端に運べない位置の場合、2C〆しないで最大dm取る場合が多めに。
中央の固めは出来る状況が少ないのであまり考えてないです
●端での起き攻め
基本形 そこから何をするか
クラリーチェとヴァイスとあかねの後ろ受身以外にはガードさせることが出来たはず
ゼニア等の上半身無敵を持っているキャラには抜けられるのでJ6C推奨
キャサリンにはJ6A推奨。そもそもキャサリンにこのセットプレイ自体微妙な気はする
●色々の部分
J6Bと2Cが重なり、相殺対策になり下段択にもなる。ただ2C先端から大きなダメージを取るためには一部のアルカナかEFC使わないと無理なのでそこは注意
3Bがつながると思ったら2C>3B>ステ5Aからコンボへ
先端過ぎて繋がらないと思ったら6Aダウン追い討ちからまたセットプレイへ
ちょっと見えづらく二段中段なので一回より少し崩れてくれやすい
相殺には無力なので相殺が強いキャラには2C重ねを沢山見せてから。
- NH>レバー6入れJ6C>(ステップ)着地2BorN投げ
近付いて下段か投げ。暴れに負けるが4Dには勝てる
出来れば加速J6Bの方がいいが、ミスりやすいからやらない方がいい
J6BをしゃがみガードするとJCがめくり、J6Bを立ちガードすると表になる
キャサリンには無理
速いので見えづらいみたい
ガークラからNH>加速JBが人間では復帰がほぼ無理っぽい
4D漏らさせるための選択肢。5E微溜めの後はGC確認超マーリンやGC確認Aとつなどで
空かし投げか空かし下段
めくりJCか表JB
崩しに行くタイミングをずらせる。いつでも他の崩しにいける。
一応4D狩りにも。GC6Dには弱いが、それを誘えるパーツでもあるのであくまで読み合い。
●それ以外
- ~2C>6A>2A空振り>Cとつ>6派生or4派生
6派生で表、4派生で裏。
6Aダウン追い討ち後に後ろ受身を取られると6派生以外当たらないので
相手が後ろ受身しないことを確認してからこの崩しを使うとよさげ
EFCがあるなら3派生か1派生にしてもいい。
●アルカナ絡みでの起き攻め
運
- 2C>ディレイor微溜めミトラ>一個目ダウン追い討ち>ニ個目とステップ5Bを同時に重ねる>ステ>5Bor2Bor5A>溜め2E
後ろ受身を取られた場合、一回目の5Bはからぶるが、二回目の5Bか2Bが重なるはず
ミトラを最速で出してしまうと繋がってしまうので、ディレイかけるか溜める
守りが弱いキャラには結構適当でも通る
ジャンプ逃げできないように適当に打撃をガードさせるのがよさげ
樹
- 2C>とつor溜め5Eダウン追い討ち>花満開>J6C>着地NH>JBとかJCとか
擬似ガー不。1F相殺持ってるキャラには微妙
- 2C>とつor溜め5Eダウン追い討ち>花満開>NH>レバー9か8入れJA連打
きらキャサ用
- 2C>6Bダウン追い討ち>ジャンプ>花満開>空中前ダッシュ>JC
飛ぶとめくりJCだったり地面に居るとガー不だったりする連携
ただめくりになる都合上セットプレイの継続性が微妙
水
端で水玉三個設置して6Aを重ねられる
2C当てた時にある程度の高さが必要
ゲージ無い時用
固めは長くなるので別に記載
光
- 2C>6Aダウン追い討ち>EF中or通常時ディビジョン
とりあえず有利フレーム50Fくらい取れる
JEディビジョンでも自分の位置以外は大体同じような状況
- 2C>6Bダウン追い討ち>生EF>フォトンとかミルドキックとか>本体で適当に。
暴れづらい状況だと思うので本体で適当に崩す
●端固め
本体
- 5A>3C
- 5A>2C
- 5B>3C
- 3C>2B
- 3C>ステ5A
- jc効く技>jc>NHJAかJB
- jc効く技>低ダJC
- 2E>ディレイアルカナ技
- 2C先端>ディレイCとつ>ガードされたらHC
結構考えないでやってるのでもっと色々あるかも
水
水での起き攻め、固めが有効なキャラは一部キャラのみなので、普通のキャラに水固めしても水玉割られて本体も殴られるなんてことも多いです
リリカ、ペトラ、えこ、舞織、ヴァイスあたりには結構有効
えこやペトラには立ち回りではそこまで機能しないので、一回何とか捕まえて倒しきる形が多いです
音を選ばれると水は弱いので出来れば後出しでアルカナ決めたい
- 2C>超水玉>ステップ5A>6A
- 2C>水玉>ステップ3Cなど
から
- 5A>3C>ステ5A>3C
- 5E>5E
- 2E>ステップ2E
- 何か>EFC>ステップ2A連打>3Cとか5Eとか>ステップ2A連打
水玉を盾にジャンプ逃げできないものを中心に固めていく
EFからの2A連打は削りも兼ねた固め
相殺されたら大体2A擦ってればいい
- 2Eor5E>滝>JE空振りor微ディレイ>超水玉
水玉の持続時間が切れそうと思ったら滝を降らせて古いのを消して新しい水玉を出す
これもジャンプ逃げ不可。5E>滝の後ディレイを掛けるのは、最速で超水玉を出すと新しい水玉が出せないため。
2E>滝で2Eがヒットしてしまった場合、硬直が切れてからNHでノーゲージで追撃できる。滝の後焦ってNHCしないこと。
火
- カコウハ>EFC>低ダJC
- カコウハ>EFC>NHレバー9入れJC
とりあえず固めつつ崩し系。ヒットストップが変わるので崩れやすい
火EF中のA系統は5Fか6Fくらい有利
相手が固まってくれたら低ダJCとかで崩したりとか
キャラ別に細かい部分がいろいろと変わったりしますが、全キャラ用書くのがめんどくさいので
特定のキャラに通用しないと思ったら自分なりにアレンジしたり新しい連携考えたりしてください
【ワープ関連】
本来なら裏→ワープで何も起きずにワープするだけなんだけど
これで裏→ワープで表、って感じで表裏に出来る。
要はキャラクターが振り向く前にワープ入力して、元の向きのままワープが出て相手をすり抜けて出現しますよ、ってこと。
闇、時、雷とかの設置系アルカナ使って、画面端でこれをやると初見じゃガード出来ない。
(闇を例に)
- ~適当→2C〆→マルテルン設置→起き上がりにマーリンビーム重ねて有利F取る→めくりJCorJB→ずらし押しワープ→マルテルン解放
めくり攻撃で裏→ワープで表
マルテルン後に2C締めコンボすれば、相手が死ぬまでループするじゃんけん起き攻め。
文章だけだとあまり強く無さそうだけど、実際やられると何されてるか分からないくらい強い。
めくり攻撃→ずらし押しワープで表にするのもいいし
めくり攻撃→振り向き後ワープで裏のままでもいい
実際やってる動画を上げたいけど、動画撮る環境でやってないんだ(´・ω・`)
自分で試してみてね!
使い道としては
- じゃんけん2択として活用する
- めくり攻撃が通用しない相手を崩す
色々ある。
マーリンビームで有利Fを取れば安全に出来るけど、あえてマーリンビームをせずに暴れさせるのもあり。
Bワープで裏回りすると、相手の昇竜、無敵技はほとんど当たらない距離に移動する。
唯一、無敵のある突進系の攻撃で反撃出来るけど、そういう技を持ってる相手には早めに解放するなりで対処。
ガーキャン6D、ガーキャン4Dは、画面端であれば超マーリン→お星様→5B→5C→2Cで元の状況に戻せる。
あくまでワープの2択に対する暴れの対処であって、めくり攻撃自体を落とされたらどうしようもないんだけど。
逆にやられる側としては、相手がワープを出す前=めくり攻撃が成立する前に落とせばおk。
そう考えると、素直にマーリンビームで有利F取るのが無難。
初見じゃガード出来ないって書いたけど、あかねのワープの起き攻めと同じで、2回目以降も相手側が理不尽な2択をかけられる。
画面端じゃなくても出来るけど、安定して出来るのが画面端かな。
最終更新:2011年02月06日 18:28