概要

基本戦術・立ち回り

剣を扱う神依はリーチの長い扱いやすい技が多く、安定した戦いが可能な中距離キャラ。
功刀の効果中は強力な必殺技が使えるので、立ち回りや連続技の強化ができる。

けん制には、発生とリーチに優れた5Bと2Bを使う。5Cと2Cはリーチが長いものの、
硬直が大きく単発での使用は危険なので必ずBから繋ぐこと。
5C、2Cがヒットしたら、ヒット確認をしてから影宿や無怨を決められる。

中距離から接近したいときは、5Bや2Bをジャンプキャンセルして空中ダッシュEで攻め込む。
相手が空中ダッシュEを警戒して立ちガードするようになると、5B or 2B>影宿がヒットしやすくなる。
影宿は下段突進技で、ホーミングキャンセルしておけばヒット時に追撃ができ、ガード時には攻め込む手段となる。

対空技には、空中ガード不可の3Bが使える。
飛び込みを多用してくる相手には、横方向にリーチが長いJBが有効。
JBが空中ヒットしたときはJB>jc>JB>JC天鎖>崩灯といった連続技が入る。

但し、JBの強みは長い事のみと言ってもいいぐらい判定と硬直が残念なので
先出しで剣を叩かれて8000献上、同時に出してカウンターから8000献上とかザラ
剣の先端の距離を意識しつつ、JAと使い分ける事をお勧めしたい。

A攻撃の発生が残念な為、地上戦で相殺が起こった場合、
4D或いはお願い当身しか選択肢が無いと思っていい
どちらを選択したとしても、Aの発生前に潰されてフルコン貰うよりはマシである。
ただ、功刀の効果中であれば選択の幅が広がる為、
プレイスタイルにもよるが、出来れば功刀を使っていく事を支持したい。

神依の5Cは前述の通り硬直が長い為、殆どのキャラに
見てから6GCでフルコン確定してしまう、ヒット確認をするのが一番だが、
4Dで攻撃をスカした後や斯封後の選択肢を持っておく事で
B牽制からの連携に幅を持たす事が出来る。

アルカナ選択


キャラクター対策

vs同キャラ

雷のアルカナが有効に機能する数少ないキャラ。
よく5B5Cが同時に発生して相殺する事があるが、相手が閏間まで入れ込んでいたらC斯封で反撃しよう。
お互いがそれを考えてC斯封を出しあう様はよくある光景。

神依は上を取ると業刎を出したがるので、A斯封のチャンス。
ただし業刎のタイミングは少し難しいので、相手にゲージがなければガードから反確を取りに行った方が良い。

端に追い詰めた場合、大抵は閏間逃げを狙ってくる。
単純に持続の長い技(2B、吐切、アルカナ技)を起き上がりに重ねるだけでも咎められるので有効。


vsヴァイス

空中ではJBの先端当てを意識しつつ、それ以内の間合いでは、
読み合いにはなるが、基本は防御一択

相手がBをJCしたら5A(3B)を刺し込み、5Cまで入れ込んでるようなら
B攻撃を4GCでフルコンが狙え、固めからの脱出を図れる

装剣されると詰むので、ゲージをどんなに吐いてでも一発いれよう
2A重ねをしてくるようなら斯封チャンス。
そうでなくても、装剣時は判定が広がるので当身が有効に機能する。

ヴァイスの超昇竜は当身不可なので注意。


vsえこ

JEを斯封で取るとカウンターヒットするので、地対空A斯封、空対空でガードしてからGC6D斯封などを積極的に狙っていける。
地上戦はスライディングがこちらの攻撃をスカして刺さるので、できるだけ飛ぶかガード、斯封などで逃げたい。
うかつな5B、2Bはフルコンの的。

めくりJEなどの崩しは、お城で表裏どちらも取られるのでオススメできない。
C王子様などもあり、リバサ行動が極めて強いキャラ。
様子見を混ぜ、お城であればJA詐欺重ねからガードが間に合うのでプレッシャーをかけていきたい。

相殺無視、相殺貫通の技にとても弱いので、モリオモト、ミルドレッドなどが有効。


vsシャルラッハロート

アルカナ選択には下記理由から花がおススメ。
  • ゲージ回復が早い
  • カウンターヒットがない
  • 八重を使った安定の功刀

シャルの各行動に対して確定反撃の行動を覚えるだけでもかなり違う。
ただどの行動もゲージ消費が前提なので、ゲージがないときはやはり耐えることも必要。

  • 5C>横蔦
 シャルが固め目的で横蔦入れ込んでいる場合は、5Cをガードしてから
 GC6D>B閏間で反撃が確定する。EFゲージがあればそこから閏間ループ等でダメージをとりながら
 攻めを継続できるのでしっかりと反撃をして相手にプレッシャーを与える。

  • 2C
 たまに2Cを多用してくるシャルがいるが2Cは初段を斯封からsc無怨が確定。(先端付近だと戻りに当たってしまうので確定しない)
 バレバレの2Cを振ってくる相手にはわからせる。

  • 5B or 2B対空
 斯封sc崩灯が高さに関わらず確定。安易な対空は通用しないことを分からせる。
 ただタイミングがずれるとカウンターを貰ってしまうので注意。
 花を選択しているならカウンターヒットしないので、2B対空のみに注意。
 高めの位置にいれば、カウンターヒットしない5Bからはコンボを貰わないので、
 強気に斯封を振っていく。

シャルラッハにはとりあえず強化状態にしておくとかなり違う。
ワンチャンで簡単に半分もっていけるし
影宿での差し込みも見込める(ID:j1NFlJec0)

シャル相手に、いつ功刀をするのかが問題だけどなwww
3ゲージ溜めるのに専念した方が得策だと思う。( ID:7rXAbFJM0)

つまり花使って超必の壁の中でくぬぎしつつ、ガーデニングしてゲージ溜めるのが最強ってこったな( ID:DHuGS2eUO)

でも画面端の幻の花じゃ恩恵ないのが神依くおりてぃ…夢の花でガンバレ
(ちなみに、固めの隙間を縫って細かく前ステップガードしていけば、神依でも端ガーデニングの恩恵を受けられる)


vsはぁと

CHしない為、空対空を挑み少し遠めなら強気にJBを振っていきたい

はぁとの2Aが刺さっても2Cが届かない位置が神依の5Bの間合い
意識して振って追い払おう

とにかく画面端に追い詰められてからのEF>6Bと6Cでの受身狩りがキツい
はぁとは中距離以上に干渉できる技を自前では一切持っていないので、風のアルカナで距離を離すのが鉄板。


vs冴姫

こちらが5Bを振りたい距離は冴姫が2Cで奇襲したい距離になる
噛み合うとフルコン貰うので緩急をつけたい

5CなりをJCして纏わりつかれると、神依の対空性能では
そのまま詰みやすいので、ガードしつつバックジャンプが安定

安易な飛び込みはクラウ・ソラスの的なので
しゃがんでいるのが見えたら2段Jなり4Dの準備を

投げ以外のロック技を持っていない。
そういったキャラに強い土は神依と相性が悪いが、発生保障付きのアルカナ技が有効に機能する。
冴姫は発生3F以下の技を持っていないので、GC6D相殺からの音アクセンタスが通る。

また、2Bの硬直が長く、2Aをアドバした後に2Bをスカさせれば反確。
ただし2B、2Cでアドバしてしまうと2Cやブリューナクで押し返した分を追いかけられるので注意。


vsこのは

しゃがみの低姿勢に5Bがスカるので、地上で牽制したい場合は2Bを使用。
またしゃがんでいるこのはには極めてジャンプ攻撃が当たりづらく、まずJEめくりは不可能。
さらに2Fから相殺判定の出る通常技で相殺>反撃をもらう場合があるので、飛び込みは注意して行うべき。

神依の5Bより内は詰んでる、中段が見れれば切り返せる可能性はあるが
素直にバックジャンプで、ガードなりJAなり
JBが振れる距離での空対空に持ち込みたい


vs舞織

無敵付き、様子見ガードはガークラ、当たるかガークラでフルコンのC横姉が強力。
ジャンプで避ければフルコンが入るが、A桜花との読み合いが発生する。
起き攻めしたい場合は、何か設置(鏡や竜巻)を置いてEFCからジャンプで様子見するのが良いかも。
相手が日和ってくれればめくりJEなどの大胆な崩しも通りやすくなる。

もう一つの無敵技、超姉は、ガードしてから二段目をジャンプで避けてカウンターJC始動のフルコンを入れよう。
コンボに超姉を使われた場合、バーストが残っていたら合わせることで反撃確定。
ただ、地上喰らいC桜花から最速で超姉を出された場合、反撃することはできない。

神依のJBは性質上、舞織のJBに勝てる場合が多いので
空中に逃げる舞織はNHで追って行ってかまわない

牽制5Bをjcして攻めていく、
縦姉で迎撃をガード>6GC出来れば美味しいので、ガード多目に
桜花の舞を振られる位置では読み合い

独楽の位置は常に意識したい
閏間で逃げようとして引っかかると悲惨な事になる。


vs美凰

固められると辛いので、風推奨。
美凰の5Aは3Fで、斯封でも2Aと2択なので、アドバ以外のGC6D相殺にリスクがある。
双掌打、麒麟などGC狩りも豊富。
幸い飛び込み技がめくり用(判定は弱い)のJC以外は打点が高いので、A斯封が極めて取りやすい。
空対空で強い技も、JB、JEと高打点なので、空中でもA斯封を狙っていける。
時を選ばれなければ起き攻めに弱く、時ならバクステ読みが刺さるのでダウンさせたら殺しきる気持ちで。


vsリリカ

神依を相手にリリカは地上で頑張ってもリターンが少ないのでJE、JBの引っ掛けのみを狙ってくる。
地対空で、神依はJE、JB共に対抗できる技が斯封しか無いので、斯封を一度は見せておきたい

こちら画面端背負いで相手がエリアル超ジェノ〆をした場合、最速壁受け身から崩灯が確定する。
超ジェノ〆でなければ、相手は積極的に壁受け身を見てから受け身狩りJA、JEを押し付けてくるはず。
ライフがドットでも無い限り、受け身は着地間際まで控えよう。
赤ゲージでコンボを喰らい続けていても、ジェノの途中で受け身を取れば反撃、もしくは安全に離脱できる。

できる人は少ないが、吐切固めは通常攻撃に付与された相殺からダッシュで反撃を取られる。


vsリーゼロッテ

画面端ダメゼッタイ
轟天焦、スプレンギァ・・・なんでもいいがアルカナ技に頼らないと脱出不能に近い
それまでに姉のライフを削れるかどうかが勝負

人形倒すのに、例によって2Aが役に立ちません
2Bで地味に殴るか、閏間あたりで轢くのが定石だと思う

開幕、空中からの別たれたゼーレ
これは絶対ガードしたい
食らったら、半分もってかれた挙句、画面端でマーキングされます

人形を出されたら、本体の中段、レーツェルだけ気をつけて
ひたすら人形を狙う、しつこいぐらい閏間で動き回ってもいいと思う
リーゼの2Aはリーチだけが難なので、意外に反撃もらいません

画面端の怒涛の攻めを回避できる風が相性が良い。
更にブーメランや竜巻を置いていくことで、積極的に姉を殺していける。


vs頼子

立ち回りで、B牽制からの行動に、噛み合い安い技が多いので、カウンターを貰いやすい
6B(上段)、3B(下段)、6C(広範囲)など、何を使ってくる相手かよく見よう

空中にいる頼子は大抵唾で攻めてくるが、こちらが触ったりしてもつれた場合、JEで降ってくる。
JEは相殺が起きてもそのまま出し切れて、神依で割り込める技は少ない。
相殺が起きてからA斯封ができればかなり有利に立ち回れる。

神依本体はぶっぱ、リバサの超儀式を咎められる技を、至近距離の九石しか持っていない。
横方向ならカコウハ、メランコリアなど、縦方向ならセレスティアルゲート等でとがめていきたい。
超必の場合、暗転返しによって多少相手の儀式入力を邪魔する効果もあるようだ。

ちなみに雷だと通常の落雷一発で超儀式を割れる模様。
ただ発生が遅いので、コンボの〆の儀式は割れない事が多い。

強化されていない時のミケッパから頼子が儀式を始めた場合、前受け身から崩灯が入る。
強化時の場合こちらの受け身不能時間が長いので間に合わない。
もちろん相手頼子の儀式精度、スピード、三角か五芒星かなどにもよりけり。


vsきら

きらが地上で振ってくる技は、全てC斯封で取れる。
相殺が起きた場合、きら側の行動は投げか、投げ読み4D狩りの5B、猫だまし、ハイジャンガード狩りを兼ねたディレイ2Bなど。
以上を踏まえて、相殺した場合にハイジャンガードとC斯封でジャンケンに持っていける。

空対空で相殺したら、即天鎖(投げ無敵がある)
受身狩りを狙いにくる相手にも天鎖がハマる

鋼きらに画面端背負いでEFコンボを食らった場合、銀盾を置かれて極めて不利な起き攻めに持ち込まれる。
バーストがあるなら、読まれない範囲で使った方が良い。


vsフィオナ

JBの判定が強く、頻繁に振ってくるので地上ならA斯封、空中ならB斯封で積極的に潰しにいく。
斯封を読んだフィオナはJCを低めに当ててカウンターを狙いに来るので、3B早出しでカウンター返し、最悪相殺に持ち込もう。

神依に限った話では無いが、空中エクスカリバーはダウン後下段や閏間で反確。
地上エクスカリバーも距離が近ければGC6Dから5Aで反確を取れる。

地上戦では相手の方がリーチ、発生が早いので、相殺戦になったらとりあえず逃げるべき。
2A2Bなどを入れ込んでしまうと、相手の5Bがカウンターヒットする。

ゲイボルグ後に相手のEFゲージが残っていたら、EFCコルブラントがたまに来るので壁受け身は取らない事。

最大タメ2EはC斯封で取れればカウンターだが、タイミングが難しい。
無理して斯封や4Dで大ダメージを貰うよりは、素直にガードしてレバガチャ復帰した方が安全。

なおコンボにカレトウルッフを使うフィオナの場合、カレトにバーストを合わせるとアーマーで相手が耐えて、こちらの反撃が確定する。



vsアンジェリア

突進に対して吐切がとても噛み合う。
一発目が相殺し、二発目がヒットしてこちらのフルコンが確定。
4D突進が怖い場合は固めに積極的に吐切を撒こう。
距離によってA~C吐切を使い分ける必要がある、例えば至近距離でC吐切だと初段の発生が間に合わない事もあるので注意。
突進中は空中判定で、相殺が起きてもこちらが地上にいる場合、アンジェ側は投げや超マーリンができない。
こちらの5B等と突進が相殺したのを見た場合、2A5Aを擦れば当たる事が多い、が、アンジェ側にも当身という解答はある。

超マーリンをガードできた場合、お星様でフォローされるが実は反確。
星が振ってくる直前、アンジェの無敵が切れるので、空中投げや崩灯で安全に反撃できる。
タイミングがシビアなので要練習。

画面端の粉固めは、アドバを持っていない限りどこかでGCする必要がある。
アンジェ側には超マーリンという優秀なGC狩りが存在するので、読まれないように注意。


vsペトラ

2Aが低姿勢で、これを咎められるジャンプ攻撃を神依は業刎しか持っていない(崩灯は見てからガード可能)。
2A連打を咎める場合、地上に降りて2Bを刺すのが安全。

空中においても地上においても、発生、リーチで負けている上に、遠距離だと跳弾が飛んでくる。
ペトラは横方向に強い超射程技をそこまで持っていないので、そこにアルカナ技でつけこむ隙がある。
ビームのある愛、ブーメランがあり跳弾固めをアドバで抜けられる風などが良い。
特に、避け擦りと4D、A擦りの逆二択を咎められる設置を持つ風のヴェルテクスは積極的に置いていける。
仮に避けEFガードをさせられても、ゲージを消費させた状態で竜巻ガードからの攻めが可能。
遠距離でアルカナ技を撒く時は、跳弾で潰されない様に注意。

雷ペトラが避けた場合、EF後に手を出すとガード相殺からカウンターを貰うので絶対に手を出さない事。
前述の竜巻設置もステップ相殺で抜けられる為、独自の対策が必要となる。
竜巻と同様、避け、4D、更に相殺を狩れるモリオモトなどが候補だが、ペトラのしゃがみは蔦で引き寄せられない。


vsゼニア

ダッキングは派生するまでは上半身無敵なので、2Bを置いておく事で咎められる。
逆に5Bはダッキングで確実に抜けられるので、コンボ以外では封印安定。

ゼニアが空中にいる場合、神依は空対空でかなりの有利を取れる。
積極的に昇りJAなどで攻めていこう。

逆にこちらのジャンプを読まれた場合、ゼニアが地上にいると5Bなどの強力な対空が待っている。
ゼニアの真上で受け身を取った時など、ほぼ5Bが来ると思っていい、なので空中B斯封。

小ネタだが金色のイディナローグ(溜めゲージのあるパイルバンカー技)は斯封で取れる。
赤イディナで空中ガードを狩られそうな時、低空パイルで中段を狙われた時などに。


vsエルザ

コムニオからの補正切りが強烈。
相手のミスを願うなら、4D連打がオススメ。外せば4Dからフルコン、火以外のアルカナなら最悪ガークラにできる。
きっちり2E、5Eが命中したのを見たらバーストが安定かも。
特に風エルザの補正切りは初期ゲージからでも即死するので、コムニオとEFゲージを使わせてバーストで逃げよう。

神依側が2Aから2Bまで入れ込むと、最速GC6DからのAクレドが確定する。
固める時は注意。
ちなみにクレドは地上だとC斯封で取れず、密着状態だとリターンの少ないB斯封でしか取れない。

ランケオラ、N投げを食らった後、エルザが近くにいる状態で壁受け身を取ると、6B空キャン空投げをされる。
相手によりけりだが受け身は送らせた方が良い場合もある。

4Cは下に強い技の無い神依に上半身無敵が刺さる。
できれば発生前に飛び込んで潰していきたい。

立ち回りで加速ホーミングJCめくりを狙われる場合、裏に回られる前にA斯封のコマンドを成立させると振り向いて当身を出してくれる。
きらのJEなどでも使えるのでオススメ。


vsクラリーチェ

相殺出し切り行動が強いが、実は発生と判定自体はそこまで強くない。
なので昇りJAを積極的に狙っていける。
もし相殺された場合、ほとんどのクラリーチェ使いは出しきって来るので、斯封で反撃できる。

クラリーチェはカウンターヒット時限定で拾えるコンボが多いので、花がオススメ。
4Cを出されて発生負けした場合も、カウンターしなければ重い補正によって助かる事が多い。

地上喰らいでコンボをされている時は常に補正切りに気をつけよう。

1Fからの無敵技を持っておらず、ビタでかさねられた起き攻めに弱い。



vsキャサリン

固められたときに出される押しつぶしたるっちゅーねん!は投げ無敵のムオンで抜けることができる。
打撃やミサイルとの二択なので、ある程度割り切って出して行かざるを得ないが。

昇りJC中段がしゃがみに刺さり、そこから崩灯へと繋げられ、起き攻めがループする。
きっちり重ねなければ2A対空やラリアットの相殺で潰されてしまうので注意。
対の択は2C。どちらもラリアットのアーマーを潰せるだけの攻撃レベルを持っている。
当然4Dには弱いが、モリオモトの蔦、鏡のエイジスなどで狩っていこう。
ちなみに昇りJCからは、斜め蔦>天鎖>崩灯や、火仙弋>ホーミングでフルコンなど様々な繋ぎができる。

チビ淀を立ち回りで出されて籠城された場合、いくつか解決法がある。
まずはアルカナ技をチビ淀に直接当てる方法。
相性の良いアルカナなら、ランゴンの火仙弋、鏡のファシアによるラリアット先端当てなど。
もう一つは閏間でひき逃げしてしまえば良い。
C閏間ならチビ淀を通り抜けて爆発させ、さらに読まれない限りキャサリンにガードを強いられる。
EFゲージを残して置いて、EFCから攻めに回れるので攻防一体。

アーマーを潰される起き攻めに極めて弱く、鏡設置、種からの中下段などが有効である。
それが無くても、ひたすら昇りJC>アルカナ技固めをしているだけでも有効。
ほぼ確定で相手のアルカナは風なので、アドバのタイミングを見切って再度固めに行こう。

ちなみにラリアットをC斯封で取った場合、反撃、死祀はスカる。
GCから密着してのA斯封なら反撃は取れるが、死祀に関しては同様。
C斯封>EFC>C斯封からのEF死祀は可能だが、超高難易度(通称、朧薙桜)。



vsドロシー

カウンターヒットするJAや、密度が濃く持続の長いJB、カード投げを生かした空中戦が主体。
横投げ>テン、エリアルカード〆>超エース設置からの起き攻めが強く、風のアドバや光のゲートなどで拒否していきたい。
リーチは短いので、JB先端が有効。カード投げで狩られない程度に狙っていこう。

空中で加速ホーミングJBなどをガードさせられた場合、すれ違いざまにJC(トランプ)を置かれてめくられる事がある。
このトランプや、地上5C、2Cのトランプは飛び道具判定、斯封で取る事はできない。
地上トランプは画面端以外でのリターンは一切無いが、持続があるのでこれで閏間などの暴れを咎められる。

エリアルに超トランプ投げを使われた場合、そこにバーストを合わせられれば反確。
逆にこちらがバーストを吐いてしまった場合、ドロシー側は安心して超トランプを使えるということでもある。


vsあかね

JBの判定が強く、こちらが地上にいようが空中にいようが加速ホーミングJBが飛んでくる。
これを斯封(JBは下半身に当てづらいので地上ならA斯封安定)で取って日和らせ、技を振らなくなった所でJAやJBを差し込んでいく。
地上戦で相殺が起きた場合、最速5A、2A、4D読みの5C全てをC斯封で取れる。

アルカナ選択は、あかねの体が大きく飛び込みが大味なため、ノーブルフォトンで相打ち以上を取れる光がオススメ。
通常技の判定で勝つのは難しいので、フォトンをガードさせ、EFCからミルドレッドの発生保障付きフォトンで攻めこむ。
相手がGCなどで無理に動けばフォトンが貫通し、大人しくなったならJEめくりなどで崩しに行ける。


vsなずな

大抵は時を選ばれ、無量光から動物園(兎か狼)が展開されて死ぬ。
特に兎は致命的なので、消すことができる手段を用意しておくべき。
光のハイジャンプで逃げ、なずなごとセレスティアルゲートをガードさせて兎も消す、音でタセット、等が候補。

飛び込む時は、5C相殺からの5Aや真澄鏡に注意。
ちなみに真澄鏡はガードすればGC6Dで反確を取れる。
真澄鏡を食らっても、その後なずなが通常兎を出した場合、最速前受け身から崩灯が確定。

技の打点が高く、閏間でくぐりやすい。
5Cなどをガードさせられている時、最速ヨガずらしD>C閏間で遠距離から反撃ができるケースもしばしば。

リバサ行動としては時バクステやC陽炎など。
どちらにもC吐切重ねが刺さるので安定。
もしくは遅らせて低ダJCなどもリターンが大きくて良い、ただし読まれると5C相殺の的。




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