スコア詳細

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前作のページをベースにしています。 修正お願いします。 #contents *スコア詳細 試合後CPU戦で1位~2位、対人戦でに1位~4位までランクが付けられるポイントだが、&bold(){''以前にも増して今作では目安にならない仕様''}になっています。 特に接戦でのポイントランクは活躍に全く比例しません。 その原因になっているのは &bold(){撃破ボーナス} &bold(){撃墜ペナルティ} の2点で、今作はこれが非常に大きいので、ダメージをとった量とポイントが比例しにくい関係にあります。 例えば3000&1000 VS 3000といったマッチで自分3000の際、接戦では同じダメージをとっていてもポイントは20000以上~2000未満程度の開きがあります。 どういうことかというと、 撃墜ボーナスは接戦では狙ってとりにくいため、いくらダメージを与えようが戦況によっては全く入らない 撃破ボーナスは当然ながら負けた側と勝った側で1つ差がつく(大接戦であっても) 被撃墜数はこの場合、3000の2落ちなどで勝敗が決すると、2落ちした3000は12000点ものペナルティとなる(これが最も大きい。2落ちした機体は基本的にほぼ4位) これらの要素から、接戦であればあるほど理不尽なポイント差がつく仕様になっていると言えます。 また、クロスボーンのABCマントやケルディムのシールドビット、νのFFバリア等はスコアに加算されません。 なので、バリア系をはがして貢献したのに、ポイントが足りないなどはよくある事。 また、機体によってはダメージを取らなくても働いているといっていい機体もいくつかあります。 ダウンを取るのが重要な機体、相手の動きを制限するのが重要な機体、ターゲットを取るのが重要な機体など。 前衛機か、支援機かによっても差が出ます。 そもそも武装ダメージが高い機体、低い機体もあり、それらを比べることなど不可能です。 よって完勝・圧勝など以外はポイントをそこまで気にしないほうがいい仕様。NEXTとは勝手が大きく違います。 自分が使った3000の2落ちなどで負けた際、その得点が1万点を超えてたら実質はそれなりの活躍と言える(実質2万2000点以上とっているため)。 同様に負けた試合でスコア2位の場合などは自分は相当の活躍をしていると言っていい。 そもそも戦術次第ではポイントが入らなくて当然になる場合もあり、ポイントの大小で活躍したかどうかを判断するのは事実上無駄に等しいです。 但し毎回2000点以下の方は流石に立ち回りにしろなんにしろどこかに問題があるので見直す必要があるかもしれません。 **撃破ボーナス 撃破した敵機のコスト×2が加算される。 今回はこれが非常に大きい割合を占める。これを多く取った者がそのチームのトップのスコアになるといっても過言ではない。 **被撃墜数 自機コスト×2が撃破された回数分だけ減算される。 3000コスが2落ちで負けるとスコアが低いのはこの影響。 **アタックボーナス //与えたダメージ×10×コストごとの数値(1000 2000は4/6 2500は5/6 3000は1)の合計(オーバーキル分も計算) //コスト毎の数値はダメージを与えた「敵の」コストごとで決まる。ヒルドルブやスサノオに300ダメージ与えたら2000、フリーダムに300与えたら2500、ストフリに300与えたら3000と言った感じ。 家庭版で検証した結果、アタックボーナスは次の式で計算できる。   アタックボーナス = 与えたダメージ × 敵機コスト × 2 ÷ 敵機耐久値 つまり、敵に何%分のダメージを与えたかによって、敵コストに応じた値がボーナスとなる。 また、とどめを刺した場合の余剰ダメージは一部のみ加算される(?)。 各コスト帯の代表的な耐久値を当てはめると、おおざっぱには以下のようになる。   コスト1000→与えたダメージ×6   コスト2000→与えたダメージ×7   コスト2500→与えたダメージ×8   コスト3000→与えたダメージ×9   ストフリ→与えたダメージ×10 もちろん、実際には各機体の耐久値によって差が出るが、簡単な目安程度に。 きっちり働いたかどうかの判断材料としては、スコアの中ではアタックボーナスが一番の目安にはなる。 もちろんアタックボーナスが全てではないが、あまりに低すぎるのは考え物。 **タイムボーナス 残時間×100で加算される。筐体の時間設定にかかわらず、180秒を基準に計算される。 たとえば210秒設定の筐体で残り時間60秒で勝利した場合、 戦闘時間は150秒なのでタイムボーナスは(180-150)×100=3000。 残り時間30秒以下で勝利した場合、タイムボーナスは0。 **勲章ボーナス **勲章について |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):勲章名(仮称)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):スコア|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):取得方法|h |MIDDLE:CENTER:DESTROY|5000&br()CPU戦2500|MIDDLE:CENTER:敵機を全て撃破| |MIDDLE:CENTER:NO DAMAGE|5000|MIDDLE:CENTER:自機被ダメージゼロ| |MIDDLE:CENTER:PERFECT|5000|MIDDLE:CENTER:自機・僚機が共に被撃墜ゼロ| |MIDDLE:CENTER:COST|500~12000|MIDDLE:CENTER:自軍残コスト×2| |MIDDLE:CENTER:NARROW VICTORY|2000|MIDDLE:CENTER:自軍残コストが3000以下| |MIDDLE:CENTER:||MIDDLE:CENTER:| |MIDDLE:CENTER:||MIDDLE:CENTER:| |MIDDLE:CENTER:||MIDDLE:CENTER:| |MIDDLE:CENTER:||MIDDLE:CENTER:| |MIDDLE:CENTER:||MIDDLE:CENTER:| |MIDDLE:CENTER:||MIDDLE:CENTER:| |MIDDLE:CENTER:||MIDDLE:CENTER:|
前作のページをベースにしています。 修正お願いします。 #contents *スコア詳細 試合後CPU戦で1位~2位、対人戦でに1位~4位までランクが付けられるポイントだが、&bold(){''以前にも増して今作では目安にならない仕様''}になっています。 特に接戦でのポイントランクは活躍に全く比例しません。 その原因になっているのは &bold(){撃破ボーナス} &bold(){撃墜ペナルティ} の2点で、今作はこれが非常に大きいので、ダメージをとった量とポイントが比例しにくい関係にあります。 例えば3000&1000 VS 3000といったマッチで自分3000の際、接戦では同じダメージをとっていてもポイントは20000以上~2000未満程度の開きがあります。 どういうことかというと、 撃墜ボーナスは接戦では狙ってとりにくいため、いくらダメージを与えようが戦況によっては全く入らない 撃破ボーナスは当然ながら負けた側と勝った側で1つ差がつく(大接戦であっても) 被撃墜数はこの場合、3000の2落ちなどで勝敗が決すると、2落ちした3000は12000点ものペナルティとなる(これが最も大きい。2落ちした機体は基本的にほぼ4位) これらの要素から、接戦であればあるほど理不尽なポイント差がつく仕様になっていると言えます。 また、クロスボーンのABCマントやケルディムのシールドビット、νのFFバリア等はスコアに加算されません。 なので、バリア系をはがして貢献したのに、ポイントが足りないなどはよくある事。 また、機体によってはダメージを取らなくても働いているといっていい機体もいくつかあります。 ダウンを取るのが重要な機体、相手の動きを制限するのが重要な機体、ターゲットを取るのが重要な機体など。 前衛機か、支援機かによっても差が出ます。 そもそも武装ダメージが高い機体、低い機体もあり、それらを比べることなど不可能です。 よって完勝・圧勝など以外はポイントをそこまで気にしないほうがいい仕様。NEXTとは勝手が大きく違います。 自分が使った3000の2落ちなどで負けた際、その得点が1万点を超えてたら実質はそれなりの活躍と言える(実質2万2000点以上とっているため)。 同様に負けた試合でスコア2位の場合などは自分は相当の活躍をしていると言っていい。 そもそも戦術次第ではポイントが入らなくて当然になる場合もあり、ポイントの大小で活躍したかどうかを判断するのは事実上無駄に等しいです。 但し毎回2000点以下の方は流石に立ち回りにしろなんにしろどこかに問題があるので見直す必要があるかもしれません。 **撃破ボーナス 撃破した敵機のコスト×2が加算される。 今回はこれが非常に大きい割合を占める。これを多く取った者がそのチームのトップのスコアになるといっても過言ではない。 **被撃墜数 自機コスト×2が撃破された回数分だけ減算される。 3000コスが2落ちで負けるとスコアが低いのはこの影響。 **アタックボーナス //与えたダメージ×10×コストごとの数値(1000 2000は4/6 2500は5/6 3000は1)の合計(オーバーキル分も計算) //コスト毎の数値はダメージを与えた「敵の」コストごとで決まる。ヒルドルブやスサノオに300ダメージ与えたら2000、フリーダムに300与えたら2500、ストフリに300与えたら3000と言った感じ。 家庭版で検証した結果、アタックボーナスは次の式で計算できる。   アタックボーナス = 与えたダメージ × 敵機コスト × 2 ÷ 敵機耐久値 つまり、敵に何%分のダメージを与えたかによって、敵コストに応じた値がボーナスとなる。 また、とどめを刺した場合の余剰ダメージは一部のみ加算される(?)。 各コスト帯の代表的な耐久値を当てはめると、おおざっぱには以下のようになる。   コスト1000→与えたダメージ×6   コスト2000→与えたダメージ×7   コスト2500→与えたダメージ×8   コスト3000→与えたダメージ×9   ストフリ→与えたダメージ×10 もちろん、実際には各機体の耐久値によって差が出るが、簡単な目安程度に。 きっちり働いたかどうかの判断材料としては、スコアの中ではアタックボーナスが一番の目安にはなる。 もちろんアタックボーナスが全てではないが、あまりに低すぎるのは考え物。 **タイムボーナス 残時間×100で加算される。筐体の時間設定にかかわらず、180秒を基準に計算される。 たとえば210秒設定の筐体で残り時間60秒で勝利した場合、 戦闘時間は150秒なのでタイムボーナスは(180-150)×100=3000。 残り時間30秒以下で勝利した場合、タイムボーナスは0。 もちろん戦ったプレイヤーで共通のため、プレイヤー間の比較には全く意味をなさない。 **勲章ボーナス **勲章について |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):勲章名(仮称)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):スコア|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):取得方法|h |MIDDLE:CENTER:DESTROY|5000&br()CPU戦2500|MIDDLE:CENTER:敵機を全て撃破| |MIDDLE:CENTER:NO DAMAGE|5000|MIDDLE:CENTER:自機被ダメージゼロ| |MIDDLE:CENTER:PERFECT|5000|MIDDLE:CENTER:自機・僚機が共に被撃墜ゼロ| |MIDDLE:CENTER:COST|500~12000|MIDDLE:CENTER:自軍残コスト×2| |MIDDLE:CENTER:NARROW VICTORY|2000|MIDDLE:CENTER:自軍残コストが3000以下| |MIDDLE:CENTER:||MIDDLE:CENTER:| |MIDDLE:CENTER:||MIDDLE:CENTER:| |MIDDLE:CENTER:||MIDDLE:CENTER:| |MIDDLE:CENTER:||MIDDLE:CENTER:| |MIDDLE:CENTER:||MIDDLE:CENTER:| |MIDDLE:CENTER:||MIDDLE:CENTER:| |MIDDLE:CENTER:||MIDDLE:CENTER:|

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