必殺技

吼える黒きウラガーン タメ攻撃
※ヒット時のみ攻撃追加で「金色のイディナローク」(横)へ派生可能。
(略称/通称:ウラガーン、ウラガ、ウラ)

 戦杭「イディナローク」を装備した腕でストレートを繰り出す。
 Aは発生が6Fと非常に早く、ゼニアの持つ技の中ではリーチも長めなので、役立つ場面は少なくない。
 Bは主にコンボパーツとして用いる。一歩踏み込むぶんAよりもリーチがあるものの、スキが大きい。
 Cは発生が遅いもののガークラと強力な相殺判定が付くので、崩し面でのプレッシャーを強く与えられる。
 ダメージ面でもウラガーン単体の威力に対する各種補正が軽く、コンボパーツとして非常に優秀な数値を誇る。

 使い勝手が良くヒット時のリターンも大きい技だが、
 直線的なモーションにゼニアの長身も相まってか、攻撃の打点が高い。
 姿勢の低い技には潜り込まれて足元を掬われるケースもあるので注意。

 なお、Cで出した場合に限り、攻撃の出かかりをイディナで空キャン出来る。
 これを活かせば、相手の4D回避や無敵技での切り返しを逆に狩ることも可能。


(たけ)る暗きタルナーダ タメ攻撃
※ヒット時のみ攻撃追加で「金色のイディナローク」(上)へ派生可能。
(略称/通称:タルナーダ、タルナ)

 前方斜め上へのウラガーン。AとBは空ガ不能、Cは地上空中ともにガークラ。
 Aは無敵無し、Bは上半身無敵、Cは発生まで膝上無敵。
 また、通常必殺技にしては珍しくHCとEFCができず、
 キャンセルは超必殺技・アルカナ超必殺技によるSCか
 ヒット時のイディナへの派生のみとなっている。

 ウラガーンほどでは無いものの、こちらもコンボパーツとしてはなかなかに優秀。
 ヒット後の受け身不能時間は比較的長く、追加入力イディナを強化版以上まで溜めても連続ヒットしやすいが、
 段数増加による各種補正はしっかり受けるため、コンボに使用する場合も受け身不能時間などの管理が必要。

 なお、攻撃判定自体は比較的広いものの、発生が遅すぎて迎撃用途には不向き。
 さらに前斜め上方に限定された攻撃なため、めくり攻撃を返すこともまずできない。
 しかし、空中ガード不可技であるという点に注目した活用方法もある。
 メインの空ガ崩し技となる2Eは横方向へのリーチが短いため、
 空中からの引き摺り下ろしや飛び道具を空中ガードさせた後などの選択肢として、
 攻撃範囲の広いタルナーダを直接狙っていくことは有効と言える。
 (ただしイディナと違って相殺されるので、その点は注意)

 ちなみに、追加入力の対空イディナはSC/HC/EFCの各種キャンセルが可能だが、
 単発版やコーラカル版と違いキャンセルのかかるタイミングが微妙に遅く、入力や追撃方法に若干のクセがある。


金色(こんじき)のイディナローク or攻撃
(略称/通称:イディナローク、イディナ、パイル)

 戦杭(パイルバンカー)による打突攻撃。前動作・硬直共に長く、状況を考えないと当てても反撃を受ける。
 コマンドによって打ち出し方向を選択でき、で横、で斜め上、空中で斜め下(しゃがみガード不可)となっている。

 ゼニア固有のシステムとして、この技のコマンド入力後に攻撃ボタンを押し続けると
 体力ゲージ下の特殊ゲージ(イディナロークゲージ)が溜まり、離した際のゲージの量で技の性能が変化する。
 (各種イディナ派生、コーラカル、ラススタヴァーニィも同様。)
 ボタン入力後にすぐ離すと、単に相手を吹き飛ばす攻撃(通常/緑イディナ)になるが、
 ゲージの赤いエリアまで溜めれば吹き飛ばし後の壁/地面受身ができなくなり(強化/赤イディナ)、
 赤いエリア中央の線にピッタリ合わせれば、壁/地面受身不能に加えて
 更にガード不能(ジャスト/白イディナ)へと性能がアップし、攻撃力も増加していく。

 (強化/赤)以上のイディナはダメージ効率が良く、追撃にHCをするだけの価値は十分にある。
 とくに空中イディナは(強化/赤)でも空中ガード不能となるため、
 空中戦の多いこのゲームではゼニア独自のプレッシャーをかけていくことができる。

 ウラガーン・タルナーダ派生からの(強化/赤)イディナは
 コンボの早い段階でヒットさせられればそれだけで基本コンボの総ダメージに近い威力に匹敵し、
 (ジャスト/白)イディナならば最大構成を超える上に、以降のダメージ補正と復帰補正まで軽くなる。
 ゲージ回転率も高くなるので、入力タイミングに自信があるなら果敢に狙っていきたい。

 なお、全体動作は長いものの攻撃レベルが高いので、
 攻撃をガードさせた場合はそれほど大きな硬直差は生まれない。
 (ただしガードキャンセルホーミングなどで対応されると、もちろん反撃を受けやすくなる。)
 また、攻撃ボタンの違いによる発生や威力の差はない。


()くはヴィールヒ 攻撃
(略称/通称:ヴィールヒ、ヴィル、ダッキング)

 ひざ上無敵のステップインを行う。A→B→Cの順に移動距離と動作時間が伸びる。
 胸上以上の高さにある飛び道具や牽制攻撃をくぐって潜り込むことができるが、
 足払いなどの低い位置へも届く攻撃および投げに対する無敵はないので、単純な切り返し技としては使えない。
 さらに、動作中は投げられ判定が見た目より前方に拡大しているため、
 超必投げなどを合わされると目を疑うような吸い込みを食らうこともある。

 とはいえ機動力は高く、移動距離のわりには動作終了後の硬直もそれほどない。
 とくにCの移動距離は画面半分程度あるので、
 相手の低空ダッシュや頭上からのめくり攻撃などに合わせれば、ローリスクな回避手段にもなる。


掻き乱すパルイーフ 【征くはヴィールヒ中に】攻撃
(略称/通称:パルイーフ、パル)

 ヴィールヒの動作中に各種攻撃ボタンやコマンドを入力すると、様々な技に派生させることができる。
 とくにA・B・Cボタンの派生技は、名前こそ同じだが性能や特徴はそれぞれまったく異なる。

 ・A
 全体動作がコンパクトなフック。腰から上が無敵、主に固めの連係や、コンボの繋ぎに使う。
 ガードされてもわずかに有利で、ヒット時は2Aなどが目押しで繋がる。
 なかなか便利な技だが、攻撃判定の強さ自体は普通なので、相手の暴れなどを潰して一方的に勝つ場面はあまり無い。
 背中側まで判定がある事を活用して、空中の相手をヴィールヒで潜りつつAパル裏ヒットでめくりを狙うのも面白い。
 ちなみにコンボ面での威力や補正が優秀(5Bと同等)なので、組み込める状況では意識しておきたい。

 ・B
 肩口から腰下への打ち下ろしパンチ。中段技だが発生がワンテンポ遅く、そもそも派生の選択肢に下段技がないため、
 純粋なしゃがみガード崩し用としては一工夫が必要。
 ヒット時はSCタレアによるコンボが安定だが、6HCやEFCを駆使することで更に効率の良いコンボを狙うことも可能。
 ただしヒット時の「のけぞり時間」が短く、ヒット確認キャンセルはほぼ無理。
 出始めに下半身無敵が付いており、足払いに対しては一方的にカウンターを取れるようになっているが、
 一部キャラの2Aなど低姿勢になる下段技に対しては、お互いがスカった後で隙に反撃をもらう…というケースもある。

 ・C
 ショートアッパーから打ち下ろすようなフックに連係する2段技。アッパーは上半身無敵で、フックは中段。
 アッパーは空中ガード不可だが純粋な対空としては当てづらく、
 どちらかというとジャンプで逃げる相手の跳び始めに引っかけるような使い方がメインとなる。
 フックに移行するあたりから攻撃終了まで全身に広い相殺判定を持ち、背後からの攻撃を相殺することもある。
 ただしアッパー部分は下段攻撃に対して非常に弱く、全体動作にかかる時間も長いため、
 ジャンプなどでスカされるとホーミングから手痛い反撃を受けやすい。
 なお、フックのダメージが高く叩き付け属性を持っているため簡単なコンボの締めに使っても良い状況を継続できるが、
 アッパー部分に6HCやEFCをかけることでコンボに移行することも可能。
 (アッパー部分はダメージこそ低いものの各種補正が軽く、コンボパーツとしてはそれなりに優秀)
 余談だが、この技は打撃必殺技にも関わらずなぜかケズりダメージがない。

 ちなみに、この3つ以外にイディナ(地上/対空)へ派生させることもできるが、現状それほど役に立つ場面はない。
 また、派生可能となるまでには最低11F(ヴィールヒを出したボタンによってはもっと)かかるため、
 ヴィールヒを見せずに即パルイーフを出すような芸当はできない。
 (むしろウラガーン→イディナを狙った際にタメが完了していないと、ヴィールヒ→イディナが暴発したりして大変危険)


コーラカルを穿(うが)つ夜 【征くはヴィールヒ中に】A+D
(略称/通称:コーラカル、コーラ)

 相手を喉輪に吊るし、首根っこを掴んだままイディナロークを溜め、至近距離で射出する技。
 ヴィールヒ派生の投げ技で、パルイーフとは区別された独自の名前が付いている。

 入力から掴み判定が発生するまで11Fとやや遅めだが、他の派生を見せておくことで見切られづらくなる。
 「B系通常技→Aヴィル→コーラカル」でも単純ながらなかなか強力な連係となるが、
 システムの都合上暴れを抑え込むほどの性能はないので、
 「固め→ステップ通常投げ」や「ヴィル(派生なし)→通常投げ」との使い分けも必要。

 掴んでしまえば投げ抜けされないうえ、出始めに対投げ無敵も付加されており、
 キャサリンの「押しつぶしたるっちゅーねん!」(移動投げ)に対して正面から投げ勝ったり、
 間合いの広いコマンド投げをコーラカルの前動作で回避→反撃…という荒技も不可能ではない。

 またイディナ同様、掴み中にボタンを押し続けることで特殊ゲージを溜められる。
 こちらは溜め中にアルカナバーストなどで妨害される心配が無いため、できる限りジャストを狙っていきたい。
 さらにNHCや一部のアルカナ超必殺技で追撃可能だが、約1画面分ほど上空に吹き飛ばすため微妙に難しい。


超必殺技

戦火に響くタルチオーク 空中でA+B
(略称/通称:タルチオーク、タルチ)

 地面を殴りつけて衝撃波で攻撃する。
 横方向に無限遠(ステージの端から端まで)のリーチがあり、かつ下段判定。
 地面を殴る手には攻撃判定がなく、判定の発生はあくまで衝撃波の下段1段のみ。
 ジャンプ攻撃をガードさせた後などに出すと意表を突くこともできるが、バレて回避されると多大な隙をつくることになる。

 主な用途は遠距離での牽制とコンボへの組み込みで、立ち回り中に相手が飛び道具を出すモーションを見てから
 低空入力タルチ(2147→A+B)で硬直を狙えるほか、攻撃属性が足払いと同様で長い受け身不能時間を確保できるため、
 近距離で当たれば6HCからのコンボやアルカナ超必殺技も繋ぐことができる。

 ダメージ面では、超必殺技の威力基準値である5000が1ヒットで得られるので、
 早い段階でコンボに組み込むことができれば恩恵が大きい。
 さらにヒット時は足払いダウン効果が得られるため、各種キャンセルからダメージを伸ばすこともできる。
 (ただしタルチオーク自体の補正は重いので、コンボ構成には吟味が必要)

 なお、攻撃判定の持続が1Fしかないため、地上にいる相手以外に当てることが難しくなっているが、
 攻撃判定自体はゼニアの胸あたりまでの高さがあるので、例えばJCが低空ヒットした後などにキャンセルして出せば
 2C締めと同様の状況までフォローすることも一応は可能となっている。

 また、ゼニア本体のやられ判定はほぼ見た目通りに残っているため、乱戦状態での強引な使用は禁物。
 単体での使用は4Dなどで簡単に回避・反撃されるため、確定状況を見極めて使っていきたい。


タレアドールは倒れない A+B
(略称/通称:タレアドール、タレア、乱舞)

 素早く突進し相手を射程圏内に捉えると、高速の6連撃→小叩き付け→アッパー→ジャンプして叩き付け攻撃を繰り出す。
 いわゆる乱舞技。膝上~上半身にわずかながら無敵時間を持つが、切り返しの手段としては厳しい。
 B以上の通常技からキャンセルすれば連続ヒットし、
 8段目のアッパーでHC/EFCすれば、長い受け身不能時間を与えつつ高めに浮かせることもできる。
 (タレア自体は何段目でもHC/EFC/アルカナ超必キャンセルが効き、それぞれコンボに活用可能。)

 突進力が高く、ウラガSCや2B先端ヒットなどからでもコンボがつながるため、
 乱戦からとっさにコンボへ持ち込むパーツとして活躍する。
 ただしロック型の乱舞ではないため、相手の「浮き」が低すぎたり間合いが遠すぎたりすると
 7、8段目の前に落としてしまうことがあるので注意(一応6段目までに6HC→2Aなどでフォローはできる)。
 また、初段がスカるか遠間で相殺した場合も乱舞には移行しない。

 ちなみに、タレアの8段目までは相手にトドメを刺すことができない。
 致死ダメージに到達しても途中でHCやEFCをすると勝ちにならないので、油断して余計な操作をしないように。


エリダラーダは遠すぎて A+B
(略称/通称:エリダラーダ、エリダ)

 技自体に攻撃判定は無いが、技が成立すると特殊ゲージが全て赤色に変わる。
 この特殊強化状態は、次のイディナローク技を出すまで有効となる。

 特殊強化状態でイディナローク技を出すと、通常版のタイミングでタメを開放しても強化版となり、
 威力アップ+壁受身不可+空ガ不可の性能となる(ジャストにするためには非強化時と同様タメ操作が必要)。

 全体動作は比較的長め(全体で41F)だが、腕を突き上げるモーション(11F目)まで出てしまえば
 特殊強化状態は成立するため、遠距離で飛び道具などを喰らってもゲージが無駄になる状況はそれほど無い。

 超必殺技扱いのため、必殺技をSCして出すことが可能。
 赤/白イディナのような受け身不能時間の長い技からSCして出せば、EF中であれば特殊強化後さらに
 「Aウラガ→追加(赤)」「ステップ5A→空中コンボ」などへつなげることもできる。


クリティカルハート

終わりを告げるラススタヴァーニィ 【征くはヴィールヒ中に】A+B
(略称/通称:ラススタヴァーニィ、ラススタ)

 ガークラ付きの打撃×3から掴んでイディナロークをゼロ距離射出する。
 例によって特殊ゲージを溜めることができ、通常/強化/ジャストそれぞれの威力は5000/9000/13000と大きく差が出る。
 このときのゲージ増加速度は非常に遅いので、ほぼ確実にジャストを出せるようにしておきたい。

 ヴィールヒからしか出せないが派生入力後の発生が早く、コンボに組み込むことも可能。
 ただし攻撃力のほとんどが最終段に集約されているため、
 補正がきつくならないよう早い段階でつなげないと恩恵は薄い。
 しかしひとたび「生当て」に近い状況で最終段ジャストを決められたなら、
 相手の根性値補正がゆるい状態で一気に大ダメージが入るため、相対的に数値以上の攻撃力となる。

 ヴィールヒには前述のように膝下&対投げ無敵がないが、ラススタに派生後は攻撃判定が出るまで完全無敵となる。
 ただし攻撃ヒット後はやられ判定が出現するので、飛び道具などに突っ込むと途中で潰されることも。
 また空中ヒット時は、打点が低すぎると4段目でロックできず落としてしまう。

 EF展開中のラススタはモーションが変化し、4段目でロック後に画面端まで強制的に移動して相手を壁に押し付け、
 3発のイディナローク(溜め可、特殊ゲージ増加速度が速い)の後に通常最終段と同じく大ダメージの戦杭を射出する。
 こちらは通常版とは逆に、初段ヒット時の打点が高すぎると
 EFの全体動作速度アップ効果の影響により、4段目が相手の下でスカってしまうことがある。

 ちなみに、通常版/EF版とも、最終段ジャスト入力時のみ特殊演出(決め台詞)が入る。






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最終更新:2011年05月02日 16:18