地上

【5A】発生5F 硬直差-1F 攻撃力600
目の前を斬る小技。座高が低いキャラ以外のしゃがみ状態にもあたるようになり、地対地では使いやすくなった反面、噂では発生が5Fとの事なので、地対空での相殺後の対空手段としては使いにくくなった。
リーチ、判定は優秀なので、低空ダッシュへの割り込み、相手の空中ガードキャンセル後の潰しに使っていく。
見た目より上へのリーチが長く、jcもできて乗算補正も緩いので拾い技としては結構優秀
3Bに比べると浮かせる高度が低く、これでは追撃できなくなる場合も
しかし3Bは発生が遅いのでギリギリで受身を取られたり。使い分ける指針は慣れろとしか…

+A
【2A】発生5F 硬直差-1F 攻撃力500 JC不可
下段ではないがリーチがある小技。近距離の割り込みやコンボの始動に使用する。

遅い遅いと良く言われるが発生自体ははあと等標準的な2Aとたった1F差。
連キャン不可な事もあり相殺戦においては絶望的な差なのだが、
素でのこれ単発の割り込み性能であれば彼女らと大した差は無い…と、思いたい


【5B】発生8F 硬直差-3F 攻撃力1500
数あるB攻撃の中でもかなり優秀。長く、早く、コンボにも持っていけてjcもできる主力技。
相手の通常攻撃が届かずこれが届く間合いが神依の間合い
ちょうど低空ダッシュを合わされたり、低姿勢で避けられると危険。食らい判定も前に出るので、先端の距離を覚えよう。

+B
【2B】発生10F 硬直差-5F 攻撃力1300
立Bより若干短く、発生も少し遅い。しかし下段技で判定もわりと強く、jcが可能。単発で使える。
A攻撃からこの技に繋げる場合は最速でないと連続ヒットしないので注意。

+B
【3B】発生10F 硬直差-6F 攻撃力1600
3B自体の上方向への判定が広くなり、上半身に相殺判定が付加された。
相手の地上技やJ攻撃に合わせて相殺を狙うこともできる。3からは発生が鈍化
対空技として使う場合、落ち着いて必ず相殺を意識しよう。早め早めに出そうとすると潰される事多し

空中ガード不能、jc可能
…だが、チェーンで出せないので空が不可技として使う場合基本はジャンプ読みやNHぶっこみ>着地キャンセル等で出す事になる
他の通常技にチェーンできないがjc可能なので地上ガードされてもフォローは可能。使いこなせればかなり優秀な技。

【5C】発生15F 硬直差-7F 攻撃力3000 JC不可
非常にリーチが長く、中攻撃からも繋がるためコンボに組み込みやすい。ここからの無怨は定番。
だが大振りな上に自身の喰らい判定も前進してしまう。各種GCの的にされやすい。
単発で使う場合は相手のジャンプや前進を防止するつもりで出していこう。

単発ダメージこそ高いが、神依のC系通常攻撃は補正が初段、乗算ともにキツイようで
フルコンの場合、この技を省いて閏間等に繋げた方が火力が出やすい

~チェーンに入れ込む場合の話~
A>B>Cまでチェーンを入れ込んで、5Cや2Cまでにヒット確認して吐切やアルカナ技でフォロー…という楽な戦法もあるのだが
上記のようにガーキャンに対処しづらい事もあり、できれば5Bや2Bの時点でのヒット確認に慣れたい
1Eを使うという手もあるが、こちらは…1Eの項で説明。

+C
【2C】発生12F 硬直差-1 攻撃力2800 JC不可
立Cでそのまま相手の足元を斬るような技。
立Bより長く立Cより短い程度のリーチで、発生もわりと早めの下段技。コンボに使うことが多い。
神依自身が前進するためコンボも繋げやすくなる。

【5E】発生16F 硬直差+-0F 攻撃力1800 JC、必殺C不可
鞘で真横を払う技。空中ガード不能で、ヒットした相手は壁に吹っ飛ぶ。
溜め対応で、最大溜め時はガードクラッシュを誘発。相手を端に追い詰めた時の選択に組み込むといい。

+E
【2E】発生16F 硬直差-4F 攻撃力2100 JC、必殺C不可
鞘で上方向を払う空中ガード不能技。相手は上に吹っ飛ぶ。
NHCで追いかけて空中コンボに持っていける。空ガー不としては3Bの方が優秀なのであまり使わない。

+E
【1E】発生10F 硬直差+1 攻撃力1000 JC不可
発生加速、硬直減少、リーチも若干伸びている。ダウン効果も健在。
コンボの幅が広がるので、この技が届く距離では可能な限りこちらをコンボに組み込みたい。
ここから立E、屈Eにも繋げることができる。

~チェーンに入れ込む場合の話~
こちらは1Eまで出してしまえば、以後の閏間への繋ぎのヒット確認は容易。
ただし、5B・2Bと違いjcが不可(但し有利F有り)なため、ガードされた後の攻め手のバリエーションに欠ける。
しかし、こちらは密着ヒットしていればノーゲージコンに繋げられるという強みも有る…まあ、好み。

空中

【JA】発生5F 攻撃力1000
発生が早いので後跳びの空対空に使ったり、とりあえずジャンプする時に出していける技。
見た目に反して判定が上下方向に強く、相殺が起こることもしばしば。あとは空中コンボ始動時に。

【JB】発生8F 攻撃力1600
その長さはもちろんのこと、発生の早さも強さのひとつ。先端を当てるように出すと強さを発揮する。
しかし刀部分は攻撃判定と同時に自身の喰らい判定も前に出してしまう。先に刀を叩かれて負けることもある。
空振りの隙も甚大で、昇りジャンプから出しても硬直したまま。。
下方向への判定も弱く、空中戦であまりこれに頼っていると必ず痛い目を見る。

…まあ、リーチと発生は本当にかなりのものなのでタイミングさえ合っていれば結構負けない。…結構、ね
リーゼのJAとかに負けるので体力ドットの時は振るのは控えた方が良さげ

【JC】発生10F 攻撃力2700 JC不可
ヒット時の受身不能時間が長く、空中コンボではこの技を低めに当ててから再度拾い直すのがメイン。
攻めの起点にこの技をNHから出すのも有効。
判定、発生ともに強化され、以前よりはるかに使いやすくなった。
ただjc不能、JEにもチェーン不可なので、降りで出す時以外の追撃はゲージを消費するか天鎖でお茶を濁すかしかない

【JE】発生11F 攻撃力2000 JC不可
若干下方向への判定が薄くなっているのか、以前より対空技に負けやすくなった。
めくり判定があるという点は相変わらずなので、それを狙った跳び込みや起き攻め時には頼れる。
でも5B>低ダ>JEみたいな安易なめくりはただの5A、2A擦りにすら負ける。なんだこれ。


フレーム表

発生:動作開始から攻撃判定発生まで
持続:攻撃判定が発生している時間
硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで
硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。
    なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、
    反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。
    投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。
※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム
※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す
※↓の青色はガード後有利になる技

技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
立ちA 5 1 12 -1
立ちB 8 2 17 -3
立ちC 15 1 27 -7
3B 10 2 19 -5
しゃがみA 5 2 11 -1
しゃがみB 10 4 17 -5
しゃがみC 12 3 19 -1
1E 10 2 18 +1
ジャンプA 5 5 16
ジャンプB 8 1 27
ジャンプC 10 2 28
ジャンプE 11 2 20
立ちE 16 2 21 0
立ちE(最大溜め) 33 2 27
しゃがみE 16 3 24 -4
しゃがみE(最大溜め) 35 3 28
レバー入れ投げ 3 1 23
N投げ 5 1 23
空中投げ 3 1 23
技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
功刀
閏間(移動)A 7 9 14
閏間(攻撃)A 1 1 38 -7
閏間(移動)B 9 12 14
閏間(攻撃)B 1 1 40 -9
閏間(移動)C 11 18 17
閏間(攻撃)C 1 1 43 -12
影宿(移動) 5 18 21
影宿(攻撃) 1 3 42 +6
吐切A 9[23] 16[7] 全体40 +2
吐切B 12[28] 25[18] 全体47 0
吐切C 20[37] 30[25] 全体54 +2
枯霊 14 3(12)3(19)30 全体47 +16
天鎖A 8 8 19
天鎖B 8 6・2 22
天鎖C 8 3・3・2 25
逝鎖 12 1 34
巫流(構え) 全体36
巫流A 18+2 1 28 +6
巫流B 18+2 1 28 +6
巫流C 18+2 1 28 +6
九石 14 3 全体59 +7
斯封(当身) 全体31
斯封A 38 3 25
斯封B 38 4 27
斯封C 38 4 19
斯封(空中当身) 全体27
斯封(空中反撃) 40 1 着地後8
業刎 19 着地まで 着地後12
無怨 (暗転)6 21 20 -36
崩灯 (暗転)3 着地まで 着地後37
死祀 (暗転)3 24 20
死祀(EF) (暗転)3 9 16


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