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地上

横に拳を突き出す。
発生が遅く連打キャンセル不可能なため牽制や差し込みとして使用する機会はほぼ皆無
ジャンプキャンセル可能なためコンボパーツとしての流用度は高く
低空引っ掛けからの拾いで重宝する
上下の当たり判定は広くないためしゃがみの相手や低空の相手にしばしば空振りするため注意
各種B攻撃に繋がる

+A
小足
連打キャンセル可能な発生の早い下段技
差し込みや素早い崩しとして活躍の場は多い
見た目より上方にも判定があるためJCの叩き付けを拾うことも出来る。
各種B攻撃や立ちAに繋がる

クルクスでボディブロー
判定はそこそこ強く攻撃力も高めだがリーチが短く発生が遅めのため差し込みとしては機能し辛い
地上で数少ない始動補正のない通常技のため、確反時には始動技として使用したい

+B
クルクスで下段突き。
リーチがあり判定が強く先端に喰らい判定がないため地上戦で最も頼りになる通常技
固めで使ったりヒット確認からランケオラが繋がる

+B
上段回し蹴り。
攻撃判定の発生は遅いが発生前に空中判定且つ下半身の部分が無敵になるのである程度の下段ならかわせる
今作からヒット時にjc可能となったため空中引っ掛けの拾いや固めでの攻め継続などでの使い道が増えた
始動補正が比較的軽いためヒット確認からクレドに繋ぐことが出来ればダメージを期待できる
足先に飛び道具反射判定を持っているがあまり活躍はしない

クルクスを振り下ろす。
リーチ、攻撃力、判定のどの面においても優秀な通常技
攻撃範囲が広くのけぞりが長いため地上では使える場面も多い
対空としても機能するが空中の相手に当てた場合は地面に叩きつけるため追撃は困難
地上でのコンボや牽制での使用が主となる

+C
クルクスで下段払い。足払い判定
リーチが長い下段技だが発生が遅く持続が短いため単発での使用はあまりない
~2C>キリエや、~2C>2Eから各種キャンセルでエリアルに繋げるのが一般的な使い方
上方への判定はほぼ皆無なため浮いている相手にはまず当たらない(きら除く)

+C
上半身無敵のクルクススマッシュ。空ガ不能
ヒット時はNHから追撃。端に近ければステップJB等でもいける
今作は加速ホーミングにより素早く攻撃を差し込まれるため安易に振るとカウンターを貰ってしまうため注意
広い範囲の飛び道具反射判定を持っているため、飛び道具を絡めた起き攻めを一方的に拒否することも出来る

クルクスで横に突く早い突き。空ガ不能。
アルカナにもよるが基本最大溜め時間が短いので端での固めから時々混ぜると強い

+E
クルクスを斜め上に振り上げる。空ガ不能。
攻撃判定より先に喰らい判定が上に伸びるため、対空として使用すると逆にカウンターを貰うことが多々あるため注意
持続が短いため空受身狩りとして使うことも難しく、単発で使用する場合はハイリスクハイリターンであることを意識しよう
コンボとしては2Cから繋ぐことが出来るため、状況に応じてキリエと2Eを使い分けよう

空中

空中小足
上方へは判定が薄いため主に空対地で使用する
めくりで当てることも可能なため、ホーミング制動からの崩しとして重宝する

前方にクルクス突き。2Bの空中版
先端に喰らい判定がないため、空中戦ではそれなりに機能する。
持続がエルザの通常技の中では長いため、空中ではこれを先出しで置く戦い方が主となる

+B
回し蹴り。飛び道具反射判定あり
JBより上方に攻撃判定が発生する。
足先には喰らい判定は無いが、攻撃範囲が狭いため牽制で使うことは難しい
コンボパーツや、透かし下段としての使い道が主となる

クルクスを下に振り下ろす
真下への判定が異様に長く地上ヒット時ののけぞり時間が長いため空対地のめくりとして重宝する
空中ヒット時にはあいてを下方へ叩きつける(受身可)
当てる高さによっては落下する相手より先に着地して2Aや5Aで拾うことが出来る
今作から地上カウンター時もダウンではなくなったため、起き攻め時に暴れ逃げされなくなった

背を向けてクルクスで斜め下を突く
空中ヒット時には相手を斜め下へ叩きつける(受身可)
判定がやや強いので相手を何とか地上に降ろしたいときなどに
JCに比べ攻撃範囲は狭いが、発生が若干早くダメージが若干高いためエリアルの〆はこちらで

フレーム表

発生:動作開始から攻撃判定発生まで
持続:攻撃判定が発生している時間
硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで
硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。
    なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、
    反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。
    投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。
※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム
※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す
※↓の青色はガード後有利になる技

技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
立ちA 5 3 11 -2
立ちB 8 4 12 0
立ちC 11 4 19 -2
6B 11 4 11 +1
4C 14 2 18 +1
しゃがみA 4 2 14 -4
しゃがみB 7 4 13 -1
しゃがみC 13 1 21 -1
ジャンプA 4 4 17
ジャンプB 6 4 22
ジャンプC 11 2 21
ジャンプE 10 3 21
ジャンプ4B 7 2 14
立ちE 10 3 21 -1
立ちE(最大溜め) 30 4 28
しゃがみE 16 2 25 -4
しゃがみE(最大溜め) 37 2 26
レバー入れ投げ 3 1 23
N投げ 5 1 23
空中投げ 3 1 23
技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
サンクトゥス 20 全体46 -7
サンクトゥス(空中) 18 着地後14
クレドA 3 5(1)2 21+着地8 -9
クレドB 9 4(1)2 24+着地8 -12
クレドC 11 1×4(3)2 30+着地8 -32
クレドA(空中) 9 2 着地後8
クレドB(空中) 9 2 着地後8
クレドC(空中) 11 2 着地後8
グロリアA 19 3 17 +3
グロリアB 29 3 20 0
グロリアC 40 3 20 0
キリエ 8 10 17 -15
ベネディクトゥス 12 4×4 全体36 +15
ベネディクトゥス(空中) 12 4×4 全体40 +11
アニュス 5 15 全体45 -21
コムニオ(杭) 9 全体45 備考参照
コムニオ(衝撃波) 1 3
グラディウス (暗転)6 2(12)4 29+着地8 -34
グラディウス(空中) (暗転)5 2(12)4 着地後8
グラディウス(追加) 0
セキュリス (暗転)21 2 70 -47
セキュリス(追加)
ランケオラ (暗転)6 2×11・2 26 -3
ランケオラ(追加)
レクイエム 40(暗転)0 1 48 -33
レクイエム(EF) 40(暗転)0 4 50


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