概要

火力、崩し、立ち回りなどがどれも平均以上で一般的には強キャラに分類されるキャラクター。
発生が2Fの立ちAや、判定や空ガ不可に恵まれた各種通常技を持ち、
必殺技はあかね特有の言霊ゲージを利用して必殺技>必殺技とキャンセルすることが出来る。
スタンダードキャラのお約束である昇竜、突進技に加えて、急降下技、当て身、相殺専用技、ワープ技、ロックする無敵超必、突進超必などあらゆる技が揃っており、とにかくできることが多い。
そこがあかねを使う上では難しい所であるのだが、魅力でもある。
練習すればそれだけ応えてくれる初級者から上級者まで使えるいいキャラである。

なお、根性値の高さが全キャラ中トップ。最大60%ダメージカット。体力値も比較的高めのため非常にしぶとい。
ただし、根性値が効き始めるのも、体力20%を切ってからという全キャラ中トップの低さ。
そのため、単発ダメージの大きい技(きらのアルマゲやフィオナのエクスカリバー等)の場合、
根性値が効く前に体力を全部持っていかれることもある。
過信は禁物。

基本戦術・立ち回り

通常技での対空は早出しの2E。ただし勝てない技も存在する。
必殺技での対空は立ち風紋が使いやすい。ただし読み負けたらオツ。

暴れる時には満月落とし。相殺を常に意識すること。ガードされるとそのまま上昇していくので隙はなさそうに見えるがしっかりある。
きっちり反撃してくる相手には控えた方がいい。

空中ガード不可技の種類が全キャラ中でもぶっちぎりで多い。
通常技だけでも5E、2Eはもちろん、5B、2B、5C2段目も空中ガード不可。
必殺技でも、A~C地上月砕き(空中ガードクラッシュ)、A~C風払い2段目、あかね分身の術とそろっており、
「上下択が嫌だからとりあえず空中ガード」という甘えを片っ端から打ち砕く。

中空の空中ガードに対しては地上月砕き。
ガークラの場合は相手の復帰が早いのでNHCの追撃はできない。満月落としなら確定する。

低空の空中ガードに対してはステップからの5Bや2E。
雷アルカナのステップ2Eでの空中ガード狩りは、相手の暴れも潰せてしまう強力な行動。使っていきたい。
自分の手前に落ちそうな相手には2Bも使える。2Bは隙が少ないので、2Bで空中ガードを潰した場合はノーキャンセルで5Bが繋がることも覚えておこう。

空中ガード狩りを嫌って4Dする相手に対してはステップから5Cを出すといい感じに当たる。
あかね分身で刈り取るのもいい。

ステップ5Cは連携の隙間に空中ガード仕込みのジャンプ逃げをする相手に対しても有効。NHCやEFcから追撃してごっそり頂こう。

各種通常技は強いが、スタンダード系キャラの中ではややクセがある。
詳細はあかね通常技を参照

地上では超接近戦時の5A、空中ガード狩りの5B、奇襲の5C、刻みの2A、様子見の2B、差し込みの2C、用途に合わせて使いこなしていきたい。

空中戦は、発生がやや遅いが持続が長く下に判定が広いJAと、判定が横に強いJBの2つを使い分けるようにしよう。

飛び込みは、下に判定が大きいJA>JBのアルカナコンボ、めくりJBなどを使っていこう。

NHで突っ込んでくる相手に対しては垂直/バックジャンプからの置きJBが有効。
jcを仕込んでおき、相殺したらjc>ガード、ヒットしてたらjc>JA~という感じで対応できると心強い。
ただし判定とリーチの関係で勝てない相手も存在するのでご利用は計画的に。

上方向に有効な攻撃を持たない相手(エルザ、ゼニア等)やリーチの短い相手(このは、ドロシー等)に対しては上を取って置きJAもいい。
JA>JB をゆっくり繋ぐ癖をつけておき、ヒットしていたらjcからエリアル、ガードされていたらjc>JA>JB>JCをゆっくり繋いで空中ガードのまま低空に引きずり下ろせるといい感じ。

風舞い>言霊キャンセル必殺技について。
小ネタのところにも少し書いてあるが、風舞いから最速で次の技を出したい場合は複合コマンドを使うことになる。
一番簡単なのがA風舞い>A風払い。普通にA風舞いを入力した後、Aボタンを連打するだけで出る。
A風舞い>月砕きは、4123623>A・Aで可能。
画面端エリアルの〆にJC>C風舞い>月砕き>花薙ぎとやってダメージを取りつつ画面端維持なんて芸当も可能。
C風舞い>花薙ぎは、412363214>C・C。
C風舞いの慣性を維持したまま花薙ぎ空振りをすることですごい勢いで反対方向へかっ飛んでいける。
4GCから出すことでかなり高速で長距離の離脱が可能。


アルカナ選択


キャラクター対策

vs同キャラ

自分がやられてイヤなことをやっておこう。
飛び込みに対して2Aこすりとかね。

vsヴァイス

同じ近接キャラだが、地上戦、空中戦ともに分の悪い困った相手。
とりあえず空対空はほぼ負けるので挑まないほうがいい。
JCがあかねのJBと同じ発生5F、2段技であり持続が長く早出し可能、ヒット時はHJから余裕でフルコン可能、
とぶっこわれた性能しているので、空対空でちょっと負けただけで8000ダメージ献上することになる。
基本は地上に張り付いて地対空や、バックジャンプ/垂直ジャンプを繰り返して相手の着地を狙っていくことになる。

JBも発生5F。判定良好。下方向に強く主に飛び込みで使われる。
この技の一番怖いところは始動補正。
なんと91%というものすごい緩さをしている。
ヴァイスの連続技が、単純な繋ぎなのに妙に減る、なんてときには大抵これが始動になっているのが原因。
ヴァイスは下段の選択肢が薄いこともあり、立ちガードを多めに意識しておくと良い。

地上戦では5Bと5Cに注意。
5Bは発生6F、異様にリーチが長く、jc可能とこれまたぶっ壊れている。
判定自体はそれほど強くは無いが、これの先端をちくちく当てられると、対抗できる技が無い。
5Cは発生15F、空中ガード不能であり、ガード時にヴァイスが3F有利。壊れている。
5B>5Cを単純に連打されるだけでも結構きつい。

剣装備をされるとこれらの通常技がさらに強化される。
リーチが異様に長くなり、かといって発生速度や隙は変わらず、おまけに剣部分には攻撃判定のみという凶悪な性能になる。
5Aを連打されるだけでJAやJBでの飛び込みは全て潰される。
2Aを連打されるだけで地上戦は何をやっても負ける。
一点読みのJEで潰すか、6GC>5Aで潰すか、飛び道具を盾にして立ちまわるか。
とりあえず細心の注意を払って戦おう。

昇龍も強い。
攻撃判定の幅が広く、4Dで空振りさせるのが難しい(不可能ではない)。めくりにも対応してしまう。
ヒット時は受け身不能時間が長いのでHCから追撃を食らうという困った性能。
6GC>昇龍を連発されるだけでも相当きつい。
ただしこれを多用してくる相手は、ガードに意識が向きがちのためステップ投げなどが決まりやすい。

突剣グライデンは下段の突進技。
はぁとのようにガードさせて有利のようなぶっ壊れた性能はしていないが、それでも隙が-1Fしかないので確定反撃は取れない。
HJガードで様子見しつつ逃げておこう。

超昇竜はこのゲームでも屈指の昇竜技。相殺不可、鬼発生、空ガ不、無敵、追撃可、ガードされたらフォロー可。
4Dでスカしても、逆方向に飛んでいくために反撃が難しい時がある。トレモでしっかり反撃を入れられるようにしよう。

超突進は半端な起き攻めやGCを潰してくる。
突進中は上半身無敵かつ全身に飛び道具反射判定。愛玉やシキリスの飛び道具起き攻めは完全に無効化される。
時折、昇竜読んで4Dしたら超突進でしたなんてこともある。そこは読み合い。

ヴァイス戦で重要なことは、むやみに暴れないこと。
ヴァイスは地上中段も無ければ、めくりやすいジャンプ攻撃も無い(一応コマ投げがあるが安め)。
ダメージソースのほとんどは、高性能の技をぶん回し、相手が暴れてくれて当たったところからのコンボになっている。
相手の動きを観察し、逃げられるところ、割り込めるところをきっちり見極めよう。

地上技>jc>NH>JBで固めてくるヴァイスに対して。
実はヴァイスの通常技はjc可能な下段技が無い。そのためこの連携は下段>中段という流れがありえない。
2A>jc>NH>JB は風紋で割り込める。ジャンプ逃げでもいい。
5B>jc>NH>JB は割り込むのは無理だがジャンプ逃げが可能。
5C>jc>NH>JB は最速でやられると連続ガードになる。ただしこればかりであれば4GCで5Cをそもそも避ければいい。
下段をからませたい場合は2Bを使うしかないのだが、2Bがjc不可かつ隙が大きいため、これを出してしまうと次には5Cを出すしかない。
2Bに4GCをかけて5Cを空振りさせられればフルコンが確定する。
このNH固めはどのルートを使うかが個人によってかなり差があり確定対策は無いが、人それぞれで癖があるので良く見て対応していこう。

ヴァイスがめくりを狙う場合、地上技>jc>9入れホーミング>裏周りJB のような動きをするしかない。
挙動がバレバレなので慣れれば5Bで落とせる。

また、ヴァイスは空中で飛び道具を反射できる手軽な手段がない。
このため愛や風、罪といった飛び道具をまかれると、相手にとっては結構めんどくさいということも覚えておこう。

vsえこ

お城は空中ガード不能、相殺不可の無敵技。でも発生が遅く、暗転みてから4D余裕。
地上でもお城はガードされたらキャンセル不可なので、フルコンを入れよう。
ただし最速で反撃しようとすると無敵が持続していてスカッてしまうので、ワンテンポおいて終わり際を狙うこと。

C馬車はガークラ打ち上げ属性。4Dで避けるのは無理。緑に光ったの見えたら満月を打とう。カウンターヒットして10000ダメージおいしいです。
通常馬車はガード後に隙だらけだが、シンデレラエクスプレスはあまり隙が無い。
一応硬直差的には5Aで確定反撃が取れるが、猶予は2F。意外とガード硬直が大きい技なのでタイミングが難しい、要練習。

2B、2Cはガード時に結構間合いが離れてしまい、隙もそれほどない。
反撃は考えずに、素直にジャンプ逃げしたほうがよい。

2Bは空中ガード不可なのも要注意。意外と判定も強く、空対地で使われると厄介。
あかねのJBは簡単に落とされ、そこから王子様>エリアルが入ってしまう。
ただし攻撃判定があるのが花の部分だけなので、JAやJEで上から胴体部分を狙うと簡単に潰れる。

5CはHJc可能な空中ガード不可技。えこの主力。
とにかく空中に浮かされて空対地の形になった時には常に警戒しよう。
相手もここからの受身狩りが狙いなので4Dの準備を。

2Aが実は上段で立ちガード可能。代わりに5Aが下段。
5Aが連打できない都合上、2Aをぺちぺち連打するえこ使いが意外と多いが、
実はこれをやってくるえこには下段が2Cしか無い。

JB、JCは出すと慣性を無視して停止するちょっと特殊な技。
主に昇りジャンプで低空からJB>JCを出して中段狙いで使ってくる。
とはいえ、格別早いわけでもないのでしっかり意識しておけば問題無いはず。

JEは相殺判定のカタマリのような技なので、出たのを潰すのは無理。素直にガードを。
これを連発されるだけで結構辛いので空中でガードしてGC読み合いなどをしていく。
6ヒット技ということを覚えておき、3~4ヒット目でGCして6ヒット目を相殺し、相手の次の行動を潰していけるとベスト。
発生は遅いので接近戦であれば発生前に潰すことができる。JBでまとわりついてしまうのも手。

JAも意外と判定が強い。
下から突き上げられるとこちらのJAやJEをかぶせても結構潰される。ここは落ち着いてガードしておこう。

技の特性上、そして樹などが選ばれやすいので反射的に4Dするとフルコンを貰うことが多いので注意。

vsシャルラッハロート

慣れないとうざったい相手だが、対処法さえ分かってしまえば付けいる隙だらけ。
アルカナ技で牽制して、ひたすらまとわりつくのが一番の対策。

JEかぶせに対しては満月落としで安定。カウンターで一万ダメージおいしいです。
JEを高めでガードした場合はGC6D > A月砕きがド安定。
着地後の通常技は発生前に潰せるし、ホーミングキャンセルしても月砕きが刺さる。
発生保障付きのアルカナ技を出されたらさすがに負けるが、そんな冒険をする相手はまずいない。

5Cに対してはとりあえず静観しておく。相手のクセを見ておこう。
5C > 設置はジャンプ逃げが安定。5C > 設置 > 5Cの連携ばかりなら花映しで取るのもいい。
5C > アルカナ技は出してくる技による。発生の遅い技ならあかね分身で割り込もう。
使用人口の多い風アルカナで、5C>シキリス なんてのは大好物。シキリスを風紋で反射して反撃しよう。

樹カナの5C > 横蔦 > 5Cに対しては、近ければ最初の5CをGC6Dして即月砕き。これで蔦発生前に潰せる。
遠い場合は横蔦をガード後にちょっと待ってからGC6D。これで2回目の5Cは2段とも素通りする。

とにかくヘタに5Cに対して暴れたり、J6Cに対して適当に突っ込んだりすると相手の思うつぼ。
崩し手段はほとんど無いので、落ち着いて対処していくことが大事。
落ち着いていられねーよ!という方は、J6CとJEがしゃがみガード可能ということを念頭に置いたうえで、画面端でずっとしゃがみガードしてみよう。
初~中級者レベルであればこれだけでほとんど崩される要素が無いということがお分かりいただけるだろう。
これを踏まえたうえで、花アルカナで連携中に八重紅ぶっ放して無理やり接近戦する等の対策を取るとかなり安定する。

vsはぁと

JAはとりあえず勝てない。空中で絡まれたら暴れないのが無難。
JAなんか安いと思って油断していると、低~中高度ではJCを利用した地上引きずり下ろし、
高空ではC昇龍>HCからのエリアルを食らうことになる。
幸いはぁとは空中投げのリターンがほとんど無いので空中ガードは比較的安全な行動。
ガード後に6GCや4GCからJA、JB、JE、風舞い、鳥翔けを駆使して頑張ろう。

JEは満月、月砕きをそのまま潰す強判定で、これのめくりは勝てる技がないのでガードしよう。
ただし、空中ヒットでは叩きつけになるので暴れるのもあり。

6Bは中段。発生20F。食らうとフルコン確定。発生はそれほど速くないので常に警戒を。EF中は気合。

6Cは空中ガード不能。発生10F。食らうとフルコン確定。空中4GCのために常時ゲージ1本は維持しておきたい。
崩しだけでなく、判定もなかなか強いので受身狩り読んで上から被せたら逆にカウンターで死ぬなんてことも。
また空振りさせてもあまり隙が無い(むしろ地上でガードするとはぁと有利)。ホーミング制御で空振りさせたからといっても安心できない。

昇龍は非常に強いのだが左右への攻撃判定が薄い。めくりにも対応できないし、4Dでも避けやすい。
相手の撃ってくるポイントを見て対処を。

はぁとの5Cガード後ははぁと側有利。暴れると狩られる。
鉄拳ぱんち(A、B)、超鉄拳ぱんちもガード後にはぁと側有利。反撃は考えずにとりあえずバックステップやジャンプ逃げをしよう。

りぼんびーむはCがめくり。振りおろしている手には判定がない。
発生は遅いので見てから5Bカウンター確定だが、あまり使われることが無いので虚を突かれやすい。
またこれもA~Cすべてガード後にはぁと側有利。

必殺きっくは急降下してくるしゃがみガード不可技。
5Cで打ち上げてC魂振り使ったら急降下してきたでござる、なんてこともまれによくある。
相手が高空にいても油断しないように。
例のごとくこれもガードした場合ははぁと側有利。

vs冴姫

5C対空は相殺を見越しているため、投げ抜けや4Dの準備をしておく。

2Cは持続が長い下段。他キャラのようにC攻撃を4Dでスカして~と狙うと刺さるので注意。ガード後こちらが有利な状況だが、
各種キャンセルでカウンターを狙ってくるため、ワンパターンにならないよう読み合っていこう。

J2Bは急降下キック、中段。真上から出された場合は風紋で対抗できるが、すかして下段という使われ方もするので位置取りには注意。
J2Cは斜めに降りてくるライダーキック。しゃがみガード可。
どちらも判定は強いが、出す前に一瞬回転するモーションがあり発生が遅い。
飛んだらとりあえずJ2C、みたいな動きをしてくるサキに対してはJBでまとわりついてしまうとことごとくカウンターを取れる。

Aクラウソラスは相殺不可、空中ガード不可。空中受け身から安易にホーミングを押してしまうと
地上でしゃがんでいる冴姫に突っ込んでしまうので注意。
無敵は無いのでJEで判定勝ち出来ることもあるが、基本は不用意に突っ込まないこと。

Cブリューナクは相殺不可。地上版はさらに空中ガード不可。
ヘタにジャンプしているとぶっささるので注意。
ブリューナクは全体的に隙が少ない。ガードしたからといって反撃はできない。

クラウソラス/ブリューナクはガードするとたいていはHCからのJAやJ2Cなど攻め維持してくる。
相手がHCしてフォローすることを前提にして考えると対応しやすい。

J攻撃>オルナ の連携はファジーガードで。
J攻撃ガード>しゃがみガード>すぐに立ちガードに切り替え>またしゃがみガード
という行動で、J攻撃>2AとJ攻撃>オルナの両方に対応できる。

基本的に冴姫は空中戦が弱い。
JAとJ2Cはそこそこ強いのだが、JAが引っ掛かったとしてもはぁとのような大惨事にはならないし、
J2Cは低空で引っ掛からない限り冴姫側に何もリターンが無い。
その他の空中技は発生が遅かったり判定が弱かったりで使い物にならない。
ぶっちゃけ、地上のクラウソラスと空対地のJ2B、J2C、オルナくらいしか強みが無いため、
常時空中戦を挑み、相手を着地させないくらいの戦いをすると良い。
ただし、JEは判定が強く、フルコンとまでは行かないがリターンもそこそこある。そこからペースを握られ、
連続中段とEF固めで負けるなんてことの無いようにしたい。

vs神依

リーチの関係上、地上戦は少々分が悪い。
空中戦は微有利なので空中メインで。
ただし、昇りJAは上方向にかなり強いし、JBは横方向へのリーチも脅威。
あくまで空中での「接近戦」があかね有利なだけであり、ポイントポイントでは余裕で負ける要素もはらんでいる。

GC天鎖はタイミングを読んで2Bで潰せる。ただし強化版は無理。

起き上がりの閏間も2B重ねで安定。ただし強化版は無理。

3ゲージ溜まった状態で生EF発動してきたら、間違いなく死祀を狙っている。
裏を読んでNHからJCスカシ下段などを決めてやろう。

優秀な当て身を持つ神依だが、これを使うか使わないかは人それぞれ。
使う人はNHから空中当て身とかGC相殺から当て身とかしてくるが、使わない人は全く使わない。
この辺りは対戦する中で人読みで対処しよう。

神依の地上通常技はリーチは確かに良いのだが、ガード時の硬直差がよろしくない。
A攻撃ですら全て1F不利、5Cに至っては7Fも不利になっている。
特に5Cはjcも不可なので、神依側としては必ず何かしらの技でキャンセルしてくる。
切り返しのチャンスなので見逃さずに。

吐切(飛び道具)について。
隙が少なく、チェーンのフォローによく使われるが、飛び道具なので相殺に弱い。
毎回入れ込んでくるような相手なら、タイミングを合わせて6GCで突っ込もう。
ちゃんと2発相殺したのを見てから反撃すればA吐切だろうと確反が取れる。

エリアルの〆を安易に月砕きだけで終わらせると崩灯が確定する。

エリアルをJEや花薙ぎで〆た後、起き上がりを空中から攻めようとすると閏間で逃げられる場合。
ちょっとタイミングを遅らせてNHをしよう。閏間を追いかけて行動できる。
ただし確定反撃が取れるわけではないので、落ち着いて次の行動を組み立てよう。

vsこのは

このはのJAは発生3F。こちらの空中技はJBの5Fが最速なので全く相手にならない。
空中でまとわり付かれたら素直にガードしておこう。
対策としては、空中で接近戦に付き合わないこと。
JAは確かに速いのだがリーチが短い。
垂直ジャンプやバックジャンプから、こちらのJAやJBの先端を当てるようにして戦うとよい。

地上戦ではムサキャンや最速2段ジャンプを使った低空ジャンプ攻撃に注意。地上の固めからいきなり中段が飛んでくる。
めくりも狙えてしまう強力な行動だが、意識しておけば対処できない速度ではない。
JBガード後にも、JB>ムサキャン>ジャンプ攻撃 のような動きで2段中段を狙ってくることが多い。
見てから立ちガードできることがベストだが、反応速度に自身が無い場合は初段を6GCして2段目を相殺して読みあいに持ち込もう。
また、このはは2Aが下段技でないこともあり、JBガード後は立ちガードを継続しておき、2回目のガードから下段に切り替えるという対処もある。
とはいえ、2Bを振られたら終了なわけで、相手によって対処を変えていこう。

空中からクナイ⇒J攻撃で攻めてくる場合、クナイを風紋で相殺して地上月砕きや満月落としで対処。

通常技対空では3B(ちょこっと飛び上がるひじ打ち)を使われることが多い。
発生後3F~10Fの間に長い相殺判定があり、相殺後にも攻撃判定が維持され、ヒット後は着地して再度ジャンプAが間に合うし、空振りしても空中で再行動可能になる。
1F目から相殺できるわけではないのでビタ重ねすれば潰せるがリスクは高い。
手前に着地して空振り見てからステップ5Bやあかね分身のような空中ガード不可技で潰すのが最善。

このは百分身は突進中完全無敵技。
5C>蔦や5C>八重紅彼岸のような連続ガードにならないアルカナ技の入れ込みは見てから余裕で割りこまれる。自重しよう。
リバサや相殺戦で出されることもあり油断ができない。
ただし、この技は空中の相手には当たらない。
地上ガードした場合でも相手はホーミングやEFcでのフォローが一切できない。
リバサ対策には空中様子見を多めに、相殺戦ではHJGを多めに。
ガードや空振りが見えたら素直にあかね分身で追いかけよう。

相手に3ゲージある時はクリティカルハートのこのはすぺしゃるに要注意。
空中から出せる投げ技であり、有効間合いもかなり広い。
コンボの〆をわざと遅らせて補正切り狙いで使ってくることが多いので、相手のゲージを良く見て安易な受け身は取らないようにしよう。
kkh(きみ、このは戦、はじめて?)とか言われないように。
受け身を取らないと赤表示でコンボが繋がってしまうが、補正のおかげでほとんど減らない。
その後は相手のゲージが空っぽになるのでこちらのチャンス。
空中戦で不意に出された場合も油断できない。
「この距離なら大丈夫だろ」って思える距離でもさくっと捕まったりする。
唐突に出された場合は満月落としで暗転返しができるので覚えておこう。

vs舞織

とにかく普通の格ゲーとは一風変わった動きが多いので、慣れることが第一。

妹は2種類いることを覚えておく。
小糸は後ろから、小唄は前から出てくる。小糸の場合は無視してNHで突っ込もう。
その他、盾として使いやすい愛や風、位置を問わずに攻撃できる光などのアルカナを利用するのもよい。
また、妹は前後の他に、上下にも3種類の高度が存在する。
立ち回りで接近前に妹をガードさせられてしまうというのは、こちらの動きがワンパターンになっている証拠。
横からNH、HJで高度から、ステップで横から、などを使い分けて接近していこう。

起き上がりやGCで出してくる横姉、縦姉も要警戒。
発生保障があるので相打ちOKで出してくることが多い。
特に縦姉はヒット時のリターンがでかいので絶対に食らいたくないところ。

GC姉さん対策は、固めには2Aや2Bをメインに、jcでフォローできない技を使わないようにする。
そしてGCされた技をjcして前ジャンプ、空中ガード仕込みまでが一連の流れ。
4GC横姉の場合は前ジャンプすれば姉さんが当たらないので、そのまま舞織を狙える。

起き上がりの姉さんに対しては無理に攻めないのが定石。
手始めにダウンしている舞織に密着して垂直ジャンプ>ガードをしてみよう。
縦姉出してきたら6GCからカウンター確定。超姉さんも同じ。
横姉出してきたら姉さんはスカって目の前に舞織が来るのでJB>着地>5Bでエリアル。
という姉さん暴れに対応できる行動になる。
当たり前だが桜花の舞いを出されると潰される。ジャンプ逃げだってされる。
あくまで「姉さんでは暴れられない」ということを分からせる行動だということは忘れずに。

立ち回りで出してくる姉さんにも注意。
縦姉は中段判定のため単純に下段→縦姉とやられるだけでも慣れないうちはきつい。
食らうとフルコンが確定するので常に意識を。
縦姉は「画面の上端から発生する」という仕様上、接近戦でズームインしている状態だと発生が速くなる。近距離になればなるほど二択は凶悪。
横姉はCがガークラ属性。食らうと雪花からの追撃が確定する。
2Aで素早く姉さんを攻撃して潰すか、前ジャンプして舞織を狙えるのが理想。
タイミングよく4Dでも避けられるが、その後は舞織側有利な状況なので無理は禁物。

地上の超姉さんは隙がなさそうに見えるがしっかり確反が取れる。
やり方は、上からの蹴りをガード後に前ジャンプ。これで正拳は空振りし、硬直している舞織に反撃ができる。
上からの蹴りを空中ガードした場合は6GCで同じ状況になる。
反撃の際には、A始動だとカウンター始動にならないので、JBや5Bで開始しよう。

舞織のジャンプ攻撃はJAを除いて全て飛び道具扱い。判定うんぬんの問題では無い。
特に置きJBに注意。攻撃出しながら突っ込むと全てこれがカウンターで当たり、雪花からのフルコンが確定する。
対策としては、まず相殺は可能なのでNHして風紋を出しながら突っ込んでしまうのが一つ。
あとは置きJBに突っ込むと見せかけて間合い外からアルカナ技を出すのもいい。

中段がきついという印象のある舞織だが、実はJA以外のジャンプ攻撃は全て飛び道具のためしゃがみガードが可能。
というか中段技は、JA、縦姉、6C1段目、雪花の紐、超姉の蹴り、だけ。
注意すべきは6Cと縦姉くらいなので良く見ておけばそうそう崩されることは無い。
ちなみに下段も少ない。
5A、2Aは連打ができるがどちらも上段。
3Aや6Bなどの特殊技が下段になっている。

たまーに超妹を立ち回りや起き上がりで使ってくる人がいる。
見てからあかね分身確定なのでわからせてやろう。

地上のヒモ(桜花の舞)は空中ガード不可。
縦姉の揺さぶりを嫌って空中ガードしていると刺さる。

空中のヒモ(雪花の舞)は攻撃と同時にコマを設置。
コマは見えにくく虚を点かれやすい。なお、見た目で騙されがちだがコマは立ちガード可能。
地上でヒモをガードした場合は、6GC>5B or 月砕きで叩き落とす。
距離が遠ければヒモガード後に前ジャンプもできる。
コマをガードしたところで暴れるのは、舞織側が対応しやすいので止めておこう。
空中でヒモをガードした場合も6GCで接近してしまうのがいい。

基本は遠距離キャラなのだが、地上のE攻撃の性能が非常に高い。特に2E。
雷の2Eでインファイト対策をする舞織はJEで踏むか空中でのGCでのカウンターを狙おう。
土のEで暴れる舞織は4Dやめくりを多めにしよう。

vs美凰

美凰の地上技は、ガード硬直とのけぞりが別々に設定されている。
例えばA攻撃ガード時は、5Aが美凰側1F不利、2Aは五分状況。目押しができる=硬直差が美凰有利というわけではない。
ちなみに、美凰の2Aは発生4Fなので、2A>2Aの連携にあかねの2A(5F)では割り込めない。
ただし連打ができないのでバックステップや4D>風舞いで逃げられる。ジャンプ逃げでもよし。

同様の理由で、2A→5Bのような目押しルートもガード時には連続ガードになっていない。
4Dやバックステップで抜けられる。時アルカナならリターンも狙えておいしい。

割り込みに6GCをするのは止めておいたほうがいい。
目押しキャラという仕様上、美凰側は攻撃を入れ込むことがほとんど無い。
そのため相殺に対して落ち着いた対処をされることが多い。

地上EFコンボが非常に痛い。
EFコンボ中のC玄武×3のラストは確定ガークラ。
4Dで避けることはできないし、ガードしているとガークラされて画面端では追撃が確定する。
ガークラに対しては食らい逃げをすればいいのだが、C玄武×2 > 2A という流れで食らい逃げ狩りのダブルアップルートもある。
この辺は読み合いになるので頑張ろう。

6B対空は判定も悪くないので、下手に暴れるとダブルアップで終わってしまう。
最悪、受身を取らずにそのまま食らうのもアリ。

基本的には地上より空中が安全だが、半端な高度では引きずり降ろしコンで地上EF~画面端
となる。空中投げが安いこともあり、高高度に逃げよう。

vsリリカ

空対空ではJEに注意。通常技でこれに勝てる選択肢があかねには無い。
JEは出始め相殺しても、その後に攻撃判定が発生するので風紋で取っても安心できない。
地上ならば早出しの2Eで対抗できるので、極力地対空の形で戦う。
地上では2Aが上段だが、判定が上にも厚いので注意。

起き攻めに対するリバーサル行動は、超ジェノとナイトストリームが多く使われる。
超ジェノはガードしてしまうと相手がホーミングキャンセルで行動可能になるので、4Dで避けていきたい。
空振りさせれば着地まで隙だらけ。ただし飛び上がる距離が短いので反撃は素早く。
間に合わないと判断したら素直にあかね分身でもいい。
ナイトストリームはそもそも無敵が無い。素直に打撃を重ねれば潰せる。
また、コウモリは動き出すまで攻撃判定が出ていない。
突進部分が当たらなかった場合は満月で潰すことも可能。

ごく稀にリバサでサイクロンストームを使ってくる人もいる。
壁に飛んだ時点で暗転するのでバレバレであり余裕でガード可能だが、ガードしてもリリカが普通に空中で動けるのでリターンは無い。
慣れれば暗転見てから突っ込んでくるところに満月で迎撃できる。

地上の崩しはCドライブエッジ(中段)とヒールカッター(めくり&中段)と投げがメイン。
Cドライブは発生が遅いので頑張って反応しよう。
ヒールカッターは技そのものの発生は速いが、直接出すことができない。
ドライブ派生でしか出せないので事前のモーションを良く見ておこう。
一応ブーメラングライドとの派生二択になっているが、両方とも満月で安定して潰せる。
N投げは頑張って抜けよう。
基本的にリリカは接近してくるときは空中からか、ドライブ派生で接近してくる。
地上ステップをしてきたらほぼ投げだと考えて間違いない。

3本制の場合、後半戦で3ゲージ溜まった状態でのCHに注意。
適当にぴょんぴょんとドライブ派生で飛び回っているのをジャンプで避けていると、
いきなり暗転後0フレ発生で空中ガード不能の蹴り上げが飛んでくる。
食らうと7割は持っていかれる。

なお、蹴り上げ部分は無敵状態になっているため、コンボに組み込まれた場合は
蹴り上げ発生直前にバーストすることでバーストの無敵で蹴り上げがスカって
反撃確定を取れる。

とにかく動きに惑わされて空中戦で突っ込み勝負しようとするとすごい勢いで負けられる相手。
地対空や、垂直orバックジャンプからの置きJB等で落ち着いた対処を心がけよう。

vsリーゼロッテ

人形の対処に慣れないとどうにもならない相手。

対戦時の目的としては リーゼを攻める(4):人形をつぶす(6) くらいの割合で考えるとよい。
人形は下段技を当てればライフを削ることができる。
3個のライフをすべて削れば人形は動けなくなる。この状態を目指したい。
人形は下段技を当てていくのがメイン。幸いあかねはリーチの長い2Aがあるので比較的壊しやすい。
リーゼが遠くにいたり、ダウン中だったりといった状態で、人形が近くにいたらとりあえず2Aで蹴っておこう。
その他、効果範囲の広いアルカナ技(火、花、光などの超必殺技)を利用してもよい。

人形のライフが0になると、リーゼ側はライフを回復するために回復用の超必殺技を使ったり、1回鞄に戻したりしなければいけない。
どちらにしても隙があるため、ここが付け入る最大のチャンス。
また安全にライフを回復させるため、空中投げや地上横投げを狙ってくる場合が多い。
特にこちらが攻めているところで 6GC or 4GC > 横投げ などは定番の動き。
意識して狩り取れると勝率はぐっと上がる。

人形の動きについて。
基本的に人形は地上に張り付いている。
そしてリーゼがB C ボタンを押すと、それに対応した攻撃を行う。
この際に人形は、リーゼが被ダメージ中以外は独立して動くことができる。
このため安易に固めると全て人形に潰されて反撃を食らう。
人形とリーゼが重なっている場合は基本攻めない。
どうしても攻めざるを得ない場合は、ひたすら空中から。JA→jc→JA→B風舞いのような地上にいない動きをすること。
空中は比較的安全。ただし空中投げには注意。画面端に追い込まれると相当厳しい。
常に投げ抜けを意識しておこう。

マーキングについて。
リーゼがマーキング技を出すと、人形はそのマーキングを起点とした攻撃を行う。
人形の通常攻撃とは異なり、マーキング起点の必殺技はリーゼが被ダメージ中でも動いてくる。
マーキング技は6種類あるが、主に使われるのは2つ。
  • アンファルの時は今
素早くマーキングまで移動した後、特定方向に突進する技。主に遠距離から攻めの布石として使用される。
突進速度が速く、多段技、相殺にも強い。
基本はガード。
中距離でマーキングを出された場合は、飛び道具アルカナをマーキングに向けて打ってしまってもいい。
  • 狂おしきベレン
まるまった状態で攻撃判定をもったままマーキングまでゆっくり移動する技。
受け身不能時間が長く、相打ちのような状態からでもリーゼ側が受け身後に追撃可能。
基本は人形とマーキングの間に立たないこと。
コンボ中に人形が戻ってきて邪魔されそうな場合は、満月落としや花薙ぎに繋いでコンボを〆てしまうのがいい。
その他、マーキング動作そのものを投げてしまってもいい。

また人形の攻撃は花映しで取れる。ただし適当にとってもその後の攻撃が空振りすると反撃確定。

4GCマーキングについて。
意外と多用される行動。ジャンプ攻撃をガードさせた後に使われることが多い。
マーキング自体に無敵は一切無いのだが、マーキングが出てしまえばその後は人形が勝手に行動するので、なかなかその後が攻めづらい。
対応方法としては、ロック技か、持続の長い飛び道具。
ロック技はダメージ狙い。EFがある状態なら、あかね分身を打ってガードされていたらEFcでフォローというのが便利。
飛び道具は人形潰し狙い。花、光、磁、火、鋼あたりの超必殺技を利用する。
タイミング次第では人形も潰せてダメージも稼げる一石二鳥。

コマンド投げ(緋の瞳のレーツェル)について。
画面端で主に狙われる。食らうとコマンド入力が逆になるという鬼性能。
はっきり言って食らったらゲームオーバーと言っても過言では無い。
発生は7Fと遅いが、たいていは画面端の人形ラッシュに紛れて出されるので暴れて潰すのは厳しい。
ハイジャンプガードを習得して、逃げられるところでジャンプ逃げしていくのがベスト。
満月を出しても人形に相殺されてリーゼに攻撃されることが多い。

起き攻め対策にはC花映しが選択肢になる。これで人形の攻撃を取って脱出しよう。
Aはそのままリーゼに殴られることが多い。

人形分離時の6B(鞄を前に突き出して小ジャンプする技)はしゃがみガード可能だが、その後にジャンプ攻撃を出せる。
中段技という意識をもって対処しよう。
人形分離時の6C(小ジャンプして鞄を叩きつける技)はそのまま中段。

サイズの小さいリーゼだが、C攻撃周りは鞄を突き出して攻撃しているため意外とリーチが長い。
中途半端に立ち回るとリーチ負けすることもある。

vs頼子


vsきら


vsフィオナ


vsアンジェリア


vsペトラ


vsゼニア


vsエルザ


vsクラリーチェ


vsキャサリン


vsドロシー


vsなずな









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最終更新:2013年03月28日 09:04