初心者指南(その2)

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-&big(){このページの目的} [[初心者指南(その1)]]では基本中の基本である必須テクニックを解説しました。 ここではいよいよ対人戦における"&bold(){立ち回り}"の説明を始めたいと思います。 紹介していないテクニックはまだ多くあるのですが、それらは専用ページに記載してあります。 覚える順番に絶対はないので先に覚えたい方は[[テクニック>http://www29.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/82.html]]をご覧ください。 #contents *立ち回りとは何か 端的に言えば、自分が有利になるような行動のこと。 例えば、万能機が格闘機と格闘間合いで戦うのは不利なので射撃戦に徹する… といったことが立ち回りに当たります。 また、このゲームでは2on2ですので、僚機との連携や、相手の連携を乱すこと、 適切な位置取り等もこの言葉のうちに含まれます。 当然ながら、機体それぞれに有効な戦術・戦略、得意な間合いは違います。 そのため、立ち回りは機体別・組み合わせや状況次第でいくらでも変化します。 臨機応変な立ち回りができるように心がけましょう。 機体別の立ち回りに関しては、機体それぞれに有効な戦術が違うので各機体専用ページを参照して下さい。 *連携の重要性 このゲームは2対2で戦うゲームです。 たかが二人の小さなチームですが、チームワークが無いとこのゲームでは勝てません。 それはなぜか? 戦場の法則というものがあり、そのひとつに「個々の戦力が同じであれば戦力比は数の二乗に比例する」というものがあります。 機体性能、プレイヤーの腕が全く同じと仮定した場合、1対1では当然互角、2対1では二人の方が有利なのは当然ですが、 二人の方は一人の方の倍強いのではなく、4倍強いのです。(2×2対1×1=4対1) つまり、1対2で戦おうとしたら一人の方は相手の4倍強くなってやっと互角に戦えるのです。 よって「いかに2対1の状況を作るか」「いかに1対2の状況を耐えるか」で勝負の展開は変わってきます。 そのため、多少の腕の差があっても、相手に連携がなければコンビネーションでひっくり返すことも可能なのです。 これがチームワークが重要である理由です。 次は具体的な立ち回りのセオリーや連携の一例を紹介します。 機体それぞれの立ち回りは各機体別ページを参照して下さい。 **体力調整とは何か ここを読んでいる人はすでにCPU戦をプレイして、 コストオーバーの仕組みまでは何となく分かっているかもしれませんが、 体力調整とは何なのか? 改めて解説しましょう。 例えばコスト3000(高コスト)と2000(低コスト)のタッグ… デスティニー(以下運命)とシャア専用ゲルググ(以下シャゲ)のチームがあったとします。 この2機の耐久力は680と600ですね。 なんだたったの80かと思われるかもしれませんが、実はそうではありません。 セオリー通りに低コストが後落ち(コストオーバー)する前提で考えると、 運命は680の耐久力をフルに2回(合計1360)使えますが、シャゲは600+300の900の耐久力しかありません。 この"合計耐久力"の差をカバーするための立ち回りを「体力調整」といいます。 具体的にどうするのか? ・合計耐久力ほぼ同じ時は高コストが前に出て、低コストが後ろに控える ・合計耐久力が多い方が前に出る(ただし、低コストは高コストと同じか少し前までで良い) この2点がわかっていれば大丈夫です。 ところで、合計耐久力がほぼ同じ場面でなぜ高コストが前なのか?という疑問もあるかと思います。 これは、低コストは高コストと比べ機動力などが控えめに調整されています(コストが違うので当然ですが)。 そのため、残りの耐久力が同じだったとしても、その生存力は高コストのほうが高いことが理由です。 また、勘違いしないでもらいたいのは、 前衛という役割は突撃してダメージを取ってくることではありません。 例えば味方よりも前を飛んでロック(サーチ)を集めつつ、 自分は回避優先で立ち回り後衛にダメージを取ってもらう…。 このような戦い方でこちらの被弾なくダメージを取れたら前衛の仕事は十分遂行しているといえます。 **体力調整は合計耐久力だけじゃない コストオーバーする予定の低コスト終盤戦のお話です。 まだ落ちていない低コスト、例えばシャゲ1機目の耐久力が100あったとします。 この時の残り耐久力は400で、落ちたら300。 数字の上では100の差でしかありませんが、状況は一変しています。 なぜなら、落ちるまでなら被弾しても落ちて仕切り直しになりますが、 相手にしてみれば高コストほどの生存力がない機体が、 コストオーバーによって耐久力を減らして降ってくるのですから当然狙ってきます。 もし耐久力が300の状況で、100のダメージを受けたら残りの耐久は200。 これは一般的な万能機でも1コンボで十分に持っていける耐久です。 落ちてからの被弾は相当危険な状況に陥っていると言えるでしょう。 **体力調整がなぜ重要なのか ここまで読んでいただければ、すでに分かっているとは思いますが、 体力調整をすることによって、最小のダメージで勝敗が決しないようにすることができます。 例えば先の例の通り、運命とシャゲのチームと対戦する場合、 最速の勝ちパターンは運命に680のダメージを2回、すなわち1360ダメージ与えることです。 しかし、戦線を2機で入れ替わりながらカバーすることによって、 (通常ありえないことですが)運命とシャゲがHP1まで耐えれば最大で2258のダメージを耐えることができます。 このことから、体力調整がコストや覚醒を使いこなし、 機体性能を最大限まで発揮するために必要な戦術であるということが分かりますね。 体力調整についてはこれで終了です。お疲れ様でした。 ---- **コスト別の落ちるタイミング 先の体力調整の説明で、落ちる順序やタイミングが重要なことは理解していただけたと思います。 この項では全コストの組み合わせとその落ちる順序を簡単に説明してあります。 [[初心者指南(その1)]]でも説明した通り、コスト1000は初心者にはオススメできません。 そのため、初めのうちは&color(RED){3000}&&color(ORANGE){2500} &color(RED){3000}&&color(GREEN){2000}の2パターンを推奨します。 ***&color(RED){3000}&&color(RED){3000} 最高コストコンビ。 シャッフルで頻繁に起きる典型的な事故パターンで、基本的に推奨されない。 両機1落ち、又は片方が2落ちで敗北するので前衛後衛に別れ、 前衛は思いっきり暴れて貰い後衛は被弾回避を優先にしつつ前衛の援護、 前衛が2度目の覚醒を使い切るまでは、後衛は体力と覚醒を温存しておきたい。 1番のタブーは0落ち側が敵高コスト機と交戦して、被弾してしまうこと(前衛1落ち後なら問題ないが)。 前衛側はいつも以上に敵の位置に気を配ろう。特に敵覚醒時はかなりの確率で0落ち側が狙われるので注意。 3000同士で組んだ時の前衛、後衛の分かれ方は[[その他のQ&A>http://www29.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/236.html#id_6d3bc2cb]]を参照しよう。 ***&color(RED){3000}&&color(ORANGE){2500} 今作から新登場した2500の絡むコンビ。メジャーな組み合わせ。 コストオーバーの影響が大きいが、場に出せる戦力はもっとも充実している。 2500は1機目のうち十分に耐久を残して半覚しないと2度目の半覚が溜まる前にやられる可能性がある。 コスト3000が絡む組み合わせは基本的に3000が先落ちすべきだが、 組み合わせと試合展開によっては前後を切り替えることも可能。 覚醒回数はコスト3000が3回 2500は2回が最大。 ***&color(RED){3000}&&color(GREEN){2000} 前作ガチコンビで、今作でもメジャーな組み合わせ。 比較的コストオーバーの影響が少なく、コスト1000ほど高コストと組んでも先落ちし難く、 爆発力や安定性のバランスが良いというのがメリット。 最初に3000が前面に出て暴れ、体力調整しつつ2000は後方から援護する。 覚醒回数はコスト3000が3回 2000は2回が最大。 ***&color(RED){3000}&&color(BLUE){1000} 1000コストのブースト・耐久力の少なさから、 先に落とされてコストオーバーが起こる可能性が非常に高い事故組み合わせ。 落とされないと覚醒が溜まりにくく、放置に弱い1000もおり、 コストオーバーを起こさせないために序盤の1000は下がり気味の立ち回りを要求される。 高コストが無事に先落ちできたとしても、今度は2落ちに注意しよう。 ***&color(ORANGE){2500}&&color(ORANGE){2500} 感覚や残りライフ的には3000-2000コンビにもにているところがある。 後に落ちるほうはライフ5分の2なので、先落ちする方は最初に決めて、 前衛後衛に分かれるか、ダブル前衛として立ち回る他にない。 この組み合わせのように、耐久力をフルに2回使える2500は最低2回、できれば3回覚醒を使えると良い。 ***&color(ORANGE){2500}&&color(GREEN){2000} 基本は2500が先に落ちて、2000があとから落ちる。どちらが先に落ちても事故率が比較的少なくて済む。 ただし、爆発力は高コストを絡めたコンビには劣るので中途半端というかなんというか。 ***&color(ORANGE){2500}&&color(BLUE){1000} 1000コストを絡めたメジャーな組み合わせ。 最初は2500コスト1落ち+1000コスト1落ちで、2500コストを新品状態にするのが理想。 そのため、前半は1000コスト側はある程度引き気味で立ち回る必要がある。 ***&color(GREEN){2000}&&color(GREEN){2000} 中コストコンビ。 一見コストオーバーが起きないためバランスが良い…かに見えるが、 今作の覚醒の仕様、2000コストの火力や戦線維持能力を考えると安定した覚醒2回発動が難しく、 同時落ちを徹底しないと相手に体力調整を崩され敗北…というパターンが多い上に 戦力ゲージ補正から覚醒の溜まり方も良くないとデメリットの多い非推奨な組み合わせ。 この組み合わせで戦うなら足りない性能を覚醒で補うため、覚醒溜め行為が重要。 ***&color(GREEN){2000}&&color(BLUE){1000} 前作からある中・低コストコンビ。 まず前衛として1000コスが暴れて2回までは落ちて、その2回目の撃墜と同時に2000コストも落ちるのが理想。 事故組み合わせではないが機体性能とシステム上、2000の早期1落ちは2000が2落ちしてコスオバ関係なくあっさり負け…が多い。 今作では覚醒を利用した強引な攻めが可能なため、とにかくコスト2000が狙われやすい。 ***&color(BLUE){1000}&&color(BLUE){1000} 低コストコンビで最大5回落ちることができるが、大抵は機体性能差で余裕で負けるかダメージレースの火力差で負ける。 被撃墜回数が多いということは孤立する時間が長いということでもあり、単機での自衛力が要求される。 言わなくても分かると思うが、残りコスト1000になった時、新品が2機並ぶようになると良い。 コスト1000というだけで初心者お断りなのに、その中でも特に上級者向けな編成。 一応非常に尖った武装を持つ機体が多い上に数倒さないといけないので、勝ちやすいとは言っても相手にとっても面倒ではある。 *その他、試合中に気を付けたいこと… さて、体力調整や機体の組み合わせによるベストな被撃墜パターンなど、 すでに自分で考えられるようになったでしょうか。 ここからは対戦中に見ておくべきポイント、2on2で有効なテクニックを解説します。 体力調整について完全に理解し、実践できるようになったら読み進めてください。 **僚機と離れ過ぎない 連携をとるための基本は「相方と離れすぎない」こと。 僚機とできるだけ近くに位置取りすることで、お互いのフォローがしやすくなります。 また、弾幕を張ることで相手は攻めづらい形になりますし、体力調整の遂行にもつながります。 ここから自分たちにとってその時々の有利な陣形にシフトし、 戦況が変われば再びこの形に戻ってくる…といったことが多いでしょう。 初心者にありがちなのは、自分の動きたいように行動したために僚機の位置も把握しておらず、 また自分はなんのダメージも取れないまま相手2機に追われている…なんてことになっては最悪です。 それと、僚機が撃墜された瞬間は、例え一瞬でも強制的に1on2になるので、必要なら前もって下がっておきたい。 **相手の覚醒を想定する このゲームは覚醒を活かすかだけでなく、相手の覚醒をいかにやり過ごすかも重要になってくる。 なぜなら同じコストの組み合わせなら覚醒可能な回数も同じであるからだ。 相手の覚醒を減らすためには体力調整を崩す、覚醒中に撃墜するなどで可能。 しかしながら、相手は当然それをさせまいと立ちまわるので、最初は相手の覚醒回数を覚えておくだけでも良い。 例えば3000+2000の相手でコストオーバーした2000の覚醒が終わった時など、 覚醒はもうないという保証になり、追い込みをかけるチャンスであると確信できる。 **被ロックオン警告を意識する 被ロックオン警告とは画面の端に現れる黄色、あるいは赤の警告表示です。アラートとも呼びます。 これは相手にロックされている場合、その相手がいる方向に黄色で表示されます。 もしその相手がBRなどを撃ってきた場合、アラートが赤くなります。 これを意識できるようになれば相手の軸合わせに対応しやすくなります。 ダブルロックをされているか察知することもできます。 ただし例外として、流れ弾はアラートが反応しない他、 ヴァサーゴの置きゲロビのような、サーチしていない相手を狙える攻撃には警戒を怠らないように。 ※ダブルロックとは 一体のMSを2機でロックすること、またはされること。 されている方の相方は自由、あるいは強制ダウンにより行動不能であることが多い。 もしもダブルロックされている場合は回避を優先したい。 逆に相手をダウンさせたら、できるだけ敵相方をダブルロックしてプレッシャーをかけたい。 **レーダーの重要性 画面右上にあります。視界外の位置を確認するのに便利です。 例えばあなたが相手のAに格闘を当てたとして、このままコンボを入れたいがカットが怖い。 そんな時に役に立つのがこのレーダーです。 Aの相方Bがまっすぐこちらに向かってくるしアラートも赤く鳴っている…という場合、 早々に回避行動や迎撃態勢に移ることでカットされる前に対処できることもあります。 最初は難しいとは思いますが、時々は見るクセをつけられると良いでしょう。 **射撃のテクニック 2on2では着地取り以外にも相手に当てるテクニックも必要になってきます。 ここではそんな射撃方法について解説します。 **射撃ズンダのテクニック(タイミングごとの撃ち分け) ・慣性ジャンプの上昇or降下中に撃つ ブーストゲージ(残ブースト量。以下BG)を温存しつつ移動しながら撃てる。 テクニックと言うほどのものでもない。 ・サブキャンセルは意外と有効 通称サブキャン。 ダメージはBR3ヒットよりもキャンセル補正で安くなる場合が多いが、確定どころでなくともBRを3射するよりも''少ないブースト''で弾幕を張れる。 特にBZ(バズーカ)は概ね弾速が遅いのでコンボの繋ぎに使うと距離によっては相手の回避が間に合ってしまったりするが、最速で繋ぐサブキャンならばそのリスクも低くなる。 また、強制ダウン時に打ち上げるため拘束時間を伸ばすことができる。 サブキャンに限らないがキャンセル中に赤ロックから緑ロックになっても誘導がかかるのも覚えておこう。 ・相手よりも低空飛行する 相手よりも低く飛行していれば相手よりもすぐに着地出来るし、相手に着地が取られにくい。 必然的にブースト量に有利が生まれ、落ち着いて着地を狙える。 ただし地面を這いまわるだけでは縦の動きで避ける攻撃が危険なので臨機応変に。   ・慣性上昇中に機体の向きを制御しつつメインを撃つ 慣性ジャンプ中上昇している間はレバーをぐるぐるすることで向きを制御できる。 これにより正面を向くことで、振り向き撃ちにならずに済む。 **軸を合わせる・軸をズラす ここでの「軸」とは、「相手のBDベクトル」と「自分のBRベクトル」の二つのことです。 すなわち軸を合わせるとは、「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。 例えば自分からまっすぐ後ろに逃げる相手が居たらどうでしょう?適当に撃っても当たりますよね? この状態で相手が向かって横にBDすればどうでしょうか?射撃は相手の横を飛んでいって当たりません。 これが軸をずれた状態であるといえます。(下図)(→がBD方向、⇒がBR)     &COLOR(red){敵}→             &COLOR(green){⇑}    &COLOR(red){敵}→                   ⇒             &COLOR(green){⇑}     &COLOR(blue){自}               &COLOR(blue){自} では軸を合わせるには?自分のBRと敵の移動ベクトルを同じ方向にすればいいので     &COLOR(red){敵}→               &COLOR(blue){自}&COLOR(green){⇒}     &COLOR(red){敵}→                 ⇒                     ↑     &COLOR(blue){自} このまま相手が再び軸ずらしをしなければ当たります。WOや00のCSや戦車相手には特に重要です。 さらに相手との高さ(高度)を合わせるとさらに当たりやすくなります。というかほぼ確実に当たります。 要は「逃げる相手を、真後ろから撃ち抜け」ということですね。 最初は難しいですが慣れればBRでも何となく狙っていけます。 **逃げ方、時間稼ぎの仕方いろいろ 相手から逃げるためのテクニックの一部を紹介します。 中には追うのが上手な人もいるので、時間を稼ぐ程度でも構いません。 何とか相方に助けてもらうまでの時間の稼ぎ方を考えましょう。 **建物を使う 建物はBRなど、大抵の攻撃をかき消してくれます。 核の爆風やゲロビ、横になぎ払うムチなど、貫通してくるものもありますが、 建物を利用することでかなり低いリスクで着地することができます。 相手の動きを読みながら、建物の陰に着地するといった形で利用してください。 **高飛び 相手のロックが緑になる程上昇すること。乱戦の回避、相方が来るまでの時間稼ぎに。 具体的には相手2機が迫ってきた時、相手高コストが覚醒した時などに有効。 当然ブーストは大量に消費するので、覚醒や相方のフォローがなければ''被弾は免れない''(被弾しなければ相手のミスか作戦)。 また、高飛びそのものを喰いやすい攻撃もある(フルクロのNサブやマスターの覚醒横格やNサブ)ので万能ではない。 重要なのは相手の頭上を取り、最終的に逃げきる、または助けてもらう方法を考えることです。 ある程度のところまで上昇したら合間を縫って落下し、着地ずらしをすることで反撃を受けにくいです 一部の地走機体など、上昇・滞空性能に劣る場合は実用的とは言いがたい。 *NEXTから続投するプレイヤー達へ クセでズンダに拘ったりしますが、今回はオーバーヒートなど着地関連に新たなシステムが導入されています。 加えて補正率の悪化などによりズンダで前作ほど高いダメージが望めません。 前作より手早くダウンを奪った方が後の展開を有利に運べる場面が出てきた事を頭に入れておきましょう。 キャンセル補正が掛からないものも多数存在します(デルタプラスやX2改のサブ、など)。これについては各機体のページをご覧ください。 またシールドが前作から大きく変更されています。 前述の着地システムもあり、前作と同じつもりだと着地狙いの攻撃をしても当たらない場合が多いです。 覚醒システムにより強引な攻めが可能になったり…と、何にせよ前作とは大分気質が違うゲームとなっているので1からやり直すつもりで挑みましょう。 **本題(リンク) -[[初心者指南(序論)]](EXVSってどんなゲームなのか) -[[初心者指南(その1)]](まずはCPU戦で遊んでみよう) -[[初心者指南(その2)]](このページです) -[[初心者指南(その3)]](覚醒システムについて) -[[連敗初心者矯正講座]](ありがちな悪癖の紹介) -[[連敗初心者矯正講座 実践編]](さらに実践的なお話はこちら) -[[初心者Q&Aのまとめ]](よくある質問をまとめました)
-&big(){このページの目的} [[初心者指南(その1)]]では基本中の基本である必須テクニックを解説しました。 ここではいよいよ対人戦における"&bold(){立ち回り}"の説明を始めたいと思います。 紹介していないテクニックはまだ多くあるのですが、それらは専用ページに記載してあります。 覚える順番に絶対はないので先に覚えたい方は[[テクニック>http://www29.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/82.html]]をご覧ください。 #contents *立ち回りとは何か 端的に言えば、自分が有利になるような行動のこと。 例えば、万能機が格闘機と格闘間合いで戦うのは不利なので射撃戦に徹する… といったことが立ち回りに当たります。 また、このゲームでは2on2ですので、僚機との連携や、相手の連携を乱すこと、 適切な位置取り等もこの言葉のうちに含まれます。 当然ながら、機体それぞれに有効な戦術・戦略、得意な間合いは違います。 そのため、立ち回りは機体別・組み合わせや状況次第でいくらでも変化します。 臨機応変な立ち回りができるように心がけましょう。 機体別の立ち回りに関しては、機体それぞれに有効な戦術が違うので各機体専用ページを参照して下さい。 *連携の重要性 このゲームは2対2で戦うゲームです。 たかが二人の小さなチームですが、チームワークが無いとこのゲームでは勝てません。 それはなぜか? 戦場の法則というものがあり、そのひとつに「個々の戦力が同じであれば戦力比は数の二乗に比例する」というものがあります。 機体性能、プレイヤーの腕が全く同じと仮定した場合、1対1では当然互角、2対1では二人の方が有利なのは当然ですが、 二人の方は一人の方の倍強いのではなく、4倍強いのです。(2×2対1×1=4対1) つまり、1対2で戦おうとしたら一人の方は相手の4倍強くなってやっと互角に戦えるのです。 よって「いかに2対1の状況を作るか」「いかに1対2の状況を耐えるか」で勝負の展開は変わってきます。 そのため、多少の腕の差があっても、相手に連携がなければコンビネーションでひっくり返すことも可能なのです。 これがチームワークが重要である理由です。 次は具体的な立ち回りのセオリーや連携の一例を紹介します。 機体それぞれの立ち回りは各機体別ページを参照して下さい。 **体力調整とは何か ここを読んでいる人はすでにCPU戦をプレイして、 コストオーバーの仕組みまでは何となく分かっているかもしれませんが、 体力調整とは何なのか? 改めて解説しましょう。 例えばコスト3000(高コスト)と2000(低コスト)のタッグ… デスティニー(以下運命)とシャア専用ゲルググ(以下シャゲ)のチームがあったとします。 この2機の耐久力は680と600ですね。 なんだたったの80かと思われるかもしれませんが、実はそうではありません。 セオリー通りに低コストが後落ち(コストオーバー)する前提で考えると、 運命は680の耐久力をフルに2回(合計1360)使えますが、シャゲは600+300の900の耐久力しかありません。 この"合計耐久力"の差をカバーするための立ち回りを「体力調整」といいます。 具体的にどうするのか? ・合計耐久力ほぼ同じ時は高コストが前に出て、低コストが後ろに控える ・合計耐久力が多い方が前に出る(ただし、低コストは高コストと同じか少し前までで良い) この2点がわかっていれば大丈夫です。 ところで、合計耐久力がほぼ同じ場面でなぜ高コストが前なのか?という疑問もあるかと思います。 これは、低コストは高コストと比べ機動力などが控えめに調整されています(コストが違うので当然ですが)。 そのため、残りの耐久力が同じだったとしても、その生存力は高コストのほうが高いことが理由です。 また、勘違いしないでもらいたいのは、 前衛という役割は突撃してダメージを取ってくることではありません。 例えば味方よりも前を飛んでロック(サーチ)を集めつつ、 自分は回避優先で立ち回り後衛にダメージを取ってもらう…。 このような戦い方でこちらの被弾なくダメージを取れたら前衛の仕事は十分遂行しているといえます。 **体力調整は合計耐久力だけじゃない コストオーバーする予定の低コスト終盤戦のお話です。 まだ落ちていない低コスト、例えばシャゲ1機目の耐久力が100あったとします。 この時の残り耐久力は400で、落ちたら300。 数字の上では100の差でしかありませんが、状況は一変しています。 なぜなら、落ちるまでなら被弾しても落ちて仕切り直しになりますが、 相手にしてみれば高コストほどの生存力がない機体が、 コストオーバーによって耐久力を減らして降ってくるのですから当然狙ってきます。 もし耐久力が300の状況で、100のダメージを受けたら残りの耐久は200。 これは一般的な万能機でも1コンボで十分に持っていける耐久です。 落ちてからの被弾は相当危険な状況に陥っていると言えるでしょう。 **体力調整がなぜ重要なのか ここまで読んでいただければ、すでに分かっているとは思いますが、 体力調整をすることによって、最小のダメージで勝敗が決しないようにすることができます。 例えば先の例の通り、運命とシャゲのチームと対戦する場合、 最速の勝ちパターンは運命に680のダメージを2回、すなわち1360ダメージ与えることです。 しかし、戦線を2機で入れ替わりながらカバーすることによって、 (通常ありえないことですが)運命とシャゲがHP1まで耐えれば最大で2258のダメージを耐えることができます。 このことから、体力調整がコストや覚醒を使いこなし、 機体性能を最大限まで発揮するために必要な戦術であるということが分かりますね。 体力調整についてはこれで終了です。お疲れ様でした。 ---- **コスト別の落ちるタイミング 先の体力調整の説明で、落ちる順序やタイミングが重要なことは理解していただけたと思います。 この項では全コストの組み合わせとその落ちる順序を簡単に説明してあります。 [[初心者指南(その1)]]でも説明した通り、コスト1000は初心者にはオススメできません。 そのため、初めのうちは&color(RED){3000}&&color(ORANGE){2500} &color(RED){3000}&&color(GREEN){2000}の2パターンを推奨します。 ***&color(RED){3000}&&color(RED){3000} 最高コストコンビ。 シャッフルで頻繁に起きる典型的な事故パターンで、基本的に推奨されない。 両機1落ち、又は片方が2落ちで敗北するので前衛後衛に別れ、 前衛は思いっきり暴れて貰い後衛は被弾回避を優先にしつつ前衛の援護、 前衛が2度目の覚醒を使い切るまでは、後衛は体力と覚醒を温存しておきたい。 1番のタブーは0落ち側が敵高コスト機と交戦して、被弾してしまうこと(前衛1落ち後なら問題ないが)。 前衛側はいつも以上に敵の位置に気を配ろう。特に敵覚醒時はかなりの確率で0落ち側が狙われるので注意。 3000同士で組んだ時の前衛、後衛の分かれ方は[[その他のQ&A>http://www29.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/236.html#id_6d3bc2cb]]を参照しよう。 ***&color(RED){3000}&&color(ORANGE){2500} 今作から新登場した2500の絡むコンビ。メジャーな組み合わせ。 コストオーバーの影響が大きいが、場に出せる戦力はもっとも充実している。 2500は1機目のうち十分に耐久を残して半覚しないと2度目の半覚が溜まる前にやられる可能性がある。 コスト3000が絡む組み合わせは基本的に3000が先落ちすべきだが、 組み合わせと試合展開によっては前後を切り替えることも可能。 覚醒回数はコスト3000が3回 2500は2回が最大。 ***&color(RED){3000}&&color(GREEN){2000} 前作ガチコンビで、今作でもメジャーな組み合わせ。 比較的コストオーバーの影響が少なく、コスト1000ほど高コストと組んでも先落ちし難く、 爆発力や安定性のバランスが良いというのがメリット。 最初に3000が前面に出て暴れ、体力調整しつつ2000は後方から援護する。 覚醒回数はコスト3000が3回 2000は2回が最大。 ***&color(RED){3000}&&color(BLUE){1500} 1500コストのブースト・耐久力の少なさから、 先に落とされてコストオーバーが起こる可能性が非常に高い事故組み合わせ。 落とされないと覚醒が溜まりにくく、放置に弱い1500もおり、 コストオーバーを起こさせないために序盤の1500は下がり気味の立ち回りを要求される。 高コストが無事に先落ちできたとしても、今度は2落ちに注意しよう。 ***&color(ORANGE){2500}&&color(ORANGE){2500} 感覚や残りライフ的には3000-2000コンビにもにているところがある。 後に落ちるほうはライフ5分の2なので、先落ちする方は最初に決めて、 前衛後衛に分かれるか、ダブル前衛として立ち回る他にない。 この組み合わせのように、耐久力をフルに2回使える2500は最低2回、できれば3回覚醒を使えると良い。 ***&color(ORANGE){2500}&&color(GREEN){2000} 基本は2500が先に落ちて、2000があとから落ちる。どちらが先に落ちても事故率が比較的少なくて済む。 ただし、爆発力は高コストを絡めたコンビには劣るので中途半端というかなんというか。 ***&color(ORANGE){2500}&&color(BLUE){1500} 1000コストを絡めたメジャーな組み合わせ。 最初は2500コスト1落ち+1500コスト1落ちで、2500コストを新品状態にするのが理想。 そのため、前半は1500コスト側はある程度引き気味で立ち回る必要がある。 ***&color(GREEN){2000}&&color(GREEN){2000} 中コストコンビ。 一見コストオーバーが起きないためバランスが良い…かに見えるが、 今作の覚醒の仕様、2000コストの火力や戦線維持能力を考えると安定した覚醒2回発動が難しく、 同時落ちを徹底しないと相手に体力調整を崩され敗北…というパターンが多い上に 戦力ゲージ補正から覚醒の溜まり方も良くないとデメリットの多い非推奨な組み合わせ。 この組み合わせで戦うなら足りない性能を覚醒で補うため、覚醒溜め行為が重要。 ***&color(GREEN){2000}&&color(BLUE){1500} 前作からある中・低コストコンビ。 まず前衛として1500コスが暴れて2回までは落ちて、その2回目の撃墜と同時に2000コストも落ちるのが理想。 事故組み合わせではないが機体性能とシステム上、2000の早期1落ちは2000が2落ちしてコスオバ関係なくあっさり負け…が多い。 今作では覚醒を利用した強引な攻めが可能なため、とにかくコスト2000が狙われやすい。 ***&color(BLUE){1500}&&color(BLUE){1500} 低コストコンビで最大5回落ちることができるが、大抵は機体性能差で余裕で負けるかダメージレースの火力差で負ける。 被撃墜回数が多いということは孤立する時間が長いということでもあり、単機での自衛力が要求される。 言わなくても分かると思うが、残りコスト1000になった時、新品が2機並ぶようになると良い。 コスト1500というだけで初心者お断りなのに、その中でも特に上級者向けな編成。 一応非常に尖った武装を持つ機体が多い上に数倒さないといけないので、勝ちやすいとは言っても相手にとっても面倒ではある。 *その他、試合中に気を付けたいこと… さて、体力調整や機体の組み合わせによるベストな被撃墜パターンなど、 すでに自分で考えられるようになったでしょうか。 ここからは対戦中に見ておくべきポイント、2on2で有効なテクニックを解説します。 体力調整について完全に理解し、実践できるようになったら読み進めてください。 **僚機と離れ過ぎない 連携をとるための基本は「相方と離れすぎない」こと。 僚機とできるだけ近くに位置取りすることで、お互いのフォローがしやすくなります。 また、弾幕を張ることで相手は攻めづらい形になりますし、体力調整の遂行にもつながります。 ここから自分たちにとってその時々の有利な陣形にシフトし、 戦況が変われば再びこの形に戻ってくる…といったことが多いでしょう。 初心者にありがちなのは、自分の動きたいように行動したために僚機の位置も把握しておらず、 また自分はなんのダメージも取れないまま相手2機に追われている…なんてことになっては最悪です。 それと、僚機が撃墜された瞬間は、例え一瞬でも強制的に1on2になるので、必要なら前もって下がっておきたい。 **相手の覚醒を想定する このゲームは覚醒を活かすかだけでなく、相手の覚醒をいかにやり過ごすかも重要になってくる。 なぜなら同じコストの組み合わせなら覚醒可能な回数も同じであるからだ。 相手の覚醒を減らすためには体力調整を崩す、覚醒中に撃墜するなどで可能。 しかしながら、相手は当然それをさせまいと立ちまわるので、最初は相手の覚醒回数を覚えておくだけでも良い。 例えば3000+2000の相手でコストオーバーした2000の覚醒が終わった時など、 覚醒はもうないという保証になり、追い込みをかけるチャンスであると確信できる。 **被ロックオン警告を意識する 被ロックオン警告とは画面の端に現れる黄色、あるいは赤の警告表示です。アラートとも呼びます。 これは相手にロックされている場合、その相手がいる方向に黄色で表示されます。 もしその相手がBRなどを撃ってきた場合、アラートが赤くなります。 これを意識できるようになれば相手の軸合わせに対応しやすくなります。 ダブルロックをされているか察知することもできます。 ただし例外として、流れ弾はアラートが反応しない他、 ヴァサーゴの置きゲロビのような、サーチしていない相手を狙える攻撃には警戒を怠らないように。 ※ダブルロックとは 一体のMSを2機でロックすること、またはされること。 されている方の相方は自由、あるいは強制ダウンにより行動不能であることが多い。 もしもダブルロックされている場合は回避を優先したい。 逆に相手をダウンさせたら、できるだけ敵相方をダブルロックしてプレッシャーをかけたい。 **レーダーの重要性 画面右上にあります。視界外の位置を確認するのに便利です。 例えばあなたが相手のAに格闘を当てたとして、このままコンボを入れたいがカットが怖い。 そんな時に役に立つのがこのレーダーです。 Aの相方Bがまっすぐこちらに向かってくるしアラートも赤く鳴っている…という場合、 早々に回避行動や迎撃態勢に移ることでカットされる前に対処できることもあります。 最初は難しいとは思いますが、時々は見るクセをつけられると良いでしょう。 **射撃のテクニック 2on2では着地取り以外にも相手に当てるテクニックも必要になってきます。 ここではそんな射撃方法について解説します。 **射撃ズンダのテクニック(タイミングごとの撃ち分け) ・慣性ジャンプの上昇or降下中に撃つ ブーストゲージ(残ブースト量。以下BG)を温存しつつ移動しながら撃てる。 テクニックと言うほどのものでもない。 ・サブキャンセルは意外と有効 通称サブキャン。 ダメージはBR3ヒットよりもキャンセル補正で安くなる場合が多いが、確定どころでなくともBRを3射するよりも''少ないブースト''で弾幕を張れる。 特にBZ(バズーカ)は概ね弾速が遅いのでコンボの繋ぎに使うと距離によっては相手の回避が間に合ってしまったりするが、最速で繋ぐサブキャンならばそのリスクも低くなる。 また、強制ダウン時に打ち上げるため拘束時間を伸ばすことができる。 サブキャンに限らないがキャンセル中に赤ロックから緑ロックになっても誘導がかかるのも覚えておこう。 ・相手よりも低空飛行する 相手よりも低く飛行していれば相手よりもすぐに着地出来るし、相手に着地が取られにくい。 必然的にブースト量に有利が生まれ、落ち着いて着地を狙える。 ただし地面を這いまわるだけでは縦の動きで避ける攻撃が危険なので臨機応変に。   ・慣性上昇中に機体の向きを制御しつつメインを撃つ 慣性ジャンプ中上昇している間はレバーをぐるぐるすることで向きを制御できる。 これにより正面を向くことで、振り向き撃ちにならずに済む。 **軸を合わせる・軸をズラす ここでの「軸」とは、「相手のBDベクトル」と「自分のBRベクトル」の二つのことです。 すなわち軸を合わせるとは、「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。 例えば自分からまっすぐ後ろに逃げる相手が居たらどうでしょう?適当に撃っても当たりますよね? この状態で相手が向かって横にBDすればどうでしょうか?射撃は相手の横を飛んでいって当たりません。 これが軸をずれた状態であるといえます。(下図)(→がBD方向、⇒がBR)     &COLOR(red){敵}→             &COLOR(green){⇑}    &COLOR(red){敵}→                   ⇒             &COLOR(green){⇑}     &COLOR(blue){自}               &COLOR(blue){自} では軸を合わせるには?自分のBRと敵の移動ベクトルを同じ方向にすればいいので     &COLOR(red){敵}→               &COLOR(blue){自}&COLOR(green){⇒}     &COLOR(red){敵}→                 ⇒                     ↑     &COLOR(blue){自} このまま相手が再び軸ずらしをしなければ当たります。WOや00のCSや戦車相手には特に重要です。 さらに相手との高さ(高度)を合わせるとさらに当たりやすくなります。というかほぼ確実に当たります。 要は「逃げる相手を、真後ろから撃ち抜け」ということですね。 最初は難しいですが慣れればBRでも何となく狙っていけます。 **逃げ方、時間稼ぎの仕方いろいろ 相手から逃げるためのテクニックの一部を紹介します。 中には追うのが上手な人もいるので、時間を稼ぐ程度でも構いません。 何とか相方に助けてもらうまでの時間の稼ぎ方を考えましょう。 **建物を使う 建物はBRなど、大抵の攻撃をかき消してくれます。 核の爆風やゲロビ、横になぎ払うムチなど、貫通してくるものもありますが、 建物を利用することでかなり低いリスクで着地することができます。 相手の動きを読みながら、建物の陰に着地するといった形で利用してください。 **高飛び 相手のロックが緑になる程上昇すること。乱戦の回避、相方が来るまでの時間稼ぎに。 具体的には相手2機が迫ってきた時、相手高コストが覚醒した時などに有効。 当然ブーストは大量に消費するので、覚醒や相方のフォローがなければ''被弾は免れない''(被弾しなければ相手のミスか作戦)。 また、高飛びそのものを喰いやすい攻撃もある(フルクロのNサブやマスターの覚醒横格やNサブ)ので万能ではない。 重要なのは相手の頭上を取り、最終的に逃げきる、または助けてもらう方法を考えることです。 ある程度のところまで上昇したら合間を縫って落下し、着地ずらしをすることで反撃を受けにくいです 一部の地走機体など、上昇・滞空性能に劣る場合は実用的とは言いがたい。 *NEXTから続投するプレイヤー達へ クセでズンダに拘ったりしますが、今回はオーバーヒートなど着地関連に新たなシステムが導入されています。 加えて補正率の悪化などによりズンダで前作ほど高いダメージが望めません。 前作より手早くダウンを奪った方が後の展開を有利に運べる場面が出てきた事を頭に入れておきましょう。 キャンセル補正が掛からないものも多数存在します(デルタプラスやX2改のサブ、など)。これについては各機体のページをご覧ください。 またシールドが前作から大きく変更されています。 前述の着地システムもあり、前作と同じつもりだと着地狙いの攻撃をしても当たらない場合が多いです。 覚醒システムにより強引な攻めが可能になったり…と、何にせよ前作とは大分気質が違うゲームとなっているので1からやり直すつもりで挑みましょう。 **本題(リンク) -[[初心者指南(序論)]](EXVSってどんなゲームなのか) -[[初心者指南(その1)]](まずはCPU戦で遊んでみよう) -[[初心者指南(その2)]](このページです) -[[初心者指南(その3)]](覚醒システムについて) -[[連敗初心者矯正講座]](ありがちな悪癖の紹介) -[[連敗初心者矯正講座 実践編]](さらに実践的なお話はこちら) -[[初心者Q&Aのまとめ]](よくある質問をまとめました)

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