必殺技

ラ・グランフィア ☆ +攻撃
通称:爪
 おおよそ画面幅の3/4ほどを瞬時に爪で切り裂く技。
 クラリスの最大の特徴にして、牽制・連続技等で使い方を覚えなければならない最も重要な技。
 各種キャンセルをしない場合やガードされた時の隙も大きい。

 攻撃判定は、まず先端部分のみ発生し、続けて手前側まで拡大する。
 故に先端の方が発生が早い。なお出始め2Fは相殺不能。 つまり事実上の先端相殺不可。
 打撃技扱いで各種キャンセルは出来るが、攻撃判定は飛び道具扱いなのでノックバックが無い。
 逆に相殺されるとキャンセルは勿論、通常技も出すことが出来ない。 飛び込みとカチ合うと悲惨な事に

 ・地上の場合
 A:斜め上方向を切る。対空に。
 B:真っ直ぐ前を切る。コンボの中継や牽制に
 C:斜め下、足元を切る。下段判定。暴れ潰し、エリアル始動に

 ・空中の場合
 A:真横より少し上側を切る。相手との高さが同じ場合や引っ掛けコンに活躍
 B:真横より少し下側を切る。相手が若干下位置にいる時や引きずり降ろしコンのお供に。
 C:Bよりも下側(斜め下45度あたり)を切る、下ガード不可。
   連続技の締め・対地・中間距離での崩し等に。空下爪のみ爪の先3分の1ほどにしか当たり判定がないため、突っ込まれると空振りする点を注意。

空中版は地上版に比べ硬直が大きくしかも被カウンター判定。安易に牽制のつもりで出すと痛い目を見る。
地上版、空中版ともに補正がキツめ。リーチと運び能力から考えれば十分お釣りが来るレベルだが、アルカナ超必やブレッザでの火力底上げも選択肢に入れておきたい

タルダ ☆ +攻撃押し続ける
通称:溜め・ディレイ爪
 ボタンを押しっぱなしにすることで、腕を振った瞬間から若干遅れて攻撃判定が出る。
 発生がやや遅れる反面、攻撃後の隙が極端に少ないという特徴がある。
 そのせいかラ・グランフィアとは違いHCが不可。追撃は余裕でNHが間に合う

 ラ・グランフィアだけを振っていても慣れた相手ならきっちりガードされるので、
 タルダも混ぜて揺さぶることで相手への牽制を強める事が出来る。
 攻撃位置はラ・グランフィアと変わらない。
 対空として振る時はなるべくタメたい所だが、発生前に潰される事もあるのでケースバイケース

ドゥーエ ☆ 【ラ・グランフィアorタルダ後に】+攻撃
通称:派生・追加爪
 始めに出したラ・グランフィアとは別ボタン再度入力すると出せる追加技。
 追加に出せるのは1回のみで、空中でも可能。

 タルダからは派生しないので”タルダ>ラ・グランフィア>ドゥーエ”の3連続爪も可能。
 基本的には地上でのC→B・B→Aの空中コンボ狙いや、B→Cのダウン奪いになる。
 各種ボタンでの攻撃位置・発生・硬直はラ・グランフィアと変わらない。
 猶予はかなりあるので、落ち着いて入力しよう。焦って上爪に化けて泣きを見ること多し。
 補正の関係上、エリアルに行く場合派生してもしなくてもあまりダメージは変わらない。寧ろ派生すると下がる。
 ラ・グランフィアと同じく、相殺されたらキャンセル不可。6GCでフルコン確定なので入れ込み厳禁

ラ・ファーラ +攻撃
通称:上爪
 上方向に刃を飛ばす、ラ・グランフィアの対空版。
 使い道の無いように思うかもしれないが、なんとノーゲージで追撃可能。
 空投げや引きずり降ろし、補正切りなどのコンボパーツに大活躍

 上空の相手に真下から表裏をせまるなんて芸当も可能だが、相殺されることもあるので注意。
 爪同様相殺されるとキャンセル不可で、状況も考えるとこれを相殺される事はつまりフルコン確定を意味する
 一応出始め2Fに相殺不可のフレームがあるが、攻撃判定が先端から発生していく性質上それを活かすには工夫が必要。
 相手の空中復帰後にあわせるなど使いどころを選ぼう。

ラ・バレストラ +攻撃
通称:バレ
 相手の位置に真空刃を発生させる飛び道具。 この真空刃は相殺を起こさない。
 いずれもガードさせて大幅有利。

 Aは発生の早い単発技、また真空刃発生前の本人の手元にも打撃判定があり相手を浮かす事が出来る。
 牽制はもちろんの事、強化技を中断させたり意外とお世話になる場面は多い

 BはAよりも発生が遅く攻撃判定は真空刃のみだが3ヒットしてこちらが有利に。
 遠距離での相手の動き始め・飛び道具の出始めを潰す等の牽制で使う。
 最も有利Fが長く、4C〆からの起き攻めの手段の一つとしても活躍

 Cは相手の背後にワープした後に遅れて攻撃判定が出現する。
 画面端からの脱出に使ったり、アルカナ技を絡めた左右の揺さぶりで活躍する。

 いずれも攻撃発生前に本体が攻撃を受けると攻撃判定は出ない。 
 相手が空中にいる時に出すと刃やCのワープ位置も空中に出る。


ラ・ブレッザ 空中で+攻撃
 空中から斜め下に急降下する技。中段判定。
 突進中は飛び道具跳ね返し判定や相手をすり抜ける特性がある。
 A→Cの順で身を翻す動作が大きくなり、着地位置が手前に寄っていく。
 空中の相手にヒットした時は、相手はきりもみ吹っ飛びになり、HCからの追撃が出来る。
 地上ヒットの場合吹っ飛びはしないがEFCで追撃可能

 移動スピードが速く、奇襲・めくり・ガード崩し・連続技に使っていける。
 また、その特性を生かして空中からの画面端脱出の手段としても効果が高い。

 着地した場合でも若干の隙がある為、各種キャンセルを利かせないと
 例え相手に当たっていても反撃を喰らってしまう。
 突進中に画面端に到達すると”壁張り付き→そのままゆっくり着地”と移行するが、
 この間は一切の操作が出来ない状態であり膨大な隙を晒すことになる。
 空中で突進しきって停滞→着地までの間も同様である。 
 また壁に張り付く特性上端だとコンボ難易度が跳ね上がる。上手くB爪やA爪等とも使い分けよう

 下手にエリアルをアルカナ超必に繋げるより、これを使った方が叩きつけ〆や位置入れ替えができて美味しい状況も有る

ラ・カテーナ +攻撃
 コマンド投げ。
 成立すると相手の背後に回り、壁に向かって突き飛ばす。
 突き飛ばした瞬間はHC・超必殺技やアルカナ超必殺技を出すことが出来る。EFキャンセルも可
 ただしダメージマイナス補正はすっごいので、追撃を含めたタメージ量はあまり期待できない。
 一部アルカナ・一部キャラではEFCだけで追撃でき、EFC>4Cから各種セットプレイにも行ける。追撃についてはメモの項を参照
 ダメージ効率でいえば同じ補正で完全ノーゲージのN投げに敵うわけも無いので使い分け。

 背後の空間が広い状況で出すと遠くまで盛大に放り投げる事になる。
 そこからイル・クローマなどの出の遅い技を発生させることも出来る。

 相手のホーミングゲージを0にする特殊効果付きだが、喰らってる最中に回復するため
 相手がよっぽど回復速度の遅いアルカナを使ってないとその恩恵には預かりづらい

ラ・ヴィチェンダ 【イル・ラピメント後に】+攻撃
 イル・ラピメントの効果をチェンジする。
 体力吸収をアルカナゲージ吸収に切り替える。再入力すればまた体力吸収に戻せる。この入力にゲージ消費はない。
 ゲージ吸収とはいっても、吸ってる間相手のゲージが回復しなくなる訳ではなく、回復が遅くなるだけ
 相手がゲージ最大の時のみ最大値が減る
 ぶっちゃけ使う機会が無い

超必殺技

イル・フラコ ☆ + A+B
1ゲージ消費。
 無数の真空刃を飛ばす飛び道具。
 出した位置からステージの端まで真空刃が連続で斬り続ける。
 最初の1段目のみが相殺不可の打撃技で各種キャンセルが可能。

 ダメージとしては低く無敵は無いが、発生が早さと相殺不可を利用し6GCからの最速割り込み技として使ったり、
 飛び道具部分で相手と自分の距離を離す為の仕切り直しの手段として使うのも有り。
 なずなの兎などもかき消しついでに触りに行ける地味に便利な技
 1段目が打撃判定なので、近距離では見てから当身技であっさりと取られてしまう。

イル・クローマ + A+B
1ゲージ消費。通称:犬・クロちゃん
 クラリスの友人:魔界大公爵クロマシアス様、こと犬を召喚し、その助力を受け賜る技。
 札を四枚撒き、それが地面に着地するとクラリスの下にわんこが登場。
 その後御大は上空に飛び上がり攻撃、さらにその軌道上から数多の火の玉を降らせる。
 クラリス自身は召喚成立後に行動可能となる。

 とにかく出が遅い。普通に出すとまず間違いなく潰された上にフルコンを頂く。
 ただし召喚してしまえば、愚痴ってから飛翔するまでの強靭な御身は相殺判定の塊。
 飛び上がり攻撃は相殺&空中ガード不可、降り注ぐ火の玉は広範囲に至る。
 全段ヒットすると1ゲージ技とは思えないダメージを叩き出し、
 立派な肩書きや発動の遅さに見合ったリターンを得る事になる。

 発動前に愛ビームで妨害されても、タルチオークで妨害されても、
 ミルワールで何事も無かったの様にされても負けない強い心を持つ事が大事。

イル・ティローネ + A+B
イル・クローマのフェイント版で、詠唱を中断し中途半端に召喚されたクロマシアスがクラリーチェに文句を言いながらその場で火柱だけを上げる。
やはり発生はかなり遅い(イル・クローマよりは速い)が、攻撃範囲は広く空中ガード不能なため、受け身狩りや不用意に距離を詰める相手に有効。

イル・ラピメント + A+B
1ゲージ消費。
 自身の周囲に一定時間魔法陣を展開する。
 この技自体に攻撃判定は無いが、相手が魔法陣の中に入ると
 自動的に少しずつ体力を吸収し自身の体力に変換する。
 ネックである地上での火力の低さと体力の低さを同時に解消してしまう技
 全体的に硬直が短く、僅かながら無敵時間もあり出し得。

 魔方陣は一度展開してしまえば、相手の攻撃を受けても消える事は無い。
 CHの前提条件となる技だが、技の特性上、発動するだけで相手を牽制する効果がある。
 相手に攻められていても、そのコンボを結果的に安くしたり、
 全て防ぎきる事が出来れば逆にこちらが美味しい思いをすることもある。
 ゲージ回転率の良いアルカナでは特に積極的に活用したい。

 吸収量は体力は3000ちょい、ゲージ(最大値)は5分の1程度
 全体動作が短く、コンボの中継に出すことも可能

クリティカルハート

イル・リズヴェッリオ 【イル・ラピメント後に】+ A+B
2ゲージ消費。通称:全裸
 展開した魔法陣に相手を縛りつけ、突進する。 魔方陣展開にガークラ付き
 発動時の攻撃判定は魔法陣内部全域360度全てに出る。
 イル・ラピメント発動中にゲージが回復するので、2ゲージから狙うチャンスがある。
 充分な無敵時間と相殺不可の特性を持ち、直で当たれば体力を4割ほど消し飛ばす。EF中は6割。

 その特性を生かし、割り込み技としての性能は優秀な部類に入る。ただし博打・ぶっぱは厳禁。
 ガード・空振り時は”あらあらまぁまぁモード”に突入して絶望的な隙を晒す。 ガードさせればガークラで吹っ飛ばせるが
 空振り、端付近でのガードだと自ら3ゲージを捨てると同時に 相手からフルコンをもらう事に。
 この時、顔の前で振っている人差し指に攻撃判定があり、なぜかガード不能技。
 ちょっとした技なら相殺する。

|