地上

立ちA
ジャブ。
発生が3Fと早く連打可能で、地対空相殺後などに役立つ。
打点が高く、一部キャラの立ち状態にすらスカってしまうが、
見方を変えればコンボ中の拾い能力は高く、
ジャンプキャンセルでエリアルへ移行することも可能。

しゃがみA
しゃがんでのジャブ。
立ちA同様回転率が高く、連打キャンセル可能。
相手のラッシュを止めるための暴れ、こちらのラッシュ中での固め、
地上戦での相殺戦など幅広く活躍するほか、
小さいキャラへのコンボで立ちAの代わりに使うこともある。

いろいろとお世話になる機会の多い技だが、
  • この技を始動としたコンボは非常にダメージが低い(始動技補正がきつい)
  • しゃがみジャブのさらに下を潜ってくる技もある
  • 下段ではないので立ちガードを崩せない
という弱点も理解しておきたい。

立ちB
ショートアッパー。
横へのリーチは無いが上方向には見た目以上に強く、
安易な正面からの跳び込みにはこの技で対応できる。
空中ガードこそ可能だがジャンプキャンセルがかかるため、
ヒット時はそのままエリアルにも移行できてリターンは大きいのだが、
技の発生や相殺判定との兼ね合いからあまり安定しないのが難点。
純粋な対空というよりは、空中受け身の復帰狩りや
機動力を活かして裏に回ってからのヒット狙いがメインの使い方になる。

コンボに組み込んだ場合、相手を上方向へ飛ばすベクトルが強く働くため、
当たり方によってはハイジャンプキャンセルでないと追撃が届かないこともある。
また、発生が4FとB攻撃にしては異例の速さで
かつ攻撃力とダメージ補正値にも優れているため、
相手が大技を空振りしたときなどへの反撃技としても使い勝手が良い。

しゃがみB
しゃがんで足元にパンチ。
下段技で、ジャンプキャンセルはハイジャンプのみ可能となっている。
コンパクトなモーションながら、ゼニアにしてはリーチが長め。
必殺技などでの各種キャンセルもすべてかかり、A/Bウラガーン・タルナーダやタレアドール、
近距離であればAヴィールヒ→Cパルイーフなども連続ヒットする。
ただし先端ギリギリでヒットしていた場合、アルカナコンボでしゃがみCにつなぐと
しゃがみCの1段目が届かず空振りし、痛い反撃をもらう…という状況もあるので注意。

ゼニアのしゃがみAは下段ではないため、
立ちガードを崩すにはこの技を用いることになるが、発生は6Fと問題ない速さ。
「立ちB→ディレイしゃがみB」or「立ちB→ジャンプキャンセル空中イディナローク」や
「Bヴィールヒ→Bパルイーフ」or「Aヴィールヒ→しゃがみB」などは、
(前動作中に対応されるという問題はあるものの)選択攻撃として充分機能する。
さらにガードされても3F有利なので、
ジャンプなどによる逃げ動作を妨害するためにもラッシュでは多用していきたい。

+B
前方への居合い蹴り。グラフィック的には速すぎて残像のような表現になっている。
発生は6Fとかなり速く、地上技としてはリーチもかなり長いほうに入る。
判定も強くガードされても五分とリスクは少ないものの、
単発のダウン技となっているため、ここからリターンを得るには
各種ゲージをほぼ決め打ちで使う必要があるのが弱点といえば弱点。

コンボ面でも、特殊な使用方法ながら使い勝手がなかなか良く、
「地上のけぞりから補正を抑えて浮かせる」「浮きを低空に抑える」といった役割を担う。
とくに画面端ではノーキャンセルで組み込まれることも多く、
EF中であれば地上の相手にヒットさせても2Aなどで拾い直すことができる。

立ちC
強烈なボディブロー。
攻撃レベルが高く、ゼニアの通常技としては破格の威力と長いヒットストップを持つ。
立ち回りで直接ヒットすることは滅多にないので、基本的にはコンボに組み込んでいく。
(一応「しゃがみA→立ちC」と連係させると、なかなか良い暴れつぶしにはなるが。)

しゃがみC
しゃがんで身を乗り出し、相手の足元をイディナロークを装備した拳で払う。
2段技で、1段目は下段&小浮かせ、2段目は上段だがヒット効果が足払いとなっている。
1段目のみヒットの場合、浮きが低すぎてまともなコンボには移行できないので注意。
対して2段目は、攻撃判定がかなり高い位置にまでありながら
長い受け身不能時間を得られるため、とくにEFCを絡めたコンボで重宝する。

基本的に大振りのため立ち回りで多用することはないが、
攻撃前の頭上付近に相殺判定があるため、このはのめくりジャンプEなど
ゼニアの技では迎撃できない攻撃に対して相殺を取ることができる。

立ちE
半歩踏み込んでのフック。
全体的に大振りで発生が遅く攻撃位置も高いので、立ち回りで使えるような技ではない。
イディナより横ふっとばしの速度が遅いので、魔のミルワールなど
一部の特殊な技を使ったコンボに組み込むことがある程度。

しゃがみE
しゃがみ状態からのアッパー。立ちBと違い、拳を頭上まで振り抜く。
E攻撃としては発生が早く空ガ不能なので、空中ガード対策や復帰狩りに活躍する。
補正切り連係を筆頭に、コンボとも相性が良い。

ただし攻撃判定の持続が短く横幅もないので、
いい加減な間合いやタイミングで空中復帰などに重ねてもスカってしまい、
そのまま手痛い反撃を受けるケースが多い。
アルカナ技などのフォローなしに直接当てることは現実には厳しいので、注意すること。

レバー入れ投げ (相手の近くでorA+D)
相手を掴んでから斜め上のストレートでブン殴り、遠くへ吹き飛ばす。
こちらが一方的に動ける時間が長くエリダやアルカナ技なども余裕を持って行えるものの、
かなり距離が開くため、画面端に向かって投げないかぎりは
置き攻め用のセットプレイを仕込むことは難しい。
(一応、投げた直後に「Cヴィル→中空ダッシュJB」などでめくりも狙えるが。)

ニュートラル投げ (相手の近くでA+D)
5連撃後に上空へ吹き飛ばす。
通常投げは基本的に攻撃力2500なのだが、この技はなぜか3000ある。
しかし技後の硬直が長く、HCを使用せずに追撃するためには
ホーミングの加速操作が必要で、0ゲージ安定コンボはなかなか難しい。

投げ後の追撃としては「JAJBJ6B>J6BJC→空イディナ(緑)→SCタルチ」などが決まるが、
投げた時点でダメージ補正が50%入っているため、それほどの威力にはならない。
JE締めで地上戦を仕掛けるか、追撃せずにエリダを仕込んでから
ホーミングで追って空中戦を挑むのも手。


空中

ジャンプA
空中でジャブ。
ジャンプ技でありながら珍しく連打キャンセルが効き、発生も3Fと最速レベル。
ゼニアが空中戦で下から上の相手に向かって振れる技はこれしかないのだが、
攻撃判定が狭く、判定の外から蹴られたり殴られたりすることも珍しくない。

ジャンプB
膝で攻撃。
腰から下、背後も含めてまんべんなく攻撃判定が出る。持続も6Fとジャンプ技最長。
地上の相手を比較的めくりやすく、その後のコンボも威力的においしいので、
低空ダッシュやホーミングを絡めたラッシュでは、
後述のJCよりもこちらを多用することになる。

一方空対空では、こちらが先にJBを置いておき
相手が突っ込んでくるのを迎え撃つ形にするのが適した使い方だが、
JA同様リーチが短く、強力な攻撃判定を持つジャンプ技が多いアルカナ3では
あまり有効に機能しない相手も多い。

ジャンプ +B
横方向への居合い蹴りで、+Bの空中版。
JBよりリーチが長く判定も強めで、
「地上ラッシュ→後方ジャンプキャンセル→5D→ジャンプ攻撃→地上ラッシュ…」
と固めてくるような相手を空対空で迎撃する際には重宝する。
しかしJBと違って持続が2Fと一瞬なので、置いておく使い方はできない。

なお、発生はJB同様6Fだが全体動作が短く、
昇りで出して空振りしても下りでJBや2段ジャンプ、ホーミングなどを出せる。
フォローが効くという点では、比較的強気に振っていける技。

ジャンプC
背を向け斜め下にキック(よく見ると妙なモーションだ…)。
つま先まで攻撃判定があり、斜め下方にはゲーム中でも屈指の強さを誇る。
無敵技やあかねのしゃがみEクラスの対空技を持たない相手に対しては、
常につま先の判定が触れるような間合いとタイミングを意識すれば
地上~低空に押さえつけたまま封殺することも不可能ではない。

しかし弱点も多く、とくに空中戦で
同じ高さ以上の高度から出される攻撃に対してはほぼ無力。
また発生が10Fと遅いため、ホーミング性能の高いキャラが相手だと
「発生負け」してJCが出る前にカウンターを取られやすい。
さらに相殺を取られると、発生の早い空中技が判定の薄いJAしかないゼニアは
理論上詰みになる状況すらある。

なお、上空からの牽制で中空の敵を蹴った場合は
「JC(5HC)→JC→ステップ5A→エリアル」や
「JC(5HC)→JB>JBJC→空イディナ」などのコンボでリターンを伸ばせる。
対人戦では空中での行動が中心となるゲームなので、
ジャンプ攻撃を出すときは常にヒット後の対応も意識するクセをつけておきたい。

ジャンプE
イディナロークを装備した腕を打ち下ろす。
前動作が長く発生13Fと遅めだが、1~12Fにかけて体前面部分に相殺判定があり、
結果的に空中戦で直接振っていける性能を持った技になっている。
(ただし相殺後にJAを出しても攻撃範囲が狭くスカることが多いため、
 そのままJEを振り抜く必要があり、リターンは少ないと言える)

空イディナと違いほぼ真下に叩きつけるため、
エリアルをこれで締めつつ地上戦へ持っていける。
ゼニアの長所は地上の相手に活きることが多いので、
コンボの締めはダメージ重視のJC→空イディナか状況重視のJEかを選択することになる。

なお、地上の相手にヒットした場合は必ず叩きつけ(ダウン)状態になるため、
ラッシュに組み込んだ場合のダメージ的な期待値は低い。
とはいえ、めくり性能はJBなみかそれ以上に高く
攻撃が出てしまえば判定もかなり強いので、
相手の対応によっては組み込んでみるのも面白い。

空中投げ (ジャンプ中に相手の近くでA+D)
相手を掴んで一緒に着地し、地面に叩きつける。
追撃ができず、ゼニアの投げ間合いがかなり狭いこともあって
あまり積極的に狙うようなものでもないが、
投げた後の状況が必ず一定(密着で先に動ける)というのはなかなかのメリット。
アルカナ技が強力な場合はセットプレイを仕掛け、
それ以外ではエリダ(1F不利)からプレッシャーをかけたり
相手方向ジャンプ→後ろホーミングで左右の揺さぶりをかけたりで
リターンを狙っていきたい。


フレーム表

発生:動作開始から攻撃判定発生まで
持続:攻撃判定が発生している時間
硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで
硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。
    なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、
    反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。
    投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。
※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム
※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す
※↓の青色はガード後有利になる技

技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
立ちA 3 2 10 0
立ちB 4 4 9 +3
立ちC 14 4 21 -2
6B 6 2 14 0
しゃがみA 3 2 10 0
しゃがみB 6 4 9 +3
しゃがみC 14 2(2)3 19 -2
ジャンプA 3 3 15
ジャンプB 6 6 20
ジャンプC 10 4 19
ジャンプE 13 5 32
ジャンプ6B 6 2 18
立ちE 18 6 21 -4
立ちE(最大溜め) 35 3 36
しゃがみE 12 3 24 -4
しゃがみE(最大溜め) 29 4 29
レバー入れ投げ 3 1 23
N投げ 5 1 23
空中投げ 3 1 23
技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
ウラガーンA 6 4 23 -1
ウラガーンB 11 6 30 -7
ウラガーンC 27 4 35
ウラガーン(追加) 10 4 38 -19
タルナーダA 11 6 36 -14
タルナーダB 15 6 36 -14
タルナーダC 29 2 40
タルナーダ(追加) 11 4 52 -33
イディナローク(通常) 20 4 38 -19
イディナローク(強化) 31+7 4 38 -17
イディナローク(ジャスト) 33+7 4 38
イディナローク(通常) 11 4 23
イディナローク(強化) 23+6 4 23
イディナローク(ジャスト) 25+6 4 23
ヴィールヒA 全体22
ヴィールヒB 全体25
ヴィールヒC 全体39
パルイーフA 10 4 10 +2
パルイーフB 16 4 12 0
パルイーフC 5 6(14)4 15 +4
コーラカル 11 1 37
エリダラーダ (暗転) 全体41
タルチオーク (暗転)着地後1 1 45 -25
タレアドール(移動) (31)3 12 15
タレアドール(乱舞) 8 2(8)2(7)2(7)2(10)3(4)2(12)5 21 -3
ラススタバーニィ(1~4段目) (暗転)6 4(16)2(22)2(19)3
ラススタバーニィ(パイル)
ラススタバーニィ(1~4段目)(EF) (暗転)6 3(16)2(22)2(9)13
ラススタバーニィ(パイル)(EF)


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