概要

基本戦術・立ち回り

使い始め

ジャンプ攻撃はJAをメイン。
地上戦も2Aをメインに。
コンボは2A>2B>2C>A鉄拳からのコンボをとりあえず覚えよう。
拾いなおしは最初は考えなくていい。
ただし、拾いなおしができると立ち回りからも痛いダメージを取ることができるので最終的には覚えて行きたい。

地上戦

はぁとの立ち通常技は、相手のしゃがみに当たらないことが多いので基本はしゃがみ通常技がメインになる。

様子見は2A*2がメイン。
ガードされて-1だが、行動不能の2Fがあるので実際にははぁとが微有利な状態。
ちくちくと刻んでいこう。

2Bもガードされて-2Fとローリスク。
hjcができるので、ここから攻め継続も可能。
また6Bへ繋ぐことができ、下段>中段の流れになるくせに隙間が5Fしかない。
行動不能の2Fを考慮すると実質は3F。
ジャンプ逃げはできず、割り込みできるキャラもかなり限られる。
非常に強力な行動なので使っていきたい。

5Cは中距離牽制でそこそこ使える。
リーチが長くガードされて+1F有利。判定も強く、jc可能と高性能。
ただし一部のキャラのしゃがみには当たらないので相手を見て使うこと。
ここから低ダJA>JBの2段中段や、距離を調節して低ダJEでめくりを狙うことができる。

空中ガード崩しには6Cを。jc可能なのでここからごっそり頂きたい。
6C>jc>JA>ディレイJC>着地>5Aのような形で拾い直しもできるのでとってもおいしい。

A鉄拳はガードさせて+7と狂った性能を誇る。普通に考えたらこんな性能の突進技はだめだろう・・・。
密着でガードたあとずうずうしく択をかけていくことが可能。
EFcと併用するとさらにひどい。

6Bは地上中段。
前述の通り2Bから繋ぐほか、ジャンプ攻撃から直接出して2段中段にしたりも面白い。
ただし痛い追撃をするなら2ゲージもしくはEFゲージが必須。

Cりぼんびーむはめくり。
ヒット後はステップから2Aに繋いで地上コンボが可能。
JB>着地Cりぼん などから使っていくと面白い。
微妙に発生が遅いので4GC狩りにもなる。
地上連携に組み込む場合はステップ慣性を付けながら出せば、意外と遠い位置からでもめくることができる。
ステ2B(下段)>6B(中段)>Cりぼん(めくり)なんてことをされると非常にうざい。

上述の通り地上の崩しが豊富なので、相手としては空中に逃げたくなる。
飛び逃げ防止の択としてはステップ2Eが使っていける。
6Cは一部のキャラを除いてしゃがんでいる相手に当たらないので、牽制に使うのは厳しい。
2Eはかなり上まで判定があり、ガードされても五分、空中ガード不可でヒット時はノーゲージで追撃可能。
4Dで避けられると危険だが、そのあたりは読み合いでなんとかしよう。

対地

JA、JB、JEがメイン。
JAはGCされづらく、間合いも離れにくいのでその後のコンボがやりやすい。メインはこれ。
JBはGCされやすいがダメージそこそこ、始動補正が緩くその後のコンボが非常に痛い。
JEはめくりが可能。距離を調節して低ダやNHからめくれるようになると心強い。判定も強いので半端な対空技はそのまま叩きつぶせる。
JCは基本的には使わないが、キャサリン相手の場合はラリアット対策で必要になるので覚えておくこと。

空対空

基本はJA。リターンの取り方も合わせて覚える。
まずはヒット、ガードを問わずJA>jc>JAと出しきる。
ヒット確認ができたら、高空ではC空中はーとふるぱんち>hc~と繋いでいき空中コンボで追撃。
中空ではJA>jc>JA>JC>3HC>JCと繋いで地上に引きずり下ろす。
後者は相手の飛びを昇りJAで落とした時などに狙う機会が多い。

相手の突っ込みに対してはJ4Bを使う。
手の先からバリアでも出てるんじゃないかと思うくらい判定が強い。
垂直ハイジャンプなどから置き気味に出しておき、jc>JAまでを仕込んでおくとよい。

エリアル〆

JE>アルカナ技

樹、闇のような対地用のアルカナ技があるならこれがメインになる。

JE>A昇竜>追加

JA>jc>JA>C昇竜からの追撃時など、早めにjcを使いきってしまった時にダメージを稼ぐ手段として優秀。
コンボ補正が重いと追加前に受け身を取られるので、通常コンボ時に使うのは止めておこう。

JE>A昇竜>(追加)>超昇竜

ダメージ稼ぎ用。
超昇竜のダメージ効率が非常に良いので、とどめの1発として活用できる場面が多い。

JE>A昇竜>(追加)>すっごい必殺キック

ダメージ+展開重視。
超昇竜よりダメージは落ちるが、ヒット後の相手の行動が制限できる上に有利時間も多い。
受け身を6Cで狩ったり、着地をEFcして5Cで追撃して強制ダウン復帰から崩しを狙ったりと色々できる。

切り返し

6GC>ハイジャンプガード、6GC>2A、4GC>A鉄拳、6GC>昇竜>EFcなどを使い分けよう。
空対地の低空で相手の空中ガード狩りを食らいそうな時は、6GC>必殺きっくや4GC>C昇竜などで暴れられる。

飛び道具反射

悩みどころ。
空中ではJE、地上ではC鉄拳になる。
ただ、C鉄拳での反射は実際使えたものではないので忘れよう。
基本的には地上で飛び道具反射はできないと考えること。パルちゃんが付いていれば話は別だが……。

EFゲージの使い方

はぁとに限った話ではないが、このゲームはEFの使い方が重要。
はぁとの場合、EFゲージがあるだけで6GC>昇竜からのフルコンやEF中A鉄拳からのノーゲージ追撃などコンボ始動の幅が大きく広がる。
また、はぁとは地上から出せる崩し行動が豊富であり、それゆえEF中の高速行動が非常に強い。
バーストやコンボだけでなく、立ち回りもEFゲージを使っていくと楽しみが増える。


アルカナ選択


キャラクター対策

vs同キャラ

vsヴァイス

ヴァイスのJCは発生、判定に優れ、ヒット時はハイジャンプから連続技が繋がるほど受け身不能時間が長い強力な技。
遠距離ではNホーミングからこの技を出してくることが多いので、相手より先にアルカナ技などでけん制する。
アルカナが愛ならジャンプして相手と横軸が同じ位置から623+Eを早めに出しておくと、ビームが当たりやすい。
ヒット時はNホーミングでキャンセルし、高速JCで追撃が可能。
ジャンプしながら様子を見て空中C昇竜でカウンターを狙うこともできるがタイミングを計るのが難しいうえ、外した時のリスクが大きいので乱用は禁物。
接近戦では5Bからの行動に注目し、こちらがガード中に5Cを出す相手にはGC4Dで5Cを空振りさせて反撃。
ジャンプキャンセルからNホーミングでジャンプ攻撃をしてくる場合は登りJAで相手の攻撃発生前を潰す。
ダウンを奪った後、相手の目の前でガードしていると起き上がりにリバサ昇竜>Nホーミングジャンプ攻撃が来るので4Dで避けて反撃かGC4D>空中C昇竜でフォローのNホーミングに反撃。
4Dは昇竜の強弱で避けるタイミングが変わるので注意。

vsえこ

空中ではJE、地上では2Bを主力技として多用してくるえこ。
JEは地上でガードすると主導権を握られてしまうので、登りJAや、空中ガード>GC6D>空中昇竜などで迎撃する。
2Bは多段技かつ空中ガード不可。こちらのジャンプの出かかりに引っかけられるとコンボを喰らってしまうので地上でガード>GC6D>昇竜からのEFコンボを狙う。
昇竜を出すタイミングを遅めにすると4Dで避けようとする相手にも当たるので非常に強力。
起き攻めをする際は、おうじさまーやしんでれらー等のリバサに注意。(特にえこの残り体力が僅かで1ゲージあるとき)
多用してくる相手には攻撃すると見せかけてしゃがみガードで様子を見るのも手。
おしろにいくの!を喰らって壁に叩きつけられたあとは空中復帰をするタイミングで空中投げを狙ってくることが多いので、
復帰直後に投げ外しを連打するか空中復帰をしないようにする。

vsシャルラッハロート

相手が上級者なら、読み合いが複雑になるので、どうにも言えないが、初級者のシャルに負けるのは、こちらが相手のパターンにはまりにいっているためである。
地上Cのリーチがすさまじいので、地上戦がかなりきつい。だからと言って、空中から突っ込むと、地上Bで落とされる。はぁとの負けパターン。
まず徹底してガード。相手が投げに来てもガード。暴れはいらない。ジャンプ逃げをメインに。
立ち回りではぁとが維持する位置は、シャルの地上B、地上Cが当たらない空中である。厳密には、地上Cははぁとの下を空ぶり、地上Bははぁとに届かない隙間のような空間があるので、そこに居続ける。具体的には、相手の地上Cの先端の間合いで、こっちがジャンプした位置。
相手が初級者なら、凄く困る。地上B,Cのどちらを振っても、空振りして、こちらの加速ホーミングからの差し込みが間に合うから。
相手がJ6Cなどで対応してくるかもしれないが、相手の意識が空中などにそれるため、地上に張り付かれているよりは、近づきやすくなると思う。
初心者は地上戦が駄目だらか、加速ホーミングで博打、を控えるだけでもシャル戦はやりやすい。こちらがガードを固めるだけでも、意外とシャルは焦る。
時間いっぱい使うつもりでいれば、相手の焦りが手に取るように解ってくるだろう。

vs冴姫

クラウ・ソラス(サマー)を警戒する。
地上近距離でもつれた時などは、ジャンプ逃げをメインで考えよう。
細かいことを考えず、逃げて飛び道具などの布石から攻め込んで、無理ならまた逃げての繰り返しが実際一番有効。
起き攻めは様子見を多くする。体力的に負けていても、無理に攻めないことが大切。
立ち回りの相性は五分くらいかな。はぁとは空中戦のコンボ火力が高いから、立ち回りでダメージとるようにすると、ダメージ勝ちしている場合が多い。

vs神依

空対空は置きJ4Bを多めに使おう。
相手のJB、JCは食らい判定がかなり前に出てしまっているので、余裕でJ4Bがカウンターで刺さる。
地上戦は2Aちくちくをメインに。
昇りJA対空が非常に強いので、近距離でのNH崩しは控えること。

vsこのは

vs舞織

vs美凰

vsリリカ

vsリーゼロッテ

vs頼子

vsきら

vsフィオナ

vsアンジェリア

vsペトラ

中距離特化キャラ、近接寄りのはぁとは飛び道具を基本的に持たないので注意しながら攻める必要がある。
愛を選んでおけば遠距離でリロ中に速射を撃てたり、玉と一緒に攻め込む事でリスクを回避する事も出来る。
攻め込むまでが非常に大変なキャラなので気をつけて近づいて行きたい所。
近づいたらペトラは不利になる為、ジャンプやL.G.A dodge(当て身)を利用してこちらの攻撃を避けようとする。
L.G.A dodgeは投げには一切無敵が無い為、2投げで打ち上げたりすると◎、投げを多用するとL.G.A dodgeを警戒させる事が可能。
いざ近づいてもこの通りペトラにも択があるので攻め込んでダメを取りつつ読み合いを制して行きたい。

vsゼニア

vsエルザ

立ち回りの相性は悪くない。しかしコムニオが怖く、リスクリターンでは分が悪い。
JBの判定とリーチが良いので、かみ合うとこちらの技では勝ちにくい。相殺をとって読み合いに持ち込むか、おとなしくガードしよう。
JCは空中で捌くようにする。地上で捌くのはリスクが高すぎる。
クレドにも注意。起き攻めや固めのときには、様子見を多めに。
アルカナは雷が良いと思う。エルザは相殺合戦が苦手なので、雷の特性をうまく使うと、はぁとのペースに持ち込みやすい。

vsクラリーチェ

vsキャサリン

vsドロシー

vsあかね

vsなずな









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最終更新:2013年04月01日 11:10