。 向上心のないプレイヤーは相方にとっても迷惑であるし、成長もそこで止まってしまう。 敵が必死なのだから自分も必死で戦わないで勝てるはずもない、まずは本気になってやろう。 勝てない時は、 +何がいけないのか考える、調べてみる。最悪人に聞く。 +自分と同じ機体を使う人(上手な人の動画を特に)視点のリプレイを見て、立ち回りを盗む。 +自分の苦手な機体を使う人(同)視点のリプレイを見て、何をしてくるのか、何をしたいのか考える。 +相手側から見て自分の行動が適切だったか考える。 など、Web上の動画サイトやライブモニターを活用して情報を集めよう。 *総論(本題) **やってはいけないことを、やらないようにする このゲームの上達への道として最も重要なことを一言で要約すれば「''やってはいけないことはやるな''」となります。 疑似タイマンを捌く技術、見合いで射撃を当てる技術など、いわゆる「技術的なこと」を重要視するプレイヤーが多いですが、 勝率5割を切っているプレイヤーの場合、ほとんどにおいて''それ以前の問題''の部分が散見されます(そして自分ではそれに気づいていない。気づかないから直せない)。 逆に言えばこのゲームは「セオリー」を網羅してどうしようもない立ち回りをしなければ、あとは基本的なテクニックを押さえるだけでどんどん勝って行けるゲームです。 絶対にしてはいけない''どうしようもない例''を一つ挙げましょう。 +自分はコスト2000の万能機、相方はコスト3000の万能機、相手も同じ、という標準的な編成のマッチ。 +序盤はダメージを取れて押していたが、最初に落ちた相手3000が先に2回覚醒し、覚醒を向けられた自分は先落ちしてしまった! +この時点で自分残り戦力ゲージ4000、相方の耐久は100、自分は新品。相手は残りゲージ3000で敵2000の耐久は100、敵3000は500。 +狙われる相方は逃げるが抵抗空しく落とされ、コスオバしたところをさらに狙われたので必死に覚醒して逃げている。 +自分は相方がヤバいことに気づき、助けるもBRを喰らったので受け身全覚を使って復帰、しかし相方が落とされてしまった!ここでLOSE さて、「自分」がどこで致命的なミスをしているかお分かりだろうか??? それは先落ちした後、のんびりと''覚醒を使わずに''相方と足並みを揃えていたことにある。 まず2000(など中コスト)が3000より先に先落ちするというのはこのゲームにおいて、絶対に「推奨はされない」が、よく起こり得ることだと覚えよう。 何故かと言えば、最初にダメージレースでこちらが有利な場合、敵前衛のほうが覚醒が早く溜まり、すぐに落ちて二回目の覚醒も使えるため、 相方3000がまだ覚醒を使っていないのにもう敵は二回目の覚醒、という事態までよく起こる。 こうなるとこちらの後衛を二回の覚醒で狙ってきた場合、耐久調整が崩され、後衛が先落ちするということは割と多い。 さて、後衛2000が先落ちしてしまったが、この例の場合、まだまだ自分たちは''不利ではない''。 新品の自分2000と、覚醒2回目を使い終わって耐久500の敵3000。この2機が前衛になる。 そして瀕死の相方3000、瀕死の敵相方2000、どちらもまだ1落ち可能で、この2機は後衛である。 つまりダメージレースでは''互角''であり、あなたがきちんと前衛を努めれば勝てる試合である。 覚醒ストック的にもまだ覚醒が残っていて、もう一度溜まる自分は二回あるのに対し、敵3000は500ある耐久を削っていかないともう覚醒は使えない。 後衛の覚醒回数は1ないしぎりぎり2で同じようなものであり、この時点ではまだまだ希望がある試合である。 しかし、この例では先落ちした2000は悠長に覚醒も使わず''いつまでも後衛の気分''で立ち回り、いつ覚醒を使うのかと思ったら受け身全覚で覚醒回数を一回減らしている。 逃げている相方3000にとってみたら、この覚醒の使い方は''捨てゲーをされているようなもの''で、まさしく希望のある試合をぶち壊されているわけで、たまったものではない。 さて、上記の例では初心者~中級者まで間違えやすい、シフトチェンジと覚醒の扱いのことに関して語ってきたが、 このゲームではプレイヤーがそういった''セオリーを分かっているか問われる''場面が極めて多い。 そういった至らない例をさらに下記に挙げていき、参考にしていただければと思う。 ちなみに「前衛・後衛」についての説明は[[連敗初心者矯正講座 実践編]]にあるので参考にするといい。 **緑ロック射撃 緑ロック状態での射撃は以下のような性質上意味がありません。 ・銃口補正が無い ・誘導が無い つまり、銃口は明後日の方向を向いているし、誘導するミサイルも敵に向かっていかない。 当たらないし、当たることなど期待すべきではない。 時間と弾の浪費であり、この浪費が敗北を招く。故に、&bold(){射撃は赤ロックですべし}。 もちろんクシャトリヤのサブなど、機能する武装や強引に当てられる武装もあることはあるので武装によりけりではあるが、普通のBRやBZはまず意味がないと思った方がいい。 DXのサテライトやGP-02の核など、あまりに攻撃範囲が広い武装は、射線目的(事故当て目的)で置いておくこともあることはある。 特に初心者にありがちなのがガナーザクやランチャーストライクを使って、相方が既に敵の赤ロックに入っているのに自分は緑ロックからCSばかりといった行動。 仮にCSが当たって勝ったとしても、それは敵のミスor前線の相方のおかげであり、断じて自分の戦果ではない。 確かに序盤で事故を狙って射撃武装を使うことはあるが、それはあくまでも事故である。味をしめないように。 **まともな機体を使っていない よほどレベルの高い環境(有名大会の人が集まる聖地ゲーセンなど)でもなければシャッフル、固定で相方を選べれば、''使いようによってはどんな機体でも5割は勝てるゲーム''です。 実際に弱いとされるアッガイなどを固定に持ち込んで、ガチコンビ相手にそれなりの勝率を得ているような大会上位常連のプレイヤーも存在します。 ……''が、''弱機体と呼ばれる機体でまともな勝率を得るのは、初心者云々どころかゲームセンスによる部分が大きい(出来ない人は出来ない)。 そのためゲームを始めたばかりの方には間違ってもオススメできません。 ある程度まともな機体を使わなければ、結果はついてこないし汎用的なセオリーも身に付きません。 最初からそういった機体を使っていると、同等の力量の相手でも勝率5割どころか冗談じゃなく2割3割を切り続けてしまったりもします。 初心者にどの機体を薦めるべきか?は人によって考え方が違いますが、2000コストの中では -[[ガンダム]] --BR、BZ、アシストと使いやすい射撃武装を持ち、格闘も強くどの距離でもコンスタントに行動できる。&br()正に万能機のお手本と言うべき機体でゲームに慣れた後でも十分使っていける完成度を誇る。&br()使用する機体に迷ったらまずこの機体を試してみると良いだろう。 -[[フォビドゥンガンダム]] --攻防一致の武装が多く、普通に戦うだけでもある程度の自衛力を発揮できる。&br()また各射撃の誘導が強く、狙いが多少甘くても引っ掛かってくれる初心者に優しい仕様。&br()足回り&格闘が並以下なので近づけさせない戦い方が必要になる。その時には置き盾代わりの特格が非常に重宝するだろう。 -[[ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク]] --赤ロックが非常に長く、後衛としては立ち回りやすい機体。近距離でも悪くない格闘と特格サブでそこそこな自衛が可能。ゲロビもあるので事故勝ちの可能性も。&br()ただし長い射程に甘えて、前に出る時に出なかったり、放置される危険性があるのでそこに意識的にならなければならない。&br()特格は誤射しないように。 など。また上記の3機に比べると機体がやや劣ったり武装が取っつきづらかったりと難易度が高いですが、 -[[ガンダムF91]] --万能機の基本的な要素が揃っており、L字などの射撃のやり方、格闘の振り所やMEPEを使っての攻め退きなど、基本事項を卒なく学べる。&br()将官以上でもかなりの割合で使われている良機体。&br()ただしもともと低耐久な上MEPEのデメリットもあり事故に非常に弱くやや安定性に欠ける。&br()この機体で5割勝てるようになればとりあえずは初心者完全脱出と言ってもいいと思われる。 -[[ガナーザクウォーリア]] --武装の多くが「撒くだけ」である程度性能を発揮でき、メインが単発ダウンなので色々と技術的に至らない点の潰しが効きやすい。&br()ただし追いを含めた「攻め」に関しては貧相。ズンダや攻め継などとも無縁で学べる点も将来性も少ない。本当に急場凌ぎと言う人もいる。&br()やることが単純で初心者にとって解り易い機体なのは間違いない。2000機体の中では唯一まともな覚醒技持ちで、一撃の高さ故に事故勝ちもしやすい。 このあたりもオススメされやすいと思われます。 なお初心者にありがちな思考として「近距離は嫌だから、射撃重視のケルディムやヘビーアームズを使いたい」といったものがあるのだが、この考えは''絶対にやめよう''。 基本的にこのゲームはシステム的にどうしても「''近距離戦は避けられない''」ため、近距離で弱いケルディムのような機体は初心者だと自衛が厳しい。 またヘビーアームズのようにそもそも機体の癖が極めて強く、戦況をよく考えて押し引きしないと完全に放置される機体もオススメできない。 3000は敬遠されやすいが、人によっては「2000で相方ゲーで勝ち続けるより、早い段階で3000で前衛や半覚の基本を学んでおいた方がよい」と言う人もいます。(とはいえある程度の腕がない人が3000で前衛の立ち回りを心がけると何もできずに、あるいは何もせずに負けてしまい、何の経験も得られないというパターンもあるので相方と要相談) その場合は -[[デスティニーガンダム]] --標準的なBR、コンボ〆や着地取りで活躍するCS、ゲロビ、各種性能が異なる格闘と特格と、あらゆる武装が備わっており役割がはっきりしていて、更にどれも実用的と正に万能機といった性能。他機体にはない、サブと特射のおかげで万能機の癖に格闘機のような荒らし能力持っているのも魅力。有効武装が多いため他機体以上に判断力が問われる機体ではあるが、その分学べることが多い。初心者向け・・・とは言い難いが、幸いどの武装もシンプルでわかりやすいので、ある程度の戦果は見込める。ポテンシャルが高いので伸びしろがあり、勝つために本当の実力を伸ばすことができるのでオススメ。&br()ただ、ほかの3000と比べできることが多い分、状況に適切なコンボ選択や立ち回りができないとその強さを活かしにくい。 -[[ターンX]] --佐官以下相手ならCSの脅威をちらつかせればごまかしが効き、強力で多彩な択を使い分けることを学べる上、格闘も優秀なものが揃っているのでデスティニー以上に扱いやすい機体。&br()この機体の難しい点として、3000最短のロック距離と3000最低レベルの機動力の悪さがある。他3000機体より追うこと、逃げることが辛いので立ち回りがとても重要になってくる。 -[[ダブルオークアンタ]] --優れた機動性とバリアと覚醒補正に加えてBRと使いやすい格闘を持っていて弱点はほとんどない。&br()接近戦重視の機体だがお手軽高カット耐性高威力コンや打ち上げコンが出来るので最低限覚えることはシンプル。&br()将来性という意味でも射撃が弱めではあるが射撃始動には困らないので機体に限界を感じることもまずない。&br()他機体でも同様だが格闘ブンブン、射撃戦、バリアガン待ち、QBなどで狩られたり相方への負担をかけて負けることも多いので近接戦と戦況に応じた駆け引きを覚えることが鍵。 2500は前衛にも後衛にも成り得るコストであり(ちなみに2000は2000同士で組んだ時以外は基本的に後衛となる)、コスト調整が難しめですが -[[Zガンダム]] --射撃武装が優秀で格闘もそつがなく、基本的な立ち回り、強力な覚醒を生かして攻めることを習得するのに最適な機体だと思われる。振り向き撃ち等に気をつければ他の2000機体より早く実戦で活躍ができる。 -[[クロスボーンガンダムX1改]] --射撃が乏しめだがBRを持ち、2500でも高機動な慣性を生かしての攻めを主体とした動きを学びやすくマントのおかげで比較的生存力が高い。&br()ただしマントが通用しない相手がいると動き方がガラリと変わるので少しムラがある。&br()またBRのリロードが遅いこともあり適度に格闘を仕掛けに行かなければならない為、そのあたりの見極めも少々初心者には難しめ。 -[[フリーダムガンダム]] --正統派の万能機といった性能で、ある意味初代ガンダムのコストアップ版。&br()機体のレスポンスも良好で非常に扱いやすい。&br()全体的な弾数が乏しく、BR依存度がそれなりに高いので考えなしに戦うとガス欠に陥るので注意。 -[[∞ジャスティスガンダム]] --全機トップクラスの飛びぬけた機動力を持ち、格闘迎撃用の武装も豊富に揃う難攻不落タイプの万能機。&br()X1改などに比べるとやや攻め手が貧相だが、ブーメランなどを上手く使えば前衛で上手く働ける。&br()覚醒に特別な逆転要素などはないので事故勝ちなどとは無縁。相方を活かす戦い方が求められる。2500どころか機体選択に迷ったらこれというくらい初心者におすすめ。 この辺が使いやすいでしょう。 **前線病 Q.緑ロックでは意味がないなら、前に出ればいいじゃない。…あれ? A.独断専行は蜂の巣フラグです。 ''このゲームは2on2です。'' 勝つ為には前述のように体力調整やダブルロックに注意しなければならない。 これらは位置取りと連携が大きく関わってくる。 相方と一緒に行動し、敵の着地に射撃を送り込み体力を削るのが基本であり1人で行動してはいけない。 単独で行動すれば囲まれてあっという間にもう持ちませんなんてことになるだろう。(逆も然りで相方がボコボコにされる可能性もある) そうならない為にも相方の位置取りを確認し、「1人で前に出すぎず、かつ相方を片追いさせない」様に空気にならないようにすることが大切。 最初の方は役割に囚われすぎて「高コストだからとにかく前に出なければ」とか「いつでも援護できるように常に赤ロック距離にいないと」などと考える人もいます。 しかし前に出る・後ろに控えるというのは味方との相対的な関係であり、大切なのはあくまで「連携を取る」という事を覚えておこう。 **後衛病 前衛の相方がダブルロックで頑張っているのに自分はいつまでもノーロックに気づかず、安全行動をとり、相方が落ちていくパターン。 目的意識の薄い射撃にも関係しますが、相方のダメージが加速しているときは自分が敵片方の注意を引くorできればダウンを取ってあげるだけで相方はかなり救われます。 前衛病にもありますが、常に相方の位置取りを確認し、「1人で前に出すぎず、かつ相方を片追いさせない」様に空気にならないようにすることが大切。 後衛だからといって先落ちしないことばかりに気をおいて自己中な行動をしていては勝てません。 **ズンダ前進 BRのキャンセル連射に熱中するあまり、自分から前に出てくる者がいる。 これはブーストを消費した上で自ら敵に近づき尚且つ着地するという大変リスクの高い行動。 ヒットの確信があるならいざ知らず、そうでないならば攻撃と防御は50:50でなければならない。 撃ったら下がる。基本中の基本である。 **被ダブルロックに気づかない どんなに上手いプレイヤーでも、敵に囲まれていたら、被弾は免れません。 被ダブルロック状態で敵の攻撃を避け続けるのは不可能であると思った方が良い。 よって相方がダブルロックを背負っていたら、すぐに救援に駆け付けないとそこで勝敗が決まる。 逆に自分がダブルロックを背負った場合は、無理に攻めず相方の方に逃げること。鉄則である。 このことから、以下の事が導きだせる。すなわち、 &bold(){――いかなる種類の機体であっても、相方との歩調は合わせるべし} 前衛後衛という役割分担はあくまで姿勢の上での分担であって、距離的な意味での役割分担ではない。 敵のロックは必ず分散させなければならない。そのためにも、敵に近づく必要は常にある。 自分が射撃機だからと格闘機の相方の遥か後方に位置するとか、体力調整以外の目的で一方的に「前に出ます」「下がります」などと言うのは愚の骨頂である。 **ロックされていないのに攻めない 自分が相手のどちらからもロックされていない時、つい安心して動きが緩慢になっていないだろうか。 このゲームは2対2のゲームなのだから、自分が狙われていないならば当然味方が片追いされているという事なのだ。 上記のように、ダブルロックされ続けていてはいずれはやられてしまう。 なので相手がこちらを無視できないよう、うるさく手を出していく事を心がけなければならない。 これは実は今作においては''かなり重要''。 「ロック関係を把握する」というのが上級者プレイヤー間では最も肝要かつ基本的な立ち回りであり、 自分がロックされていなければ前に出て、「相方が作った敵の隙を取る」のが後衛の最大の仕事である。 そうしないと基本的にダブルロックされている前衛がダメージを喰らい、''ダメージ負けする''。 よく動画を見ていて、前に出て多くダメージを取っているのに自分はダメージは食らっていない、とても上手い後衛を見て疑問に思ったことはないだろうか? この「ロック関係を把握」し、「前衛の作った隙を取る」ような立ち回りが出来ると、絶妙な押し引きでそのような理想的な後衛の仕事ができるのである。 同時によくあるパターンとして「味方の覚醒中に攻めない」というのもある。 「覚醒して絶好の攻撃チャンスなのだから味方がダメを取ってくれるだろう」と考えるのは厳禁。 覚醒すれば当然ながら要注意目標として相手も更に警戒する。覚醒時パワーアップ要素がある機体ならば尚更。 確かに覚醒中はパワーアップすると言ってもやはりダブルロックされていては満足に手も出せないし、覚醒時のダメージ蓄積のリスクも高くなる。 その突破口を開くのも重要な仕事。相手がこちらに気を取られている隙に覚醒した味方が攻撃を叩き込む事も可能となる。 「攻められる時に攻める」というのは単に攻撃的な意味ではなく、味方を活かすという意味でも重要な事となる。 **相方のダウンに気づかない 相方がダウンしているにも関わらず、攻め入る者がいる。 相方が撃墜されマップ上にいないにも関わらず、敵に向かっていく者がいる。 このような行動は自殺行為だ。 相方がダウンしそうだったり、撃墜されそうだったりしたら、一旦待つ。 攻め入るのは、味方が戦える状態になってからでも遅くないことが多い。 似た理由から、相方が被弾しているからとカットに向かって返り討ちに合うと試合が泥沼化する。 このあたりは機体毎の武装に向き不向きがあり、相手の考えもあるので各機体のページを見ておこう。 **ステップをまるでしない 誘導切り効果の重要性を知っておきましょう。 特に前作からデビューした人は軽視しがちなので注意。 ステップの初動には「相手の攻撃の誘導を無効化する」効果がある。 ガンダムのバズーカなどがいい例で、弾が発射されてから相手の移動にあわせてある程度向かっていく。 これが射撃武装に備わっている「誘導」であり、これが強ければ強いほど誘導切りなしでは避けられなくなる。誘導の強いアシストが飛んできた時などに有効。 ステップを立ち回りに組み込むか否かで、回避率は目に見えて変わるはずだ。 同時にWikiの[[テクニック]]にあるステキャン・フワステも参照されたし。 またガンダムF91、ヒルドルブなどの持つジャマー系武装や、ガンダム試作1号機Fbの持つ特格など、誘導切り効果のある武装があることも知っておくといいでしょう。 **目的意識の薄い射撃 ただ弾を吐き出しただけで仕事をした気になってはいけません ただ弾を撃っているだけでは何のプラスにもならない。 リロードの遅い今作においては無駄撃ちはむしろマイナスである(ガナーザクのメイン弾切れがいい例) ・ダメージを取る ・ダウンを取る(=敵の布陣を乱す・片追いのチャンスを作る) ・ロックを向けられる(相方の被弾の可能性を減らす) このような成果が出なければ、それは仕事とは言えない。 ただ垂れ流すのではなく、ダブルロックを意識して弾を集めたり、十字砲火を意識したりしましょう。 一発一発の重みを上げるよう努力するのでもないと、勝利は遠のいていく。 **焦って先飛び Q.射撃戦で全然勝てません…いつも着地を撃たれてしまいます。 A.無用な先飛びがその原因であることが多いです。 回避の必要も、ヒットのチャンスがある訳でもないのに、自分からブーストを吹かす者がいる。 先に飛べば先にブーストが切れる。これでは敵に狙撃のチャンスを与えているようなものだ。 ただし、ブーストの大半を残しての着地はかなり少ない隙で済むため、、距離によっては問題にならない場合もある。 寧ろ相手を警戒しすぎて空中をうろうろしながら様子見した挙句ブーストが少ない状態で着地するというのが一番まずい。 着地できるチャンスがあればさっさと着地しておくのも重要。 どの位の距離ならば安全かは経験を積んで学んでいこう。 律儀にブーストを使いきる必要はなく、他プレイヤーの動画を参考に、ブーストの臨機応変な使い方を。 **二次元的な動きをしている Q.なぜか着地を読まれます、読めません。 A.高度の変化が全くない動きは初心者にありがち。 BR連射・BD連発しながら平行に飛び続けるのは、着地が読みやすく推奨されません。 Wikiの[[テクニック]]にある「BD慣性ジャンプ」や、誘導の強い武装を見てからステップ・フワステなど、「高度の変化」を付けてできるだけ三次元的な動きをしましょう。 オーバーヒートしないように、滞空時間を伸ばしたり、敵の着地をよく狙うためにも、高度の調節は基本であり、最も重要なことです。 特に「BD慣性ジャンプ」は必須スキルと言っても過言ではないため、ぜひ立ち回りに取り入れてください。 **通信をしない 通信には相方に自分の体力の目安を伝えるという効果があります。 相方が自分がどのように動くべきかはお互いの体力により判断しています。相方の残り体力を知ることで前に出るべきか下がるべきか判断することができます。 しかし、通信を返さないと状況を判断する情報が足りないため、相方が動きにくくなり不利になる場合があります。 このため自分が格闘コンボをもらっている場合やダウンした場合でいいので通信を送るようにしましょう。 特に通信が来て相方の状態がわかって安心してしまい、返すのを忘れる人もいます。 最悪相方から嫌われ、延いてはモチベーションの低下にも繋がります。 **体力調整を無視 このゲームは相方と協力して体力を削り合うゲームです。 知っての通り、機体には4種類のコストがあり、コストオーバーというシステムがある。 基本的に3000コスト等の高いコストを持つ機体は高性能であり、コストオーバーを起こさぬよう先に落ちてもらいフルに活躍してもらうのが定石である。 低~準高コストが先落ちしてしまえば3000コストは残り体力が一気に減らされたようなものであり、覚醒があるとはいえ敗色濃厚となってしまう。 2000コスト同士でも先落ち後にどんどん体力を削られ準落ちさせられるというパターンもよく見られる。 3000コストが落ちるまではある程度相方に追従し、回避に意識を置いて援護を飛ばしていくようにしよう。 3000が落ちたからといってすぐに落ちていいわけではない。後落ちしたときには同じくコストオーバーが待っているのだ。 2000コストの場合、相方2機目3000の体力が400を切った辺りで落ちるのが丁度いいだろう。 相方が3000で諸君らが2500の場合、後落ちしたほうはズンダで即落とされる体力である。 後落ち後は覚醒をうまく使って凌ごう。 「相手を先落ちさせたはずなのに後半一気に捲られて逆転負け」というパターンが多い人はこの3000先落ち後の調整又は連携がうまくいっていない人が多い。 以上のことを踏まえた上で、空気にならないことが重要である。 逆に3000側も「自分が主力」という事にこだわり過ぎてはいけない。 コストオーバーしないという事は、自分が先に落ちなければいけないという事でもある。 もし相方が撃墜寸前まで追い詰められたら(本当はそんなことあってはいけないのだが)わざと被弾して先に落ちるというのも戦術の一つである。 言うまでもなく「落ちそうだから味方を無視して前線離脱」などは本末転倒。 **独断行動(自己中行動) このゲームは2on2であり、上でも述べたように相方と協力して戦うゲームです。 戦力ゲージを共有している以上、パートナーは自分と同じぐらい重要であり、パートナーと足並みを揃えて時には利用もしていかなければならない。 この題に当てはまる行動を挙げてみる。 +意味もなく一人で突っ込んでハチの巣にされる +逆に、相方が赤ロックで戦っているのにずっと下がって何かやっている(空気と化している) +相方が起きて戦っているのに寝ている +終盤、自分が狙われているのにすぐ起きる +コスト計算ができていないのか、耐久温存の場面で突っ込むor相方が追われている場面で引っ込む これらはもちろん例外もある。 相方1000の3000は先落ちするまではある程度突っ込まざるを得ないことはあるし、3も終盤自分が狙われているなら4になるわけで、表裏一体。 猪でもダメだし、引きすぎてもダメ。 **覚醒を上手に使わない とりあえずこの項目を読もう⇒[[初心者指南(その4)]] 全く使わない・使うタイミングを逃してしまうプレイヤーは論外だが、まず題目の例としては +ブースト回復を生かさない(飛んですぐ覚醒など。とにかくブースト回復は重要) +着地スレスレの覚醒で結局着地硬直を晒す(硬直は時間とゲージの無駄) +残弾回復を生かさない(アシストなど、「使い得」な武装を全く使わずに覚醒) +被弾直前に覚醒している(覚醒してもズンダorフルコン入れられてから動き始まるので最悪) +覚醒落ちする(覚醒中に落ちると撃墜時に溜まるはずの覚醒ゲージが蓄積しない) +覚醒タイミング・回数がおかしい(リンク参照) +フルコン被弾後・強制ダウン中に受身覚醒(初段被弾時に覚醒抜けを。無論せざるを得ない場面はあるが) ''リターンが取れない「とりあえず覚醒」をしない'' ''ちゃんとコストに見合った回数の覚醒をする'' という2点が重要だと思われる。 **特定の攻撃・行動しか使わない 実戦経験を積むなりwikiで調べるなりすれば「どの武装・格闘がこの機体で有効なのか」というのが分かってくるはず。 それはいいのだが、その情報に囚われるあまりその行動しかしないようでは相手にはもろバレである。 例えば、クロスボーンで近づく度にBD格闘で特攻する(確かに踏み込みは優れているが見られていれば迎撃されやすいしそもそも考える事は皆同じ)。 覚醒した途端ひたすら格闘を狙いに行くMF系やサテライト狙いたがるDX。 毎回ブースト切れギリギリでズサキャンをする地走系。 …などなど。 「ああ、こいつがこう動いたらこれをしてくるな」と相手に悟られればいくら強武装でも有効打を与えるのは難しい。 ただ単に「強い・使える・ダメージが高い」という情報だけでなく、何がどう優れていてどのような場面・用途で使うべきなのかを把握してこそ、その機体の真価を引き出せるのだと覚えておこう。 **強力な武装の抱え落ち [[ガンダムF91]]のM.E.P.E.や[[スサノオ]]のトランザム、その他時間制限付きの換装などはリロードが他の武装に比べて非常に長く、開幕時はゲージが0からのスタートになっている事が多い。 当然1回のバトルで使用できる回数は限られるのだが、それ故に初心者は必要以上にこれらの武装を温存しがちになったりする。 結果撃墜された時に「あ、あの武装使ってなかった」→再出撃時はまたゲージ0から→応戦にいっぱいいっぱいで存在を忘れてしまい使わないまま敗北…なんてことになったりも。 何回も使えない武装だけにこれらはどれも強力。これを最大限利用する事も勝ちへ近づく道となる。 無論発動した瞬間にどんな状況でも使えというわけではないが、なるべく早く攻め時を捉え、チャンスをものにするように心がけよう。 武装によっては1落ち前に2回発動が十分狙える物もあるので、それらが安定すればぐっと戦力に貢献してくれるはず。 覚醒にも言える事だが、最初の内はこれらを発動したからといってすぐに武装の性能を十分に引き出すのは難しいだろう。 なので初めから「使ったんだから戦果を挙げなきゃ」と気負わず、「有利な状態になれる・敵の注意をそらせる(引きつけられる)強めの攻撃を使える」ぐらいの感覚で使ってしまって良い。 とにかく''「タイミングを計っているうちに被弾が積もって落とされました」「ベストタイミングを狙おうとして引きつけすぎてコンボ喰らいました」が最悪。'' 兎にも角にも出さなければ中々良いタイミング・悪いタイミングも学べない。まずは「ちゃんと発動する事」を第一目標としよう。 これらの武装は覚醒でリロードされる物・されない物があるので注意。される物ならば覚醒前に使い切る事。 **わざわざ相手の土俵に立って戦っている 「ロックされていないのに攻めない」の項でも少し触れたが、初心者の頃は「積極的に攻めてこない相手には安心してあまり攻勢に出ないが、積極的に攻められると こちらも真正面から応戦する」という場当たり的な行動をしてしまいがちになる。 その結果何が起きるかと言うと「通常時(性能が一番低い時)の手控えている[[ダブルオーガンダム]]には見向きもしないのにライザー時(性能が高い時)には真っ向からやりあおうとする」 「『○○戦には強いが××な状況が苦手』といった相手の長所・短所がはっきりしており、当然得意な状況を保とうとする相手に対し馬鹿正直にその間合い・状況に付き合ってしまう」 という事態になる。心当たりがある人もいるのでは。 上記でも触れたとおりまず自分達と相手側の長所・短所を把握。 なるべく自分達の長所は活かし、相手の長所は殺す。こちらの短所は晒さぬよう立ち回り、相手の短所は嫌らしく突いて行くのがベスト。 要は「ちゃんと戦い方を意識する」のが最重要。「敵がこちらを狙っているからそいつと戦う」ような受け身の戦法ばかりでは相手の思う壺である。 **起きるべき時に起きないで寝ている このゲームは、自分と相方の耐久に余裕があるほとんどの状況において、''相方が起きて戦っていれば即起きが基本''である。 何故なら、自分が寝ている=相方がダブルロック=相方はどうすることもできず死、という単純な公式が成り立つからに他ならない。 (敵が自分を起き攻めしようとして自分のそばに居る+相方が敵相方相手に有利に立ち回っているときは寝ているほうがいいという場合もある。そこらへんはケースバイケースなので、経験をつもう) 空気化するのは相方がダメージを奪われるだけなので絶対に避けたい。 また「''リバサ''(相手が自分をダウンさせた時、相手が着地して硬直を晒すこと)を取る」というのもかなり重要。 例えば、相手がブースト切れして自分をダウンさせたら、すぐ起きてその着地を取りダメージを奪うべきである。 相手がオーバーヒートしているなら尚更狙いたいところ。 このゲームは「攻撃した後は浮いた状態になっている」ケースが多いため、相手が自分をダウンさせれば必ず相手は着地硬直がある。 近距離であればすぐ起きてBRなどが間に合うため、むしろ自分に得となることも多い。 **寝ていなければならない時に寝ないですぐ起きる 上の逆。 +終盤、あと自分1落ちで負けるが、相方は耐久に余裕がある +3000×1000コンビの1000側で、このまま自分が起きて撃墜されるとコスオバが起こってしまうなどといった状況は基本は寝ているべきである。 後はやはり上の逆で、味方が落ちたor大きく吹き飛ばされたりして、すぐ起きあがると確実にこちらにロックが集まってしまうような時も即起きするべきではないだろう。 ただし、1について上手く勝てないプレイヤーがよく勘違いするのは 「瀕死の自分1落ちで負けるので、寝ていよう」(この時相方も実は瀕死) という相方もヤバい状況での安易な固定思考である。 寝ていれば当然、相方が追われて負けるので同じことである。 この場合は距離や覚醒の残り方如何にもよるが、相方と共に足並みをそろえて、瀕死の2人で瀕死の敵1体を追うべきだろう。 **本題(リンク) -[[初心者指南(序論)]](EXVSってどんなゲームなのか) -[[初心者指南(その1)]](まずはCPU戦で遊んでみよう) -[[初心者指南(その2)]](立ち回りとはなんなのか) -[[初心者指南(その3)]](覚醒システムについて) -[[連敗初心者矯正講座]](このページです) -[[連敗初心者矯正講座 実践編]](さらに実践的なお話はこちら) -[[初心者Q&Aのまとめ]](よくある質問をまとめました)
#contents ''※この項目は議論の項で議論されています。編集をする際には必ず目を通してください。wiki内で勝手に新項目を独自に立ち上げるのは推奨されません。'' *概要 このページは勝てないプレイヤーにありがちな悪癖を紹介するページです。 連敗、低勝率、相方の足を引っ張っている等、そういったことに悩んでいる方はぜひ読んでみてください。 実戦的でなく、''「使えない」理論は歓迎されません。'' 初心者に対して的確に、なるべく簡潔に、至らない点を指摘するための項目です。 *序論:心構えを持ちましょう。 Q.敗北続きです。何故勝てないんでしょうか? A.一試合一試合を漫然としているだけの可能性が高いです。 敗北の原因は情報不足、経験不足、冷静さの欠如などが考えられます。 この情報不足はこのwikiで補えますが経験不足や冷静さの欠如などは実戦を重ねて補うしかありません。 この時に、漫然と対戦だけするよりは試合後にリプレイを見て反省点を確認する。 動画や上手い人のプレイを見るのでも、ブースト管理や位置取り、攻撃タイミング等を意識的に確認する。 …などとすることで同じ時間の対戦や観戦でも学習効率は大きく上がります。 100の実力の人が10伸びるのは難しいですが10の実力の人が20伸びるのはそう難しいことではありません。 負けたから練習だ!…とすぐにクレジットを投入する前に、一旦リプレイを見ながら一休みしましょう。 次を勝つために今の一敗から学べるだけ学びましょう。負けから学べなければ上達はできません。 **勝敗 &bold(){このゲームにおける敗北とはイコールダメージ負けである} 諸々の要素はあれど、基本的に「敵より多くダメージを与えた」者が勝つ。 そのためには、 ・敵に威力の高い攻撃をより多く当てる ・敵の攻撃を回避する この2点において相手より優れていなければならない。 しかしながら回避は攻撃を遠ざけがちであり、また過度な回避は相方への攻撃を誘発する。 回避も重要だが敵の体力は自ら削り取るべし。シリーズの鉄則です。 **敵を知り、己を知れば、百戦中五十戦くらいは危うからず 主要な機体は調べ、実際に使用し、詳細を掴むべし まず、なぜ勝てないのか? それは初心者指南のページにもあるように、勝ちパターン、負けパターンや相手の武装、その対策を''知らない''から。 どんなゲームにも強いキャラ、弱いキャラがいます。 要注意機体(強キャラといわれる場合も)のことは知っておく必要があるし、なおのこと自分の機体のことは熟知して当然です。 とにかく、''分からん殺しされないようにしましょう''ということです。 特に今作では機体性能が尖っているので敵だけでなく味方との相性、ステージ相性などもあります。 覚醒システムもあり若干極端なゲームなので、相手を知らなければ分からん殺しは当然の様におこり得ます。 wikiを閲覧する際は、ダメージだけでなく弾数やリロードもしっかり見ること。 また、データとして表れにくい機動性や武装の性質は実際に使用して確かめておきたい。 そこで知り得た情報を基に、相手が一番嫌がりそうな戦術を選択するのが強くなるための近道です。 自分が勝てない相手というのが居た場合、その相手の使う機体を実際に使ってみるのもいいでしょう。 何度か扱えば自ずと弱点も見えてくるはず。 ***他にない飛びぬけた武装があるので、とりあえず存在と性能を覚えておくべき機体 以下にキャラ対必須と言える機体をいくつか挙げておきます 詳細な対策については各機体のページを見てください。 -[[マスターガンダム]] --長いブーストと強力な格闘・覚醒、そして初心者の付け焼刃対策の上を行く豊富な近距離択が特徴。&br()全体として見るとそこまで絶対的な性能を持っていない機体ですが、とにかく初心者に対するダメージ効率が良い(狩り合いで強い)ため、腕で劣る相手には勝ちやすい機体と言えます。&br()覚醒を予期した立ち回りと、とにかく近づくな、という基本が重要です。特に中距離戦での射撃に関しては足の止まる&チャージが長いCSしかなく2000コスト格闘機以下なので、近づかなければ敵相方の射撃以外でまともなダメージを喰らうことはありえません。 -[[クロスボーン・ガンダムX1フルクロス]] --格闘CSでの機動性、格闘能力は全機体を含めても最高峰。さらに同時解放では射撃能力もトップクラスに。&br()格下・低コスト殺しの力はマスターすら凌ぎ、また格上相手でも機体性能と荒らし能力から勝ちが見込めるというとんでもない機体です。&br()超性能の格闘CS中N格、胡散臭い当たり方をするNサブ、ビームを防ぐフルクロスとそれぞれの武装がシナジーを発揮するため、実際の手強さはカタログスペックを遥かに上回ります。&br()一応生時の性能は3000最低という触れ込みですが、射撃CSとの回し方や僚機との連携で十分補えるのでそこを突く戦法はあまり期待が持てません。&br()機体によってはフルクロスを剥がせずにそのまま斬殺・・・ということもあり得るので、腕に不安がある内は使用する機体にも気を払いましょう。 -[[ザク改]] --こちらも非常に格下狩り性能の高い機体です。ダメージ効率も高く、分からんごろしのしやすさではマスターの上を行きます。&br()まずザクの投げる爆弾がどういう挙動と特性があるのか?ということを理解するべきです。&br()それを分かっていないと、張り付いてからの起き攻めや覚醒での3連起爆によっていわゆるハメられる状況に成りかねません。 -[[クロスボーンガンダムX1改]]や[[ダブルオークアンタ]]などの近接バリア系 --マスターの項でも触れましたが、格闘を決めるための強みが揃っていて近接戦を制しやすい機体は、近接での捌き方や距離の取り方がおぼつかない初心者にとっては恐怖の対象です。&br()クロスボーンやクアンタはBR持ちながらも、伸びの良い格闘とバリア系武装により、闇討ち・強引な差し込みで格闘を当てやすい機体です。&br()対策には何より「安易に近づくな」という鉄則が挙げられますが、「近づかれたら迎撃も視野に入れて冷静に対処」するのがそれ以上に重要と言えます。特にクロスボーンは密着では発生が遅いムチが機能せず、格闘も並みの判定しかないため、案外こちらも格闘を振っていった方が対処しやすい状況もあります。&br()逃げることは重要ですが、格闘が届く距離まで近づかれてしまった場合において、BD硬直がある今作では「ケツを晒してBDで逃げる」のは実は悪手です。敵の武装のリーチと格闘の強さを考えて個別に対処していきましょう。 -[[ZZガンダム>フルアーマーZZガンダム]]や[[ガンダムDX]]などのゲロビ系 --双方、当てやすいゲロビを持っており、初心者相手のダメージレースにおいては優位な機体です。&br()「ゲロビには盾やステップ」が最も基本かつ有効な対策ですが、上手い使い手はフェイントハイメガや2連サテ、めくりサテといった高等技術でねじ込んでくることに注意しましょう。&br()彼らにとってもゲロビが当たらない=敗北という状況に陥りやすいので、基本的には読み合いであり、他の機体にも言えますが完全な封殺できる対策はありません。 -[[ヒルドルブ]]や[[ラゴゥ]]などの上位地走 --どちらも武装の攻撃力と地走を生かしたキャンセル行動による隙消しが高次で両立している機体であり、初心者が上手い使い手に当たると「どうすればいいのこれ?」という状況になることもしばしばです。&br()基本的には相方とのL字ダブルロックで潰すのが上策ですが、機動力の高いラゴゥなどにはそう簡単に決まりません。&br()効果的な対策はある意味ガンメタとも言えるザク改の爆弾ですが、そこまで被せなくとも、TXのCSなどの幅の広い射撃を送るだけで相手にとっては結構つらいと言えます。 -[[デスティニーガンダム]]や[[ストライクフリーダムガンダム]]、[[ターンX]]などの上位万能機。また[[ユニコーンガンダム]]や[[ダブルオーガンダム]][[(ライザー)>ダブルオーライザー]]などのメインが強い機体 --まずユニコーンなどのメイン射撃が強力な機体は誘導のかかり方が他の機体と違うため、それに慣れましょう。他と同じ感覚で回避行動をとると引っかかるので注意。&br()「身もふたもなく強い」いわゆる上位万能機たちも、結局は優秀な武装の寄せ集めが強さの源泉なので、それを個別に覚えて対処できれば最良です。&br()デスティニーはブーメランとパルマと残像、ストフリはCSとフルバーストと待機ドラグーン、TXはCSと特格、こういった武装はきちんと覚えておきましょう。 -[[トールギスIII]] --非常にピーキーで扱いにくいながらも性能は高い文字通りの万能機体です。修正が入って行動に隙も増えましたが、メインのダメージ効率が良く読み合い択も豊富なことは変わっていないので、2500ながら狩り合いも得意な機体と言えます。ギスを相手にして最も警戒しなければならないのは覚醒を重ねたSBでのメイン連射追いです。自分も覚醒を使っても逃げ切れない速度で接近してくるので、覚醒持ちのギスに追われている時は安易なミリ覚醒は厳禁。また、自分が格闘よりの機体を使っている時は後SBでの逃げにも悩まされることでしょう。 **向上心を持つ 楽しく遊ぶために、お金を節約するために、みんな大真面目にプレイしている。 みんなが必死だからこそ、対人戦の勝利にはひり付くような快感があるのだ。 向上心のないプレイヤーは相方にとっても迷惑であるし、成長もそこで止まってしまう。 敵が必死なのだから自分も必死で戦わないで勝てるはずもない、まずは本気になってやろう。 勝てない時は、 +何がいけないのか考える、調べてみる。最悪人に聞く。 +自分と同じ機体を使う人(上手な人の動画を特に)視点のリプレイを見て、立ち回りを盗む。 +自分の苦手な機体を使う人(同)視点のリプレイを見て、何をしてくるのか、何をしたいのか考える。 +相手側から見て自分の行動が適切だったか考える。 など、Web上の動画サイトやライブモニターを活用して情報を集めよう。 *総論(本題) **やってはいけないことを、やらないようにする このゲームの上達への道として最も重要なことを一言で要約すれば「''やってはいけないことはやるな''」となります。 疑似タイマンを捌く技術、見合いで射撃を当てる技術など、いわゆる「技術的なこと」を重要視するプレイヤーが多いですが、 勝率5割を切っているプレイヤーの場合、ほとんどにおいて''それ以前の問題''の部分が散見されます(そして自分ではそれに気づいていない。気づかないから直せない)。 逆に言えばこのゲームは「セオリー」を網羅してどうしようもない立ち回りをしなければ、あとは基本的なテクニックを押さえるだけでどんどん勝って行けるゲームです。 絶対にしてはいけない''どうしようもない例''を一つ挙げましょう。 +自分はコスト2000の万能機、相方はコスト3000の万能機、相手も同じ、という標準的な編成のマッチ。 +序盤はダメージを取れて押していたが、最初に落ちた相手3000が先に2回覚醒し、覚醒を向けられた自分は先落ちしてしまった! +この時点で自分残り戦力ゲージ4000、相方の耐久は100、自分は新品。相手は残りゲージ3000で敵2000の耐久は100、敵3000は500。 +狙われる相方は逃げるが抵抗空しく落とされ、コスオバしたところをさらに狙われたので必死に覚醒して逃げている。 +自分は相方がヤバいことに気づき、助けるもBRを喰らったので受け身全覚を使って復帰、しかし相方が落とされてしまった!ここでLOSE さて、「自分」がどこで致命的なミスをしているかお分かりだろうか??? それは先落ちした後、のんびりと''覚醒を使わずに''相方と足並みを揃えていたことにある。 まず2000(など中コスト)が3000より先に先落ちするというのはこのゲームにおいて、絶対に「推奨はされない」が、よく起こり得ることだと覚えよう。 何故かと言えば、最初にダメージレースでこちらが有利な場合、敵前衛のほうが覚醒が早く溜まり、すぐに落ちて二回目の覚醒も使えるため、 相方3000がまだ覚醒を使っていないのにもう敵は二回目の覚醒、という事態までよく起こる。 こうなるとこちらの後衛を二回の覚醒で狙ってきた場合、耐久調整が崩され、後衛が先落ちするということは割と多い。 さて、後衛2000が先落ちしてしまったが、この例の場合、まだまだ自分たちは''不利ではない''。 新品の自分2000と、覚醒2回目を使い終わって耐久500の敵3000。この2機が前衛になる。 そして瀕死の相方3000、瀕死の敵相方2000、どちらもまだ1落ち可能で、この2機は後衛である。 つまりダメージレースでは''互角''であり、あなたがきちんと前衛を努めれば勝てる試合である。 覚醒ストック的にもまだ覚醒が残っていて、もう一度溜まる自分は二回あるのに対し、敵3000は500ある耐久を削っていかないともう覚醒は使えない。 後衛の覚醒回数は1ないしぎりぎり2で同じようなものであり、この時点ではまだまだ希望がある試合である。 しかし、この例では先落ちした2000は悠長に覚醒も使わず''いつまでも後衛の気分''で立ち回り、いつ覚醒を使うのかと思ったら受け身全覚で覚醒回数を一回減らしている。 逃げている相方3000にとってみたら、この覚醒の使い方は''捨てゲーをされているようなもの''で、まさしく希望のある試合をぶち壊されているわけで、たまったものではない。 さて、上記の例では初心者~中級者まで間違えやすい、シフトチェンジと覚醒の扱いのことに関して語ってきたが、 このゲームではプレイヤーがそういった''セオリーを分かっているか問われる''場面が極めて多い。 そういった至らない例をさらに下記に挙げていき、参考にしていただければと思う。 ちなみに「前衛・後衛」についての説明は[[連敗初心者矯正講座 実践編]]にあるので参考にするといい。 **緑ロック射撃 緑ロック状態での射撃は以下のような性質上意味がありません。 ・銃口補正が無い ・誘導が無い つまり、銃口は明後日の方向を向いているし、誘導するミサイルも敵に向かっていかない。 当たらないし、当たることなど期待すべきではない。 時間と弾の浪費であり、この浪費が敗北を招く。故に、&bold(){射撃は赤ロックですべし}。 もちろんクシャトリヤのサブなど、機能する武装や強引に当てられる武装もあることはあるので武装によりけりではあるが、普通のBRやBZはまず意味がないと思った方がいい。 DXのサテライトやGP-02の核など、あまりに攻撃範囲が広い武装は、射線目的(事故当て目的)で置いておくこともあることはある。 特に初心者にありがちなのがガナーザクやランチャーストライクを使って、相方が既に敵の赤ロックに入っているのに自分は緑ロックからCSばかりといった行動。 仮にCSが当たって勝ったとしても、それは敵のミスor前線の相方のおかげであり、断じて自分の戦果ではない。 確かに序盤で事故を狙って射撃武装を使うことはあるが、それはあくまでも事故である。味をしめないように。 **まともな機体を使っていない よほどレベルの高い環境(有名大会の人が集まる聖地ゲーセンなど)でもなければシャッフル、固定で相方を選べれば、''使いようによってはどんな機体でも5割は勝てるゲーム''です。 実際に弱いとされるアッガイなどを固定に持ち込んで、ガチコンビ相手にそれなりの勝率を得ているような大会上位常連のプレイヤーも存在します。 ……''が、''弱機体と呼ばれる機体でまともな勝率を得るのは、初心者云々どころかゲームセンスによる部分が大きい(出来ない人は出来ない)。 そのためゲームを始めたばかりの方には間違ってもオススメできません。 ある程度まともな機体を使わなければ、結果はついてこないし汎用的なセオリーも身に付きません。 最初からそういった機体を使っていると、同等の力量の相手でも勝率5割どころか冗談じゃなく2割3割を切り続けてしまったりもします。 初心者にどの機体を薦めるべきか?は人によって考え方が違いますが、2000コストの中では -[[ガンダム]] --BR、BZ、アシストと使いやすい射撃武装を持ち、格闘も強くどの距離でもコンスタントに行動できる。&br()正に万能機のお手本と言うべき機体でゲームに慣れた後でも十分使っていける完成度を誇る。&br()使用する機体に迷ったらまずこの機体を試してみると良いだろう。 -[[フォビドゥンガンダム]] --攻防一致の武装が多く、普通に戦うだけでもある程度の自衛力を発揮できる。&br()また各射撃の誘導が強く、狙いが多少甘くても引っ掛かってくれる初心者に優しい仕様。&br()足回り&格闘が並以下なので近づけさせない戦い方が必要になる。その時には置き盾代わりの特格が非常に重宝するだろう。 -[[ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク]] --赤ロックが非常に長く、後衛としては立ち回りやすい機体。近距離でも悪くない格闘と特格サブでそこそこな自衛が可能。ゲロビもあるので事故勝ちの可能性も。&br()ただし長い射程に甘えて、前に出る時に出なかったり、放置される危険性があるのでそこに意識的にならなければならない。&br()特格は誤射しないように。 など。また上記の3機に比べると機体がやや劣ったり武装が取っつきづらかったりと難易度が高いですが、 -[[ガンダムF91]] --万能機の基本的な要素が揃っており、L字などの射撃のやり方、格闘の振り所やMEPEを使っての攻め退きなど、基本事項を卒なく学べる。&br()将官以上でもかなりの割合で使われている良機体。&br()ただしもともと低耐久な上MEPEのデメリットもあり事故に非常に弱くやや安定性に欠ける。&br()この機体で5割勝てるようになればとりあえずは初心者完全脱出と言ってもいいと思われる。 -[[ガナーザクウォーリア]] --武装の多くが「撒くだけ」である程度性能を発揮でき、メインが単発ダウンなので色々と技術的に至らない点の潰しが効きやすい。&br()ただし追いを含めた「攻め」に関しては貧相。ズンダや攻め継などとも無縁で学べる点も将来性も少ない。本当に急場凌ぎと言う人もいる。&br()やることが単純で初心者にとって解り易い機体なのは間違いない。2000機体の中では唯一まともな覚醒技持ちで、一撃の高さ故に事故勝ちもしやすい。 このあたりもオススメされやすいと思われます。 なお初心者にありがちな思考として「近距離は嫌だから、射撃重視のケルディムやヘビーアームズを使いたい」といったものがあるのだが、この考えは''絶対にやめよう''。 基本的にこのゲームはシステム的にどうしても「''近距離戦は避けられない''」ため、近距離で弱いケルディムのような機体は初心者だと自衛が厳しい。 またヘビーアームズのようにそもそも機体の癖が極めて強く、戦況をよく考えて押し引きしないと完全に放置される機体もオススメできない。 3000は敬遠されやすいが、人によっては「2000で相方ゲーで勝ち続けるより、早い段階で3000で前衛や半覚の基本を学んでおいた方がよい」と言う人もいます。(とはいえある程度の腕がない人が3000で前衛の立ち回りを心がけると何もできずに、あるいは何もせずに負けてしまい、何の経験も得られないというパターンもあるので相方と要相談) その場合は -[[デスティニーガンダム]] --標準的なBR、コンボ〆や着地取りで活躍するCS、ゲロビ、各種性能が異なる格闘と特格と、あらゆる武装が備わっており役割がはっきりしていて、更にどれも実用的と正に万能機といった性能。他機体にはない、サブと特射のおかげで万能機の癖に格闘機のような荒らし能力持っているのも魅力。有効武装が多いため他機体以上に判断力が問われる機体ではあるが、その分学べることが多い。初心者向け・・・とは言い難いが、幸いどの武装もシンプルでわかりやすいので、ある程度の戦果は見込める。ポテンシャルが高いので伸びしろがあり、勝つために本当の実力を伸ばすことができるのでオススメ。&br()ただ、ほかの3000と比べできることが多い分、状況に適切なコンボ選択や立ち回りができないとその強さを活かしにくい。 -[[ターンX]] --佐官以下相手ならCSの脅威をちらつかせればごまかしが効き、強力で多彩な択を使い分けることを学べる上、格闘も優秀なものが揃っているのでデスティニー以上に扱いやすい機体。&br()この機体の難しい点として、3000最短のロック距離と3000最低レベルの機動力の悪さがある。他3000機体より追うこと、逃げることが辛いので立ち回りがとても重要になってくる。 -[[ダブルオークアンタ]] --優れた機動性とバリアと覚醒補正に加えてBRと使いやすい格闘を持っていて弱点はほとんどない。&br()接近戦重視の機体だがお手軽高カット耐性高威力コンや打ち上げコンが出来るので最低限覚えることはシンプル。&br()将来性という意味でも射撃が弱めではあるが射撃始動には困らないので機体に限界を感じることもまずない。&br()他機体でも同様だが格闘ブンブン、射撃戦、バリアガン待ち、QBなどで狩られたり相方への負担をかけて負けることも多いので近接戦と戦況に応じた駆け引きを覚えることが鍵。 2500は前衛にも後衛にも成り得るコストであり(ちなみに2000は2000同士で組んだ時以外は基本的に後衛となる)、コスト調整が難しめですが -[[Zガンダム]] --射撃武装が優秀で格闘もそつがなく、基本的な立ち回り、強力な覚醒を生かして攻めることを習得するのに最適な機体だと思われる。振り向き撃ち等に気をつければ他の2000機体より早く実戦で活躍ができる。 -[[クロスボーンガンダムX1改]] --射撃が乏しめだがBRを持ち、2500でも高機動な慣性を生かしての攻めを主体とした動きを学びやすくマントのおかげで比較的生存力が高い。&br()ただしマントが通用しない相手がいると動き方がガラリと変わるので少しムラがある。&br()またBRのリロードが遅いこともあり適度に格闘を仕掛けに行かなければならない為、そのあたりの見極めも少々初心者には難しめ。 -[[フリーダムガンダム]] --正統派の万能機といった性能で、ある意味初代ガンダムのコストアップ版。&br()機体のレスポンスも良好で非常に扱いやすい。&br()全体的な弾数が乏しく、BR依存度がそれなりに高いので考えなしに戦うとガス欠に陥るので注意。 -[[∞ジャスティスガンダム]] --全機トップクラスの飛びぬけた機動力を持ち、格闘迎撃用の武装も豊富に揃う難攻不落タイプの万能機。&br()X1改などに比べるとやや攻め手が貧相だが、ブーメランなどを上手く使えば前衛で上手く働ける。&br()覚醒に特別な逆転要素などはないので事故勝ちなどとは無縁。相方を活かす戦い方が求められる。2500どころか機体選択に迷ったらこれというくらい初心者におすすめ。 この辺が使いやすいでしょう。 **前線病 Q.緑ロックでは意味がないなら、前に出ればいいじゃない。…あれ? A.独断専行は蜂の巣フラグです。 ''このゲームは2on2です。'' 勝つ為には前述のように体力調整やダブルロックに注意しなければならない。 これらは位置取りと連携が大きく関わってくる。 相方と一緒に行動し、敵の着地に射撃を送り込み体力を削るのが基本であり1人で行動してはいけない。 単独で行動すれば囲まれてあっという間にもう持ちませんなんてことになるだろう。(逆も然りで相方がボコボコにされる可能性もある) そうならない為にも相方の位置取りを確認し、「1人で前に出すぎず、かつ相方を片追いさせない」様に空気にならないようにすることが大切。 最初の方は役割に囚われすぎて「高コストだからとにかく前に出なければ」とか「いつでも援護できるように常に赤ロック距離にいないと」などと考える人もいます。 しかし前に出る・後ろに控えるというのは味方との相対的な関係であり、大切なのはあくまで「連携を取る」という事を覚えておこう。 **後衛病 前衛の相方がダブルロックで頑張っているのに自分はいつまでもノーロックに気づかず、安全行動をとり、相方が落ちていくパターン。 目的意識の薄い射撃にも関係しますが、相方のダメージが加速しているときは自分が敵片方の注意を引くorできればダウンを取ってあげるだけで相方はかなり救われます。 前衛病にもありますが、常に相方の位置取りを確認し、「1人で前に出すぎず、かつ相方を片追いさせない」様に空気にならないようにすることが大切。 後衛だからといって先落ちしないことばかりに気をおいて自己中な行動をしていては勝てません。 **ズンダ前進 BRのキャンセル連射に熱中するあまり、自分から前に出てくる者がいる。 これはブーストを消費した上で自ら敵に近づき尚且つ着地するという大変リスクの高い行動。 ヒットの確信があるならいざ知らず、そうでないならば攻撃と防御は50:50でなければならない。 撃ったら下がる。基本中の基本である。 **被ダブルロックに気づかない どんなに上手いプレイヤーでも、敵に囲まれていたら、被弾は免れません。 被ダブルロック状態で敵の攻撃を避け続けるのは不可能であると思った方が良い。 よって相方がダブルロックを背負っていたら、すぐに救援に駆け付けないとそこで勝敗が決まる。 逆に自分がダブルロックを背負った場合は、無理に攻めず相方の方に逃げること。鉄則である。 このことから、以下の事が導きだせる。すなわち、 &bold(){――いかなる種類の機体であっても、相方との歩調は合わせるべし} 前衛後衛という役割分担はあくまで姿勢の上での分担であって、距離的な意味での役割分担ではない。 敵のロックは必ず分散させなければならない。そのためにも、敵に近づく必要は常にある。 自分が射撃機だからと格闘機の相方の遥か後方に位置するとか、体力調整以外の目的で一方的に「前に出ます」「下がります」などと言うのは愚の骨頂である。 **ロックされていないのに攻めない 自分が相手のどちらからもロックされていない時、つい安心して動きが緩慢になっていないだろうか。 このゲームは2対2のゲームなのだから、自分が狙われていないならば当然味方が片追いされているという事なのだ。 上記のように、ダブルロックされ続けていてはいずれはやられてしまう。 なので相手がこちらを無視できないよう、うるさく手を出していく事を心がけなければならない。 これは実は今作においては''かなり重要''。 「ロック関係を把握する」というのが上級者プレイヤー間では最も肝要かつ基本的な立ち回りであり、 自分がロックされていなければ前に出て、「相方が作った敵の隙を取る」のが後衛の最大の仕事である。 そうしないと基本的にダブルロックされている前衛がダメージを喰らい、''ダメージ負けする''。 よく動画を見ていて、前に出て多くダメージを取っているのに自分はダメージは食らっていない、とても上手い後衛を見て疑問に思ったことはないだろうか? この「ロック関係を把握」し、「前衛の作った隙を取る」ような立ち回りが出来ると、絶妙な押し引きでそのような理想的な後衛の仕事ができるのである。 同時によくあるパターンとして「味方の覚醒中に攻めない」というのもある。 「覚醒して絶好の攻撃チャンスなのだから味方がダメを取ってくれるだろう」と考えるのは厳禁。 覚醒すれば当然ながら要注意目標として相手も更に警戒する。覚醒時パワーアップ要素がある機体ならば尚更。 確かに覚醒中はパワーアップすると言ってもやはりダブルロックされていては満足に手も出せないし、覚醒時のダメージ蓄積のリスクも高くなる。 その突破口を開くのも重要な仕事。相手がこちらに気を取られている隙に覚醒した味方が攻撃を叩き込む事も可能となる。 「攻められる時に攻める」というのは単に攻撃的な意味ではなく、味方を活かすという意味でも重要な事となる。 **相方のダウンに気づかない 相方がダウンしているにもかかわらず、攻め入る者がいる。 相方が撃墜されマップ上にいないにもかかわらず、敵に向かっていく者がいる。 このような行動は自殺行為だ。 相方がダウンしそうだったり、撃墜されそうだったりしたら、一旦待つ。 攻め入るのは、味方が戦える状態になってからでも遅くないことが多い。 似た理由から、相方が被弾しているからとカットに向かって返り討ちに合うと試合が泥沼化する。 このあたりは機体毎の武装に向き不向きがあり、相手の考えもあるので各機体のページを見ておこう。 **ステップをまるでしない 誘導切り効果の重要性を知っておきましょう。 特に前作からデビューした人は軽視しがちなので注意。 ステップの初動には「相手の攻撃の誘導を無効化する」効果がある。 ガンダムのバズーカなどがいい例で、弾が発射されてから相手の移動にあわせてある程度向かっていく。 これが射撃武装に備わっている「誘導」であり、これが強ければ強いほど誘導切りなしでは避けられなくなる。誘導の強いアシストが飛んできた時などに有効。 ステップを立ち回りに組み込むか否かで、回避率は目に見えて変わるはずだ。 同時にWikiの[[テクニック]]にあるステキャン・フワステも参照されたし。 またガンダムF91、ヒルドルブなどの持つジャマー系武装や、ガンダム試作1号機Fbの持つ特格など、誘導切り効果のある武装があることも知っておくといいでしょう。 **目的意識の薄い射撃 ただ弾を吐き出しただけで仕事をした気になってはいけません ただ弾を撃っているだけでは何のプラスにもならない。 リロードの遅い今作においては無駄撃ちはむしろマイナスである(ガナーザクのメイン弾切れがいい例) ・ダメージを取る ・ダウンを取る(=敵の布陣を乱す・片追いのチャンスを作る) ・ロックを向けられる(相方の被弾の可能性を減らす) このような成果が出なければ、それは仕事とは言えない。 ただ垂れ流すのではなく、ダブルロックを意識して弾を集めたり、十字砲火を意識したりしましょう。 一発一発の重みを上げるよう努力するのでもないと、勝利は遠のいていく。 **焦って先飛び Q.射撃戦で全然勝てません…いつも着地を撃たれてしまいます。 A.無用な先飛びがその原因であることが多いです。 回避の必要も、ヒットのチャンスがある訳でもないのに、自分からブーストを吹かす者がいる。 先に飛べば先にブーストが切れる。これでは敵に狙撃のチャンスを与えているようなものだ。 ただし、ブーストの大半を残しての着地はかなり少ない隙で済むため、、距離によっては問題にならない場合もある。 寧ろ相手を警戒しすぎて空中をうろうろしながら様子見した挙句ブーストが少ない状態で着地するというのが一番まずい。 着地できるチャンスがあればさっさと着地しておくのも重要。 どの位の距離ならば安全かは経験を積んで学んでいこう。 律儀にブーストを使いきる必要はなく、他プレイヤーの動画を参考に、ブーストの臨機応変な使い方を。 **二次元的な動きをしている Q.なぜか着地を読まれます、読めません。 A.高度の変化が全くない動きは初心者にありがち。 BR連射・BD連発しながら平行に飛び続けるのは、着地が読みやすく推奨されません。 Wikiの[[テクニック]]にある「BD慣性ジャンプ」や、誘導の強い武装を見てからステップ・フワステなど、「高度の変化」を付けてできるだけ三次元的な動きをしましょう。 オーバーヒートしないように、滞空時間を伸ばしたり、敵の着地をよく狙うためにも、高度の調節は基本であり、最も重要なことです。 特に「BD慣性ジャンプ」は必須スキルと言っても過言ではないため、ぜひ立ち回りに取り入れてください。 **通信をしない 通信には相方に自分の体力の目安を伝えるという効果があります。 相方が自分がどのように動くべきかはお互いの体力により判断しています。相方の残り体力を知ることで前に出るべきか下がるべきか判断することができます。 しかし、通信を返さないと状況を判断する情報が足りないため、相方が動きにくくなり不利になる場合があります。 このため自分が格闘コンボをもらっている場合やダウンした場合でいいので通信を送るようにしましょう。 特に通信が来て相方の状態がわかって安心してしまい、返すのを忘れる人もいます。 最悪相方から嫌われ、延いてはモチベーションの低下にも繋がります。 **体力調整を無視 このゲームは相方と協力して体力を削り合うゲームです。 知っての通り、機体には4種類のコストがあり、コストオーバーというシステムがある。 基本的に3000コスト等の高いコストを持つ機体は高性能であり、コストオーバーを起こさぬよう先に落ちてもらいフルに活躍してもらうのが定石である。 低~準高コストが先落ちしてしまえば3000コストは残り体力が一気に減らされたようなものであり、覚醒があるとはいえ敗色濃厚となってしまう。 2000コスト同士でも先落ち後にどんどん体力を削られ準落ちさせられるというパターンもよく見られる。 3000コストが落ちるまではある程度相方に追従し、回避に意識を置いて援護を飛ばしていくようにしよう。 3000が落ちたからといってすぐに落ちていいわけではない。後落ちしたときには同じくコストオーバーが待っているのだ。 2000コストの場合、相方2機目3000の体力が400を切った辺りで落ちるのが丁度いいだろう。 相方が3000で諸君らが2500の場合、後落ちしたほうはズンダで即落とされる体力である。 後落ち後は覚醒をうまく使って凌ごう。 「相手を先落ちさせたはずなのに後半一気に捲られて逆転負け」というパターンが多い人はこの3000先落ち後の調整又は連携がうまくいっていない人が多い。 以上のことを踏まえた上で、空気にならないことが重要である。 逆に3000側も「自分が主力」という事にこだわり過ぎてはいけない。 コストオーバーしないという事は、自分が先に落ちなければいけないという事でもある。 もし相方が撃墜寸前まで追い詰められたら(本当はそんなことあってはいけないのだが)わざと被弾して先に落ちるというのも戦術の一つである。 言うまでもなく「落ちそうだから味方を無視して前線離脱」などは本末転倒。 **独断行動(自己中行動) このゲームは2on2であり、上でも述べたように相方と協力して戦うゲームです。 戦力ゲージを共有している以上、パートナーは自分と同じぐらい重要であり、パートナーと足並みを揃えて時には利用もしていかなければならない。 この題に当てはまる行動を挙げてみる。 +意味もなく一人で突っ込んでハチの巣にされる +逆に、相方が赤ロックで戦っているのにずっと下がって何かやっている(空気と化している) +相方が起きて戦っているのに寝ている +終盤、自分が狙われているのにすぐ起きる +コスト計算ができていないのか、耐久温存の場面で突っ込むor相方が追われている場面で引っ込む これらはもちろん例外もある。 相方1000の3000は先落ちするまではある程度突っ込まざるを得ないことはあるし、3も終盤自分が狙われているなら4になるわけで、表裏一体。 猪でもダメだし、引きすぎてもダメ。 **覚醒を上手に使わない とりあえずこの項目を読もう⇒[[初心者指南(その4)]] 全く使わない・使うタイミングを逃してしまうプレイヤーは論外だが、まず題目の例としては +ブースト回復を生かさない(飛んですぐ覚醒など。とにかくブースト回復は重要) +着地スレスレの覚醒で結局着地硬直を晒す(硬直は時間とゲージの無駄) +残弾回復を生かさない(アシストなど、「使い得」な武装を全く使わずに覚醒) +被弾直前に覚醒している(覚醒してもズンダorフルコン入れられてから動き始まるので最悪) +覚醒落ちする(覚醒中に落ちると撃墜時に溜まるはずの覚醒ゲージが蓄積しない) +覚醒タイミング・回数がおかしい(リンク参照) +フルコン被弾後・強制ダウン中に受身覚醒(初段被弾時に覚醒抜けを。無論せざるを得ない場面はあるが) ''リターンが取れない「とりあえず覚醒」をしない'' ''ちゃんとコストに見合った回数の覚醒をする'' という2点が重要だと思われる。 **特定の攻撃・行動しか使わない 実戦経験を積むなりwikiで調べるなりすれば「どの武装・格闘がこの機体で有効なのか」というのが分かってくるはず。 それはいいのだが、その情報に囚われるあまりその行動しかしないようでは相手にはもろバレである。 例えば、クロスボーンで近づく度にBD格闘で特攻する(確かに踏み込みは優れているが見られていれば迎撃されやすいしそもそも考える事は皆同じ)。 覚醒した途端ひたすら格闘を狙いに行くMF系やサテライト狙いたがるDX。 毎回ブースト切れギリギリでズサキャンをする地走系。 …などなど。 「ああ、こいつがこう動いたらこれをしてくるな」と相手に悟られればいくら強武装でも有効打を与えるのは難しい。 ただ単に「強い・使える・ダメージが高い」という情報だけでなく、何がどう優れていてどのような場面・用途で使うべきなのかを把握してこそ、その機体の真価を引き出せるのだと覚えておこう。 **強力な武装の抱え落ち [[ガンダムF91]]のM.E.P.E.や[[スサノオ]]のトランザム、その他時間制限付きの換装などはリロードが他の武装に比べて非常に長く、開幕時はゲージが0からのスタートになっている事が多い。 当然1回のバトルで使用できる回数は限られるのだが、それ故に初心者は必要以上にこれらの武装を温存しがちになったりする。 結果撃墜された時に「あ、あの武装使ってなかった」→再出撃時はまたゲージ0から→応戦にいっぱいいっぱいで存在を忘れてしまい使わないまま敗北…なんてことになったりも。 何回も使えない武装だけにこれらはどれも強力。これを最大限利用する事も勝ちへ近づく道となる。 無論発動した瞬間にどんな状況でも使えというわけではないが、なるべく早く攻め時を捉え、チャンスをものにするように心がけよう。 武装によっては1落ち前に2回発動が十分狙える物もあるので、それらが安定すればぐっと戦力に貢献してくれるはず。 覚醒にも言える事だが、最初の内はこれらを発動したからといってすぐに武装の性能を十分に引き出すのは難しいだろう。 なので初めから「使ったんだから戦果を挙げなきゃ」と気負わず、「有利な状態になれる・敵の注意をそらせる(引きつけられる)強めの攻撃を使える」ぐらいの感覚で使ってしまって良い。 とにかく''「タイミングを計っているうちに被弾が積もって落とされました」「ベストタイミングを狙おうとして引きつけすぎてコンボ喰らいました」が最悪。'' 兎にも角にも出さなければ中々良いタイミング・悪いタイミングも学べない。まずは「ちゃんと発動する事」を第一目標としよう。 これらの武装は覚醒でリロードされる物・されない物があるので注意。される物ならば覚醒前に使い切る事。 **わざわざ相手の土俵に立って戦っている 「ロックされていないのに攻めない」の項でも少し触れたが、初心者の頃は「積極的に攻めてこない相手には安心してあまり攻勢に出ないが、積極的に攻められると こちらも真正面から応戦する」という場当たり的な行動をしてしまいがちになる。 その結果何が起きるかと言うと「通常時(性能が一番低い時)の手控えている[[ダブルオーガンダム]]には見向きもしないのにライザー時(性能が高い時)には真っ向からやりあおうとする」 「『○○戦には強いが××な状況が苦手』といった相手の長所・短所がはっきりしており、当然得意な状況を保とうとする相手に対し馬鹿正直にその間合い・状況に付き合ってしまう」 という事態になる。心当たりがある人もいるのでは。 上記でも触れたとおりまず自分達と相手側の長所・短所を把握。 なるべく自分達の長所は活かし、相手の長所は殺す。こちらの短所は晒さぬよう立ち回り、相手の短所は嫌らしく突いて行くのがベスト。 要は「ちゃんと戦い方を意識する」のが最重要。「敵がこちらを狙っているからそいつと戦う」ような受け身の戦法ばかりでは相手の思う壺である。 **起きるべき時に起きないで寝ている このゲームは、自分と相方の耐久に余裕があるほとんどの状況において、''相方が起きて戦っていれば即起きが基本''である。 何故なら、自分が寝ている=相方がダブルロック=相方はどうすることもできず死、という単純な公式が成り立つからに他ならない。 (敵が自分を起き攻めしようとして自分のそばに居る+相方が敵相方相手に有利に立ち回っているときは寝ているほうがいいという場合もある。そこらへんはケースバイケースなので、経験をつもう) 空気化するのは相方がダメージを奪われるだけなので絶対に避けたい。 また「''リバサ''(相手が自分をダウンさせた時、相手が着地して硬直を晒すこと)を取る」というのもかなり重要。 例えば、相手がブースト切れして自分をダウンさせたら、すぐ起きてその着地を取りダメージを奪うべきである。 相手がオーバーヒートしているなら尚更狙いたいところ。 このゲームは「攻撃した後は浮いた状態になっている」ケースが多いため、相手が自分をダウンさせれば必ず相手は着地硬直がある。 近距離であればすぐ起きてBRなどが間に合うため、むしろ自分に得となることも多い。 **寝ていなければならない時に寝ないですぐ起きる 上の逆。 +終盤、あと自分1落ちで負けるが、相方は耐久に余裕がある +3000×1000コンビの1000側で、このまま自分が起きて撃墜されるとコスオバが起こってしまうなどといった状況は基本は寝ているべきである。 後はやはり上の逆で、味方が落ちたor大きく吹き飛ばされたりして、すぐ起きあがると確実にこちらにロックが集まってしまうような時も即起きするべきではないだろう。 ただし、1について上手く勝てないプレイヤーがよく勘違いするのは 「瀕死の自分1落ちで負けるので、寝ていよう」(この時相方も実は瀕死) という相方もヤバい状況での安易な固定思考である。 寝ていれば当然、相方が追われて負けるので同じことである。 この場合は距離や覚醒の残り方如何にもよるが、相方と共に足並みをそろえて、瀕死の2人で瀕死の敵1体を追うべきだろう。 **本題(リンク) -[[初心者指南(序論)]](EXVSってどんなゲームなのか) -[[初心者指南(その1)]](まずはCPU戦で遊んでみよう) -[[初心者指南(その2)]](立ち回りとはなんなのか) -[[初心者指南(その3)]](覚醒システムについて) -[[連敗初心者矯正講座]](このページです) -[[連敗初心者矯正講座 実践編]](さらに実践的なお話はこちら) -[[初心者Q&Aのまとめ]](よくある質問をまとめました)

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