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シャルラッハロート アルカナセレクト考察」(2023/12/05 (火) 00:46:55) の最新版変更点

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#contents *アルカナ選択 シャル本体の切り返し性能の弱さ、崩しの弱さ、地上コンボの貧弱さをカバーするか。 空中戦の強さ、地上中距離牽制の強さをさらに補助するか。 ある程度は強い行動を想定した上で選択しないと厳しい。 お勧め度の目安は、 A:シャルと相性抜群、万人にお勧め B:Aにはちょっと劣るが、切り返し、火力、立ち回りが満遍なく伸びる。。 C:アルカナの特性を生かして戦えればそこそこいける。 D:それなりに利点もあるが、シャルではアルカナの特性が生かしにくい E:ネタ。欠点が大きすぎるorほとんど利点が無い。 **&color(whitesmoke,deeppink){愛} &bold(){お勧め度:C} 5C、J6Cからの愛玉発射で攻め込む布石に事欠かない。 ここからNHで突っ込むことで、いつもならカウンターぱこーんとなる状況でも安全に攻め込むことが可能。 J6C>J6B>2B>Efc>ブレイズなどもトドメ手段として優秀。 といっても、飛び道具撒きたいなら風アルカナでもいいわけで……。 風アルカナと違って防御に何も恩恵が無いわけで……。 あえてコレ選ぶ必要あるの?と聞かれると何とも言えない。 **&color(whitesmoke,dodgerblue){雷} &bold(){お勧め度:D} 元々相殺戦が得意でない為、雷を選んでもさほどメリットがない。 あえて選ぶとすれば溜めEからのクリィーオフによる反撃+距離取り。 もしくは超雷による起き攻め強化。 ただし上記二つを加味しても風のが無難である。 また、シャルの独特なステップ性能のため、前ステップの出始めに相殺判定が出ない。 ステップで相殺後も、姿が現れるまでは攻撃を出すことができない。 このため雷の攻め側の利点がかなり殺されてしまう。 **&color(black,papayawhip){時} &bold(){お勧め度:D} 完全にネタ。 起き攻め重視のアルカナだが、そもそも接近戦したくないシャルで起き攻めしてどーするのかと……。 一応2C(2)>無量光からの起き攻めは、ステップや跳鎖の裏周りを利用することで見えづらい連携を組むことは可能。 5C先端から6HCでの裏周り崩しなどもあり、慣れてない相手に対する撹乱効果は結構高い。 画面端に追い詰められそうな時なども、6Dでの長距離離脱は便利。 ただし、バックステップが非常に短いため分身を生かし辛い。 ホーミング依存の高いシャルにとって、ゲージ回復速度の遅さもかなりのネック。 レアさを出したい以外の目的ではお勧めできない。 **&color(whitesmoke,forestgreen){樹} &bold(){お勧め度:A} 5C > 横蔦 の連携で地上戦を強化するのが目的のアルカナ。 ヒット時には安定してノーゲージ連続技が可能。 横蔦ガード後は微有利な状態なので、5C>横蔦>5Cの連携が非常に割り込みにくい。 ヘタなGCはそのまま狩ることが可能なので、慣れてない相手にはこれだけで勝ててしまう。 画面端で引き籠る相手に対しても、花満開を絡めた中下段攻撃で崩していける。 と、攻撃面だけ見ればかなり優秀なのだが、いかんせん防御面に不安がある。 **&color(Whitesmoke,saddlebrown){土} &bold(){お勧め度:C} 基本的には樹と似たような使い方になる。単発の火力は土のが上。 地上Cからの超土パン、空中コンボ〆の超土パンで火力UPを狙える。 溜めEに付与されるガードポイントにより強引な割り込みもある程度期待できる。 バースト回復が激遅なのをどうみるか。 **&color(black,orangered){火} &bold(){お勧め度:B} 無敵技(轟天焦)と削り技(火孔覇)が同時に手に入れられる。 火孔覇はエリアル〆にも使えるのでコンボ火力UPにも貢献できる。 5C>火仙弋、J6C>火仙弋による牽制強化も大きい。 また、EF中のJEで相手が浮くため、JE表裏択からリターンが狙えるというのも大きな強み。 連続技も、ノーゲージエリアルや高火力の拾いなおしコンボなどがあり多彩。 攻守ともにバランスの良いアルカナである。 なお無敵技の轟天焦は外すと隙だらけだが、ガードさせればHCができる。 そのため2ゲージ+最低でもガードさせられる状況で使っていこう。 **&color(black,springgreen){風} &bold(){お勧め度:A} 最も使用されていると思われる選択肢。 6GCによる防御性能が高評価。 空中コンボが重要なシャルにおいて、3段ジャンプ&ファルクスによる エリアル強化もありがたい。 飛び道具のシキリスも発生が早く使いやすい。 設置技のヴェルテクスも、崩しが苦手なシャルの弱点を補ってくれる。 防御補正が低いのでただでさえ紙なシャルがさらにペラッペラになるが、 それを差し引いても非常に安定するアルカナ。 **&color(whitesmoke,blue){闇} &bold(){お勧め度:D} 起き攻めよりも、固め中の保険として設置を利用することが多い。 5C>シェーレを設置して、相手の突っ込み潰しに使ったり、 裏をかいて5C>ズィヒェルを設置からの5C>EFc>裏周りNHなど。 JE〆>マルテルンの王道連携ももちろん可能。 しかし、やはり通常火力に難あり。 ホーミング回復も遅いため、立ち回りはかなりきつい。 手軽に使える空中ガード不可技が無いため闇ハメがやりづらく、 ステップ性能の悪さからブレイズ狙いもほぼ不可能。 使うなら相当起き攻めを煮詰める必要がある。 **&color(whitesmoke,blueviolet){魔} &bold(){お勧め度:D} 崩しが苦手なシャルは一度つかんだチャンスをできる限り有効に伸ばしたい。 そこで毒効果が生きてくる。 生EFで引っ掛け時に毒付与、EFコンボで毒付与、JEから設置毒で付与。 地道な火力UPに貢献する。 ただし牽制、防御には何ら貢献しないことも忘れないでおくように。 ちなみに対キャサではチビガワ、なずなでは動物園、ヴァイスは装剣、頼子では儀式をミルワールで手軽に妨害できる。 これらに悩まされることがあるなら一度試してみるのもいいだろう。 **&color(Black,#0CB0E0){水} &bold(){お勧め度:D} 5CやJ6Cの牽制から水玉設置、水玉装備がやりやすい。 そのためある程度保険をかけた立ち回りをすることができる。 特に冴姫相手の場合、水玉1個装備して戦うだけで相手のクラウソラス(A/B)、ゴームグラス、フラガラッハが無効化できてしまうので結構便利。 また、2Eからノーゲージコンボができるのも魅力。 コマンド投げの超必殺技はそこそこの火力があり、壁ふっ飛ばしになるため知らない相手であれば追撃も可能。 ステップ性能が悪いのでステップ投げはやりにくいが、J6Bスカシ投げや6GC、2A>6Dなどから狙っていくのも面白い。 ただし、保険のために事前に水玉装備はしておきたい。 崩し手段として手軽だった2E最大タメにガードクラッシュ効果が無くなってしまうのは結構痛い。 ここからは超水玉設置やEFcなどで水アルカナ独自の流れを作る必要があり、一朝一夕に使えるものではなくなっている。 他の有力候補を凌ぐ性能かというと……やはりネタの領域を出ない。 **&color(black,plum){鋼} &bold(){お勧め度:B} 単純なステータス強化とディカイオーシス(超剣)による削り&固めが目的。 2Cキャンセルや爆鎖ヒット時など、エピシドスによる強化も狙いやすい。 超剣は発生保障もあるので切り返しにも使えないこともない。 EF中の5C牽制から盾設置して安全圏を確保するなんてのも渋い。 さりげなくノーゲージエリアルが可能なのもポイント。 しかし持ち前の固め性能で相手を封殺しつつゲージを貯めるのが定石であるシャルに対し、 攻撃時にゲージが一切増加しないことは大きなマイナス点となる。 上記のマイナス点を除けば優秀なステータス補正と早めのバースト回復もあり、 ゲージを貯めるタイミングをうまくとれれば使い勝手の悪くないアルカナ。 **&color(black,palegreen){聖} &bold(){お勧め度:E} 劣化土。 ささやかな体力回復狙いも樹でこまめにEFしてたほうがマシ。 4GC>ボイスで素早い切り返しが狙えるが、正直これやりたいなら音アルカナ使ったほうが性能がいい。 シャルは微妙に背が高めなので、地上のジャベリンもほとんどの相手のしゃがみに当たらない。 おまけにジャベリンは発生が遅く被ダメで消えるため、知ってる相手なら余裕で割りきった突っ込みをしてくる。 5C先端からブレスがある程度安全に使えるのは若干メリットかもしれない。 とはいえ、シャルの弱点を補助できるわけでもなければ、火力を上げられるわけでもなく……。 正直ドMにしかオススメできない。 **&color(black,skyblue){氷} &bold(){お勧め度:B} 無敵技の取得と、飛び道具2種による立ち回り強化が可能。 またステップの性能変化により、ステップ投げがしづらい弱点を改善できる。 相手を打ち上げた後、氷ダッシュで相手の真下をうろうろして2Bでちくちく突き上げるといううざい真似も可能。 空中からの立ち回りしか意識していない相手にとって、いきなりシャルが地上で立ちまわってくると結構対応が難しい。 EFコンボもポイント設置無しから確定クリティカルハートができたりして面白い。 使いこなせば自分の特色を出した面白い動きが可能なアルカナ。 スプレンギァの注意点は火の轟天焦と同様。 **&color(black,yellow){光} &bold(){お勧め度:B} ゲートによる防御強化。各種飛び道具による立ち回り、固め強化が可能。 ゲートはエリアル〆にも活用できるので火力も高い。 また、エリアルで叩きつけられた後に、後ろ受け身>空中ゲートによる切り返しはローリスクで使いやすい。 立ち回りで撃ったフォトンヒット確認からの安定追撃は他のアルカナには真似できない。ここから9000オーバーを叩きだせる。 JE〆や高高度からのレーザー攻撃による奇襲力強化も○。 JC>オプティクス〆で画面端運搬などもおいしい。 EF中は通常技のリーチと、各種アルカナ技の性能強化が合わさってずっと俺のターンが可能。 2E最大溜め>EFcからの高火力連続技も魅力。 と並べるといいことずくめに見えるが、バーストの回復時間が遅いのが最大の難点。 EFが優秀なこともあり、基本的にバーストを封印した立ち回りを要求される。 ただでさえ体力の低いシャルが、さらにバーストを封印するというのは相当きつい。 そのあたりをカバーできれば十分アリな選択。 **&color(whitesmoke,steelblue){罰} &bold(){お勧め度:E} 防御を捨ててでも攻撃を強化したい時に選ぶアルカナ。 ただ、数字上の攻撃力は相当上がるが崩しなど立ち回りには一切貢献せず、どうしてもリスクだけが目立つ。 5C>シトゥイークはそれなりに使いやすい。HCも可能なのでここから色々な攻めも可能。 EFの使い方に要注意。効果中は攻撃力が上がるが、反面防御力が劇的に下がる。 これにシャルの逆根性値も合わさると被ダメがマッハで増加する。半端な体力では蒸発しかねない。 唯一の当身技持ちアルカナである為シャルでも当身がしたい!というときにはどうぞ。 数多くあるアルカナの中でも相当なピーキーさを誇る男のアルカナである。 **&color(whitesmoke,darkmagenta){罪} &bold(){お勧め度:C} 飛び道具が使いやすく、体力補正もなかなか優秀。 ブレイズもクセがなく使いやすいアルカナ。 5C、J6Cの牽制から罪玉を撒いて攻め継続や、風車設置して相手の攻め気を奪うなど、堅実な立ち回りが可能。 画面端に追い込んでからの超罪玉>タメ5Eなども比較的狙いやすい。 使いこんでみると意外と悪くない。 んが、罪のアルカナフォースの付与効果である体力が少ないほど攻撃力UPは実際にはそのキャラの根性値に依存する。 つまり、逆根性値がかかってるシャルの場合、体力が少なければ少ないほど&bold(){攻撃力が落ちる}。 使用する場合はそこだけに注意すること。 **&color(Whitesmoke,indigo){磁} &bold(){お勧め度:C} メランコリアでひたすら削るのが目的。 画面端で引き籠る相手に対して有効。 出し得な技なので、ゲージがあるならとりあえず出してしまってOK。 ただし対策として雷アルカナと水アルカナを出されると完全に無効化される。 (雷はGC→クリィーオフで安定して切り返される、水はそもそも削りができない) ゴミ落としも空中から地上の相手を牽制できるため、上空で受け身を取った後やJE〆後に使っていくと結構な嫌がらせになる。 飛び道具のホーミング性能も良好で、上空から出して攻め継続に使えるのはもちろん、 地上戦の強い相手(冴姫、きら、舞織)などに対しては、エリアルJ6B〆から出すことで空中拘束手段に使うこともできる。 4GCに無敵が無くなることだけは注意しよう。 **&color(whitesmoke,mediumvioletred){鏡} &bold(){お勧め度:E} 加速ホーミングで突っ込まれるのが嫌な相手に対してスペクルムが有効。 持続が長い為ひたすら動き回るリリカなどの行動を制限できる。 また、JE〆の後にN受け身を取ってすぐジャンプ攻撃してくるような相手に対しても有効。 JE〆>鏡 とすることで、いつものノリでジャンプ攻撃してきた相手が引っ掛かり、そこから5Bで拾ってフルコン確定する。 ファスマとファンタジアは対キャラごとに変わってくるので一概に言えない性能。 EFとブレイズは忘れていい。 **&color(black,orange){音} &bold(){お勧め度:D} 切り返し手段としてそこそこ信用のおけるアクセンタス&ヴィーヴォ。 カンティレーナ(B設置)>アクセンタス(共鳴)を利用した場の支配が狙いのアルカナ。 5C、J6Cの牽制からカノン設置やアクセンタスを出していき、常時カノンor共鳴が画面内にあるような状況を作って相手の動きを制限する。 また、EFコンボが非常に痛い。 **&color(black,pink){花} &bold(){お勧め度:C} バースト重視の選択。八重紅彼岸による固め、切り返し、削り強化も。 固めの際にシャルの定位置となるポイントに花を植えておけば、固め中に ゲージがモリモリ溜まり、相手にとってもプレッシャーになる。 火力に関しては一切貢献が無い。 **&color(whitesmoke,crimson){顎獣} &bold(){お勧め度:D} シャルのデフォアルカナ。 巨炮ディングフェルダーは超土パンを上回る火力を誇る。 ただ、これ以外のアルカナ技がどれもパッとしない為にあまり使われない。 巨炮自体も至近距離では当たらず、中距離では見てから4Dで割と簡単に避けられる。 画面端でチマチマ飛び道具を打つ相手に対して巨炮をパなすのが主な使い方。 ちなみに速炮ベルガーは相手のGC6D狩りに若干使える。それだけ。 **&color(black,lightsalmon){運} &bold(){お勧め度:E} サイコロが立ち回りで使いにくいが、2Cヒットなどから出すと結構綺麗に相手の起き上がりに重なる。 とはいえ、シャルの崩し性能ではそれを生かすことができない……。 バドラソーマやEFを利用して属性効果の発生率を高め、J6Cのカウンター狙いがメインの使い方。 しかしそれを使うだけでも結構な隙を晒すことになり……。 基本的にこの選択は無いと言わざるを得ない。 **&color(whitesmoke,gray){剱神} &bold(){お勧め度:C} 使えば使うほど強化されるEFによる立ち回り強化が目的。 回数を重ねたEFは長時間スピードアップ+攻防アップをもたらし 従来のリーチの長さと相まってとってもやらしい存在になる。 反面EFありきでこのアルカナを選択する為、気軽にバーストは使用できず アルカナ技も攻めには優秀だが切り返しに向いたものではない為 使用する際には最初から最後まで攻めを押し通す戦い方が求められる。 . //アルカナの並び順は家庭用サウンドテストなどに準拠しています
#contents *アルカナ選択 シャル本体の切り返し性能の弱さ、崩しの弱さ、地上コンボの貧弱さをカバーするか。 空中戦の強さ、地上中距離牽制の強さをさらに補助するか。 ある程度は強い行動を想定した上で選択しないと厳しい。 お勧め度の目安は、 A:シャルと相性抜群、万人にお勧め B:Aにはちょっと劣るが、切り返し、火力、立ち回りが満遍なく伸びる。 C:アルカナの特性を生かして戦えればそこそこいける。 D:それなりに利点もあるが、シャルではアルカナの特性が生かしにくい E:ネタ。欠点が大きすぎるorほとんど利点が無い。 **&color(whitesmoke,deeppink){愛} &bold(){お勧め度:C} 5C、J6Cからの愛玉発射で攻め込む布石に事欠かない。 ここからNHで突っ込むことで、いつもならカウンターぱこーんとなる状況でも安全に攻め込むことが可能。 J6C>J6B>2B>Efc>ブレイズなどもトドメ手段として優秀。 といっても、飛び道具撒きたいなら風アルカナでもいいわけで……。 風アルカナと違って防御に何も恩恵が無いわけで……。 あえてコレ選ぶ必要あるの?と聞かれると何とも言えない。 **&color(whitesmoke,dodgerblue){雷} &bold(){お勧め度:D} 元々相殺戦が得意でない為、雷を選んでもさほどメリットがない。 あえて選ぶとすれば溜めEからのクリィーオフによる反撃+距離取り。 もしくは超雷による起き攻め強化。 ただし上記二つを加味しても風のが無難である。 また、シャルの独特なステップ性能のため、前ステップの出始めに相殺判定が出ない。 ステップで相殺後も、姿が現れるまでは攻撃を出すことができない。 このため雷の攻め側の利点がかなり殺されてしまう。 **&color(black,papayawhip){時} &bold(){お勧め度:D} 完全にネタ。 起き攻め重視のアルカナだが、そもそも接近戦したくないシャルで起き攻めしてどーするのかと……。 一応2C(2)>無量光からの起き攻めは、ステップや跳鎖の裏周りを利用することで見えづらい連携を組むことは可能。 5C先端から6HCでの裏周り崩しなどもあり、慣れてない相手に対する撹乱効果は結構高い。 画面端に追い詰められそうな時なども、6Dでの長距離離脱は便利。 ただし、バックステップが非常に短いため分身を生かし辛い。 ホーミング依存の高いシャルにとって、ゲージ回復速度の遅さもかなりのネック。 レアさを出したい以外の目的ではお勧めできない。 **&color(whitesmoke,forestgreen){樹} &bold(){お勧め度:A} 5C > 横蔦 の連携で地上戦を強化するのが目的のアルカナ。 ヒット時には安定してノーゲージ連続技が可能。 横蔦ガード後は微有利な状態なので、5C>横蔦>5Cの連携が非常に割り込みにくい。 ヘタなGCはそのまま狩ることが可能なので、慣れてない相手にはこれだけで勝ててしまう。 画面端で引き籠る相手に対しても、花満開を絡めた中下段攻撃で崩していける。 と、攻撃面だけ見ればかなり優秀なのだが、いかんせん防御面に不安がある。 **&color(Whitesmoke,saddlebrown){土} &bold(){お勧め度:C} 基本的には樹と似たような使い方になる。単発の火力は土のが上。 地上Cからの超土パン、空中コンボ〆の超土パンで火力UPを狙える。 溜めEに付与されるガードポイントにより強引な割り込みもある程度期待できる。 バースト回復が激遅なのをどうみるか。 **&color(black,orangered){火} &bold(){お勧め度:B} 無敵技(轟天焦)と削り技(火孔覇)が同時に手に入れられる。 火孔覇はエリアル〆にも使えるのでコンボ火力UPにも貢献できる。 5C>火仙弋、J6C>火仙弋による牽制強化も大きい。 また、EF中のJEで相手が浮くため、JE表裏択からリターンが狙えるというのも大きな強み。 連続技も、ノーゲージエリアルや高火力の拾いなおしコンボなどがあり多彩。 攻守ともにバランスの良いアルカナである。 なお無敵技の轟天焦は外すと隙だらけだが、ガードさせればHCができる。 そのため2ゲージ+最低でもガードさせられる状況で使っていこう。 **&color(black,springgreen){風} &bold(){お勧め度:A} 最も使用されていると思われる選択肢。 6GCによる防御性能が高評価。 空中コンボが重要なシャルにおいて、3段ジャンプ&ファルクスによる エリアル強化もありがたい。 飛び道具のシキリスも発生が早く使いやすい。 設置技のヴェルテクスも、崩しが苦手なシャルの弱点を補ってくれる。 防御補正が低いのでただでさえ紙なシャルがさらにペラッペラになるが、 それを差し引いても非常に安定するアルカナ。 **&color(whitesmoke,blue){闇} &bold(){お勧め度:D} 起き攻めよりも、固め中の保険として設置を利用することが多い。 5C>シェーレを設置して、相手の突っ込み潰しに使ったり、 裏をかいて5C>ズィヒェルを設置からの5C>EFc>裏周りNHなど。 JE〆>マルテルンの王道連携ももちろん可能。 しかし、やはり通常火力に難あり。 ホーミング回復も遅いため、立ち回りはかなりきつい。 手軽に使える空中ガード不可技が無いため闇ハメがやりづらく、 ステップ性能の悪さからブレイズ狙いもほぼ不可能。 使うなら相当起き攻めを煮詰める必要がある。 **&color(whitesmoke,blueviolet){魔} &bold(){お勧め度:D} 崩しが苦手なシャルは一度つかんだチャンスをできる限り有効に伸ばしたい。 そこで毒効果が生きてくる。 生EFで引っ掛け時に毒付与、EFコンボで毒付与、JEから設置毒で付与。 地道な火力UPに貢献する。 ただし牽制、防御には何ら貢献しないことも忘れないでおくように。 ちなみに対キャサではチビガワ、なずなでは動物園、ヴァイスは装剣、頼子では儀式をミルワールで手軽に妨害できる。 これらに悩まされることがあるなら一度試してみるのもいいだろう。 **&color(Black,#0CB0E0){水} &bold(){お勧め度:D} 5CやJ6Cの牽制から水玉設置、水玉装備がやりやすい。 そのためある程度保険をかけた立ち回りをすることができる。 特に冴姫相手の場合、水玉1個装備して戦うだけで相手のクラウソラス(A/B)、ゴームグラス、フラガラッハが無効化できてしまうので結構便利。 また、2Eからノーゲージコンボができるのも魅力。 コマンド投げの超必殺技はそこそこの火力があり、壁ふっ飛ばしになるため知らない相手であれば追撃も可能。 ステップ性能が悪いのでステップ投げはやりにくいが、J6Bスカシ投げや6GC、2A>6Dなどから狙っていくのも面白い。 ただし、保険のために事前に水玉装備はしておきたい。 崩し手段として手軽だった2E最大タメにガードクラッシュ効果が無くなってしまうのは結構痛い。 ここからは超水玉設置やEFcなどで水アルカナ独自の流れを作る必要があり、一朝一夕に使えるものではなくなっている。 他の有力候補を凌ぐ性能かというと……やはりネタの領域を出ない。 **&color(black,plum){鋼} &bold(){お勧め度:B} 単純なステータス強化とディカイオーシス(超剣)による削り&固めが目的。 2Cキャンセルや爆鎖ヒット時など、エピシドスによる強化も狙いやすい。 超剣は発生保障もあるので切り返しにも使えないこともない。 EF中の5C牽制から盾設置して安全圏を確保するなんてのも渋い。 さりげなくノーゲージエリアルが可能なのもポイント。 しかし持ち前の固め性能で相手を封殺しつつゲージを貯めるのが定石であるシャルに対し、 攻撃時にゲージが一切増加しないことは大きなマイナス点となる。 上記のマイナス点を除けば優秀なステータス補正と早めのバースト回復もあり、 ゲージを貯めるタイミングをうまくとれれば使い勝手の悪くないアルカナ。 **&color(black,palegreen){聖} &bold(){お勧め度:E} 劣化土。 ささやかな体力回復狙いも樹でこまめにEFしてたほうがマシ。 4GC>ボイスで素早い切り返しが狙えるが、正直これやりたいなら音アルカナ使ったほうが性能がいい。 シャルは微妙に背が高めなので、地上のジャベリンもほとんどの相手のしゃがみに当たらない。 おまけにジャベリンは発生が遅く被ダメで消えるため、知ってる相手なら余裕で割りきった突っ込みをしてくる。 5C先端からブレスがある程度安全に使えるのは若干メリットかもしれない。 とはいえ、シャルの弱点を補助できるわけでもなければ、火力を上げられるわけでもなく……。 正直ドMにしかオススメできない。 **&color(black,skyblue){氷} &bold(){お勧め度:B} 無敵技の取得と、飛び道具2種による立ち回り強化が可能。 またステップの性能変化により、ステップ投げがしづらい弱点を改善できる。 相手を打ち上げた後、氷ダッシュで相手の真下をうろうろして2Bでちくちく突き上げるといううざい真似も可能。 空中からの立ち回りしか意識していない相手にとって、いきなりシャルが地上で立ちまわってくると結構対応が難しい。 EFコンボもポイント設置無しから確定クリティカルハートができたりして面白い。 使いこなせば自分の特色を出した面白い動きが可能なアルカナ。 スプレンギァの注意点は火の轟天焦と同様。 **&color(black,yellow){光} &bold(){お勧め度:B} ゲートによる防御強化。各種飛び道具による立ち回り、固め強化が可能。 ゲートはエリアル〆にも活用できるので火力も高い。 また、エリアルで叩きつけられた後に、後ろ受け身>空中ゲートによる切り返しはローリスクで使いやすい。 立ち回りで撃ったフォトンヒット確認からの安定追撃は他のアルカナには真似できない。ここから9000オーバーを叩きだせる。 JE〆や高高度からのレーザー攻撃による奇襲力強化も○。 JC>オプティクス〆で画面端運搬などもおいしい。 EF中は通常技のリーチと、各種アルカナ技の性能強化が合わさってずっと俺のターンが可能。 2E最大溜め>EFcからの高火力連続技も魅力。 と並べるといいことずくめに見えるが、バーストの回復時間が遅いのが最大の難点。 EFが優秀なこともあり、基本的にバーストを封印した立ち回りを要求される。 ただでさえ体力の低いシャルが、さらにバーストを封印するというのは相当きつい。 そのあたりをカバーできれば十分アリな選択。 **&color(whitesmoke,steelblue){罰} &bold(){お勧め度:E} 防御を捨ててでも攻撃を強化したい時に選ぶアルカナ。 ただ、数字上の攻撃力は相当上がるが崩しなど立ち回りには一切貢献せず、どうしてもリスクだけが目立つ。 5C>シトゥイークはそれなりに使いやすい。HCも可能なのでここから色々な攻めも可能。 EFの使い方に要注意。効果中は攻撃力が上がるが、反面防御力が劇的に下がる。 これにシャルの逆根性値も合わさると被ダメがマッハで増加する。半端な体力では蒸発しかねない。 唯一の当身技持ちアルカナである為シャルでも当身がしたい!というときにはどうぞ。 数多くあるアルカナの中でも相当なピーキーさを誇る男のアルカナである。 **&color(whitesmoke,darkmagenta){罪} &bold(){お勧め度:C} 飛び道具が使いやすく、体力補正もなかなか優秀。 ブレイズもクセがなく使いやすいアルカナ。 5C、J6Cの牽制から罪玉を撒いて攻め継続や、風車設置して相手の攻め気を奪うなど、堅実な立ち回りが可能。 画面端に追い込んでからの超罪玉>タメ5Eなども比較的狙いやすい。 使いこんでみると意外と悪くない。 んが、罪のアルカナフォースの付与効果である体力が少ないほど攻撃力UPは実際にはそのキャラの根性値に依存する。 つまり、逆根性値がかかってるシャルの場合、体力が少なければ少ないほど&bold(){攻撃力が落ちる}。 使用する場合はそこだけに注意すること。 **&color(Whitesmoke,indigo){磁} &bold(){お勧め度:C} メランコリアでひたすら削るのが目的。 画面端で引き籠る相手に対して有効。 出し得な技なので、ゲージがあるならとりあえず出してしまってOK。 ただし対策として雷アルカナと水アルカナを出されると完全に無効化される。 (雷はGC→クリィーオフで安定して切り返される、水はそもそも削りができない) ゴミ落としも空中から地上の相手を牽制できるため、上空で受け身を取った後やJE〆後に使っていくと結構な嫌がらせになる。 飛び道具のホーミング性能も良好で、上空から出して攻め継続に使えるのはもちろん、 地上戦の強い相手(冴姫、きら、舞織)などに対しては、エリアルJ6B〆から出すことで空中拘束手段に使うこともできる。 4GCに無敵が無くなることだけは注意しよう。 **&color(whitesmoke,mediumvioletred){鏡} &bold(){お勧め度:E} 加速ホーミングで突っ込まれるのが嫌な相手に対してスペクルムが有効。 持続が長い為ひたすら動き回るリリカなどの行動を制限できる。 また、JE〆の後にN受け身を取ってすぐジャンプ攻撃してくるような相手に対しても有効。 JE〆>鏡 とすることで、いつものノリでジャンプ攻撃してきた相手が引っ掛かり、そこから5Bで拾ってフルコン確定する。 ファスマとファンタジアは対キャラごとに変わってくるので一概に言えない性能。 EFとブレイズは忘れていい。 **&color(black,orange){音} &bold(){お勧め度:D} 切り返し手段としてそこそこ信用のおけるアクセンタス&ヴィーヴォ。 カンティレーナ(B設置)>アクセンタス(共鳴)を利用した場の支配が狙いのアルカナ。 5C、J6Cの牽制からカノン設置やアクセンタスを出していき、常時カノンor共鳴が画面内にあるような状況を作って相手の動きを制限する。 また、EFコンボが非常に痛い。 **&color(black,pink){花} &bold(){お勧め度:C} バースト重視の選択。八重紅彼岸による固め、切り返し、削り強化も。 固めの際にシャルの定位置となるポイントに花を植えておけば、固め中に ゲージがモリモリ溜まり、相手にとってもプレッシャーになる。 火力に関しては一切貢献が無い。 **&color(whitesmoke,crimson){顎獣} &bold(){お勧め度:D} シャルのデフォアルカナ。 巨炮ディングフェルダーは超土パンを上回る火力を誇る。 ただ、これ以外のアルカナ技がどれもパッとしない為にあまり使われない。 巨炮自体も至近距離では当たらず、中距離では見てから4Dで割と簡単に避けられる。 画面端でチマチマ飛び道具を打つ相手に対して巨炮をパなすのが主な使い方。 ちなみに速炮ベルガーは相手のGC6D狩りに若干使える。それだけ。 **&color(black,lightsalmon){運} &bold(){お勧め度:E} サイコロが立ち回りで使いにくいが、2Cヒットなどから出すと結構綺麗に相手の起き上がりに重なる。 とはいえ、シャルの崩し性能ではそれを生かすことができない……。 バドラソーマやEFを利用して属性効果の発生率を高め、J6Cのカウンター狙いがメインの使い方。 しかしそれを使うだけでも結構な隙を晒すことになり……。 基本的にこの選択は無いと言わざるを得ない。 **&color(whitesmoke,gray){剱神} &bold(){お勧め度:C} 使えば使うほど強化されるEFによる立ち回り強化が目的。 回数を重ねたEFは長時間スピードアップ+攻防アップをもたらし 従来のリーチの長さと相まってとってもやらしい存在になる。 反面EFありきでこのアルカナを選択する為、気軽にバーストは使用できず アルカナ技も攻めには優秀だが切り返しに向いたものではない為 使用する際には最初から最後まで攻めを押し通す戦い方が求められる。 . //アルカナの並び順は家庭用サウンドテストなどに準拠しています

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