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「リリカ通常技LM」(2014/06/05 (木) 19:27:51) の最新版変更点
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※墨付き括弧【】はいわゆるネット表記
*地上
|A|
【5A】
立ち裏拳。発生3F。連打が効くのでコンボや固め・連打暴れに使おう。
ただし、かなりのキャラのしゃがみ状態に当たらない点に注意。
|&ref(矢2.gif)+A|
【2A】
しゃがみ裏拳。発生4F。こちらも連打が効くため使い勝手が良い。
|B|
【5B】
ミドルキック。発生8F。僅かに前進しつつリーチの長い蹴りを放つ。
でがかりの腰付近に相殺判定を持つ。低空ダッシュからの攻撃や手前を
叩きに来た相手の攻撃を相殺し、5Aやそのまま5B出し切り等で対応できる。
始動補正が無いため、地上コンボの始動として優秀。
|&ref(http://www29.atwiki.jp/arcanaheart3?cmd=upload&act=open&pageid=98&file=%E7%9F%A2%EF%BC%92.gif)+B|
【2B】
下段蹴り。発生8F。リリカが最速で出せる下段技。低姿勢なため相手の技が
極端に下に強くなければ、飛んできた相手の落下点に置いておく使い方も出来る。
リーチはあるが先端ヒットから他の技に繋ぐことが難しいので、先端ヒットは
あまり意識しないほうが良い。
|&ref(http://www29.atwiki.jp/arcanaheart3?cmd=upload&act=open&pageid=98&file=%E7%9F%A2%EF%BC%94.gif)+B|
【4B】
ミドルキックの前進バージョン。発生10F。5Bと違い後ろ方向へスライドする
|&ref(http://www29.atwiki.jp/arcanaheart3?cmd=upload&act=open&pageid=98&file=%E7%9F%A2%EF%BC%96.gif)+B|
【6B】
ミドルキックの後進バージョン。発生10F。5Bと違い、より前方向へスライドする
|C|
【5C】
バック転しながら蹴り。初段の発生8F。3ヒット技で後半が空中判定になるため
トルネードエッジやフリップスルーなどの空中技に連携することが出来る。
3ヒット目は直上~後ろに向かって発生するため、地上喰らいの相手には当てにくい。
|&ref(http://www29.atwiki.jp/arcanaheart3?cmd=upload&act=open&pageid=98&file=%E7%9F%A2%EF%BC%92.gif)+C|
【2C】
しゃがみ強キック。発生は12F。ヒット時ダウン属性。
ここからHC、EFCから連続技に行くのが基本
カウンターヒット時は距離が近ければ5AやAドライブなどの技で拾うことが出来る。
|&ref(http://www29.atwiki.jp/arcanaheart3?cmd=upload&act=open&pageid=98&file=%E7%9F%A2%EF%BC%96.gif)+C|
【6C】
3ヒット技のカカト落とし。発生15F。中段技っぽいが上段、ガードさせたあとこちらが有利
最密着でヒットさせた場合目押しで2Aが間に合う。空中ヒットさせた場合3段目で叩き付けになる。
2ヒット目がキャンセル対応なので、6C2ヒット→Aドライブと繋ぐことが可能。
|E|
【5E】
踏み込みながらミドルキック。発生17F。ふっとばし効果+空中ガード不可
なにげに飛び上がってるモーション中は足元無敵
|&ref(http://www29.atwiki.jp/arcanaheart3?cmd=upload&act=open&pageid=98&file=%E7%9F%A2%EF%BC%92.gif)+E|
【2E】
低い姿勢からの蹴り上げ。発生10F。打ち上げ効果+空中ガード不可。下方向に弱い技にあわせると対空になる。
空中に居る相手に適当な技をガードさせて引きずり下ろし、落下点に先回りして置く使い方が強力。
また、持続の長さを利用して後ろガーキャンを誘って置いておく使い方も有効。
*空中
|A|
【JA】
ジャンプ裏拳、発生4F、登りで出して対空に使ったり、地上の相手にNホーミングからJAでまとわりついて荒らしたり。
空中で偶発的に当たった時にジャンプキャンセルJA→JE→フリップスルーとかが咄嗟に出来るとイケメン。
|B|
【JB】
スタンダードな飛び蹴り。発生6F。横方向に強く同高度での突きあいや被せ気味の置き技として有効。
めくり性能もそれなりにある為、対地に使っていってもいい。
|C|
【JC】
鋭角な蹴り。発生は10F。攻撃発生前相殺判定があり空中ヒット時は斜め下方向への叩き付け。
地上の相手に当てた場合は大きく仰け反るため余裕を持って追撃出来る、めくり性能も良好。
|E|
【JE】
相手を浮かせる重いキック。発生は8F。攻撃発生前相殺判定があり、めくり判定もある。
上方向に突き上げたり、相手の下に抜けるように飛んでいった場合に非常に強力である。
*フレーム表
発生:動作開始から攻撃判定発生まで
持続:攻撃判定が発生している時間
硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで
硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。
なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、
反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。
投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。
※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム
※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す
※↓の青色はガード後有利になる技
※LMのフレームデータは公式の掲載が無いため参考までに無印のデータを流用し
発生フレームのみ一部更新しています。持続や硬直等、正確性に欠けますのでご注意願います
|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:技名|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:発生|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:持続|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直差|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:備考|
|立ちA |3|2|11|-1||
|立ちB |8|3|13|0||
|立ちC |8|4×3|10+着地10|-12||
|4 or 6B|9|3|13|0||
|6C|15|2×2・3|11|BGCOLOR(#BFFFFF):+7||
|しゃがみA |4|2|10|-1||
|しゃがみB |8|5|17|-6||
|しゃがみC |12|2|22|-3||
|ジャンプA |4|6|16|-||
|ジャンプB |6|5|22|-||
|ジャンプC |10|3|26|-||
|ジャンプE |8|4|31|-||
|立ちE |17|7|18|-2||
|立ちE(最大溜め) |40|4|28|-||
|しゃがみE |10|8|21|-6||
|しゃがみE(最大溜め) |25|4|34|-||
|レバー入れ投げ |3|1|23|-||
|N投げ |5|1|23|-||
|空中投げ |3|1|23|-||
|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:技名|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:発生|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:持続|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直差|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:備考|
|ステップ|7~34各種派生技に移行可能|||||
|バックステップ|11~29各種派生技に移行可能|||||
|トルネードエッジ(1段目)|11|3|18|-||
|トルネードエッジ(2段目)A|8|3|16|-||
|トルネードエッジ(2段目)B|9|3|16|-||
|トルネードエッジ(2段目)C|10|3|16|-||
|トルネードエッジ(3段目)A|12|2|24|-||
|トルネードエッジ(3段目)B|14|2|19|-||
|トルネードエッジ(3段目)C|13|3|25|-||
|ドライブエッジA|15|5|13|-2||
|ドライブエッジB|19|5|18|-7||
|ドライブエッジC|33|1|9|BGCOLOR(#BFFFFF):+6||
|フリップスルー|19|着地まで|着地後18|-16||
|ウォールステップ|-|-|全体26|-||
|スクリューエッジ|10|3|16+着地24|-27||
|スクリューエッジ追加攻撃αA|12|2|着地後9|-||
|スクリューエッジ追加攻撃αB|13|8|着地後9|-||
|スクリューエッジ追加攻撃αC|12|3|着地後10|-||
|スクリューエッジ追加攻撃β|14|3(11)着地まで|着地後18|-16||
|スピードブレード|18|6|21|-11||
|ブーメラングライド|備考参照|3・3・3|18|-9||
|ヒールカッター|16|4|4+着地29|-14||
|クイックエア|-|-|全体16|-||
|ラピッドターン|-|-|全体39|-||
|ハリケーンスパイラル|(暗転)4|3|21+着地後9|-12||
|サイクロンストーム|備考参照|12|着地後20|-14||
|ナイトストリーム|(暗転)4|14(16)1・画面端まで|全体65|-||
|クロスエッジタイフーン|(暗転)0|18|77|-74||
|クロスエッジタイフーン(EF)|(暗転)0|15|69|-57||
※墨付き括弧【】はいわゆるネット表記
*地上
|A|
【5A】
立ち裏拳。発生3F。連打が効くのでコンボや固め・連打暴れに使おう。
ただし、かなりのキャラのしゃがみ状態に当たらない点に注意。
|&ref(http://www29.atwiki.jp/arcanaheart3?cmd=upload&act=open&pageid=98&file=%E7%9F%A2%EF%BC%92.gif)+A|
【2A】
しゃがみ裏拳。発生4F。こちらも連打が効くため使い勝手が良い。
|B|
【5B】
ミドルキック。発生8F。僅かに前進しつつリーチの長い蹴りを放つ。
でがかりの腰付近に相殺判定を持つ。低空ダッシュからの攻撃や手前を
叩きに来た相手の攻撃を相殺し、5Aやそのまま5B出し切り等で対応できる。
始動補正が無いため、地上コンボの始動として優秀。
|&ref(http://www29.atwiki.jp/arcanaheart3?cmd=upload&act=open&pageid=98&file=%E7%9F%A2%EF%BC%92.gif)+B|
【2B】
下段蹴り。発生8F。リリカが最速で出せる下段技。低姿勢なため相手の技が
極端に下に強くなければ、飛んできた相手の落下点に置いておく使い方も出来る。
リーチはあるが先端ヒットから他の技に繋ぐことが難しいので、先端ヒットは
あまり意識しないほうが良い。
|&ref(http://www29.atwiki.jp/arcanaheart3?cmd=upload&act=open&pageid=98&file=%E7%9F%A2%EF%BC%94.gif)+B|
【4B】
ミドルキックの前進バージョン。発生10F。5Bと違い後ろ方向へスライドする
|&ref(http://www29.atwiki.jp/arcanaheart3?cmd=upload&act=open&pageid=98&file=%E7%9F%A2%EF%BC%96.gif)+B|
【6B】
ミドルキックの後進バージョン。発生10F。5Bと違い、より前方向へスライドする
|C|
【5C】
バック転しながら蹴り。初段の発生8F。3ヒット技で後半が空中判定になるため
トルネードエッジやフリップスルーなどの空中技に連携することが出来る。
3ヒット目は直上~後ろに向かって発生するため、地上喰らいの相手には当てにくい。
|&ref(http://www29.atwiki.jp/arcanaheart3?cmd=upload&act=open&pageid=98&file=%E7%9F%A2%EF%BC%92.gif)+C|
【2C】
しゃがみ強キック。発生は12F。ヒット時ダウン属性。
ここからHC、EFCから連続技に行くのが基本
カウンターヒット時は距離が近ければ5AやAドライブなどの技で拾うことが出来る。
|&ref(http://www29.atwiki.jp/arcanaheart3?cmd=upload&act=open&pageid=98&file=%E7%9F%A2%EF%BC%96.gif)+C|
【6C】
3ヒット技のカカト落とし。発生15F。中段技っぽいが上段、ガードさせたあとこちらが有利
最密着でヒットさせた場合目押しで2Aが間に合う。空中ヒットさせた場合3段目で叩き付けになる。
2ヒット目がキャンセル対応なので、6C2ヒット→Aドライブと繋ぐことが可能。
|E|
【5E】
踏み込みながらミドルキック。発生17F。ふっとばし効果+空中ガード不可
なにげに飛び上がってるモーション中は足元無敵
|&ref(http://www29.atwiki.jp/arcanaheart3?cmd=upload&act=open&pageid=98&file=%E7%9F%A2%EF%BC%92.gif)+E|
【2E】
低い姿勢からの蹴り上げ。発生10F。打ち上げ効果+空中ガード不可。下方向に弱い技にあわせると対空になる。
空中に居る相手に適当な技をガードさせて引きずり下ろし、落下点に先回りして置く使い方が強力。
また、持続の長さを利用して後ろガーキャンを誘って置いておく使い方も有効。
*空中
|A|
【JA】
ジャンプ裏拳、発生4F、登りで出して対空に使ったり、地上の相手にNホーミングからJAでまとわりついて荒らしたり。
空中で偶発的に当たった時にジャンプキャンセルJA→JE→フリップスルーとかが咄嗟に出来るとイケメン。
|B|
【JB】
スタンダードな飛び蹴り。発生6F。横方向に強く同高度での突きあいや被せ気味の置き技として有効。
めくり性能もそれなりにある為、対地に使っていってもいい。
|C|
【JC】
鋭角な蹴り。発生は10F。攻撃発生前相殺判定があり空中ヒット時は斜め下方向への叩き付け。
地上の相手に当てた場合は大きく仰け反るため余裕を持って追撃出来る、めくり性能も良好。
|E|
【JE】
相手を浮かせる重いキック。発生は8F。攻撃発生前相殺判定があり、めくり判定もある。
上方向に突き上げたり、相手の下に抜けるように飛んでいった場合に非常に強力である。
*フレーム表
発生:動作開始から攻撃判定発生まで
持続:攻撃判定が発生している時間
硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで
硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。
なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、
反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。
投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。
※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム
※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す
※↓の青色はガード後有利になる技
※LMのフレームデータは公式の掲載が無いため参考までに無印のデータを流用し
発生フレームのみ一部更新しています。持続や硬直等、正確性に欠けますのでご注意願います
|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:技名|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:発生|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:持続|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直差|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:備考|
|立ちA |3|2|11|-1||
|立ちB |8|3|13|0||
|立ちC |8|4×3|10+着地10|-12||
|4 or 6B|9|3|13|0||
|6C|15|2×2・3|11|BGCOLOR(#BFFFFF):+7||
|しゃがみA |4|2|10|-1||
|しゃがみB |8|5|17|-6||
|しゃがみC |12|2|22|-3||
|ジャンプA |4|6|16|-||
|ジャンプB |6|5|22|-||
|ジャンプC |10|3|26|-||
|ジャンプE |8|4|31|-||
|立ちE |17|7|18|-2||
|立ちE(最大溜め) |40|4|28|-||
|しゃがみE |10|8|21|-6||
|しゃがみE(最大溜め) |25|4|34|-||
|レバー入れ投げ |3|1|23|-||
|N投げ |5|1|23|-||
|空中投げ |3|1|23|-||
|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:技名|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:発生|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:持続|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:硬直差|BGCOLOR(#bfff7f):CENTER:備考|
|ステップ|7~34各種派生技に移行可能|||||
|バックステップ|11~29各種派生技に移行可能|||||
|トルネードエッジ(1段目)|11|3|18|-||
|トルネードエッジ(2段目)A|8|3|16|-||
|トルネードエッジ(2段目)B|9|3|16|-||
|トルネードエッジ(2段目)C|10|3|16|-||
|トルネードエッジ(3段目)A|12|2|24|-||
|トルネードエッジ(3段目)B|14|2|19|-||
|トルネードエッジ(3段目)C|13|3|25|-||
|ドライブエッジA|15|5|13|-2||
|ドライブエッジB|19|5|18|-7||
|ドライブエッジC|33|1|9|BGCOLOR(#BFFFFF):+6||
|フリップスルー|19|着地まで|着地後18|-16||
|ウォールステップ|-|-|全体26|-||
|スクリューエッジ|10|3|16+着地24|-27||
|スクリューエッジ追加攻撃αA|12|2|着地後9|-||
|スクリューエッジ追加攻撃αB|13|8|着地後9|-||
|スクリューエッジ追加攻撃αC|12|3|着地後10|-||
|スクリューエッジ追加攻撃β|14|3(11)着地まで|着地後18|-16||
|スピードブレード|18|6|21|-11||
|ブーメラングライド|備考参照|3・3・3|18|-9||
|ヒールカッター|16|4|4+着地29|-14||
|クイックエア|-|-|全体16|-||
|ラピッドターン|-|-|全体39|-||
|ハリケーンスパイラル|(暗転)4|3|21+着地後9|-12||
|サイクロンストーム|備考参照|12|着地後20|-14||
|ナイトストリーム|(暗転)4|14(16)1・画面端まで|全体65|-||
|クロスエッジタイフーン|(暗転)0|18|77|-74||
|クロスエッジタイフーン(EF)|(暗転)0|15|69|-57||