概要

リーチが長く、相殺が発生しない鎖攻撃と、体力が減るほどに受けるダメージが増える
逆根性値が特徴の中~遠距離型のキャラ。
コンボよりも立ち回りが重視され、遠距離牽制だけで相手を倒すのがメイン。
簡単に言うと、ダルシム。

一応、体力が多いうちは他キャラよりも若干防御力高めに設定されているが、
それを差し引いても逆根性値の防御低下は凄まじい。最大40%減。
体力半分からフルコン食らって死ぬことも珍しく無い。

発生の早い技が無い、まともに使える無敵技も無いといった切り返し能力の乏しさも相まって
防御力は間違いなく全キャラ中トップクラスの低さ。

中~遠距離で攻撃を寄せ付けないため、初~中級者程度なら封殺できることも多く、ランクマで避けられることもしばしば。


基本戦術・立ち回り

<立ち回りで意識するべきキャラ特性まとめ>
  • 鎖攻撃(5B、2B、5C、2C、J6B、J6C、JE、撃鎖)は相殺が起きない。
  • ステップが一瞬消えるワープ型。消えている間は無敵かつ相手をすり抜ける。消えるまで若干時間がかかる。消えてる間もジャンプ可能。終わり際にガード可能。
  • 他キャラよりもジャンプ移行が早く、ジャンプ逃げをしやすい。
  • 空中ダッシュは短い
  • 接近戦は苦手
  • 中距離牽制は超得意
  • 体力が減るとデレる

地上戦・攻勢時

5C、2Cからキャンセル設置をメインにひたすら固める。ただしワンパターンにならないように。
アルカナ技、結鎖、EFc、6D、撃鎖、J6Cをフル活用していきたい。
ここでの狙いは崩しではなく、結鎖 > 爆鎖 による削りと、相手の回避行動を刈り取ること。
無理に接近する必要は無い。相手にとっては自分の攻撃が届く距離にシャルが来てくれるのは大歓迎である。
そのため、たまには接近するのもいいがすぐに離れよう。

地上戦・守勢時

できればこの状態になりたくない。風アルカナを選んでいるなら早めに6GCで拒否ろう。
暴れ手段として通常技を振るのはNG。後出しではほぼ負ける。
連携の隙を見てJ逃げが一番安定。
空中ならばJAという信頼できる技があるので、空中6GC > JA という暴れもできる。
地上で切り返す場合は、地上6GC > 相殺 > J逃げ がオススメ。
他キャラのように6GCからA攻撃振ってリターンを狙うと死ぬ可能性が高い。

空中フレーフェルは発生が早い(暗転2F、暗転後発生5F)ので、ゲージがあるならば4GC > フレーフェル
という選択肢も無いことは無いが博打要素が高い。2ゲージ使う上にガードされたらフルコン確定なのでオススメできない。
また無敵だからといって地上フレーフェルを出すのは絶対にNG。無敵 > 攻撃発生の間隔が長すぎるため、
相手の技を無敵で空振りさせても、その後のガードが間に合ってしまいフルコンを食らう。

はっきり言ってシャル単体としては地上の切り返し性能は絶望的なので、
6GCで拒否れる風、無敵技のある火 or 氷、発生保障技のある花、光などの
アルカナを選んでそっちを頼ったほうが良い。

空中戦・攻勢時

横方向のJ6C、下方向のJE、上方向のJ6Bを駆使して相手をひっかける。
J6C、J6Bからはリターンを狙っていきたいので常にHCを意識する。
J6CやJEは発生が遅い。相手がこっちの突っ込みに合わせて加速ホーミングや昇りJ攻撃を
して来る場合は負けることが多い。
事前にアルカナ技を出しておいたり、垂直ジャンプ攻撃、バックジャンプ攻撃を
織り交ぜることで相手を突っ込みづらくして制空権を取ろう。

相手の突っ込みに対してこちらも突っ込む場合はJAを使う。
これもそこそこ強い行動ではあるのだが、相殺時とHIT時の対応分けが難しい(相殺時は再度JA、HIT時はJ6B)ため、
リスクを負ってまでやる価値があるかどうかは微妙なところ。


空中戦・守勢時

相手に接近された場合、いつものクセでJ6Cを振るのはNG。余裕で負けてカウンターを食らう。
暴れるならばJA。発生3Fのこの技に頼る。下にも横にも上にもそれなりに対処可能。
空中ガード後も6GC or 4GC > JAで。状況次第では4GC > J6Cという選択肢もあるが、相手に対処された場合のリスクが高い。

対地

横から攻めるならJ6C。低空ダッシュから出す等の行動が強い。ひっかけたら固めに移行。

相手の真上付近を取れたならばJE。めくり狙いも簡単。
ガードされた場合はそのまま着地するとその後の状況が良く無いので、アルカナ技やHC、設置等を使って動きに幅を持たせる。
なお、JEはしゃがみガード可能なので、表裏二択には使えるが、中下段二択には使えないということを覚えておこう。

これの対になる選択肢はJBもしくはJC。
JBは相手に当てやすい、JCは当てにくいがめくり可能。どちらも使いこなしていきたい。
ただ、前述の通り相手にとってはシャルが接近戦挑んでくれるのは大歓迎なので、JB・JCを
当てたからといってそのまま接近戦をしたくは無い。
遅くともJB > 2A でヒット確認し、ガードされていた場合は即座に逃げよう。
JB > jc > JE とやるとJBに6GCしてきた相手を潰せるので、事前にこれを見せておくことで
相手の地上対処をワンテンポ遅らせられる。

対空

相手がばればれな突っ込みをしてくるならば、5Bで対空を取りエリアルへ。
相手の真下を取った場合は2Bが使える。こちらもヒット後にjc > NHでエリアルへ。
5Bの先端よりも若干内側にいるような微妙な位置に対しては昇りJAも使える。

ただしどれも自分有利で早出しできるような状態での話。
目の前まで来ている相手に対して対空行動を取ると余裕で潰される。

鎧鎖リュストゥングは空中ガード不能だが、発生が対空技にしては若干遅い(Aで7F)。
また飛び上がる距離も短いため、引きつけると発生前に潰され、早すぎると空振りする。
ちょっと使いづらいと言える。

基本的に地上にはあまりいたくはないので、対空はおまけ的なものと割り切ろう。

一番やってはいけない行動が、J攻撃 ⇒ 相手空中ガード ⇒ 自分着地、の状態から
空中の相手に5Bや5Cを振ること。
ここで相手が6GCをしてきた場合、普通ならば相殺が起こって読み合いが発生するのだが、
シャルの場合は相殺が発生しないのでそのまま6GCの無敵でこちらの攻撃が空振りし、
相手のJ攻撃が直撃する。
このような時には、前ジャンプから空中投げや、リュストゥング等で対処しよう。


崩し

はっきり言って苦手分野。そもそも崩し=接近であるため、あまりやりたくは無いのが本音。


  • JEめくり
上要素を入れた加速NHから相手の後ろに着地するような軌道でJE。
ダウンした相手に接近し、前ジャンプから相手の真上でJE。
狙いやすいのだが、当たってもリターンが少ないのが難点。
慣れていない人に対しては、これを繰り返すだけで非常にうざい行動になる。
無敵技を持つ相手に調子こいてやると余裕で割り込まれるので自重しよう。

  • JCめくり
JEよりも難易度が高いがリターンも大きい。当てにくいので要練習。
JCは後ろ→前の流れで攻撃が発生するサマーソルト。最初の後ろ部分の判定は発生4フレとかなり早い。
このため、めくり狙いの時はかなり引きつけて着地際に出すようにするとうまく当たる。
狙う場面は密着の2A単発から低空ダッシュで狙っていくのが簡単。
# シャルは低空ダッシュがかなり短いので、2A×2にしてしまうと距離が足りずに相手の後ろに回れないことが多い。
ただし引きつける関係上、発生が遅くなり割り込みしやすい点には注意。
2A→前ジャンプJE、2A→低空バックダッシュJ6Cなどを組み込んで的を絞らせにくくしていきたい。
また、加速ホーミングからめくる場合は前斜め上入れJCをやるとJ6Cに化けずに済む。
JEでダウンさせた後に、2A追い打ち>垂直ジャンプ>前斜め上入れ加速ホーミングJC とやるといい感じにめくれる。

JCの攻撃判定はちょっと特殊な作りをしていることを覚えておこう。
1段目の発生が4F、この攻撃持続が4Fあり、その後に攻撃判定の無い時間が2Fある。
その後に前斜め下の判定が先に出て、これの攻撃判定持続が1F、その後にまた攻撃判定が1Fのあいだ無くなる。
最後に前斜め上の判定が発生して持続が6Fというつくりをしている。
何が言いたいかというと、なずなのJBやはぁとのJEのように、下方向に広い判定が一度に発生しているわけでは無いということ。
斜め後ろ、斜め前下、斜め前上それぞれの判定が別個に存在しており、これが順次発生していく形になっている。
このため、画面端でしゃがんでいる相手に対してJCめくりを狙うと、相手次第では斜め後ろ~斜め前の間の空白に相手が入ってしまい、どうやってもめくれないという状況が発生する。
基本的にはきらやキャサリンのような露骨なデカキャラ以外には控えたほうがいい。


  • スカシ投げ
加速NHからJ6Bを空振りさせて地上投げするのがやりやすい。
N投げは若干難しいがノーゲージ追撃が可能。素直にゲージ使って安定してもいいだろう。

  • スカシ下段
スカシ投げと同じくJ6B空振りからがやりやすいが、2Aの発生が7Fと遅いので結構ばれやすい。
また2Aが連打できない都合上、コンボを狙う場合は 2A > 2C までは決め打ちしなければいけないため、
それなりにリスクを負うことになる。(2A単発ヒット確認ができる猛者ならば別だが……)

  • 受け身狩り空中投げ
J6B、5B、2Bからの他キャラでは考えられないような位置からのエリアル移行パターンがあるため、
その対になる受け身狩り空中投げも比較的狙いやすい。
失敗時のリスクも少ないので、たまにはずうずうしくいこう。
なお、空中投げからの追撃は投げた高さによって若干パターンを変える必要がある。要練習。

  • 溜めE
5Eの最大溜めは発生が遅いため見てから4Dされることが多い。しかしその見易さゆえにちょい溜め5EでGC4Dを誘うことができる
例えば樹を使用しているなら、ちょい溜め5E(相手ガード)>横蔦とすることで5EをGC4Dした相手に横蔦が刺さる
GC4Dを誘発できなくても最悪ガードされれば問題ないため対策のないキャラやプレイヤーには非常に強力
当然他のアルカナ技でも代用できるし、最悪ちょい溜め5Eを6hcから通常技でも可能
ガードでやり過ごす相手には対の選択の最大溜め2Eで崩そう
最大溜め2Eは5Eと違い発生が早いため反応されにくく単体でも崩しとして機能しやすい

  • 2A相殺
崩しと言うには微妙だが、貴重なダメージソース。
2Aの出始め部分で相殺を取り、そのまま攻撃を出し切って攻撃する。
2A・5Aともに発生は7Fだが、3F目から相殺判定が出るため相手の2Aに対して一応互角に戦える。(一番発生が速い2Aはゼニアで3F)
2A・5AはB攻撃扱いの判定のため、相手の攻撃の出がかりに当たるとカウンターを取れる。
相殺→攻撃発生の間隔が最長でも4Fしか無いため、相手が次に何か通常技を出していた場合は大抵カウンターになる。
# 2A同士で相殺した場合、相手は地上相殺後の制限により再度2Aを出すことはできない。
# 4F以内で発生し、しゃがみにも当たる5Aを持つのは、舞織、リリカ、このは、ドロシー、アンジェ、あかね、の6キャラだけ。
その後は落ち着いてもう1回2Aを入れてから連続技でごっそり頂こう。
A攻撃は単発でガードさせても有利になるため、連打せずに落ち着いて当てていくのが大事。

  • jcNH
基本的には封印安定の行動。
リターンを狙うなら2A>jc>NH>JBがメインになるが、JBの判定が弱すぎて色々な通常技対空に負ける。
明らかに対空技ではないような技にも負ける。フィオナの2Bとかクラリの5Eとか。
また、相手が2Aに対して4GCしてくれた場合はJBが直撃するが、6GCしてきた場合はJBの発生が遅いこともあって後ろ側に回られやすい。
そこからJB空振り着地の硬直に相手の2Aが直撃して~みたいなことになる。
やるなら、2A>jc(前ジャンプ)>JE や 2A>jc(後ろジャンプ)>J6Cなどをメインにして、4Dをこすっていることが多い相手の場合のみJBで突っ込むようにしよう。
また小ネタとして、シャルは他キャラよりもジャンプ移行が早く、かつJAの発生が3Fということもあり、5B>jc>NH>JA を最速でやると連続ガードになる。
超強い、と思いきや、実はぜんぜん強くない。
A攻撃の地上のけぞり時間は11F。ジャンプ攻撃を振った後の着地硬直が2F、シャルの地上A攻撃が8Fというフレーム関係を見れば理由がお分かり頂けると思う。
要はJAヒット>着地>5Aが1Fの隙間も無く繋げられないと連続ヒットしないのである。
そのため、5B>jc>NH>JAで固めつつスカシ下段、などという連携を組もうとしても、JA食らっても後に何も繋がらないと知ってる相手にとってはしゃがみっぱ安定になる。


アルカナ選択


キャラクター対策

vs同キャラ

自分の使ってるキャラのいやらしさを肌で感じられる瞬間。
相手より一歩早く行動する事を心がける事。
同時or出遅れた場合はカウンター始動コンボを叩き込まれると思っておくこと。
またJEの押し付けはBor2Bでアッサリ返されるので安易に使うのは控える。

リードを取ってしまえばそれだけで相手は苦しくなるので、
状況重視よりはダメージ重視のコンボを心がけた方がいいかも。

vsヴァイス

地上技>jc>NH>J攻撃の固めに対しては、ガードした地上技が2A、5Bであれば昇りJAで安定して割りこめる。
こちらから攻める場合は相手の昇竜間合いに入らないこと。
割り切ってるヴァイス使いだと、接近した瞬間に6GC>昇竜>EFc>フルコンだけを狙ってくる。
4Dで避けるのが難しく、空中ガード不能、地上ガードするとEFcから固めに移行、非常に厳しい行動。
この手のヴァイスを相手にした場合は、完全に我慢比べになる。

vsえこ

主力であるJEが、こちらの5BやJ6Cで一方的に勝ててしまうためかなり楽な相手。
めくり狙いはお城で簡単に返されるのでやめておこう。
中距離でのJ6C牽制は、J6Cを振るのが高すぎると着地に2Cを刺される。
接近された場合、もっとも注意するべきはC馬車のガークラ。
緑に光ったのが見えたらジャンプ逃げしよう。
固めで使われる2Bや2Cは、めり込み気味であれば多段ガード中に6GC>相殺>横投げで割りこめる。


vsはぁと

他キャラの類にもれず、シャルであってもはぁとのJAは脅威。
上からJEかぶせても、昇りJAにあっさり負ける。
じゃぁ他の技ならいいのかというとそんなことも無く。JBもJCもJEも全部怖い。J4Bなんか終わってる。
空中におけるはぁとの間合い内では、シャル側はJA以外は振れないと思っていい。
とにかく徹底して近寄らせないこと。
近寄られたら、なんとか空中に逃げてこっちもJAで追い払おう。
アルカナは風が安定。その他のアルカナだと1回接近された瞬間に終了する可能性が高い。

vs冴姫

とにかくクラウ・ソラスが厄介。
安易な空中ホーミングからの攻めはこれ一つで返される。
地上での固めも下手な距離で行えばGC6Dからのクラウ・ソラスで返される。
5C振っても、6GC>「クラウソラス!」
2A>jc固めも飛んだ瞬間に「クラウソラス!」
JEめくりも「クラウソラス!」
起き上がりにも「クラウソラス!」
バックジャンプJ6Cも半端な距離では6D>「クラウソラス!」
どんな状況でもクラウ・ソラスがあることを頭に入れ、鎖の先端が当たるくらいの距離をキープする事。
また、こちらのCを潜り抜ける2Cも悩みのタネになる。
5Cの先端が当たるくらいの距離ならば潜られる前に潰すことができる。
J6Cの振り方にも注意。高めで振ってしまうとやっぱり2Cで潜られる。低め低めを意識しよう。
エリアルをJEで〆ると、冴姫の得意な地上&接近戦になってしまう。
このため、あえてエリアルはJ6Bで〆て相手を上空に置いておき、地上戦を拒否るというのも全然アリ。
特に画面端でこれをやると、攻め気の多い人の場合はJ2Bで急降下してくるので、2Bで対空カウンターを取ってごっそりダブルアップを頂ける。
画面端での崩しを拒否する為、アルカナは風(GC6D)、又は雷(Eの相殺→クリィーオフ)を推奨。

vs神依

もっとも警戒するべきは閏間。
低姿勢の突進技であり、こっちの牽制行動をがんがん潜ってくる。
バックジャンプJ6Cなんか特に狙われる。こんなときは代わりにJEを出しておくと閏間を潰せる。
地上の5Cも閏間で潜られる。5C>設置>5Cなんか余裕で潜られてカウンター始動のフルコン確定。
5C>設置>バックジャンプJEなどを見せて、割り込みしづらい空気を作っていこう。
上からかぶせる場合は、相手の昇りJA対空に要注意。
かなり対空性能が高く、まともにかみ合うとこっちの攻撃で勝てる技は無い。
食らうとそこから崩灯>起き攻めまで確定。
これに対しては相手のジャンプ移行を潰すくらいの気持ちの早めJEを出しておくと潰しやすい。
ただしこれを地上ガードされるとその後の展開がよくないので、アルカナ技やホーミングでのフォローは必須。
相手の対シャル行動を把握したうえで「潜れない」「飛べない」という流れを作っていこう。
冴姫と同様に、神依でもエリアルをJ6Bで〆てみても面白い。
攻め気の多い人は業刎で落ちてくるので2Bでダブルアップを頂ける。

vsこのは

ぱっと見はリーチが短く、シャルが一方的に嬲れるように見えるが、
こっちの牽制をすり抜けて接近戦の布石に使えるクナイ・手裏剣。
牽制を取って接近戦に持ち込める当て身。
移動距離は短いがシャルの5Cを潜れる2B。
そしてムサキャンや小ジャンプを利用した強力な崩し。
結構死ねる要素が多い相手。油断せずにいこう。
特にこのは百分身を要警戒。
全身無敵の突進技であり、中距離での安易な5C>アルカナ技や5C>設置>5Cの入れ込みは、見てから余裕で割り込まれる。
おまけに食らうと起き攻めまで確定する。
5C>設置>様子見 をメインにし、相手に割り込みの的を絞らせないように。
ガードした場合は相手は一切フォローができないので、落ち着いて5C>シュメルツで確反を取ろう。
受身狩りのEF版このはすぺしゃるは絶対に食らわないように。
素で16800ダメージという高ダメージもさることながら、ゼニアや神依のEFCHのような最後の1発が超ダメージというわけではなく、
中規模のダメージが徐々に入っていくという仕様上、逆根性値が非常に働きやすい。
具体的に言うと体力満タンから食らうと20000弱減る。
事前に2000ほどダメージを食らっている状態だと問答無用で死ぬ。

vs舞織

姉絡みの攻撃が非常に強烈。特に技後にスキの多いシャルにとって超姉はとても驚異的。
姉は全て発生保障が付いているため、シャルの微妙に連続ガードになっていない連携に対してはがんがん割り込んでくる。
5Cからの攻めは設置で隙消しをメインに。中距離でも安易に5Cを振らないこと。起き攻め5C重ねも厳禁。
爆鎖も相手にとって最大の超姉チャンスなのでなるべく控えた方がよい。
超姉の割り込みに対しては、超姉の確反を覚えよう。
超姉は上からの蹴りを地上ガード後にジャンプで正拳を避けられる。
このため、蹴りガード>垂直ジャンプ>NH>JBがカウンターで確反。
蹴りを空中ガードした場合は、6GCで同じ状況になる。
ここから1万オーバーのフルコンを確実に叩きこめると、相手としては超姉が全く出せなくなる。
また、姉に対してはなるべく対地の状況でなく対空の状況で攻める事。
これは空中では姉絡みの技をほとんど出せないことと、舞織側が空対地で有効な技が少ない為。
また妹を呼んでいる動作を見せた場合、最大の攻撃チャンスなので見逃さないようにしたい。


vs美凰

近距離での固めに対して、変な暴れをしないこと。
特にB攻撃回りは有利フレームが長く、かつ単発で刻んでくることが多いため、
これに6GCしても落ち着いた対処で狩られるし、4GCしても相手のほうが先に動きだすという困った技になっている。
6GCをかけるならA攻撃にかけ、相殺後はジャンプ逃げしていくのが安定。
割り込み昇竜は単発で終わることが多く、他の昇竜持ちほど警戒する必要は無い。
中距離では唐突にぶっ放される白虎崩拳に警戒。
突進技だが意外と上方向への判定が大きく、低空のJBやJ6Cが一方的に潰される。
さらにはヒット確認から乱舞>起き攻め>お陀仏、のコースもありうる。安易な牽制は振らないように。

vsリリカ

動きが素早く、こちらの懐に潜り込まれやすい。
ジャンプ攻撃が非常に高性能で、横上下それぞれに対応するものがあるため、空中戦で相手の間合いにつきあいたくないのが本音。
空対地で上からかぶせようとしても、昇りJAで対空されることが多い。
こちらの牽制をかいくぐるような嫌な技は持っていないので、徹底して近寄らせないことを意識。
ジェノや超ジェノ食らって壁に飛ばされた後、相手が追いかけてくるようなら空中投げの受け身狩り狙いの場合が多い。
とりあえず受け身後に投げ抜けを入力しておこう。
これに対して、裏周りJEでの追撃をしてくるようなリリカの場合は読みあいになるが、
めんどくさい場合は壁受け身を取らないという選択肢もある。
補正が思いっきり乗ってるので、追撃されても大したダメージにはならないし、
その後にジェノ3段を入れようとしても途中で受け身が取れる。
また、ジェノ、超ジェノ後に追いかけてこない場合、自分高空、相手地上のような状態になる。
こちらはJEで上から攻めたくなるが、相手の慣性ホーミングJE突き上げのほうが強い。
大抵はカウンター食らってフルコンなので落ち着いてガードで様子見しておこう。

vsリーゼロッテ

人形を潰せればこっちの独壇場。
シャルは全キャラ中でも屈指の人形壊し性能を持つ。
5Cの2段目が下方向へ判定が広く人形に当たるので、いつもの固めをやってるだけで人形のライフがガンガン減る。
ちなみに2Cだと人形に当たらないので注意。
JEの下方向へ判定を利用すると上から人形叩き潰すことも可能。
ベレン(マーキングに対してゆっくり丸まって移動してくる技)も移動中をJEで叩ける。
目の前の人形に対しては2Aでペチっと壊す。
リーゼと人形が重なっている場合は5C(2)なら人形にあたるが、JEだと人形には当たらない。
この状態で空中から攻めたい場合は、JE>C設置>上ホーミング>JE>接続>C爆破 のような動きをすると上から攻めつつ人形を壊せる。
リーゼのリーチの短さもあり、立ち回りはかなり有利がつく。
とはいえ、シャルの切り返し性能の乏しさと、リーゼのラッシュ性能が合わさると、
画面端で1回でもつかまるとそのまま即死コースも十分ありうる。
人形を意識しつつ、リーゼも近寄らせず、画面端にも行かない、という精密な立ち回りが要求される。
地上の崩しで6Bを使ってくることが多い。この技は中段ではないが、その後にジャンプ攻撃を出せる。
2B(下)>6B(上)>JB(中)>2C(下)、とか、2B(下)>6B(上)>JE(スカシ)>2C(下)とか、
色々とバリエーションがあるのでぶっちゃけめんどくさい。
風アルカナを選んでいるならさっさと6GCで拒否ろう。
その他のアルカナの場合は、最初の2Bをなんとかして4GCで空振りさせよう。
というか、画面端に追い詰められた時の絶望感が半端無いので基本は風アルカナを選ぶのが無難。

vs頼子

通常攻撃のリーチがこちらと同等だがあちらは攻撃自体にも当たり判定を持っている為、
そこまで派手に動けるわけではない。
襲い来る地獄の制裁(突進)の対処が最重要課題。
地上のA突進は下段、B突進は中段、C突進は対空技。
A突進は持続、判定、移動速度が優秀なので、こっちのJ6C突っ込みとかみ合うと一方的に負ける。
垂直J6Bを多めに振り、突っ込んでこれない状況を作っておこう。
上からかぶせようとするとC突進で逆に突き上げられることが多い。
C突進が当たらない角度からJ6Cをかぶせていくのがよい。
またGC4DからのA突進も怖いので固める際はその点に注意してアルカナ技を織り込んだりするなど
攻撃パターンにバリエーションを持たせておくこと。
儀式にて強化されたら上から被せるようにJEを当ててやり過ごすこと。
強化A突進はJ6Cで突っ込むよりも安全に潰せ(むしろJ6Cで突っ込むと長い無敵時間で空かされて痛い目にあう)
強化C突進も十分に高さをとっていれば叩き落せる。
もしくはとりあえず空中に逃げてガードでやり過ごそう。
強化C突進>(空中)強化A突進 の連携に対して、強化C突進ガード後に相手のほうが上にいる場合は、
6GC>空中投げをすればA突進発生前に投げられる。
地上の強化突進も打撃無敵しか無いので、強化B突進>強化A突進のような連携には
B突進終わり際を6GCで相殺するとA突進の発生前に投げられる。
とはいえ、地上の強化B突進は中段、めくり、ヒット時はバウンドと高性能なので付き合わないのがベスト。
安全にタリスマンのバリアは1500ダメージ以上を与えれば壊せる。
立ち回りで出された場合は、J6CやJEで壊したあと、5C>シュメルツでわからせよう。
ミケッパやJEで浮かされた後に儀式をされた場合、樹の超種や光の超レーザーような布石に使える
超必殺アルカナ技があるのであれば使っていこう。
暗転により儀式の入力タイミングがズレるため、慣れてない頼子使いは儀式を失敗する可能性が高い。

vsきら

負けて愚痴ったら村八分にされるレベル。
きらの頼みの綱であるJC、5C、5E、2Eの相殺が全て鎖で無効化される。
真上からのJEも2Bで余裕で落とせてしまう。
このため、鎖先端を当てる事を徹底すればほぼ封殺できる。
欲を出して接近戦しようとすると、飛び込みを江古田で掴まれたり2Aを相殺されて投げられたりする。
そこからの起き攻めでワンチャン殺される可能性があるので要注意。
60秒フルに使って固め続け体力勝ち狙うくらいの考えで十分。

vsフィオナ

一撃が大きいのであまり食らってないように思っても気がついたら体力負けしてたりする。
とにかくJBに気をつけること。
空対空において相手のJBの射程内では如何なる攻撃も無駄。横はもちろん、上からJEかぶせてもJBに負ける。
5B対空もNG。5Bの有効範囲外からJBが突き刺さり、2B>2C>ロンゴ>ゲイボルグまで確定する。
その他、受け身からJBや、空中ガードからJBなど、とりあえず何とかしてJBを当てようとしてくる。
相手が低空で受け身や空中ガードをした状況では、どちらかというとシャル側が不利な場合が多い。
怪しいところでは攻めずに空中ガードで様子見しておこう。
基本JB以外に怖いものは無いので、落ち着いて立ち回ればさほど苦労しないはず。
アルカナで花や罪を選ぶ人の場合、ヘブンズフォールを立ち回りで頻繁に撃ってくることがある。
これを食らうとキャンセルからの凶悪な起き攻めが待っているので要警戒。
また地上ガードした場合も、着地部分をHCして2Aや、そのままバウンドしてJBなどの択をかけられるので状況がよくない。
ガードするなら空中ガードしよう。その後6GC>JAをやると大抵の行動には対処できる。
目の前のヘブンズ空振りに対してはバウンド直後の空中のフィオナに5C(1)>シュメルツで確反が取れる。
横からJ6Cを押し付けていると、カレドのスーパーアーマーで耐えつつ反撃してくることがある。
これをやってくる相手に対しては、J6Cのあと地上様子見を多めにしておこう。
こちらのジャンプ攻撃ガード後の相手の切り返し手段は、4GC>ヘブンズ、4GC>コルブ、6GC>2A、などが多い。
全てバックジャンプJ6Cで潰せる。これをメインにして相手のゲージを消費させてから本格的に攻め込もう。
中距離でJ6Cをぶんぶん適当に振っていると、エクスカリバーが飛んでくる。
また開幕やバースト後にぶっ放してくる人もいる。
これをしてくる相手に対しては垂直ジャンプでの様子見を多めに、エクスが来たら4Dで避ける。
そして確反を確実に取ろう。
空中エクスカリバー、コルブ、カレドの後は相手がダウン状態だが、これは見た目だけであり実際は立ち状態の完全な隙。
6Dで近寄って2A始動のフルコンを入れる。余裕があればNH>JBで欲張ってもいい。
地上エクスカリバー後は完全なダウン状態。
一応ダウン前に5A等を入れられればエリアルに行けるが、シャルの機動力では厳しい。
ここは素直にダウン中の相手に対して表裏の起き攻めを狙っていこう。


vsアンジェリア

リーチの差で圧倒的有利。突進も比較的潰しやすい。
意外と範囲の広い空中投げとJCによるめくりさえ気をつければさほど苦労しないはず。
こちらのジャンプ攻撃に対して4GC>突進をしてくる場合は、垂直ジャンプしてJEで叩きつぶそう。
相手の突進対空に対してはこちらのJEを早めに出せば潰していける。
ただし、相手もそれを読んで、今度は抱きしめたいよマーリンを使ってくることがある。
これに対しては確反をしっかり覚えよう。出し得だと思われると始末に負えない。
素のマーリンなら、マーリン縮小後のアンジェリアに5C(1)>シュメルツを入れる。
流れ星まで出してきたら暗転後に一瞬待って直シュメルツを叩き込もう。流星落下前にロックできる。


vsペトラ

天敵。
鎖での反射不可な跳弾と高火力且つ広い判定を持つαがこちらの行動を大幅に抑制する。
さらに避け&派生攻撃がガン待ち性能を高めており、徹底されると泣きたくなること間違いなし。
花で引きこもられた場合は更に苦しくなる。
攻める場合は常に相手のエーテルストック数に注意しながら行動する事。
ちなみに避けは投げ無敵は無いので避けを誘いつつスカシ投げを狙うのもあり。
跳弾のダメージを甘く見ないこと。単発で1500。普通の中攻撃レベルのダメージがある。
これを適当に食らってしまうと気付かないうちにガンガン体力を削られてしまう。
跳弾の軌道を覚えるのが一番だが、自信が無いうちは素直に空中ガードでやり過ごそう。
αは連続技にも立ち回りにも使える高性能。
JEガードしたから安心して攻めようと思うといきなり飛んできたり、攻め込んでいるところで4GC>αしてきたり、あらゆる場所で使ってくる。
ただ、ある程度使いどころが人によってクセがあるので、様子見を多めにしてクセを読もう。
アサルトはめくりor投げが狙える崩し技だが、5Bで安定してカウンターが取れる。反応していきたい。
ペトラ使いは傾向としては2種類ある。
①中間距離で跳弾、JE、αをばらまくタイプ。初~中級に多い。
これはメインのダメージソースが全て暴れ潰しに頼っているため、落ち着いてガードを心掛ければいい。
αガード後に超リロを使うことがほとんどなので、α地上ガード後に6GCで近寄り、超リロに5C先端を合わせてからペースを掴んでいこう。
起き上がりや対空に避けをこすってくることが多い。5CやJ6C先端当てを意識して潰していこう。
アルカナ選択は5Cからリターンを狙える樹アルカナがいい。
②跳弾を盾にして接近戦をしてくるタイプ。中級~上級に多い。
こっちは非常に厄介。J6Cで追い払おうとしても跳弾が引っ掛かり、接近されると下段の2A、中段の3Cが待っている。
ペトラはジャンプが低いので、HJガードで逃げつつ上を取って戦っていこう。
ただし、半端な高さからJEやJBをかぶせても、相手の昇りJBに一方的に負けるので注意。
上を取って空中ガードメイン、そこからJAで割り込みJ6Bに繋いでエリアルで稼ぐ、というのがダメージソースになる。
アルカナは接近されたときの切り返し用に風アルカナを選ぶのが安定する。

vsゼニア

5CやJ6Cがダッキングで完全に無効化される。
蔦も無効化される。樹シャルでの安易な固めはできないと思っていい。
起き上がりに5C重ねも余裕でダッキングで抜けてくる。
2Aや2Cを多めに使っていこう。2C>EFc>2C>シュメルツができると、相手としてもダッキングを出し辛くなる。
地上戦だとパイルを絡めたコンボの火力が怖く、加速ホーミング速度の関係で待ち滞空も機能しづらい。
ジャンプ力がそこまで高くなく、上を取りやすいので空中メインで立ち回る事。
ただしゼニアの5Bは対空性能がかなり高い為、JBorJCによる空対地の崩しは控えること。
画面端に追い込まれた場合はHJガードなどを駆使して早々に抜け出す。
あまり画面端で固まってるとパイルからの高火力コンボで体力を根こそぎ持っていかれる。
また、ゼニアの通常攻撃はスキの少ないものが多いのでC系統に合わせる以外はGC4Dを控える。

vsエルザ

1回も触らせずに殺しきるか、1回触られて即死させられるかの勝負。
地上で適当に5Cを振ると、6GC>クレドの格好の的なので控えよう。
JEを高めでガードさせてしまった場合もやっぱり6GC>クレドが飛んでくる。
対地ではクレドが当たらない角度からJ6Cをかぶせていくこと。
JCでのめくりがめんどくさいので、基本は空中に逃げる。
対空には5Bよりも昇りJAを使っていこう。5Bを失敗すると地上フルコンから即死するリスクが高い。

vsクラリーチェ

ラ・グランフィアなどの爪が厄介。
リーチも発生もこちらの鎖より早い為、迂闊に技を振らない事。
いつものノリで5C>設置はダメ絶対。GCしなくても設置の隙にクリーチェの爪が確定する。
J6Cでの突っ込みもA爪で潰される。JEかぶせも上爪で潰される。
とりあえず、他キャラ相手では気軽にやれてた行動が全て潰されるので非常にやりづらい相手。
爪の間合い外からJ6Cを振り、相手のJEを封じた上で攻め込もう。
4Cの発生が1Fのため抜群の割り込み性能を持っているが、空振りさせてしまえば隙はでかい。
割り込みポイントを把握した上で、4Dで誘っていこう。
なお、ジャンプで空振りさせようとするとジャンプ移行に引っ掛かりやすいのでやめておこう。
もしくは加速ホーミングJ6Cで爪発生前に潰す。バクチ要素が大きいがかみ合えばカウンターをとれる。
一つ一つの技のスキが大きめなキャラなので4DorGC4Dが機能しやすい。適所適所で狙っていこう。

vsキャサリン

図体がでかい為やりやすい相手と思いきや、機動力が結構高いので割とカウンターを取られやすい。
特に空対空は相手のJAに泣かされる場面も多い。空中でのぶつかり合いではJAから引っ掛けるのが無難。
ちびヨドが出てきた時はガマンしよう。
他キャラではイライラさせられるラリアットだが、シャルの場合は基本的に使う技がC、E攻撃かつ
相殺不可なので問題は無いはず。
風アルカナを選ばれた場合、5C>設置や5C>アルカナ技は封印しよう。5Cを6GCされてからの鉄球が直撃する可能性が高い。
空中の相手に5B、2B対空もちょっと待っておこう。
空中から出せるヒップアタックがスーパーアーマー付きのため、5B、2Bを無効化しつつ突っ込んでくる。
これはガードしても着地チビガワで隙がほとんど無い上に、ヒップを食らってしまった場合はチビガワ後に2A>エリアルまでいける。
チビガワまで毎回入れ込んでくるようであれば、ヒップガード後に6GC>横投げで反撃可能。
超ラリアットに対しての反撃は、相手が落下~着地するまでの間に攻撃を入れる必要がある。
地上6Dで追いかけ、相手の落下を5Bで拾ってエリアルを入れよう。
デカキャラの宿命である昇りジャンプ攻撃の中段については、シャルの昇りJAがキャサリンのしゃがみに当たる。
連続技を狙うなら、ここから最速で空中フレーフェルが繋がる。
完全に入れ込みになってしまうので外した時が危険だが、ここ一番の崩しネタとして覚えておくのもいいだろう。

vsドロシー

相手に上を取らせなければ終了する組み合わせ。
J6Cでの牽制を徹底しよう。
地上での崩しが非常に怖いため、早めに拒否れる風アルカナを選ぶのが安定。

vsあかね

他の近接キャラ相手と基本的には変わらないが、対空行動が非常に強いので警戒しよう。
月砕きはかなり高度まで判定があり、半端なJEかぶせは一方的に負ける。
満月落としも横~縦のロック判定が長く、J6CやJEにかみ合わされるとカウンターして1万超えのダメージになる。
地上戦では5Aが脅威。発生2F。しゃがみにも当たる。
2A同士で相殺した場合、シャル側がそのまま2A出し切りすると、攻撃判定発生前に相手の5Aが当たってしまう。
隙は大きい技なので、相殺後4Dで避けていけば有利に展開を進められる。
固め中には当て身に注意。発生4F、飛び道具、下段も取れる高性能。
6GC>即当て身とされるとこちらのほとんどの行動を封殺され、位置を入れ替えられてしまう。
J6C>5Cや、横蔦>5C、爆破>5Cなどの安直な連携は自重しよう。
風紋はワンボタンで出せる相殺専用技。目の前で腕を交差して構えるモーションが目印。
基本的に相殺を無視して攻撃できるシャルにとってはあまり気にしなくていい、と思いきや
この技は飛び道具反射判定も同時に発生する。おまけに反射方向は真横。
風カナでありがちな、5C>シキリスなどの連携は余裕で反射され、そこから一気にターンを持っていかれる。
逆根性値のあるシャルと、全キャラ中最高の根性値を持つあかねは、体力だけでも1.3倍ほどの差がある。
特にちくちくと体力を削るタイプのシャルでは、あかねの根性値の影響を受けやすい。
開幕時点で結構な劣勢に立っていることを意識して慎重に戦っていこう。

vsなずな

難敵。
得意とするリーチがこちらとほぼ同じ。
上に広い判定がある技を多く持つ為、上から攻めるのは得策ではない。
地上Cや杖術・真鉋を警戒しつつ横から押すのが望ましい。
リーチは同じくらいでも固め性能はこちらが上なので一度ペースを握ったら徹底して固めてミスを誘うのがいいかも。
時アルカナとの相性が非常によく、世の中の8割は時なずな。(冗談抜きでこれくらい)
起き攻めが脅威なのはもちろんなのだが、固め中に使われるバックステップも怖い。
5Cに対して、バックステップ(残像にヒット)>C陽炎とされると5Cを全部空かされた上に逆の画面端へ追い込まれる。
相手の5Cが長いため、早め早めにこちらの5Cを押し付けたいところだが、
ある程度は様子見も混ぜて的を絞らせなくする必要がある。

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最終更新:2011年10月23日 13:40