地上

A 上段
 連打の効く手刀。舞織の通常攻撃の中では発生が3F(フレーム)と一番速い

+A 上段
 連打可能なしゃがみ手刀。立ちガード可能な点に注意

+A 上段
 頭上から足下まで弧を描くように独楽を振り回す特殊技。飛び道具判定で、相殺されると独楽はその場で消滅する
 攻撃判定、相殺判定ともに頭上から発生する為、対空の要。独特な軌道ゆえに相手と密着してると当たらない

+A 下段
 独楽を滑らせ2ヒットさせる飛び道具。2ヒット目には相手を引き寄せる効果がある
 発生、モーション共に早くガードさせても有利

B 上段
 独楽を胸から頭の前まで振り上げる
 下の方の判定が小さいので、体格の小さい一部キャラのしゃがみに当らない事がある

+B 上段
 しゃがんで独楽を頭の前に振り上げる
 自身がしゃがんでいる分、食らい判定よりも攻撃判定が上に出るので対空として使える

+B 上段
 独楽を自分の足元に設置する。3回ヒットして、当てた後は7F有利
 独楽部分に攻撃判定、手に持った札の部分に相殺判定が発生するという特殊な技
 どちらも光るエフェクトの発生と共に効果が現れる

+B 下段→下段
 足元から独楽を大きく前方に滑らせる、ヨーヨーの犬の散歩に似た下段攻撃
 行きと戻り、2回の当たり判定があり、戻る時は相手を引き寄せ効果がある
 リーチが長い分、ミスると隙を晒す

C 上段
 頭上から独楽を叩きつける。頂点近くで上半身に広い相殺判定発生 (相殺判定発生は5Fから)
 FULLの頃よりも相殺判定の発生が遅くなったので、相殺狙いが難しくなった

+C 下段→下段
 しゃがんだ状態から独楽を掬い投げ、手元へ引き戻す飛び道具
 独楽を掬い投げる時が1ヒット目、投げた独楽が着地して戻ってくるまでが2ヒット目となり、2ヒット目はダウン属性
 独特の軌道ゆえ、1ヒット目は空中の相手にも当たる

+C 中段→下段
 独楽を地面スレスレまで斜め下に投げ飛ばし、引き戻す飛び道具。発生は遅いが、他の特殊技より飛距離が断然長い
 1ヒット目が中段、2ヒット目が下段判定となり相手を惑わしやすいが、6A同様、距離が近すぎると当たらない

E 上段
 目の前に独楽を押し出す。最大タメ時は独楽が手から離れる為、わずかにリーチが伸びる

+E
 前作の3Cモーションと同じ。手元から頭上に独楽で弧を描く
 最大タメ時は独楽が後頭部に回る為、背後にも当たり判定が存在する


空中

A 中段
 斜め下方向に向けて手刀を放つ
 めくりには使えないが、連打キャンセルができるのでコンボで重宝する

B 上段
 胸元からまっすぐ独楽を飛ばして戻す飛び道具

+B 上段
 JBのリーチを長くした物
 発生は遅くなるが、硬直は早く解けるのでコンボの起点にもなる
 ホーミングで突っ込んでくる相手には置き対空としても使える

C 上段
 頭上から下へ独楽を振り下ろす
 前方の攻撃範囲が狭いのでFULLのように逃げながら置くのには向かない
 発生前に上半身辺りに相殺判定がある。 強制ダウンなのでコンボ始動に使いにくい


E 上段
 斜め上にわずかに回転しながら上昇する舞織ドリル
 攻撃&相殺判定は独楽の部分にある模様。
 低空カウンターから追撃可能だが、独楽の軌道を熟知するまで頼れる技とは言い辛い。でもなんか和む


補足

  • 独楽の攻撃判定は、光っているエフェクトが発生している時のみしか存在しない
 つまり、2Bの出始め、6BやJB、JCの戻りには攻撃判定がない

  • JBとJCの独楽はディレイが掛かって追尾してくる
 そのため、前進中に出すと実質リーチは短くなり、後ろ移動中だとリーチが長くなる

  • 独楽を飛び道具として扱う特殊技や2Cは、相殺されるとその場で独楽が消滅してしまう
 舞織の動作もキャンセル状態となるため、すぐ次の動作に移れる反面、操作しないと無防備なままとなる

  • ジャンプ・必殺技キャンセルできないのは3A、3B、6B、6C、2Cそれぞれの初段、およびJC
 ホーミングキャンセルできないのは3A、3B、6B、6C、2Cそれぞれの初段


  • 舞織の地上技は以下の5カテゴリーに分かれており、コンボ順には注意が必要
① 5A or 2A
② 3A or 6A
③ 5B or 2B 
④ 6B or 3B 
⑤ 5C or 2C or 6C or 3C 
①は連打可能
①>②>③>④>⑤へのコンボが可能
②以降は同カテゴリー内でのコンボができないが、EFc中は可能となる
なお、例外として 5B>6A は繋げる事ができる

  • 空中通常技は
① JA
② JB or J6B
③ JC or JE
②のJB>J6Bは繋がる
③は必殺技、ジャンプ、ホーミングでのキャンセルができない
中段になるのはJAのみ

フレーム表

発生:動作開始から攻撃判定発生まで
持続:攻撃判定が発生している時間
硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで
硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。
    なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、
    反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。
    投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。
※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム
※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す
※↓の青色はガード後有利になる技

技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
立ちA 3 2 13 -3
立ちB 7 6 12 -2
立ちC 14 4 12 +5
6A 6 12 16 -1
6B 12 10(11)9 20 -2
6C 22 5(14)12 9 +6
しゃがみA 4 2 12 -2
しゃがみB 9 4 17 -5
しゃがみC 12 18(14)14 20 -1
3A 8 6(6)4 10 +4
3B 24 4・4・1 12 +7
ジャンプA 5 6 12
ジャンプB 7 14 21
ジャンプC 11 14 14
ジャンプE 6 20・15 14
ジャンプ6B 16 20 全体35
立ちE 12 10 20 -7
立ちE(最大溜め) 34 6 25
しゃがみE 11 11 17 -5
しゃがみE(最大溜め) 27 15 12
レバー入れ投げ 3 1 23
N投げ 5 1 23
空中投げ 3 1 23
技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
雪花の舞(ヒモ部分) 9 1 26
月花の舞(ヒモ部分) 9+7 2 12
雪花の舞・月花の舞(コマの部分)A 9 57
雪花の舞・月花の舞(コマの部分)B 7 63
雪花の舞・月花の舞(コマの部分)C 7 57
桜花の舞A 11 5 27 -20
桜花の舞B 19 5 23 -16
桜花の舞C 11 5 29 -22
街風駆けA 1[6] 21[4] 全体32
街風駆けB 1[6] 26[4] 全体38
街風駆けC 1[24] 31[1] 全体44
雷呻落とし 10 落下中~着地後1まで 全体51
飛計路翔け 38 全体47
飛計路翔け(空中) 36 全体40
雅楽備え 50 600 全体28
破魔の獅子吼 (暗転)6 落下中~着地後1(30)14 全体114 +17
破魔の獅子吼(空中1段目ヒット) (暗転)5 着地まで 全体116
破魔の獅子吼(空中1段目ガード) (暗転)5 落下中~着地後2 全体116
退魔の瑞鶴 (暗転)38 全体93
退魔の瑞鶴(空中) (暗転)53 着地後12
雪月花の舞 (暗転)9 3×15 全体36
神来社の矢 (暗転)11 全体48 +13
神来社の矢 鼓舞 (暗転)7 全体57 +10
神来社の矢 神座 (暗転)2 全体60 +12
神来社の矢 禊 (暗転)12 全体49 +13
神来社の矢 祓  (暗転)12 全体58 +4
神来社の矢(EF) (暗転)10 全体42 +18
神来社の矢 鼓舞(EF) (暗転)7 全体50 +17
神来社の矢 神座(EF) (暗転)2 全体52 +20
神来社の矢 禊(EF) (暗転)11 全体42 +19
神来社の矢 祓 (EF) (暗転)11 全体50 +11


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