概要

本作の主人公。
主人公らしい高性能な対空技と分かりやすく強い通常技、お手軽なコンボとあいまって初心者でも使いやすい。

ただし、対戦になれてくると意外な弱点も見え始める。
そこを補うためには素早い状況判断と細かく正確な操作を要求される。

使い始めは簡単だが、中級レベルからはお手軽強キャラとは言えなくなる、結構難しいキャラ。

でもきびきび動けるようになるとすごいかっこいいよ!

長所① 超絶リターンのJC

2段技、1段目の発生5F。
1段目は下に長く飛込みにも使え、背丈が標準以上のキャラならば地上で立っている相手に昇りで当たる。
2段目は受身不能時間が非常に長く、ヒット確認で余裕でNHCから追撃可能。
中空くらいまでの高さであれば、一度着地してからもう一度HJ>JC2段目が間に合いさらにごっそり。
非常に強い。

長所② 超高性能昇竜拳

穿剣フリーゲン&穿孔剣ツェントルム。
詳しい性能はヴァイス必殺技を参照。
対空、割り込み、コンボ、暴れつぶし、と非常に活用できる場面が多い。
困ったときにはとりあえず出してみよう。意外となんとかしてくれる。

長所③ 装剣ザイン

このキャラの強さの半分以上を担っている技。
リーチ、判定、持続が驚異的に伸びて、技の振り方さえ間違えなければ判定負けはまず無くなる。
使い始めの頃はなかなかこれに意識が向かないが、エリアルをJC(2)で〆て着地装剣などを使って積極的に使えるようにしていこう。

短所① 崩しが弱い

めくり可能なジャンプ攻撃や、地上中段が無い。
このため有利な状況になったときのパンチ力に欠ける。
これはフォローのしようが無いので、いかに1チャンス、1コンボでダメージを稼げるかという部分が重要になる。
ちなみに、めくりジャンプ攻撃無し+地上中段無しの条件を満たすのは、全キャラ中でもヴァイスと美鳳だけ。
美鳳は低空朱雀での中段やEF中のC玄武による確定ガークラなどがあるので多少はマシだが・・・・・・。

短所② 固めが弱い

地上で比較的に安全に振れるB以上の攻撃が無い。
5Bはjc可能だが隙が大きく4Dで避けられると危険。そのまま止めても-8F不利。
2Bは下段だがjc不能の上に隙が大きすぎる。4Dで避けられたらほぼ反撃確定。そのまま止めても-10F不利。
5Cはjc可能かつ+3Fの有利が取れるが、こちらも振りの大きさと前進性能が祟って4Dで避けられたら反撃確定。
2Cは下段だがjc不能、リーチが短め、そのまま止めて-3Fの不利があり、これが当たってもコンボが安い。
4Bは最速の下段であり当たった時のリターンもそれなりにあるが、これがガードされた後の選択肢が貧弱。そのまま止めても-7F不利。
と、全ての技に欠点があり、「とりあえずこれ振っておけばOK」というような技が無い。
そのため、jcNHのタネが見破られると一気に固めはできなくなる。

短所③ にんじん暴発

設剣ミーネ(通称にんじん)の暴発はヴァイス使い永遠の課題。
JBが当たった後に2A>5Bと繋ごうと思ったら「戦闘配備!」と叫ばれて哀しみを背負うのはお約束。
せめてこの技、後ろ昇竜コマンドにしてほしかったね・・・。

基本戦術・立ち回り

キャラ特性

  • しゃがみ姿勢が非常に低い。はぁとの5Cがのけぞり中/ガード中問わずスカるのは全キャラ中でもヴァイスのしゃがみ姿勢だけ。
  • 根性閾値が90%。全キャラ中でも最速で根性値が効き始める。が、根性補正値は20%と全キャラ中最低。終盤の踏ん張りは全くきかない。
  • 体力補正は若干マイナス。根性補正値の低さもあいまって比較的体力は低め。
  • バックステップが移動距離、全体フレームの短さ、無敵時間のバランスが良く高性能。
  • 地上前ホーミング、前ステップ等の地上移動が比較的遅め

全般

とりあえず空対空ではNHしてJCで突っ込んでおこう。
地上の相手には5B>jc>NH>JBで固め、たまに5B>5C>ステップ5Bで暴れつぶしや、5B>5C>低ダ>JB>JCや、5B>jc>6D>裏周りJB、5B>jc>NH>JEスカ>2Bのスカシ下段などで崩す。
コンボはA突進を使った基本コンボとEFコンボ、JC>着地HJ>JC>NHCのコンボの3種類をまず覚えればある程度は食っていける。

切り替えし

地上では6GC>昇竜がかなり頼れる。
相殺後にジャンプ逃げの多い相手にはA昇竜。
4Dで逃げる相手ならばC昇竜。
C昇竜を使う場合はEFcを初段にかけてコンボまでいけるとベスト。
なお、6GC>超昇竜は6GC>C昇竜の上位互換では無いので注意。
C昇竜と比べて優れているところは、無敵ロック技であるというところ。
そのためキャサリンのチビガワや、罪や花の超必殺技など攻撃判定の持続を盾にした崩しに対して割り込んでいくことができる。
欠点は暗転するため相殺確認4Dで逃げられやすいこと。まためくりにも弱い。
利点をしっかり抑えて使っていこう。

暴れつぶし(GC狩り)

ステップC昇竜

万能の選択肢。
通常技はもちろん、半端な無敵技も潰す。
GC4D、GC6D、ジャンプ逃げ、投げにも対応可能。
JBをガードさせた後や、2A>ステップから暴れつぶしは基本的にコレを狙っていけばOK。
ゲージが無いとガードされた後が悲惨なので、ゲージ管理はしっかりと。

5C

微妙な遅さを利用して暴れつぶし。
JB>微ディレイ5C、2A>5Cなどが主な使い方。
利点はヒット確認が容易であり、攻め継続もノーゲージでできること。
ヒット時はディレイ4B>C昇竜からコンボ、ガードされていたらjcなどで攻勢維持できる。
欠点は4Dに弱いこと。
2A>5Cは4Dで安定して割り込まれる。
発生2F以内の技を持つキャラにも割り込まれる。
JB>5CはGC>必殺技などに弱い。

横投げ

暴れ潰しの裏択。
ヴァイスの数少ない確定ダウンを取る手段。
投げた後の行動は装剣をメインに。
装剣済みの場合はF式擬似中段擬似表裏択などを狙っていこう。

N投げ

ノーゲージで追撃できる優秀な性能。
また、有利時間が非常に長いので、アルカナ選択次第では色々な技が追撃で入る。
特にアルカナ超必殺技、アルカナブレイズでの追撃はバーストができないのでトドメ手段として優秀。
自分の使っているアルカナで該当するものがあったら覚えておこう。
以下は追撃としてオススメなもの。

最速EF発動>ブレイズ。連続ヒットせず、バーストもされるが、空中ガード不可なので実質確定。

超雷2種。
フェアルグロルグ>ステップ>エルムーンエナッドがバースト不可で連続技になる。
確定ダメージとしては優秀。

剣、超剣。
剣はLv2以上であれば斜め上入力発動がヒットした後にNHからの追撃が間に合う。ダメージの底上げに使える。
超剣の場合はちょっと遅らせて出して、N投げでの上昇が止まったあたりにあわせないとカス当たりになる。
フルヒットしたときのダメージはなかなか。

クルディ。
超安いが一応確定。

セレスティアルゲート
ド安定で良好なダメージ。
なお、ブレイズは確定しそうに見えるが、ブレイズ発動に合わせて相手が受身を取れば回避が可能。
ジャッジメントレイ、EFインペリアルディビジョンも当たるがあまり意味は無い。

ブレイズ。
EF発動済みなら普通にやって確定する。
投げ後にEF発動から撃つとバーストされる。
投げ後に最速EF発動して通常技空キャンでブレイズならば確定。
ただし超難しい。

ブレイズ。
仕様は罪と同じ。

コマ投げ

発生遅い、補正重い、ヒット中にバーストされるなどあまりいいところが無い。
一応間合いはそこそこ、5Aが届かない距離でも掴める。
密着の2A単発から遅らせ気味に出すといい感じで掴めたり。
当たったらとりあえず2C〆をして装剣までもっていく。
当たり前だが、相手が投げを読んで投げ抜けを入力していた場合、相手の横投げのほうが発生が早いので負ける。
また同時に発生した場合は投げ相殺が起こる。

jcからの崩し

2A>jc>NH>JB
2Aに4Dをあわせられても安全だが、落ち着いている相手にはJBの前に余裕で昇りJAなどで対空される。
2Aの後にジャンプを入れ込んでいそうな相手には2A>(微ディレイ)5Cとやるとジャンプ狩りになる。
ディレイ無しでやると5Cがジャンプ移行に当たり、HJGしていない相手には5Cが地上ヒットする。
2Aを4Dされた場合は、その後に4Bを出しておくと下段と投げを対策できる。

5B>jc>NH>JB
最速でやってもジャンプ逃げされる。少なくとも空中ガードはされてしまう。
また、5Bに4Dをあわせられると危険。
5Bのキャンセル猶予を生かしてディレイ5Cを振ればジャンプ逃げは咎められる。

5C>jc>NH>JB
最速でやるとジャンプ逃げはできないが、5Cが4Dされると反確。

jc>低ダJB
NHより発生はちょっと遅くなる。
昇りジャンプ攻撃での割り込みに強いが、打点の高い地上技での対空に弱い。
また距離をしっかり調整しないと裏回ってしまい反確。

jc>NH>JEスカ>2B
落ち着いている相手は基本的にジャンプ逃げする。
事前にジャンプ逃げできない状況を作る必要がある。

jc>6H>裏周りJB
上と同じ。

確反

相手の昇竜空振りなどの露骨な隙には5Bで反撃していきたい。
5BはJBと同様に始動補正が無くコンボ補正91%。
コレ始動のフルコンはかなり減る。

一歩進んだヴァイス

JCの使い方を見直そう!

適当に振っても空対空でそれなりに強いJCだが、対戦の中で意外と負ける場面もある。
そういう時は大抵位置取りに問題がある。
JCは下から上に手刀を振っているが、攻撃判定がこの見た目どおりに動いているわけではない。
1段目と2段目の判定は別々に存在しており、1段目と2段目の間に全く攻撃力の無い時間が4F存在する。
このせいで横方向への判定は実はさほど強くなく、NHで横から相手に突っ込みながら使うと負けやすい。
1段目を当てるのか、2段目を当てるのか、強い部分を当てられるように位置取りを意識して使おう。

またコンボにJC(1)を使う場合もコツがある。
初級コンボにありがちな、JB>JC(1)>JEの流れだが、実はこれあまりおいしいところが無い。
JC(1)はダメージが低く、これを入れるくらいならJB>J4B>JEのほうがダメージが高い。
受身不能時間も短いので、コンボをちょっと伸ばすとJE前に受身を取られたりする。
JC(1)の利点は、相手がほとんど浮かないということ。
このため拾いなおしや低ダコンボ、2C〆、高い位置の相手にJE〆など、相手をあまり浮かせたくない場合には非常に重宝する。
逆言うと、それ以外の場面では使う意味がほぼ無い。
適当な場面でJB>JC(1)>JEを使うくらいなら、高度を調節してJC(2)>JEを使えるようにしよう。

2C〆装剣をしよう!

装剣をする際にJC(2)や花の八重紅から使うと、その後の展開は五分、もしくは微不利くらいになってしまう。
そこでEFコンボを4B>2C>装剣>ダウン追い討ち2A>5Bで終わらせ、装剣+攻め継続をする。
これができるとヴァイスの強さが一回り変わる。
応用連続技を参考に、自分がやりやすいルートを見つけよう。

J4Bを使おう!

使い始めの頃はコンボパーツとしてしか意識されないJ4B。
しかしこれ、実はかなり判定が強い。ヴァイスのジャンプ攻撃の中では最強。
特に蹴り上げている斜め上部分はあかねのJBやはぁとのJAに対抗できるほど。
4Bという入力上、ホーミングから出すのには若干の慣れが要るが、それを補って余りある性能。
また、判定が上方向へ長いので、JCを引っ掛けた後に着地HJ>J4B>jc>NH>JA~等でノーゲージでコンボを伸ばせる。
高さ次第ではJC引っ掛けからB昇竜を利用した地上拾い直しにも持っていける。
とにかく便利な技なのである。

コンボ火力を伸ばそう!

コンボ火力を伸ばすためには、コンボ補正に対するダメージの効率がいい技をコンボに組み込む必要がある。
ヴァイスの技でこれに該当するのはC昇竜(1)、2B、4Bの3つ。
初級コンボではあまり使われないこれらの技を使う。
特にC昇竜(1)は補正95%のくせにダメージ1500と抜群の効率。
これをコンボに組み込むだけで最終的なダメージが1割近く変わる。
強力な崩し手段を持たないヴァイスは、細かいところでダメージを稼がないと上位キャラと渡り合えない。
最初はコンボにC昇竜を使うように変えていき、慣れてきたらさらに5B>jc>JB>jc>NH>JCなどを使ってダメージを稼げるようにしていきたい。

拾い直しをしよう!

低空で相手を引っ掛けたときに、着地>JC>NHC>エリアルとやるのが一番堅実なのだが、ゲージを使う割には若干安いことは否めない。
そこでJB>jc>空中ダッシュ>JC(1)>JE>B昇竜(1)>NHC>JC(1)>JEスカ>着地5B という流れを使って拾い直しを狙っていく。
これができると今までのコンボに+1000は堅い。
素早い高度確認と正確な操作が要求されるが、見た目も美しいので習得していきたい。

各種必殺技追加解説

知っておくと得するかもしれない細かな情報。

○ 突剣グライデン

A~Cで発生が変わるが、隙は変わらない。
移動速度もA~Cで変わり、Cが一番早い。
Bの相殺判定は、相手の起き上がりに重ねてリバサ技を潰すような使い方ができる。
例)神依相手
エリアルJE〆>(着地)B突進>5B、相手は地上受け身後に閏間
閏間とB突進が相殺し、その後こっちの5Bが背中からカウンター
これ以外でも、あかねの満月、リリカの超ジェノなどに使える。

○ 穿剣フリーゲン

地上部分の打撃判定>飛び道具発生の2段構成。
両方の判定が同時に出ていることは無い。
打撃の判定が消えた後、飛び道具が発生するまでに1Fの隙間がある。
この隙間に相手の攻撃がかみ合うと一方的に潰される。
打撃が発生した瞬間の1Fまで無敵が持続している。
打撃部分のコンボ補正が非常に優秀。
逆に飛び道具部分のダメージはゴミ。
打撃部分の攻撃判定は下半身にしか無い。
対空に使うにはかなり引き付けるか、早出しで飛び道具部分を当てるかを使い分けること。
通常A~C昇竜は全てヒット後にHCで追撃ができるが、画面端でC昇竜を当てた時のみ追撃不可。
理由は相手との間合いが離れない関係で剣が2本同時に当たりやすくなりヒット数が増えてしまうから。

○ 装剣ザイン

装備後に主力となるのはA関係。
地対空5A、地対地2A、空対空JAが最高に頼れる。
JCやJBなどは攻撃判定のリーチが伸びるだけで、弱点は変わらないのであまり影響は無い。
装備は発生後1Fで確定する。
発生2F目までは超必殺技でキャンセルができる。
これを利用してコンボに組み込みダメージを取りつつ装備も可能。

○ 群剣グライフェン

間合いがとても広い。2Aが届かない距離でも掴める。
強制立ち食らい状態にできる。
きら、キャサリンに対して装剣時に決められれば、そこから暴力的な中下択をかけていける。
重複するコマンドが多く、丁寧に入力しないと別の技が漏れる。
特にニンジンが漏れると致命的。

○ 設剣ミーネ

通称ニンジン
装剣と同様にこちらも1Fで設置が確定するので、発生2Fまでを超必殺技で空キャンすることでコンボに組み込むことが可能
画面端でツァールライヒを打つ時などに使うと、壁ふっ飛ばし後の微妙なタイミングに動剣という選択肢を入れることができる
設置が時間で消えることは無いが、花、樹、魔、罪などのヒット時に特殊な画面演出の入るブレイズを使うと強制的に消えてしまう
空キャンブレイズで使うと出した直後に消えることになるので注意(まずその機会は無いと思われるが・・・)


○ 動剣テーティヒカイト

発生後5Fで発生保障
適当に打っても大したことは無いが、設置を含めて効果的に使えれば十分強い
上方向へ広い判定を持つので、高空のきらやキャサリンにとても有効

○ 突攻剣ツァールライヒ

ヒット後は壁ふっ飛ばしになるが、最終段の硬直が長いために画面端では壁受け身を取った相手との読み合いがかなり微妙になる。
相手の暴れに対してはA昇竜を出しておけばたいていは勝てるが、ガードされたらお通夜。
基本的に画面端に向かっては打たないほうがいい。
最終段の後半部分はアルカナ超必殺技やEFでキャンセルできる。
画面中央あたりであれば、超愛ビーム、超蔦などで追撃が可能。
花や風であればEFcからブレイズも可能。
EFcから装剣も確定させられる。
画面端でも、超剣、火孔覇のような布石に使えるアルカナ技から攻めを継続することが可能。

○ 穿孔剣ツェントルム

後半部分をHCできるが、逆に言うとHCしないと有利時間はほとんど無い。
驚異的な無敵時間があるが、そのせいでバーストを合わされると綺麗に素通りして膨大な隙を晒す。
出しどころを読まれると危険。

○ 強襲剣メテオーア

エリアル後の〆として使うのがメインではあるが、かなり繊細な使い方を要求される。
ヒット後、相手は地上バウンドになるが、かなり早めに復帰が可能になる。
対してヴァイスは着地まで行動不能。
この関係のため、高めで当ててしまうと反撃が確定する。
ヒット後はホーミング、アルカナ超必殺技でキャンセルが可能だが、連続技としては成立するものは無い。
光EF中の高速化したセレスティアルゲートでも無理。
受け身不能時間が常に固定なので、単発ヒットからでも無理。
単発技ではあるが、4500ダメージと控えめなので意外とトドメを差し切れないことも多い。
ぎりぎり倒し切れない場合、2ゲージあるならNHC>受け身狩り空中投げ が意外と有効。

アルカナ選択


キャラクター対策

各キャラの基本的な強い行動はあかね攻略シャルラッハロート攻略を参考に。

vs同キャラ

自分のキャラをどれだけ分かっているかの勝負。
J攻撃の位置取り、上の取り合い、空中6GC後の行動、jcNH固めへの行動。
対策の対策の対策を繰り返す。

vsえこ

遠距離からJEで突っ込んでくる場合はやれることが無い。素直にガード。
JEは発生が遅いのでとりあえずジャンプ攻撃でまとわりつこう。
2Bや2Cの多段は6GC>C昇竜のカモ。

vsシャルラッハロート

ドS同僚。強敵。
空中での突っ込み勝負はダメ、絶対。
基本はガード、相手の行動への対応がメイン。
J6Cでの突っ込み対しては、前ステップから超突進を出してみると結構勝てたり。
5C>設置>5Cに対しては、設置の隙にHJで逃げる。
空中で様子見し、相手が5Cを振ったのが見えたら緩やかに6Dして相手の上からJEなどをかぶせよう。
樹シャルの5C>横蔦>5Cに対しては、横蔦後の5Cに合わせて4D>B突進をしてみるといい感じに接近できる。
相手が何か動いているとぶっ刺さるのでEFcからコンボを。
ガードされても-1F、行動不能時間を考慮すれば1F有利とも言えるのでステップC昇竜などの暴れ潰しをメインに強気に攻めよう。
相手がB突進に合わせて4DしてくるようであればC突進に変える。するとB突進にあわせた4Dの戻りにC突進が刺さる。
風シャルの5C>シキリスに対しては、中距離であれば超突進でシキリスを弾きつつ突っ込める。
鎖の先端ガードくらいから出されたなら5Bでの反射が間に合う。

vsはぁと

鉄拳お菓子師匠。強敵。
さまざまな技が判定負けをする。
JAに対しては、下からのJ4Bなら相殺は取れる。
相手のほうが下にいる場合は素直にガード。
地上技は、隙がありそうに見えて実ははぁと有利な技が非常に多い。
怪しいところではバクステやHJGで逃げるか、暴れるならC昇竜を撃とう。

vs冴姫

地上の接近戦を挑むと、ひたすらサマーが飛んでくる。
ぶっ放しにいらつく前に、サマーを打たせない方法を考えよう。
基本的には安易に上から突っ込まないこと。地上の接近戦に付きあわないこと。
地上でガン待ちするようなら、愛玉や雷>NHCなどの飛び道具を駆使して接近しよう。

地上技>jc>NHは封印。ほぼ確実に見てからサマーで落とされる。
NHで崩したいなら、JB>(着地)>ジャンプ>NH>JBのような形で↓溜めを作る余裕を作らせないようにしていく必要がある。
1回捕まえたらエリアルはJCで〆るのがオススメ。
微ディレイをかけながらエリアルを行い、低めにJC(2)で〆たらすぐにジャンプして再度空中戦。
相手が空中受け身後にJ6BやJ6Cを打ちたいところに攻撃を重ねていく。

相手空中ガードからの4GC>J6C等もかなり多用される行動。
横方向へ判定の出るアルカナ技(愛玉、横蔦など)があるなら、ジャンプ攻撃キャンセルで出して潰していこう。

JE〆後の起き上がりにブリューナクが飛んでくる場合も多い。
正面から潰そうとせずに、着地後すぐにHJして様子見し、ブリューナク空振り後の隙を狙って行こう。

vs神依

接近するまでは控えめに、接近したらがりがりと。緩急が大事。
触った後、ヘタにjcNHなどを入れて隙間を空けると、相手としては5Aや昇りJAで暴れやすい。
ステップ2Aちくちくの繰り返しやステップC昇竜などをメインに横から押していくと、神依にとっては非常にうざったい。
リーチ差が埋まってしまうとだいぶ楽になる。花アルカナで八重紅>装剣あたりを使って積極的に装剣していくのもあり。
GC天鎖については、N受身に慣れておこう。食らってもN受身で最速起き上がりから反撃が間に合う。
また明らかに読めるなら空中ガードしよう。
空中ガード>6GC>JBカウンターが入る。ここからEFコンボでごっそりと頂ける。
あと、装剣しているなら2A連打しているだけでつぶせる。

vsこのは

vs舞織

vs美凰

vsリリカ

vsリーゼロッテ

難敵。
コンボが入りづらい上に、ヴァイスの通常技が人形に対して相性が悪い。
地上にいる人形に当たる技は、2B、4B、2C、6C先端の4つ。どれも気軽には振れない。
装剣状態なら2Aが当たるが、2C〆装剣コンボがかなり入りづらい。
人形対策にアルカナを使っていきたい。
有力候補としては花、火、光、磁、鋼、など。
もっともオススメは花。
リーゼのJAは発生は遅めだが出てしまえばかなり判定は強い。しかしJ4Bなら勝てる。

vs頼子

強化状態でイケイケの頼子に対しては極力付き合いたくない。
ただ、強化突進であろうとも出始め以外ならば(GC)昇竜で割り込んでいける。
中段の選択肢が無い中距離であったり、あきらかに中段しか狙ってねーだろ的な近距離であれば、あえて突進を待って割り込むのも手。

vsきら

投げに対しては4Bを合わせていきたい。
4Bは投げ無敵の付いている良技。
相殺後や起き上がりに4Bを使っていき、相手の投げを4Bでカウンター取れるとかなりおいしい。
JEに対しては下からJ4Bで対抗するとほぼ確実に潰せる。
真上からのJEに対しては早めに2Eを出して2Eの持続をあわせるようにすると勝てる。
また装剣状態であれば2Aで簡単に落ちる。
装剣状態では、きらのしゃがみに昇りJCがあたるようになる。
これを利用した昇りJC>NHC>JBの崩しが非常に強力。
さらに、立ち、しゃがみ問わず近めの5Cから昇りJCが連続技になる。
立ち状態であればここから昇りJC>下りJE>着地2Aが繋がる。しゃがみ状態ではEF時のみこの繋ぎが可能。
装剣した状態で触ることに成功したら、昇りJCで崩して地上コンボ>5C>JC>JEから再度JCと2Bとの択をかけていくときら側としては非常にハゲる展開になる。
EFも絡めて一気に落とせる流れを考えておくと心強い。

vsフィオナ

初級ヴァイスの壁。
横からJCで突っ込むと全てJBで落とされる。
実は下からJ4Bしてもあまりいいことは無い。
相手の突込みに対しては、JBやJCを上から掠めるように当てていくのが有効。
地上エクスカリバーガード後は5Bからの連続技を。
空中エクスやカレドのダウン状態に対しては、4B始動で連続技を入れるとおいしい。

vsアンジェリア

突進に対しては、出してきそうなところで暴れつぶしのC昇竜がもっとも有効。
突進の出始めには相殺判定のみのタイミングがあり、ここで相殺すると攻撃判定が出ないので、2Aをそこに合わせて相殺を取り、5Aで潰すという流れも考えられる。
突進×2に対して地上6GCした場合、相手の相殺確認当身に対する有効な対抗策があまり無い。
通常技も必殺技も当身で取られる、空中なので地上投げはできず、低空すぎて空中投げもできない。
ゲージがあれば超昇竜が使えるが、暗転確認4Dされるリスクは無視できない。
とりあえずはジャンプ逃げしておくのが安全。
抱きしめたいよマーリンに対しては、単発で終わるのならば5Bからの連続技を。
追加技を出してきた場合は、相手の後ろに隙間があるならステップを2回やると自分の後ろに流星が空振りするので5Bからのフルコンを。
相手の後ろに隙間が無いならばちょっと待ってから超突進や超昇竜でロックする。
タイミングは「けしとべばーか」が終わったあたり。
また非常にタイミングシビアだが空中投げで掴むこともできる。

vsペトラ

パワハラ上司、難敵。
遠距離戦も強く、通常技の判定も強く、近距離のお手軽切り替えし、地上中段、アサルトめくり、跳弾からの崩し、高火力コンボと隙が無い。
通常技の判定は装剣すればさすがこちらが有利になるので、花や光などを使ってある程度無理してでも装剣してしまうといいかもしれない。
バーストは極力ガマンをすること。接近手段として6GCに頼らざるを得ない場面が多く、EFcが使えないとせっかく掴んだチャンスが安く流れる。
6GC>昇竜はペトラの相殺確認避けで余裕で対処されて痛い反撃を受けるので、対応されるようであれば封印。
避け対策にはめくり・・・と言いたいところなのだが、残念ながらヴァイスはめくれるジャンプ攻撃が無い。
避けを空振りさせようとして相手の後ろ側へ着地したらそこに2Aが~なんてことが稀によくある。
とにかく丁寧に接近し、丁寧に避けを処理すること。あせりは禁物。

vsゼニア

vsエルザ

バ火力同僚。難敵。
地上で読み合いをしないこと。
勝って3割、負ければ10割、全くリスクリターンが合わない。
徹底して空中戦、上を取ってJCやJBをかぶせる。それ以外の場面では徹底的に逃げて拒否る。

vsクラリーチェ

ガチレズ同僚。難敵。
NHからの相手の選択肢は、突っ込み対策の起きJE、空対空狙いのJB、空中ガード狩りめくり狙いの遅めJC、のどれか。
HJくらいの高さからJ4Bをおいて置くと、JEは空振り、JBは最低でも相殺たいていはカウンターで勝ち、JCはガードされるかカウンターになる。
J4Bの後にjcを仕込んでおき、その後の行動を繋げていけると有利に空対空を進められる。
クラリス使いの宿命なのかなんなのかわからないが、起き上がりに2Eや4C、4GCからの4Cなどひたすらに暴れるクラリスが非常に多い。
こういうときは暴れ潰しのC昇竜を多めに使って分からせていこう。
クラリス側のアルカナ選択次第では、C昇竜カウンターからのフルコン2回で死ぬ。

vsキャサリン

きらに環をかけて食らい判定がでかい。
装剣無しでもしゃがみ状態に昇りJCが当たり、そこからJE>着地2Aまで常に繋がる。
昇り中段から地上コンが入ってしまうのは非常に強力。
JEの後は下段の2Bと再度上りJCでの2択をかける手もある。
JC>JE>(着地)2A>2B>5C>6HC>2B>5C>前方hjc>JC>ディレイJEとやるとJEが連続技にならず、めくりになるネタも。
横幅もでかいので低ダJBやJCでめくれる。
装剣すると今度は昇りJB>JC>JEが全部繋がるようになり、やりたい放題に拍車がかかる。
このあたりの理不尽な中下表裏択を詰めていき、チビガワでハメ殺される前にハメ殺そう。

vsドロシー

vsあかね

ヴァイスのしゃがみが低いせいで、あかねのJBがスカりやすい。
空中からの攻めに対してしゃがんで2A擦っているだけで勝手に地上コンボが入ったりする。
空対空では横と下からのJBには分が悪いので、対抗するならこちらが下を取ってJ4B。
満月ガード後は落ち着いて相手方向へHJし、終わり際の空振りモーションのところにJCを当てよう。

vsなずな









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