初心者指南(その1)

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-&big(){このページの目的} このページはこのシリーズを初めてやる方に向けて書かれています。 CPU戦でまず何を覚えるべきか分からない、という方はぜひ見て行ってください。 使いたい機体がすでに決まっている方は、基本テクニックの項まで飛ばして下さい。 #contents *はじめに ここではEXVSの基礎知識とCPU戦についての解説を行います。 初めから対戦で勝つ!!というのは無理な話ですので、未経験者はせめて数回はCPU戦で基本的な動きを覚えるのが良いでしょう。 注意してもらいたいのはCPU戦がいくら上手くても対戦で勝てるわけではありません。 立ち回りのセオリーもまるで別物ですし、反応にパターンがあるCPUと対策を講じてくる人間とでは違って当然です。 また逆に「CPU戦を全てノーコンクリアできないからといって、対人戦で勝てないわけでもない」ということも覚えておきましょう。 特に[[ブランチバトルコース]]のDやEルートのEX、[[シチュエーションバトルコース]]の後半はダメージレベル設定の高い店舗では相当骨太な難易度となっています Dルート以降のラスボス戦に至っては相性ゲーの色合いが濃く、2000格闘機一人旅などでは半ば無理ゲーに近いものがあります。 CPU戦の超高難易度ルートをどんどん制覇したいのであれば、それはまた対人戦とは別の考え方が必要となるでしょう (もちろん対人戦で上手い側に入るレベルのテクニックは必須)。 それを念頭に置き、まずは低~中難易度のコースのCPUを撃破しながら、対戦にも応用できる基本的なテクニックを習得して行ってください。 **まずは機体を選ぼう…入門用機体 このゲームを初めて遊ぶ方にCPU戦でオススメする機体の一部を紹介します。 CPU戦では敵の総体力・総機体数が対人戦と比べて多くなりがちで、事故をできるだけ避けるために、 格闘が主なダメージソースになる機体は省き、十分な射撃戦のできる万能機が主にオススメされています。 一般的に推奨されるのは前半戦の役割がはっきりしてる3000(前衛)か2000(後衛)で、次に知識さえあれば立ち回りに幅のある2500の万能機です。 初心者同士で遊ぶ場合は比較的コストオーバーの影響が少なく、戦力的にも充実する3000と2000の組み合わせがオススメ。 &bold(){注意・ここにある機体が対人戦でお勧めな機体とは限りません。} もちろん初心者に薦めるので扱い辛い機体ではありませんが、何よりCPU戦で遊ぶうえで基本を学びやすい機体を列挙しています。 対戦でお勧めな機体は[[連敗初心者矯正講座]]のページを見てください。 **コスト3000 最高コストである都合上チームの稼ぎ頭や囮になる必要があり、ある程度の活躍が求められます。 また、あっさり2回落ちるとそこで試合終了なので強さも脆さも大きい。 しかし、どの機体も高性能で武装も強力かつ豊富なので一部の特殊な機体を除けばお勧めです。 1落ちする前にできるだけ耐久を残して覚醒(エクストリームバースト)を活用してください。 相方には2500か2000を使ってもらいましょう。 [[νガンダム]] 一般的なビームライフル(以下BR)、バズーカ(BZ)に加え、フィン・ファンネル(FF)を備えています。 FFは任意で発射して自動攻撃させたり、自機にバリアを張るなど攻防両面に活躍し、コスト相応の機動性能も有り生存力が高い。 格闘面では横格の攻撃判定の発生が遅いので接近戦は頼りないが、BD格は伸びが良くかち合いに強い。 [[ターンX]] 万能機の中でも赤ロックが短く機動性能も悪いですが、太めのBR、足が止まらないBZ、強力な射撃CSを持っています。 挙動が特殊な特格・特射、着地を補助する小技やレバー入れ特射もあって、使いやすく伸びしろもある機体。 格闘面も横格がよく伸びよく回り込んだり下格のワイヤーなども有って使いやすい。 [[ストライクフリーダム>ストライクフリーダムガンダム]] 慣性移動力が高すぎる上に低耐久なじゃじゃ馬。 メイン→サブといったキャンセルはないが、豊富なBRに優秀なCSや照射ビーム、色々な使い方ができるドラグーン、格闘も強い強力な万能機。 赤ロック範囲も広いので、いざという時ある程度下がっても味方を援護出来るのも魅力。 武装をフル回転させればCPU戦は楽勝。この機体で被弾をせずに戦える力を身につけよう。 他の旋回性能が良い機体にも言えることだが、対人戦を考える場合は慣性ジャンプより旋回を利用した動きを重視すること。 **コスト2500 3000の後衛、2000の前衛(2000もある程度前より)、1000と組んでのW前衛など役割が多彩だが柔軟に動けるコスト帯。 3000と組んだ場合のコストオーバーの影響が大きく、後落ちした機体は耐久が120前後で1ズンダで沈む点は注意です。 [[Zガンダム]] 任意で最大3連射可能なBR、高誘導のグレネード、高火力単発ダウンのハイパーメガランチャーで射撃が得意。 特にキャンセルせずに連射できるBRのおかげでひっかけやすく奪ダウンも奪いやすい。 格闘も使いやすく、ハイメガを混ぜることで威力もカバーできる。 [[∞ジャスティス>∞ジャスティスガンダム]] 同コストの中でも高機動で、BRの他にブーメランやアンカーなどを備えた自衛に優れた万能機。 CSや格闘の挙動が素直でとても扱いやすく、特にブーメランは全機体の全武装の中でも一際優れた武器です。 変形は可能ですが残念ながら封印が無難です。 **コスト2000 コストオーバーの影響が少なくシンプルで扱いやすい機体が多いため、CPU戦に関しては初心者に推奨されやすいコスト帯。 対戦で使うには上位コストに対して常時ブースト不利な読み合いを強いられるため、相手よりも地力が必要になるのでお勧めできない。 CPU戦で操作の基本に慣れたら3000や2500に乗り換えていくことを推奨する。 なお、2000同士のペアは火力も機体性能も劣る上に覚醒回数も劣悪なので非推奨。 2000同士のペアは3000同士のペアよりも事故だと言われている。 [[ガンダム]] 本作品の顔であり、スタンダードな万能機の代表格。通称初代。 BR・BZという基本2大武装を備える上、アシストのガンタンクも使いやすく、大多数の機体に通用する立ち回りを覚えることができる。 また格闘がN格、横格、下格が使いやすいので格闘の練習もしやすい。 [[ガンダムF91]] 小さな機体に射撃、格闘それぞれを高い水準で備える2000の万能機。 挙動が素直な上に優秀な射撃CSと単発高ダメージ且つダウン値の高いサブも含めての基本を覚えるのに最適な優等生。 弱点はやや短めの赤ロックと、一般的なコスト2000と比べて60も低いその耐久力、コスト相応の機動力。 この耐久を補うためにも回避に貢献する特殊武装M.E.P.E.を使いこなす必要があり、時限武装の練習にもなる。 [[ガンダムヴァサーゴ・CB>ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク]] 赤ロックが非常に長い万能機。 足が遅めで照射ビーム(足を止めて撃ち続けるタイプ)と相手を長時間拘束するアシストを持っている。 ロック距離が長いのは援護する上で重要で、ブーストを消費した相手を離れていても見逃さない強味につながる。 長い赤ロックと大きな判定が祟ってアシストで相方を捕まえやすいので誤射には特に注意。 また、赤ロックが長い影響で無駄撃ちが多くなりやすいのでそこも要注意。 [[ガナーザクウォーリア]] 略してガナザク、あるいはルナザク。足が止まる武装ばかりで機動性能が悪いが格闘での迎撃もしやすい砲撃機。 メインがダウン属性の太いビームで当てやすく簡単にダウンも奪えるので、他機体への応用はあまり利かないが手軽に使いやすい。 ただし、覚えられることが少なく一定のレベルを超えるとピーキーなテクニックで綱渡りしていくことになるので スキルアップにつなげるためにも、本機だけでなく色々使うことを推奨したい。 これからシステムを覚えるぞという段階ならお勧めできる機体。 **コスト1000 コスト1000は初心者にはお勧めできません。 コストが低いから沢山落ちれてお得と思う人もいますが、それは間違い。 このコスト帯はゲームに慣れた人が使うことで力を発揮するといっても過言ではありません。 低耐久・機動力等から来る「生存力の低さ」と機体別の前衛・後衛の割合も7:3から6:4程度と一定ではありません。 基本性能だけ見ると明らかな弱キャラですがですが純粋に弱いというわけではなく、 その分だけ武装や動きが強力だったり2500コストとは安定しやすい(他コストとは若干辛い)と非常にピーキーです。 何を使おうとそれはあなたの自由であり、他人に文句を言われる筋合いはありません。 ですが自分のせいで相方に迷惑をかけてしまった場合は機体のせいにせず非を認めましょう。 //閑話休題の用法に疑問 *''閑話休題'' 機体は1択にするべきか???? このゲームを始めようと思った方のほとんどは、まず「自分はどの機体を使いたいか」に考えが及ぶと思います。 ここまでの文章でCPU戦で基本を学びやすい機体を挙げてきましたが、何を使っていきたいか決まったでしょうか? もちろん、上記に挙がっていない「俺はこれを使いたいんだ!」という愛のある機体があればそれで良いでしょう。 さて、最初は1つの機体をある程度使い込んでいくにこしたことはないのですが、 このゲームを数百戦、数千戦とやりこんでいく中で、機体は1つないし少数に絞った方が良いのかどうかについて話したいと思います。 まず、大会結果に恵まれている各機体の職人有名プレイヤーはどうなのかというと、本当に1択でやっている人間というのはほぼ存在しません。 むしろ大会ではいつもAという機体を使っていても、実は数十機以上(特に強力な機体)触ったことがあるプレイヤーのほうが多いと言えます(もちろんメインとするのは数機)。 何故かと言えば、自分も使うことで''その機体の対策がしやすく''、また違う足回り&武装や違うコストの機体を使うことで、''システム周りの理解が深まる''といった面が挙げられるでしょう。 1機体しか使ったことのない人はキャラ対でどうしても半端なところが出てくるため、案外モロい面があります。 もちろん中途半端に使うだけではその機体のことは深く分かりませんので、ある程度使い込むか事前に知識が必要。 「メインにする機体を1~3つ、他にそれなりの活躍ができる箸休め的な機体をいくつか」というのが様々なプレイヤーを見ていても最も多く、理想形かもしれません。 毎クレジットごとに機体を変えて、数十機も乗り回している半ランダムなプレイヤーも稀にいますが、それはそれで反応面で後れを取ることが多く、緻密な部分を仕上げることが難しいと言われます。 そういった乗り回しを行うのは上級者になってからにした方が良く、初めは数機に絞って練習していくのがいいと思われます。 もちろんキャラ対のために難敵となる機体を自分で触ってみることは良いことです。 *最基本テクニック編 主に「機体を動かす」ために最初に&bold(){絶対に覚えるべき重要テクニック}を記述してあります。 ※できるだけ分かりやすい記述を心がけておりますが、もしわからない単語がありましたら[[用語集]]を参照にして下さい。 なお、これらは「通常の足回りや攻撃行動を持つ機体」に応用できる基本テクであり、地走など一部の''特殊な機体''についてはここでは''考慮していません''。 一部は一般的かつ扱いやすい組み合わせと思われるコスト3000と2000ペアを想定して書いてあります。 **BD慣性ジャンプ &bold(){必須テクニックその1。} -''入力'':BDしてからボタンを離してジャンプボタンを押す。 ブーストダッシュ(ジャンプボタン2連打:以下BD)からジャンプボタンを再び押すことで、 ブーストダッシュの慣性を乗せたままふわりと上昇できます。 これを扱うことで  ''―へ''  といったダッシュと上昇下降を絡めた動きが可能となり、ブースト効率が良く回避力も伴った移動ができます。 まずは何も考えずにこれをできるように練習しましょう。 またジャンプの部分でレバーを倒しながらこれを行うことにより、後半の上昇下降の膨らみを自由に変えることができます。 これを扱うと大きな距離を効率よく移動できるので、こちらも重要なテクニックです(レバー入れ慣性ジャンプ、通称:レバ慣とも呼ばれます)。 -慣性ジャンプの使い勝手は機体によって変化します。 --上昇慣性が良く落下が速い機体であれば、同じ量のブーストを使っても動きが大きくなりますし、レバ慣で一気に接近・後退が可能です。 **BRズンダ &bold(){必須テクニックその2。} -''入力'':BRを撃ってBDする。それを繰り返すことで連続して敵に攻撃を当てる ブーストダッシュは行動をキャンセルできるので、連続して攻撃行動を行えます。 それを利用することで、BRとBDを交互に繰り返すことで連続して相手に攻撃を当てることができます。 これを、BRズンダと呼びます。 このwikiのコンボ表ではBDは≫と表記されるので、それに合わせればBR≫BR≫BRという入力です。 BRが3発当たった機体は強制ダウン(黄ロック:一時的に操作不能で無敵になる)になりますので、3発当てられれば反撃を防ぎつつダメージを取ることができます。 (フォビドゥン、メッサーラの様に機体によっては二回で強制ダウンになるものもあります。) BRからバズーカ(以下BZ)などをキャンセルできる初代ガンダムのような機体の場合、 BR≫BR→BZ(→はキャンセルを表す)やBR→BZ≫BRというBD1回を挟むだけでダウンを取れる、省エネのズンダを作ることができます。 **格闘コンボ &bold(){必須テクニックその3。} -''入力'':ステップやBDキャンセルを使い格闘を絡めて敵をダウンさせるまで攻撃し、大きくダメージを奪う 格闘が入ったら、コンボを利用してきちんとダメージを取りたいところです。 一つの格闘を出し切るだけでは140~200程度しかダメージが与えられませんが、コンボに繋げば200~250以上のダメージが期待できます。 また基本的に格闘出し切りだけではダウン値が足りないので敵は強制ダウンせず、受け身をされて反撃を受けてしまう危険性もあります。 「コンボ?難しそう・・・」と思ってしまう方もいるかもしれませんが、そんなことは全然ありません。 格闘ゲームと違い、NEXTや今作のコンボはタイミングを大きく間違えなければキャンセル(ステップやBD)行動を挟んで安定して繋がるものばかりです。 多くは余裕を持って敵のよろけに格闘が繋がるので、むしろゲームスピードが遅かった''連ザ2以前よりも全体的に格闘コンボの難易度は低い''と言えます。 たとえばインフィニットジャスティスの横N>横NNという基本コンボ。 このwikiでは>はステップを表すので、入力は「横2段目まで出してステップし、横を3段出し切る」というものになります。 この場合は横ステップを使うのが良いでしょう。 こういった「2段目まで出してキャンセルし、後は出し切る」系のコンボはとても簡単でダメージもそれなりです。 多くの機体に流用が効くため、基本コンボとして最初はこれを覚えましょう。 Cルート以下のCPU戦ならコンボはこのタイプだけでも十分です。 **着地取りをしよう このVS.シリーズは大なり小なり着地を狙うゲームです。 走ったり飛んだりするのに必要なブーストゲージは有限な上に、着地時に必ず硬直が生まれるからです。 ある程度ゲームセオリーが分かってくると、この''着地硬直''を狙うことがダメージを奪うのに大切なことなのだと分かってきます。 機体にもよりますが、基本的には無闇にズンダしすぎないで着地を狙って射撃していきましょう。 **覚醒の使い方を覚えよう &bold(){必須テクニックその3。} 対人戦で理想的な覚醒を使えるよう練習しておきましょう。 例えば3000なら落ちる前に1度、落ちたら被弾する前に2回目、 そして終盤に3回目と出来るだけ多く覚醒できるように立ちまわることが理想的です。 具体的な覚醒タイミングなどは[[初心者指南(その3)]]の組み合わせ別覚醒のタイミング解説を参考にしてください。 *基礎知識編 必須テクニックその1からその3はある程度できるようになったでしょうか。 今度は操作するにあたって覚えておきたい基礎知識を紹介します。 実践と実感は基本テクニック共々、一つずつ覚えて行けば大丈夫です。 **赤ロックについて ゲームが始まると相手の機体に緑色、あるいは赤色のロックオンマーカーが見えると思います。 これが「ロック」です。サーチボタンで別の機体に切り替えられます。 このロックが赤い色になっていれば、自分の機体にとって相手が射程距離にいるということになります。 …具体的にどういうことかというと、ほとんどの攻撃が誘導(後述)するようになります。 このゲームは基本的に誘導を切られない限り普通のBRでもグイグイ曲がります。 なぜ曲がるのかと言われればゲームだからという他ないのですが、 とにかく初心者は&bold(){ロックが緑のままBRをばらまいても相手に当たることはまず無い}ことを覚えておいて下さい。 ちなみにこの赤ロック距離の長さは[[機体]]によってかなりの差があります。 **誘導について 赤ロックの説明の中で射撃に誘導というものがあることを説明しましたが、誘導とはなんなのか? 相手がBRを撃ちました、弾が向かってきます。 あなたは相手のいる方向から直角…つまり真横に歩きましたが、歩いているにも関わらず当たってしまいます。 不思議なことに、弾は歩き出す前の場所に向かわず機体の方へ飛んできます。"誘導"してますよね。 ただし、その誘導も確実に当たるようなものではなく基本的にBDや上下動があれば射撃の誘導を振り切れます。 理屈を説明すると、ある程度目標に近づくと進行方向はそのままですが誘導はしなくなります。 また、後述のステップを使えば即座に誘導を切ることが可能です。 **ステップについて ステップ(同方向にレバーを2回入力)は、相手のBRなどの攻撃の"誘導"を切ることができます。 …と、言われて完全に理解する人は一握りの天才かニュータイプだと思うので具体的に何ができるのかを説明します。 **相手の攻撃を回避できる! 相手の攻撃は、ステップした瞬間にいた場所に向かって行きます。 BRはもちろんのこと、ビームサーベルを振りかぶった相手が目の前にいても、ステップする(誘導を切る)ことで回避が可能です。 機体・武装によってはステップでは移動距離が足りず、回避が間に合わない場合もありますが、 誘導切りは相手の攻撃を避ける上で非常に強力な役割を担っています。 **格闘はステップでキャンセル可能! 格闘動作中なら、当たっても外れてもステップでキャンセルすることができます。 誘導も切れるため妨害されにくくなり、BDと比べて移動距離が控えめで内部硬直も無いのでコンボもやりやすいです。 ちなみに、格闘中のステップキャンセルはそのエフェクトから虹ステ(虹ステップ)といいます。 虹ステは通常のステップより動作が早いので緊急回避や軸合わせなどにも使いやすい。 **格闘について レバーと格闘ボタンによって出せる動作が変わる近接攻撃。 一般的な傾向としてレバーニュートラル格闘(通常格闘・N格闘)は高威力な反面、追い方が直線的で迎撃されやすい。 横格闘は威力が抑えられている代わりに回りこむため、タイミングさえ合えばBR程度なら避けながら当てることができる…等がある。 初心者のうちは迎撃されやすく、むやみに振らないことを心掛けたいが、 CPU戦で簡単なAルート等で自分の機体がどんな格闘を持っているのかは覚えておきましょう。 **振り向き撃ちについて 相手に背を向けた状態で射撃ボタンを押すと、体ごと向き直って相手に射撃を撃ちます。 これを振り向き撃ちといいます。 空中でこの振り向き撃ちをしてしまうと、キャンセルしないと中空に留まってしまい、 発射の遅延やブーストの無駄な消費や硬直、動きの停止など色々ありますが総じて隙が生じます。 BRなどの足の止まらない射撃には振り向き撃ちにならない角度「射角(しゃかく)」(*)があって、機体や武装によってそれぞれ広さが違います。 その角度内に相手を収めるように操作、射撃を入力することで振り向き撃ちを発生させずに済みます。 時々で良いので、振り向き撃ちをしない練習をするためにもCPU戦でも射角を意識してみましょう。 (*)普段気にする必要は無く、銃口補正とも被っている部分があるが 厳密には射角は振り向き撃ちの可否だけでなく、上下左右のどこまで銃口を向けることができるかという意味合いもあるので注意。 **オーバーヒートについて ブーストを全消費した状態のこと。また、その着地硬直のこと。略してオバヒ、OH等。 今作では着地硬直の長さは残りブースト量に反比例するようになりました。 例えば慣性ジャンプ一回で着地した時と、オーバーヒートして着地した時では硬直時間に大きな差が出ます。 具体的には、ブースト5割程度まで(ゲージ青~黄)はデメリットなしで約20fで、残り僅か(ゲージ赤)では約30fの硬直。 それに対しオーバーヒートは約40fとなり非常に危険です そのため、相手の射撃の合間を縫って着地することが重要になってきます。 初心者のうちはこまめな着地を心がけるだけでも十分ですが、非常に重要なことなので覚えておきましょう。 *最後に ここまで基本的な技術と知識をお伝えしましたが、いかがでしたでしょうか。 必須テクニックを覚えてCPU戦を遊ぶだけで、ゲームの雰囲気は伝わったと思います。 何度か触ってみて、今まで説明したことがどういうことなのか、なんとなくでも分かってもらえれば幸いです。 [[初心者指南(その2)]]からは対人戦に向けた立ち回り編に突入しますが、上達の近道は見ることだと言われています。 人と自分のプレイを比べ、その違い考える…といった研究を重ねていけばきっとすぐに上手になれるはずです。 今は、店舗の専用モニターやYoutube、ニコニコ動画などでいつでも見られますから、ぜひ活用して下さい。 この先覚えることはまだまだありますが、あきらめずにがんばって下さい。 **オマケ…巨大モビルアーマー戦(ボスステージ)について 「ボスは攻撃を受けてもよろけない」ので、こちらの攻撃を当てたとしても問答無用で反撃されやすいです。 そのため、通常のCPU戦以上に回避優先・射撃戦で立ち回る必要があるでしょう。 また、超高威力の照射ビームや、ステップでは回避が難しいような巨大な攻撃判定を振り回してくるので、 シールドを覚えるにはうってつけかもしれません。 どうしても避けられないと思ったらダメで元々、やってみましょう。 ちなみに通常の機体は被ダウン値上限が5なのに対し、レグナントといったボスは被ダウン値上限が高く設定されています。 要するにボスはロックカーソルが黄色になる「ダウン状態」になり難いです。 ラストボスであるエクストリームガンダムは、よろけないだけでなくヒットストップがないのか動きがスローにすらなりません。 その為マシンガンは勿論ゲロビのヒット中でも移動、最悪近寄ってきて攻撃されます。 **オマケ…格闘機について 1コンボで大きなダメージを与えられ、格闘中の見た目もカッコいい格闘機にあこがれる人は結構多いと思われます。 CPU相手なら対戦と比べてよく当たりますし、その爽快感は格別でしょう。 しかし、これらの機体は初心者が使うにはハードルが高めです。 まず理由の1つは「今作のCPUは割と接近戦に強い」と言う事。 今までのVSシリーズでは「近距離で様子を見て相手の空振りを誘い、格闘を叩き込む」というパターンで 殆どハメ殺しに近い事も可能な作品もありましたが、今作のCPUは普通にブーストが切れでもしない限り 格闘→ステップ→また格闘…といった所謂虹キャンを使いこなしてきます。 相手が空振りをしてこちらが格闘を仕掛けてもまずステップで回避→再度こちらへ格闘を繰り出して来る為 この虹ステ合戦に慣れていない初心者では逆にCPUに翻弄されてしまう可能性が高いでしょう。 また、同じく虹キャンによりCPUも格闘コンボを決めて来る為被ダメージも射撃戦に比べ高くなりがちです。 コスト3000でも3回も格闘コンボを受ければ場合によっては撃墜もありうるこのゲームではかなりハイリスク。 この点でも格闘機は厳しいと言えるでしょう。 …ですが、CPU戦においてはもう1つ、対人戦とはまた違った意味で格闘機はかなり辛いものがあります。 まずCPU戦には敵が3体出るステージがしばしばある事です。しかもCPUは乱射気味に撃ってきます。 つまり格闘をカットされる可能性が極めて高く、ろくなダメージも与えられずに削られてしまう事になります。 そして何よりまずいのがボス戦。基本的に「ボスは攻撃を受けてもよろけない」ので、ボスは格闘を仕掛けられてもどこ吹く風。 むしろボスから見れば「敵が自分に張り付いて動かない」でしかありません。正に必中確定です。 しかもボスは理不尽なまでに強力な攻撃を持っています。これではダメージレースに勝てなくて当然です。 もしそれでも格闘機を使うのでしたら、相方には射撃性能が優秀な機体に乗って貰いましょう。 特に純格闘機同士の対ラスボスは中級者以上でも非常に難しいです。 **解説動画 慣性ジャンプ等の必須テクニックを動画で解説! &bold(){初心者用小技集}投稿者:progress氏 -[[Part.1>http://www.nicovideo.jp/watch/sm12681165]] &nicovideo2(325,250,http://www.nicovideo.jp/watch/sm12681165) **本題(リンク) -[[初心者指南(序論)]](EXVSってどんなゲームなのか) -[[初心者指南(その1)]](このページです) -[[初心者指南(その2)]](立ち回りとはなんなのか) -[[初心者指南(その3)]](覚醒システムについて) -[[連敗初心者矯正講座]](ありがちな悪癖の紹介) -[[連敗初心者矯正講座 実践編]](さらに実践的なお話はこちら) -[[初心者Q&Aのまとめ]](よくある質問をまとめました)
-&big(){このページの目的} このページはこのシリーズを初めてやる方に向けて書かれています。 CPU戦でまず何を覚えるべきか分からない、という方はぜひ見て行ってください。 使いたい機体がすでに決まっている方は、基本テクニックの項まで飛ばして下さい。 #contents *はじめに ここではEXVSの基礎知識とCPU戦についての解説を行います。 初めから対戦で勝つ!!というのは無理な話ですので、未経験者はせめて数回はCPU戦で基本的な動きを覚えるのが良いでしょう。 注意してもらいたいのはCPU戦がいくら上手くても対戦で勝てるわけではありません。 立ち回りのセオリーもまるで別物ですし、反応にパターンがあるCPUと対策を講じてくる人間とでは違って当然です。 また逆に「CPU戦を全てノーコンクリアできないからといって、対人戦で勝てないわけでもない」ということも覚えておきましょう。 特に[[ブランチバトルコース]]のDやEルートのEX、[[シチュエーションバトルコース]]の後半はダメージレベル設定の高い店舗では相当骨太な難易度となっています Dルート以降のラスボス戦に至っては相性ゲーの色合いが濃く、2000格闘機一人旅などでは半ば無理ゲーに近いものがあります。 CPU戦の超高難易度ルートをどんどん制覇したいのであれば、それはまた対人戦とは別の考え方が必要となるでしょう (もちろん対人戦で上手い側に入るレベルのテクニックは必須)。 それを念頭に置き、まずは低~中難易度のコースのCPUを撃破しながら、対戦にも応用できる基本的なテクニックを習得して行ってください。 **まずは機体を選ぼう…入門用機体 このゲームを初めて遊ぶ方にCPU戦でオススメする機体の一部を紹介します。 CPU戦では敵の総体力・総機体数が対人戦と比べて多くなりがちで、事故をできるだけ避けるために、 格闘が主なダメージソースになる機体は省き、十分な射撃戦のできる万能機が主にオススメされています。 一般的に推奨されるのは前半戦の役割がはっきりしてる3000(前衛)か2000(後衛)で、次に知識さえあれば立ち回りに幅のある2500の万能機です。 初心者同士で遊ぶ場合は比較的コストオーバーの影響が少なく、戦力的にも充実する3000と2000の組み合わせがオススメ。 &bold(){注意・ここにある機体が対人戦でお勧めな機体とは限りません。} もちろん初心者に薦めるので扱い辛い機体ではありませんが、何よりCPU戦で遊ぶうえで基本を学びやすい機体を列挙しています。 対戦でお勧めな機体は[[連敗初心者矯正講座]]のページを見てください。 **コスト3000 最高コストである都合上チームの稼ぎ頭や囮になる必要があり、ある程度の活躍が求められます。 また、あっさり2回落ちるとそこで試合終了なので強さも脆さも大きい。 しかし、どの機体も高性能で武装も強力かつ豊富なので一部の特殊な機体を除けばお勧めです。 1落ちする前にできるだけ耐久を残して覚醒(エクストリームバースト)を活用してください。 相方には2500か2000を使ってもらいましょう。 [[νガンダム]] 一般的なビームライフル(以下BR)、バズーカ(BZ)に加え、フィン・ファンネル(FF)を備えています。 FFは任意で発射して自動攻撃させたり、自機にバリアを張るなど攻防両面に活躍し、コスト相応の機動性能も有り生存力が高い。 格闘面では横格の攻撃判定の発生が遅いので接近戦は頼りないが、BD格は伸びが良くかち合いに強い。 [[ターンX]] 万能機の中でも赤ロックが短く機動性能も悪いですが、太めのBR、足が止まらないBZ、強力な射撃CSを持っています。 挙動が特殊な特格・特射、着地を補助する小技やレバー入れ特射もあって、使いやすく伸びしろもある機体。 格闘面も横格がよく伸びよく回り込んだり下格のワイヤーなども有って使いやすい。 [[ストライクフリーダム>ストライクフリーダムガンダム]] 慣性移動力が高すぎる上に低耐久なじゃじゃ馬。 メイン→サブといったキャンセルはないが、豊富なBRに優秀なCSや照射ビーム、色々な使い方ができるドラグーン、格闘も強い強力な万能機。 赤ロック範囲も広いので、いざという時ある程度下がっても味方を援護出来るのも魅力。 武装をフル回転させればCPU戦は楽勝。この機体で被弾をせずに戦える力を身につけよう。 他の旋回性能が良い機体にも言えることだが、対人戦を考える場合は慣性ジャンプより旋回を利用した動きを重視すること。 **コスト2500 3000の後衛、2000の前衛(2000もある程度前より)、1000と組んでのW前衛など役割が多彩だが柔軟に動けるコスト帯。 3000と組んだ場合のコストオーバーの影響が大きく、後落ちした機体は耐久が120前後で1ズンダで沈む点は注意です。 [[Zガンダム]] 任意で最大3連射可能なBR、高誘導のグレネード、高火力単発ダウンのハイパーメガランチャーで射撃が得意。 特にキャンセルせずに連射できるBRのおかげでひっかけやすく奪ダウンも奪いやすい。 格闘も使いやすく、ハイメガを混ぜることで威力もカバーできる。 [[∞ジャスティス>∞ジャスティスガンダム]] 同コストの中でも高機動で、BRの他にブーメランやアンカーなどを備えた自衛に優れた万能機。 CSや格闘の挙動が素直でとても扱いやすく、特にブーメランは全機体の全武装の中でも一際優れた武器です。 変形は可能ですが残念ながら封印が無難です。 **コスト2000 コストオーバーの影響が少なくシンプルで扱いやすい機体が多いため、CPU戦に関しては初心者に推奨されやすいコスト帯。 対戦で使うには上位コストに対して常時ブースト不利な読み合いを強いられるため、相手よりも地力が必要になるのでお勧めできない。 CPU戦で操作の基本に慣れたら3000や2500に乗り換えていくことを推奨する。 なお、2000同士のペアは火力も機体性能も劣る上に覚醒回数も劣悪なので非推奨。 2000同士のペアは3000同士のペアよりも事故だと言われている。 [[ガンダム]] 本作品の顔であり、スタンダードな万能機の代表格。通称初代。 BR・BZという基本2大武装を備える上、アシストのガンタンクも使いやすく、大多数の機体に通用する立ち回りを覚えることができる。 また格闘がN格、横格、下格が使いやすいので格闘の練習もしやすい。 [[ガンダムF91]] 小さな機体に射撃、格闘それぞれを高い水準で備える2000の万能機。 挙動が素直な上に優秀な射撃CSと単発高ダメージ且つダウン値の高いサブも含めての基本を覚えるのに最適な優等生。 弱点はやや短めの赤ロックと、一般的なコスト2000と比べて60も低いその耐久力、コスト相応の機動力。 この耐久を補うためにも回避に貢献する特殊武装M.E.P.E.を使いこなす必要があり、時限武装の練習にもなる。 [[ガンダムヴァサーゴ・CB>ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク]] 赤ロックが非常に長い万能機。 足が遅めで照射ビーム(足を止めて撃ち続けるタイプ)と相手を長時間拘束するアシストを持っている。 ロック距離が長いのは援護する上で重要で、ブーストを消費した相手を離れていても見逃さない強味につながる。 長い赤ロックと大きな判定が祟ってアシストで相方を捕まえやすいので誤射には特に注意。 また、赤ロックが長い影響で無駄撃ちが多くなりやすいのでそこも要注意。 [[ガナーザクウォーリア]] 略してガナザク、あるいはルナザク。足が止まる武装ばかりで機動性能が悪いが格闘での迎撃もしやすい砲撃機。 メインがダウン属性の太いビームで当てやすく簡単にダウンも奪えるので、他機体への応用はあまり利かないが手軽に使いやすい。 ただし、覚えられることが少なく一定のレベルを超えるとピーキーなテクニックで綱渡りしていくことになるので スキルアップにつなげるためにも、本機だけでなく色々使うことを推奨したい。 これからシステムを覚えるぞという段階ならお勧めできる機体。 **コスト1000 コスト1000は初心者にはお勧めできません。 コストが低いから沢山落ちれてお得と思う人もいますが、それは間違い。 このコスト帯はゲームに慣れた人が使うことで力を発揮するといっても過言ではありません。 低耐久・機動力等から来る「生存力の低さ」と機体別の前衛・後衛の割合も7:3から6:4程度と一定ではありません。 基本性能だけ見ると明らかな弱キャラですがですが純粋に弱いというわけではなく、 その分だけ武装や動きが強力だったり2500コストとは安定しやすい(他コストとは若干辛い)と非常にピーキーです。 何を使おうとそれはあなたの自由であり、他人に文句を言われる筋合いはありません。 ですが自分のせいで相方に迷惑をかけてしまった場合は機体のせいにせず非を認めましょう。 //閑話休題の用法に疑問 *''閑話休題'' 機体は1択にするべきか???? このゲームを始めようと思った方のほとんどは、まず「自分はどの機体を使いたいか」に考えが及ぶと思います。 ここまでの文章でCPU戦で基本を学びやすい機体を挙げてきましたが、何を使っていきたいか決まったでしょうか? もちろん、上記に挙がっていない「俺はこれを使いたいんだ!」という愛のある機体があればそれで良いでしょう。 さて、最初は1つの機体をある程度使い込んでいくにこしたことはないのですが、 このゲームを数百戦、数千戦とやりこんでいく中で、機体は1つないし少数に絞った方が良いのかどうかについて話したいと思います。 まず、大会結果に恵まれている各機体の職人有名プレイヤーはどうなのかというと、本当に1択でやっている人間というのはほぼ存在しません。 むしろ大会ではいつもAという機体を使っていても、実は数十機以上(特に強力な機体)触ったことがあるプレイヤーのほうが多いと言えます(もちろんメインとするのは数機)。 何故かと言えば、自分も使うことで''その機体の対策がしやすく''、また違う足回り&武装や違うコストの機体を使うことで、''システム周りの理解が深まる''といった面が挙げられるでしょう。 1機体しか使ったことのない人はキャラ対でどうしても半端なところが出てくるため、案外モロい面があります。 もちろん中途半端に使うだけではその機体のことは深く分かりませんので、ある程度使い込むか事前に知識が必要。 「メインにする機体を1~3つ、他にそれなりの活躍ができる箸休め的な機体をいくつか」というのが様々なプレイヤーを見ていても最も多く、理想形かもしれません。 毎クレジットごとに機体を変えて、数十機も乗り回している半ランダムなプレイヤーも稀にいますが、それはそれで反応面で後れを取ることが多く、緻密な部分を仕上げることが難しいと言われます。 そういった乗り回しを行うのは上級者になってからにした方が良く、初めは数機に絞って練習していくのがいいと思われます。 もちろんキャラ対のために難敵となる機体を自分で触ってみることは良いことです。 *最基本テクニック編 主に「機体を動かす」ために最初に&bold(){絶対に覚えるべき重要テクニック}を記述してあります。 ※できるだけ分かりやすい記述を心がけておりますが、もしわからない単語がありましたら[[用語集]]を参照にして下さい。 なお、これらは「通常の足回りや攻撃行動を持つ機体」に応用できる基本テクであり、地走など一部の''特殊な機体''についてはここでは''考慮していません''。 一部は一般的かつ扱いやすい組み合わせと思われるコスト3000と2000ペアを想定して書いてあります。 **BD慣性ジャンプ &bold(){必須テクニックその1。} -''入力'':BDしてからボタンを離してジャンプボタンを押す。 ブーストダッシュ(ジャンプボタン2連打:以下BD)からジャンプボタンを再び押すことで、 ブーストダッシュの慣性を乗せたままふわりと上昇できます。 これを扱うことで  ''―へ''  といったダッシュと上昇下降を絡めた動きが可能となり、ブースト効率が良く回避力も伴った移動ができます。 まずは何も考えずにこれをできるように練習しましょう。 またジャンプの部分でレバーを倒しながらこれを行うことにより、後半の上昇下降の膨らみを自由に変えることができます。 これを扱うと大きな距離を効率よく移動できるので、こちらも重要なテクニックです(レバー入れ慣性ジャンプ、通称:レバ慣とも呼ばれます)。 -慣性ジャンプの使い勝手は機体によって変化します。 --上昇慣性が良く落下が速い機体であれば、同じ量のブーストを使っても動きが大きくなりますし、レバ慣で一気に接近・後退が可能です。 **BRズンダ &bold(){必須テクニックその2。} -''入力'':BRを撃ってBDする。それを繰り返すことで連続して敵に攻撃を当てる ブーストダッシュは行動をキャンセルできるので、連続して攻撃行動を行えます。 それを利用することで、BRとBDを交互に繰り返すことで連続して相手に攻撃を当てることができます。 これを、BRズンダと呼びます。 このwikiのコンボ表ではBDは≫と表記されるので、それに合わせればBR≫BR≫BRという入力です。 BRが3発当たった機体は強制ダウン(黄ロック:一時的に操作不能で無敵になる)になりますので、3発当てられれば反撃を防ぎつつダメージを取ることができます。 (フォビドゥン、メッサーラの様に機体によっては二回で強制ダウンになるものもあります。) BRからバズーカ(以下BZ)などをキャンセルできる初代ガンダムのような機体の場合、 BR≫BR→BZ(→はキャンセルを表す)やBR→BZ≫BRというBD1回を挟むだけでダウンを取れる、省エネのズンダを作ることができます。 **格闘コンボ &bold(){必須テクニックその3。} -''入力'':ステップやBDキャンセルを使い格闘を絡めて敵をダウンさせるまで攻撃し、大きくダメージを奪う 格闘が入ったら、コンボを利用してきちんとダメージを取りたいところです。 一つの格闘を出し切るだけでは140~200程度しかダメージが与えられませんが、コンボに繋げば200~250以上のダメージが期待できます。 また基本的に格闘出し切りだけではダウン値が足りないので敵は強制ダウンせず、受け身をされて反撃を受けてしまう危険性もあります。 「コンボ?難しそう・・・」と思ってしまう方もいるかもしれませんが、そんなことは全然ありません。 格闘ゲームと違い、NEXTや今作のコンボはタイミングを大きく間違えなければキャンセル(ステップやBD)行動を挟んで安定して繋がるものばかりです。 多くは余裕を持って敵のよろけに格闘が繋がるので、むしろゲームスピードが遅かった''連ザ2以前よりも全体的に格闘コンボの難易度は低い''と言えます。 たとえばインフィニットジャスティスの横N>横NNという基本コンボ。 このwikiでは>はステップを表すので、入力は「横2段目まで出してステップし、横を3段出し切る」というものになります。 この場合は横ステップを使うのが良いでしょう。 こういった「2段目まで出してキャンセルし、後は出し切る」系のコンボはとても簡単でダメージもそれなりです。 多くの機体に流用が効くため、基本コンボとして最初はこれを覚えましょう。 Cルート以下のCPU戦ならコンボはこのタイプだけでも十分です。 **着地取りをしよう このVS.シリーズは大なり小なり着地を狙うゲームです。 走ったり飛んだりするのに必要なブーストゲージは有限な上に、着地時に必ず硬直が生まれるからです。 ある程度ゲームセオリーが分かってくると、この''着地硬直''を狙うことがダメージを奪うのに大切なことなのだと分かってきます。 機体にもよりますが、基本的には無闇にズンダしすぎないで着地を狙って射撃していきましょう。 **覚醒の使い方を覚えよう &bold(){必須テクニックその3。} 対人戦で理想的な覚醒を使えるよう練習しておきましょう。 例えば3000なら落ちる前に1度、落ちたら被弾する前に2回目、 そして終盤に3回目と出来るだけ多く覚醒できるように立ちまわることが理想的です。 具体的な覚醒タイミングなどは[[初心者指南(その3)]]の組み合わせ別覚醒のタイミング解説を参考にしてください。 *基礎知識編 必須テクニックその1からその3はある程度できるようになったでしょうか。 今度は操作するにあたって覚えておきたい基礎知識を紹介します。 実践と実感は基本テクニック共々、一つずつ覚えて行けば大丈夫です。 **赤ロックについて ゲームが始まると相手の機体に緑色、あるいは赤色のロックオンマーカーが見えると思います。 これが「ロック」です。サーチボタンで別の機体に切り替えられます。 このロックが赤い色になっていれば、自分の機体にとって相手が射程距離にいるということになります。 …具体的にどういうことかというと、ほとんどの攻撃が誘導(後述)するようになります。 このゲームは基本的に誘導を切られない限り普通のBRでもグイグイ曲がります。 なぜ曲がるのかと言われればゲームだからという他ないのですが、 とにかく初心者は&bold(){ロックが緑のままBRをばらまいても相手に当たることはまず無い}ことを覚えておいて下さい。 ちなみにこの赤ロック距離の長さは[[機体]]によってかなりの差があります。 **誘導について 赤ロックの説明の中で射撃に誘導というものがあることを説明しましたが、誘導とはなんなのか? 相手がBRを撃ちました、弾が向かってきます。 あなたは相手のいる方向から直角…つまり真横に歩きましたが、歩いているにもかかわらず当たってしまいます。 不思議なことに、弾は歩き出す前の場所に向かわず機体の方へ飛んできます。"誘導"してますよね。 ただし、その誘導も確実に当たるようなものではなく基本的にBDや上下動があれば射撃の誘導を振り切れます。 理屈を説明すると、ある程度目標に近づくと進行方向はそのままですが誘導はしなくなります。 また、後述のステップを使えば即座に誘導を切ることが可能です。 **ステップについて ステップ(同方向にレバーを2回入力)は、相手のBRなどの攻撃の"誘導"を切ることができます。 …と、言われて完全に理解する人は一握りの天才かニュータイプだと思うので具体的に何ができるのかを説明します。 **相手の攻撃を回避できる! 相手の攻撃は、ステップした瞬間にいた場所に向かって行きます。 BRはもちろんのこと、ビームサーベルを振りかぶった相手が目の前にいても、ステップする(誘導を切る)ことで回避が可能です。 機体・武装によってはステップでは移動距離が足りず、回避が間に合わない場合もありますが、 誘導切りは相手の攻撃を避ける上で非常に強力な役割を担っています。 **格闘はステップでキャンセル可能! 格闘動作中なら、当たっても外れてもステップでキャンセルすることができます。 誘導も切れるため妨害されにくくなり、BDと比べて移動距離が控えめで内部硬直も無いのでコンボもやりやすいです。 ちなみに、格闘中のステップキャンセルはそのエフェクトから虹ステ(虹ステップ)といいます。 虹ステは通常のステップより動作が早いので緊急回避や軸合わせなどにも使いやすい。 **格闘について レバーと格闘ボタンによって出せる動作が変わる近接攻撃。 一般的な傾向としてレバーニュートラル格闘(通常格闘・N格闘)は高威力な反面、追い方が直線的で迎撃されやすい。 横格闘は威力が抑えられている代わりに回りこむため、タイミングさえ合えばBR程度なら避けながら当てることができる…等がある。 初心者のうちは迎撃されやすく、むやみに振らないことを心掛けたいが、 CPU戦で簡単なAルート等で自分の機体がどんな格闘を持っているのかは覚えておきましょう。 **振り向き撃ちについて 相手に背を向けた状態で射撃ボタンを押すと、体ごと向き直って相手に射撃を撃ちます。 これを振り向き撃ちといいます。 空中でこの振り向き撃ちをしてしまうと、キャンセルしないと中空に留まってしまい、 発射の遅延やブーストの無駄な消費や硬直、動きの停止など色々ありますが総じて隙が生じます。 BRなどの足の止まらない射撃には振り向き撃ちにならない角度「射角(しゃかく)」(*)があって、機体や武装によってそれぞれ広さが違います。 その角度内に相手を収めるように操作、射撃を入力することで振り向き撃ちを発生させずに済みます。 時々で良いので、振り向き撃ちをしない練習をするためにもCPU戦でも射角を意識してみましょう。 (*)普段気にする必要は無く、銃口補正とも被っている部分があるが 厳密には射角は振り向き撃ちの可否だけでなく、上下左右のどこまで銃口を向けることができるかという意味合いもあるので注意。 **オーバーヒートについて ブーストを全消費した状態のこと。また、その着地硬直のこと。略してオバヒ、OH等。 今作では着地硬直の長さは残りブースト量に反比例するようになりました。 例えば慣性ジャンプ一回で着地した時と、オーバーヒートして着地した時では硬直時間に大きな差が出ます。 具体的には、ブースト5割程度まで(ゲージ青~黄)はデメリットなしで約20fで、残り僅か(ゲージ赤)では約30fの硬直。 それに対しオーバーヒートは約40fとなり非常に危険です そのため、相手の射撃の合間を縫って着地することが重要になってきます。 初心者のうちはこまめな着地を心がけるだけでも十分ですが、非常に重要なことなので覚えておきましょう。 *最後に ここまで基本的な技術と知識をお伝えしましたが、いかがでしたでしょうか。 必須テクニックを覚えてCPU戦を遊ぶだけで、ゲームの雰囲気は伝わったと思います。 何度か触ってみて、今まで説明したことがどういうことなのか、なんとなくでも分かってもらえれば幸いです。 [[初心者指南(その2)]]からは対人戦に向けた立ち回り編に突入しますが、上達の近道は見ることだと言われています。 人と自分のプレイを比べ、その違い考える…といった研究を重ねていけばきっとすぐに上手になれるはずです。 今は、店舗の専用モニターやYoutube、ニコニコ動画などでいつでも見られますから、ぜひ活用して下さい。 この先覚えることはまだまだありますが、あきらめずにがんばって下さい。 **オマケ…巨大モビルアーマー戦(ボスステージ)について 「ボスは攻撃を受けてもよろけない」ので、こちらの攻撃を当てたとしても問答無用で反撃されやすいです。 そのため、通常のCPU戦以上に回避優先・射撃戦で立ち回る必要があるでしょう。 また、超高威力の照射ビームや、ステップでは回避が難しいような巨大な攻撃判定を振り回してくるので、 シールドを覚えるにはうってつけかもしれません。 どうしても避けられないと思ったらダメで元々、やってみましょう。 ちなみに通常の機体は被ダウン値上限が5なのに対し、レグナントといったボスは被ダウン値上限が高く設定されています。 要するにボスはロックカーソルが黄色になる「ダウン状態」になり難いです。 ラストボスであるエクストリームガンダムは、よろけないだけでなくヒットストップがないのか動きがスローにすらなりません。 その為マシンガンは勿論ゲロビのヒット中でも移動、最悪近寄ってきて攻撃されます。 **オマケ…格闘機について 1コンボで大きなダメージを与えられ、格闘中の見た目もカッコいい格闘機にあこがれる人は結構多いと思われます。 CPU相手なら対戦と比べてよく当たりますし、その爽快感は格別でしょう。 しかし、これらの機体は初心者が使うにはハードルが高めです。 まず理由の1つは「今作のCPUは割と接近戦に強い」と言う事。 今までのVSシリーズでは「近距離で様子を見て相手の空振りを誘い、格闘を叩き込む」というパターンで 殆どハメ殺しに近い事も可能な作品もありましたが、今作のCPUは普通にブーストが切れでもしない限り 格闘→ステップ→また格闘…といった所謂虹キャンを使いこなしてきます。 相手が空振りをしてこちらが格闘を仕掛けてもまずステップで回避→再度こちらへ格闘を繰り出して来る為 この虹ステ合戦に慣れていない初心者では逆にCPUに翻弄されてしまう可能性が高いでしょう。 また、同じく虹キャンによりCPUも格闘コンボを決めて来る為被ダメージも射撃戦に比べ高くなりがちです。 コスト3000でも3回も格闘コンボを受ければ場合によっては撃墜もありうるこのゲームではかなりハイリスク。 この点でも格闘機は厳しいと言えるでしょう。 …ですが、CPU戦においてはもう1つ、対人戦とはまた違った意味で格闘機はかなり辛いものがあります。 まずCPU戦には敵が3体出るステージがしばしばある事です。しかもCPUは乱射気味に撃ってきます。 つまり格闘をカットされる可能性が極めて高く、ろくなダメージも与えられずに削られてしまう事になります。 そして何よりまずいのがボス戦。基本的に「ボスは攻撃を受けてもよろけない」ので、ボスは格闘を仕掛けられてもどこ吹く風。 むしろボスから見れば「敵が自分に張り付いて動かない」でしかありません。正に必中確定です。 しかもボスは理不尽なまでに強力な攻撃を持っています。これではダメージレースに勝てなくて当然です。 もしそれでも格闘機を使うのでしたら、相方には射撃性能が優秀な機体に乗って貰いましょう。 特に純格闘機同士の対ラスボスは中級者以上でも非常に難しいです。 **解説動画 慣性ジャンプ等の必須テクニックを動画で解説! &bold(){初心者用小技集}投稿者:progress氏 -[[Part.1>http://www.nicovideo.jp/watch/sm12681165]] &nicovideo2(325,250,http://www.nicovideo.jp/watch/sm12681165) **本題(リンク) -[[初心者指南(序論)]](EXVSってどんなゲームなのか) -[[初心者指南(その1)]](このページです) -[[初心者指南(その2)]](立ち回りとはなんなのか) -[[初心者指南(その3)]](覚醒システムについて) -[[連敗初心者矯正講座]](ありがちな悪癖の紹介) -[[連敗初心者矯正講座 実践編]](さらに実践的なお話はこちら) -[[初心者Q&Aのまとめ]](よくある質問をまとめました)

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