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クラリーチェ アルカナセレクト考察」(2012/07/08 (日) 00:32:53) の最新版変更点

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#contents *アルカナ選択 尖ってはいるものの、固め以外の事は単体で割となんでも出来る人 ・高い機動力を活かし、トリッキーな動きで翻弄していく選択(風) ・課題の一つである攻め継続能力を補う選択(罪、闇、時など) ・ひたすら火力を求め、めくり能力等を活かして押し切る選択(魔、闇など) ・最も心配な防御面を強化する選択(花、土、雷) ・それらを複合した選択(光) 等々、色んなアルカナで戦える アルカナ選択時の着眼点としては ・切り返しはできるか、または防御補正やバースト回復は優秀か ・起き攻めができるか ・ゲージ効率は良いか ・火力の底上げを図れるか 辺りを見たい。ちなみにほぼ全て満たして大幅な立ち回り強化も付いてくるのが風と光 これらを満たしてなくともクラリーチェは単体で出来ることにあまり事欠かないので プレイスタイルと相談して色々試してみるのも良いだろう アルカナ選択のススメinつけ焼き刃 ・光…適当にEFして236Eパなすだけで強力無比な牽制効果を発揮。hj強化や236236Eによる切り返しも至ってシンプルで使いやすい ・火…適当に236Eしてるだけで以下同文。補正切りコンも超簡単なレシピなのでマスターしておくと心強い。ただ、その火力に当てられてバーストのタイミングを逃すなんて事は無いように ・罪…適当に236Eを以下同文。ゲージに余裕があればいつもの空C爪〆から214Eや236236Eを置いてみよう。慣れてない相手はまず固まる ・愛…適当に236E・623Eを以下同文。バースト回復などの高いステータス補正も魅力 ・風…適当に236E・214Eをバラまくだけで立ち回りでも起き攻めでも相手は動きにくくなる。ただし近距離での2Dはなるべく控えること。崩しに使うのは慣れてからで良い ・花…最速のバースト回復とカウンター無効。ゲージを気にする必要のあるアルカナだが、そのシンプルさと手堅さはやはり魅力 ・魔…ヴァイスの装剣などの対策のついでに毒効果や起き攻めがついてくる。ブレイズは忘れよう タイプ別分類(重複有り) 万能型…一通りの欠点を補えるアルカナ  土 風 光  火力重視型…高火力かつ使いやすいコンボのあるアルカナ  火 魔 鋼 音 顎 防御重視型…気軽に使える切り替えしor拒否手段を持つアルカナ  雷 風 光 花 音 起き攻め・セットプレイ重視型…強力な設置技等を持つアルカナ  雷 時 土 風 闇 罪 花 立ち回り重視型…制圧力の高い飛び道具やトリッキーな属性効果を持つアルカナ  愛 時 風 光 罪 音 ゲージ効率重視型…ノーゲージコンボ、または高いゲージ回収率と回復速度を持つアルカナ  火 風 水 罪 樹 ワンチャン型…最大火力がバカ高いアルカナ  雷 時 火 闇 罪 音 特殊型…一筋縄に行かない特殊な使い心地を持つ、見切られにくいアルカナ。  時 土 風 水 **&color(whitesmoke,deeppink){愛} 最早説明不要な気もする超万能アルカナ バースト回復を始め全体的にすっごい優秀なステータス補正、すっごい優秀な置き技愛玉・牽制技愛ビーム・飛び道具当身、 すっごい優秀な出し得技超愛玉、すっごいどっからでも繋がる超愛ビーム、すっごい空ガ不可の塊のブレイズ どのキャラでも迷ったらコレってくらいに至れり尽くせり。 特に花に次ぐ速さのバースト回復、高い牽制効果を持つ愛玉・愛ビーム、位置問わず空B爪から安定して繋がり高火力の超愛ビームが魅力 愛玉>Cバレというちょっとしたセットプレイも持ち、地味だが属性効果の滞空による立ち回り強化も可能 ただ起き攻めや切り返しは持ち合わせておらず、クラリスで使う場合若干癖があるように思うかもしれない バースト回復や愛玉などにこだわりがなければぶっちゃけ光の方がオススメ ペトラ、ヴァイス等触りにくい相手に愛玉が有効。但し、シャル・エルザ・なずな・クラリス辺りはほぼ通用しないものと思った方が良い **&color(whitesmoke,dodgerblue){雷} あの判定の塊のような5Eと2Eのタメに1Fからの相殺判定が付き、相殺時限定だが無敵技まで付いてくる 「雷のガードはEボタン」と言われるまでにこれが強力。雷を選んだ時点で相手はこれを最大限に警戒してくる 具体的に言えばあまり自分から手を出そうとせず、裏回りや着地、アルカナ技等で釣ろうとしてくる。爪が通りやすくなると考えれば美味しい 1Fから相殺判定の空ガ不能技、無敵技、そして1F下段にコマンド投げ。相手は一切の甘えが許されなくなる。警戒してどうこうできるレベルじゃない 但し、それをわからせられるだけのスキルは必要。ヴァイスの昇竜などのような万能な選択肢が無い為敷居は高め 例えば対空で5Eを相殺させた際、相手が高めなら5C(5A)、低めor加速ホーミングなら4C、とりあえずクリィーオフ、この3択を瞬時に判断できるくらいの読みの能力と判断力が必要 また相殺ばかり注目されがちだが、C爪〆>フェアルグロルグ(手前)タメの起き攻めは非常に強力 相手は4Dすら許されないため、めくりとスカし下段、J1Cによる択を確実かつ安全に行う事ができる また、ブレイズの空ガ不能を利用した超高火力の補正切り(&受け身狩り)連携がある。風シャルなどには10割だって可能な心折設計 ステータス補正も防御力以外は優秀な部類であり、その防御も相殺の強さで十分フォローが効く。というかそれがメイン 相手の攻撃に攻撃で答える、攻撃は最大の防御を地で行くアルカナ このは等連携の密度が濃い相手に便利。jcNHなど連携の隙間に合わせてタメEで強気に割り込んでいける。はぁと等JBが二段とも相殺される相手にも。 ただしやりすぎると裏回られてカウンター確定 **&color(black,papayawhip){時} 6D(6HC)が移動技に変化するため多くのコンボが使えなくなり、代わりに使う無量光はセットプレイが強力な代わり補正が50% ダメージはEFC頼みだが、ゲージの回復が遅いというセットプレイ特化型アルカナ …なのだが、そもそもクラリーチェはコンボに6HCを滅多に使わないので、立ち回り強化アルカナとして運用が可能 むしろ6HCをコンボパーツに使ってしまえる始末。C爪B爪>6HC>上爪で位置入れ替えとかC爪から4C〆したりとか ジャンプに6D上爪で不意をついたり、ガン待ちかます相手に6Dコマ投げでドヤ顔したりと活用の幅は広い バクステ当身も便利。バクステ>爪で簡単に飛び込みや暴れ、jcNHの択を狩る事ができる。もちろん、慣れている人は対策してくるが。 離縛とタメE設置を利用した起き攻めも強力。闇などと違いガードしても(離縛は被ダメージでも)消えないため、凶悪な択をローリスクに迫る事ができる 無量光からは真紅スペシャルと呼ばれるバ火力連携、魔方陣の吸収効果をフルに活かした連携等が有り、当然普通に起き攻めに行っても強力 他キャラでよく見かけるエリアルを無量光>JEで〆てタメ2Eや離縛を設置して起き攻め、といった流れは端でないとクラリスのJEの性質上難しい 地上では4Cから無量光が狙える。暴れで通れば一気に攻守が逆転し、〆から出せば十分なダメージをもってさらに択や召喚ができる ゲージに余裕が無い時は4CからそのままタメEを設置したりしても良い ステータス補正、特にゲージ周りが酷く劣悪な事・端で全く切り返しができない事・バーストをほぼ封印しなければならない事… 欠点は沢山有り使いやすくは無いが、それを補って余りある色々と素敵な性能を持つアルカナ **&color(whitesmoke,forestgreen){樹} 蔦による強力な牽制とバリエーション豊かなノーゲージコンが魅力のアルカナ 蔦は発生と運び能力以外はほぼ爪の上位互換。ロック技&相殺不可なので相殺判定やスーパーアーマーを無効化してしまう 当たればノーゲージで追撃可能で、攻撃時のゲージ増加率もとても良く、攻めている限りはゲージ効率で他アルカナの追随を許さない 攻めている限り、というのは被ダメージ時での増加率が最低クラスなため逆に攻められ続けているとゲージが殆ど増えない 一ラウンド目から相手側のワンサイドゲーム>相手ゲージもっさり自分ゲージ一本で二ラウンド目開始…という悪循環だけは避けなければいけない そのため、ワンサイドゲームに陥りやすいエルザ戦、はあと戦、シャル戦なんかはどうにも不安が残る。彼女ら相手には蔦による牽制が魅力的なのも悩みどころ 攻めてさえいれば脊髄でバーストしていい、取り敢えずで魔方陣張って良いゲージ効率を持っているので紙である事も合わせてカバーしたい所 ゲージ効率はピーキーながらも一級品、立ち喰らいなら火力もそこそこ伸びる、防御面は魔方陣と平凡なバースト回復でフォロー… …火カナ、光カナ、風カナ…特に火カナと被っている感、というかぶっちゃけ劣っている感が否めない しかしながら、蔦による牽制はアンジェ、キャサリンや土カナ、雷カナ等を相手にする際に非常に頼もしい存在。心置きなくバーストできるのも長所といえば長所。 キャラ対用として習得しとく価値はある…と思う。EFノーブルフォトンで十分じゃねとか言わないで **&color(Whitesmoke,saddlebrown){土} 非常に高い防御力にゲージ回収率・回転率、手前かつ低い位置に攻撃できる設置技、高い火力のアルカナ超必とクラリスのニーズをそれなりに叶えてくれる 6D、EF時の鈍化はクラリスにとっては非常に些細なこと Eにガードポイントが付くが、キャンセル不可でガードポイントも発生前には切れる上振り返ってくれないため切り返しや対空には少々慣れが必要 雷と違い相手のキャンセルにも制限がかかるので昇竜などを読んでタメたりと攻撃的な使い方をしても強力。 EF時は移動が遅くなるかわり無制限のスーパーアーマーが付く。非常に強力だが見てから多段ヒットのブレイズ等をぶち込まれて一瞬で蒸発する事も。 少し尖ってはいるが、慣れると困る事が土パンと要石のコマンドが似てる事くらいしか無いアルカナ **&color(black,orangered){火} 無敵切り返し、火攻焔によるノーゲージコンボ、火孔覇による火力底上げ&削り タメEガー不による高火力な補正切り、超優秀な牽制技火仙弋と色々揃っている タメEのガー不は補正が緩く相手を浮かせるので罰や光と違い高火力をたたき出せる そのため地上喰らいならどっからでもEFゲージ一本だけで+10000してしまう闇カナ並の最大火力を持つ 闇と違い地上喰らいさせる手段とそこから攻め継続する手段に乏しいが、中央でも可能なのは大きい 火仙弋の軌道も凶悪極まりない。反射不可なので地上版は適当に出すだけでもう相手は迂闊に飛び込めず、 空中版は起き攻めや対空潰しに活躍する。急ブレーキ用にしては少々当てにくいか。あくまで牽制技であり過信は禁物 EF中の追加攻撃により叩きつけ〆がノーゲージではほぼ不可能なのが悩みどころ 一通りの始動から一ゲージで叩きつけ〆してそれなりにゲージ回収もできるEFコンが開発されてはいる …ゲージ回収率は良いのでぶっちゃけEFコンしなくてもあまり困らない 高火力&良ゲージ効率で切り返しも牽制もこなせるが攻め継続性に欠けるというある意味わかりやすいアルカナ 火仙弋がA爪より角度が急かつ4Dでフォロー可能なので、A爪では物足りない状況の対空に役立つ。ミケの唾とかアンジェの飛び込みとか。 多少リスクは高いが無敵技を持っているのでヴァイスやリーゼなどのラッシュを抜けるのにも役立つ **&color(black,springgreen){風} 鉄板中の鉄板。 トップクラスの機動力・めくり能力・1F下段に急降下などが付いてまさに手のつけられない速さになる 元々優秀なE攻撃にジャンプキャンセルが効くようになり、5Bや4C等からの高火力ノーゲージコンボとしても崩しの布石としても使えるのも大きく イマイチ信用できる切り返しの無いクラリスには6GCで一方的に拒否れるのもまた有り難い さらに3段ジャンプによる安定した火力向上、出し得な飛び道具で立ち回り強化、優秀な設置技で起き攻め・牽制と かゆい所にも痛い所にも気持ちいい所にも手が届く素晴らしいアルカナ 操作してるこっちが手の付けられない位コンボや立ち回り、セットプレイに大きく幅を持たせる事ができる 慣れるまでが大変だが、努力に見合う伸び代を秘めている ただし元々紙(防御-7%)なのに紙のアルカナ(体力-1920)を組み合わせるので驚きの薄さに。痛い所を掻いたらそりゃ痛い。 立ち回りの強化や6GCがひたすら優秀でバースト回復も遅くは無いためフォローが効きそこまで紙では無いが、 逆に言えばそれらにあまり意味を見いだせない内は手を出さない方が無難かもしれない キャラ対で困ったら取り敢えず選んでみよう。立ち回り強化に始まり、起き攻めから拒否までなんでもできる。 特にサマソなどの無敵技によるリバサで困った時に活躍する。起き攻めにシキリスを使うかヴェルテクスを使うかは相手キャラや状況と相談。或いは両方使ったり また、突進ばかりしてくる猪の様な相手にはヴェルテクスが非常に頼りになる。強化頼子とか 有名プレイヤー達が訳のわからない動きをしていて敷居の高いアルカナを思われがちだが、6GCや2Dの使い所さえ間違えなければ十分つけ焼き刃で戦えるアルカナである アレはセンスと高度な読みの上に成り立ってるので決して真似をしようとか思わないこと **&color(whitesmoke,blue){闇} EF中に端でE最大タメを当てる事でイルティローネが確定する。いつものC爪B爪>うっそ~にEFC>ステ2E最大タメを挟んだりの他、 4C>C爪>マルテルンを使う事で端背負いだろうがラ・カテーナだろうがクロちゃんが燃やし尽くしてくれる 要するに「端でなんか当たったらクロちゃん確定」という事。この魔カナを超える爆発力が最大の魅力。 未来式の流用によりさらに「中央ちょっと低め空中喰らい、端で空投げからもクロちゃん確定」に。3ゲージあれば端背負いC爪B爪からも可能。 またギーァが足元にさえいれば、闇のアルカナ技は叩きつけ後の起き攻めとして恐らく最強。 攻撃範囲が広く、任意のタイミングで発動できるためめくり、択のフォロー、敢えてガードさせて上記確定クロちゃんへの布石と幅広く使える しかし確定クロちゃんはEFC+1AG(マルテルン、未来式で+1AG)と燃費が悪い 切り返しに使える技も無く、ステータス補正も悪く、EFもゲージ回収とハメの両方に使う事になるため実質的にとても紙で さらに優秀な設置技が揃ってるもののクラリスの運び能力にギーァが付いてこれない事もしばしば有る いかにEFとゲージを温存しつつ相手を端へ押しやるかが課題となるが、上手く使えればセットプレイと火力を非常に高いレベルで両立するアルカナに変貌する。紙だけど。 慣れれば攻めも待ちもクソゲーもできる中々器用な子。自分から触りに行く事だけが苦手。しかしその気になればマルテルンで無理やり攻め入る事も可能 JB引っ掛けからそのまま7割ほど持って行きギーァでさらに起き攻め。 そんな画面の向こうから「おい!ふざけんな!」と聞こえてきそうな悪夢を見せる事ができる 2ゲージ溜めてEFも温存して端で4Cか空投げ、または低めの空B爪を叩き込める状況になった時には既に相手が瀕死でも泣いちゃいけない。バーストされてもこらえよう。相手が花カナだったら…泣いていい ガン攻め気質の人が使うと意外とハマる。特にガン攻めかつバーストを余り使った覚えがない、またはつい存在を忘れるなんて人は一度使って見る価値は有る 端にて起き攻めの選択肢が一気に増える事と確定クロちゃんの鬼のワンちゃん火力により押しの力がとんでもない事に ゼニア、ペトラ、昇竜持ちの対策に **&color(whitesmoke,blueviolet){魔} 持ち味はなんといっても毒付与と補正無視8000ダメージのブレイズによる超火力。 相手に毒を付与する設置技、アンプワゾネは「目の前の地面」に発生する エリアル中端に到達した時にこれを〆として出せば、受身を取ればガードする他なく、取らなければ毒付与という性根の悪い連携が可能。 また、EFC中は通常攻撃に毒効果が付くためC爪B爪>魔方陣>A爪EFC~などは下手な補正切りよりダメージが高くなる。 ゲージの回収率は悪いが回復は非常に速いため、結構気兼ねなく魔方陣を張れる事も火力の高さに拍車をかける よく分からなくてもとりあえず爪>EFC>エリアルしとけば良いのでかなりお手軽かつ汎用的に平均火力が底上げできる また、ミルワールを使えば5EをEFCせずにコンボパーツに使う事ができる。これも高火力。 受身の代わりにデシリュールでワープし、エグイ受身狩り連携を拒否る事も可能。無闇に出すと普通に追撃されるけど。 リーチの長い地上ガー不攻撃サクリフィス、空中でも出せるコマンド投げアンヴァリデも大いに初見殺しに役立ってくれる そして無条件に相手との位置を入れ替える技ミルワールは相手の行動を中断させたり、待ち戦法を破綻させたり、魅せコンしたりと重宝する 慣れてしまうと手放せない良い意味で癖の有るアルカナ EFに依存しがちで紙な事と、空中引っ掛けから伸ばしにくいのがネック。 ミルワールを発動すると相手に一撃加えた扱いになるらしく、装剣、超動物園、チビガワを強制的に無効化できる 強化技の中断にも使えるが、見てから入力して間にあうのは頼子の儀式くらい **&color(Black,#0CB0E0){水} プレプルヴィウム>JE>カタラクタ〆(画面端)から強力な起き攻め、一部の攻撃を代わりに受けて無効化するプルヴィア、 そしてそれなりの単発火力のコマンド投げニトルムと相手としては地味に嫌らしいアルカナ プルヴィアは貫通する攻撃が有ったり足元がお留守だったりで使う側としてはちと信用しがたい技だが、 相手からしてみると飛び込みやコンボを無効化される"かもしれない"という画期的なめんどくささを持つ。 さりげなく「Eの有利Fを伸ばす」属性効果により2Eが4Cからなどで補正がキツくてもノーゲージで追撃が可能。5EからB爪も繋がる 削りダメージを無効化する、という効果も一部の相手で地味に活躍する。シャルとかシャルとか火カナとか。 独特の嫌らしさを持ち、攻撃にも防御にも活躍できる使ってみると意外と楽しいアルカナ。相手の気持ちになって戦おう 劣化風とか言わない 削りダメージ無効化&水玉の変わり身がシャル対策として非常に嫌らしい。 **&color(black,plum){鋼} 攻撃力、防御力、2種類のゲージの回復力、クリオドゥースを使ったノーゲージコン、ディカイオーシスの超火力と、何気に一通り揃っている。 エネルゲイア中は自身が地上に固定されるので、簡単に魔法陣コマンドを入力できる事を覚えておこう。 2ゲージ溜まっていれば、魔法陣展開>ゲージ回復>クリティカルハートを狙う猶予も十分にある。 ゲージに固執し過ぎてやられてしまっては元も子もないので、盾やCバレなども使ってうまく凌ぐ事。 EFによる加速力も時カナに匹敵するものがあるので、普通に戦っても意外と活躍できる。 レベルアップするとEやクリオドゥース・ディカイオーシスを使ったコンボの火力がエラい事になる。 ラ・カテーナからノーゲージ8000、JBから一ゲージ13500。エラいこっちゃ。 通常攻撃の火力、防御力も強化されるので積極的にレベルアップを行いたい ディカイオーシスやブレイズの削りダメージも優秀。 最大の欠点は「攻撃時に一切ゲージが増加しない」事。 空中引っ掛けや爪でゲージをガンガン使うクラリスにおいて、これは致命的。 ガード時や被ダメージの回収率は罪程ではないが優秀なので、普通に戦っててもまあ2ゲージは溜まる だが3ゲージともなるとエネルゲイアで積極的に隙を晒す必要が出てくる エネルゲイアは各種技やDでキャンセルできるので丸っ切り隙だらけという訳でもないのだが… 伸びは良いが脇がお留守になりがちのピーキーなアルカナ。使いこなせたら超渋い。 **&color(black,palegreen){聖} **&color(black,skyblue){氷} **&color(black,yellow){光} 比較的地味では有るがあらゆる面での強化が期待できる、風ほどでは無いが鉄板とされるアルカナ。 ヒット見てからの追撃が余裕で間に合い、相殺されても攻撃判定が残るという発生を除いて超性能な飛び道具ノーブルフォトン、 相手との位置関係に関わらず発生し、発生保障もある予測射撃ジャッジメントレイと2つの癖はあるものの高性能な飛び道具を持ち、 また属性効果によりハイジャンプが少し遅くなるかわりすっごい高く跳ぶ。上爪からhjJAが届くと言ったら分かりやすいだろうか。 これが地味に便利で、hjcを使ったコンボが無くそして空中で下方向に強いクラリーチェにとって殆ど得しかない属性効果である さらにセラフィックゲートは火力が高くどこからでも繋がる上、5Fの発生保障が有りローリスクで切り替えし手段として優秀 ジャッジメントレイを三(六)連射し自分は自由に動けるインペリアルディビジョンも便利 そして、光最大の特徴であるEFC時の超強化も固めから補正切りコンの火力底上げにと大活躍。 唯一の欠点としてステータス補正が少し悪め(特にバースト・EF回復)で、そこまで固く無く火力も風や他の火力重視アルカナと比べるとちょっと残念。 風がキャラパワーを最大限に尖らせる選択なら、こちらは最大限に安定させる選択。 癖が有るように見せかけて、実はバランスが良くとても使いやすいアルカナ。 さすがババア同士気が合うんだなとか言うとどこからとも無く衝撃波と光線が飛んで来るので気をt 風と同じく大体の事ができるようになる。 但しこちらは切り返し・牽制や上を取る事に比重が置かれており、はあとやえこのようなガンガン攻めて来る相手、ペトラやあかねなど相手より下に居たくない相手に効果を発揮する また、ジャッジメントレイがホーミングの急ブレーキ用に非常に使いやすく、冴姫などの対空対策にも 風との相違点は ・防御能力自体はかなり良いが、バースト回復が遅い事 ・牽制、立ち回り強化がわかりやすくて強力だが、逆に起き攻めがあまり強力ではない事 ・火力底上げに一ゲージ必要な事(しかも多くの場合上を取られる。空投げチャンスではある) ・他アルカナ同様6GCで相殺4Cや相殺不可攻撃のすり抜けが狙えるため、リスクは高いが反撃チャンスは多い。樹シャル相手とか特に。 ・ノーブルフォトンが出さえすれば中距離での差し合いは一方的に勝てる上高リターン(シキリスは反射・相殺に弱く、追撃しにくい) ・ジャッジメントレイのおかげで急ブレーキし放題(シキリス、ヴェルテクスは急ブレーキ用途には結構使いにくい) ・セラフィックゲートは起き攻めに強い(風6GCは最低でも一発ガードする必要がある。逆に風は固めに強い) ・インペリアルディビジョンは一ゲージ使う分シキリスより牽制効果が高い ・EFすると上記4点がより凶悪になり、手に負えなくなる。   …列挙するとやっぱりちょっと地味 **&color(whitesmoke,steelblue){罰} **&color(whitesmoke,darkmagenta){罪} 防御力、ガード時のゲージ増加が高水準で、ダメージ時のゲージ増加は全アルカナぶっちぎりの最高(170%)。 「根性値を火力に上乗せする」というEF効果も相まって、番狂わせ要素を多く含む。ちなみにクラリスの最大根性値は全キャラ2番目の45%。 クラリスは運び能力が凄まじく、コンボすると言う事は大体相手を画面端に持ってくと同義なので コンボ〆の後に適当に高度を調整してランダム軌道のボーリ、攻撃に反応して発動する設置技ザサーダを置くと絶妙に嫌らしい事に ボーリ×4のクローフィは最早暴力。最速受身して暴れられると潰されたりもするんで適当にめくりや空C爪等も見せて受身する気を削いでおくと良い それでもわからない相手がたまに居るが割りきってそのまま美味しく頂こう。 コンボ〆以外にもボーリを置いて加速ホーミングで反対側に回ったり、ザサーダを置いて待ちゲーしたりと攻めても守ってもうざったいアルカナ 何気にラ・カテーナからEFCだけで追撃できるアルカナの一つ 欠点として、タメEがリーチと硬直においてすっごい強化される代わりタメ時間が微妙に長くなるためガークラ連携ができなくなる EF効果のせいでピンチになればなるほどバーストしたくなくなるのも欠点と言えば欠点かもしれない ちなみにアルカナブレイズが発生13Fリーチ∞で空ガ不可と優秀。ぶっぱは厳禁というか論外だがタイミングをうまく合わせれば受身狩りができる。デフォカナとロマンで魅せたいあなたに なずな、フィオナ、キャサリン等攻撃が大振りな相手への牽制・起き攻めに活躍 端に運んだら3HCなどしてザサーダをそっと添えてあげよう **&color(Whitesmoke,indigo){磁} **&color(whitesmoke,mediumvioletred){鏡} **&color(black,orange){音} 高い制圧力に加え、4GCアクセンタスというそこそこ信頼の置ける切り返し、アレルヤ補正切りによる高い最大火力、端で効果的な設置技カンティレーナが手に入る カノンをなるべく画面端に置くようにし、その端まで相手を運んだらエコー設置orヴィーヴォが基本 密集したカノンに対してのエコーは画面がとんでもない事になって気持ちいいが、一発でも喰らったら全て消える事に注意 空B爪>カンティレーナ>ヴィーヴォ(画面端)などの爆発力もそこそこ魅力。ゲージ効率はかなり悪いが。 闇カナを広く浅くした感じのアルカナ。アクセンタスによる切り返しと平凡なステータス補正、カンティレーナ>ヴィーヴォなどのお手軽高火力連携をどう見るか 画面上の飛び道具を全て消し去るタセットは一部の相手で重宝する。キャラ対というより、花や罪などのアルカナ対 **&color(black,pink){花} カウンター無効の属性効果と最速のバースト回復(19カウント)、発生保障付きの八重紅彼岸による脅威的な打たれ強さを誇る 長所はそれだけでなく、設置技として優秀な4方向に派生可能の巨大な飛び道具一重咲き・花に嵐、 植えた場所に留まる事でゲージが増大し、植えた花を摘む事でスーパーアーマー等の恩恵が受けられる幻の花(夢の花)・摘花と 待ち戦法に最適な嫌らしさと堅実さとふてぶてしさを同時に持ち合わせる色々凄いアルカナ 攻める時は端近くに一本(夢の花推奨)植えておくと高い運び能力が活かせる。八重紅彼岸からCバレでお手軽にめくる事も可能 高性能だが素のゲージ回収率が最低クラスでEFゲージも大体バーストに使う事になるため何も考えず戦っているとゲージが枯渇しがちで、防御力だけを目的に選択するのはあまりお勧めできない ゲージ回復力だけはかなり速いので、前半はバーストをぐっと堪えたりノーゲージコンを使ったりゲージ回収を主軸に戦う事を意識すると後半目に見えて楽になる 2ラウンド目には2本溜まってるのが理想。 一番のコムニオ対策 八重紅彼岸、バーストによるリーゼ、ヴァイス対策にも **&color(whitesmoke,crimson){顎獣} 9000弱という凄まじいダメージを誇る超必殺技ディングフェルダーによるわかりやすい高火力を提供してくれるわんこ 単発(正確には2発)なので根性値の影響を受けにくく、ラ・カテーナの特殊効果を活かしやすいなんて利点も有る 轟音と共にガッツリ減るので決まると非常に気持ちいい。バルちゃんお願い!どかんとやっちゃえ! +1000~2500程度と火や魔、闇などに比べるとどうにも地味な最大火力だが、EFに依存しないという強みを持つ。ゲージ効率、バースト回復も悪くは無い そのため空中引っ掛けからも伸びるし、いざという時にバーストができるという安心感が有る。ついでに低空〆。そこ!やっぱり地味とか言うな!ブレッザとか風3段ジャンプで良いじゃんとか言うな! 追撃が見込めずリターンが全く無いという点を除けば、アルカナ技も牽制としてそれなり。 必ず地上から発生するという特徴が有り、ホーミングにブレーキをかけつつ相手を地上または低空に拘束するという真似ができる 唯一まともに追撃できる技であるドゥーゼは低空の相手に当たらないため使い所がかなり限られるものの、 空中でも出せる空ガ不可技という珍しい性能で受身狩りに使える。慣れると空対空に使えたりもする 決して使えない訳でもないし、特別何かとカブってる訳でも無ければ、致命的な欠点を抱えてる訳でもない でもあんまりパッとしない。でも使ってみると存外病みつきになる。そんなわんこ アルカナ技の弾速が非常に速く、地上でなんかしてる事が多い相手に地味に有効。ペトラとか一部火カナ使いとか **&color(black,lightsalmon){運} **&color(whitesmoke,gray){剱神} . //アルカナの並び順は家庭用サウンドテストなどに準拠しています
#contents *アルカナ選択 尖ってはいるものの、固め以外の事は単体で割となんでも出来る人 ・高い機動力を活かし、トリッキーな動きで翻弄していく選択(風) ・課題の一つである攻め継続能力を補う選択(罪、闇、時など) ・ひたすら火力を求め、めくり能力等を活かして押し切る選択(魔、闇など) ・最も心配な防御面を強化する選択(花、土、雷) ・それらを複合した選択(光) 等々、色んなアルカナで戦える アルカナ選択時の着眼点としては ・切り返しはできるか、または防御補正やバースト回復は優秀か ・起き攻めができるか ・ゲージ効率は良いか ・火力の底上げを図れるか 辺りを見たい。ちなみにほぼ全て満たして大幅な立ち回り強化も付いてくるのが風と光 これらを満たしてなくともクラリーチェは単体で出来ることにあまり事欠かないので プレイスタイルと相談して色々試してみるのも良いだろう アルカナ選択のススメinつけ焼き刃 ・光…適当にEFして236Eパなすだけで強力無比な牽制効果を発揮。hj強化や236236Eによる切り返しも至ってシンプルで使いやすい ・火…適当に236Eしてるだけで以下同文。補正切りコンも超簡単なレシピなのでマスターしておくと心強い。ただ、その火力に当てられてバーストのタイミングを逃すなんて事は無いように ・罪…適当に236Eを以下同文。ゲージに余裕があればいつもの空C爪〆から214Eや236236Eを置いてみよう。慣れてない相手はまず固まる ・愛…適当に236E・623Eを以下同文。バースト回復などの高いステータス補正も魅力 ・風…適当に236E・214Eをバラまくだけで立ち回りでも起き攻めでも相手は動きにくくなる。ただし近距離での2Dはなるべく控えること。崩しに使うのは慣れてからで良い ・花…最速のバースト回復とカウンター無効。ゲージを気にする必要のあるアルカナだが、そのシンプルさと手堅さはやはり魅力 ・魔…ヴァイスの装剣などの対策のついでに毒効果や起き攻めがついてくる。ブレイズは忘れよう タイプ別分類(重複有り) 万能型…一通りの欠点を補えるアルカナ  土 風 光  火力重視型…高火力かつ使いやすいコンボのあるアルカナ  火 魔 鋼 音 顎 防御重視型…気軽に使える切り替えしor拒否手段を持つアルカナ  雷 風 光 花 音 起き攻め・セットプレイ重視型…強力な設置技等を持つアルカナ  雷 時 土 風 闇 罪 花 立ち回り重視型…制圧力の高い飛び道具やトリッキーな属性効果を持つアルカナ  愛 時 風 光 罪 音 ゲージ効率重視型…ノーゲージコンボ、または高いゲージ回収率と回復速度を持つアルカナ  火 風 水 罪 樹 ワンチャン型…最大火力がバカ高いアルカナ  雷 時 火 闇 罪 音 特殊型…一筋縄に行かない特殊な使い心地を持つ、見切られにくいアルカナ。  時 土 風 水 **&color(whitesmoke,deeppink){愛} 最早説明不要な気もする超万能アルカナ バースト回復を始め全体的にすっごい優秀なステータス補正、すっごい優秀な置き技愛玉・牽制技愛ビーム・飛び道具当身、 すっごい優秀な出し得技超愛玉、すっごいどっからでも繋がる超愛ビーム、すっごい空ガ不可の塊のブレイズ どのキャラでも迷ったらコレってくらいに至れり尽くせり。 特に花に次ぐ速さのバースト回復、高い牽制効果を持つ愛玉・愛ビーム、位置問わず空B爪から安定して繋がり高火力の超愛ビームが魅力 愛玉>Cバレというちょっとしたセットプレイも持ち、地味だが属性効果の滞空による立ち回り強化も可能 ただ起き攻めや切り返しは持ち合わせておらず、クラリスで使う場合若干癖があるように思うかもしれない バースト回復や愛玉などにこだわりがなければぶっちゃけ光の方がオススメ ペトラ、ヴァイス等触りにくい相手に愛玉が有効。但し、シャル・エルザ・なずな・クラリス辺りはほぼ通用しないものと思った方が良い **&color(whitesmoke,dodgerblue){雷} あの判定の塊のような5Eと2Eのタメに1Fからの相殺判定が付き、相殺時限定だが無敵技まで付いてくる 「雷のガードはEボタン」と言われるまでにこれが強力。雷を選んだ時点で相手はこれを最大限に警戒してくる 具体的に言えばあまり自分から手を出そうとせず、裏回りや着地、アルカナ技等で釣ろうとしてくる。爪が通りやすくなると考えれば美味しい 1Fから相殺判定の空ガ不能技、無敵技、そして1F下段にコマンド投げ。相手は一切の甘えが許されなくなる。警戒してどうこうできるレベルじゃない 但し、それをわからせられるだけのスキルは必要。ヴァイスの昇竜などのような万能な選択肢が無い為敷居は高め 例えば対空で5Eを相殺させた際、相手が高めなら5C(5A)、低めor加速ホーミングなら4C、とりあえずクリィーオフ、この3択を瞬時に判断できるくらいの読みの能力と判断力が必要 また相殺ばかり注目されがちだが、C爪〆>フェアルグロルグ(手前)タメの起き攻めは非常に強力 相手は4Dすら許されないため、めくりとスカし下段、J1Cによる択を確実かつ安全に行う事ができる また、ブレイズの空ガ不能を利用した超高火力の補正切り(&受け身狩り)連携がある。風シャルなどには10割だって可能な心折設計 ステータス補正も防御力以外は優秀な部類であり、その防御も相殺の強さで十分フォローが効く。というかそれがメイン 相手の攻撃に攻撃で答える、攻撃は最大の防御を地で行くアルカナ このは等連携の密度が濃い相手に便利。jcNHなど連携の隙間に合わせてタメEで強気に割り込んでいける。はぁと等JBが二段とも相殺される相手にも。 ただしやりすぎると裏回られてカウンター確定 **&color(black,papayawhip){時} 6D(6HC)が移動技に変化するため多くのコンボが使えなくなり、代わりに使う無量光はセットプレイが強力な代わり補正が50% ダメージはEFC頼みだが、ゲージの回復が遅いというセットプレイ特化型アルカナ …なのだが、そもそもクラリーチェはコンボに6HCを滅多に使わないので、立ち回り強化アルカナとして運用が可能 むしろ6HCをコンボパーツに使ってしまえる始末。C爪B爪>6HC>上爪で位置入れ替えとかC爪から4C〆したりとか ジャンプに6D上爪で不意をついたり、ガン待ちかます相手に6Dコマ投げでドヤ顔したりと活用の幅は広い バクステ当身も便利。バクステ>爪で簡単に飛び込みや暴れ、jcNHの択を狩る事ができる。もちろん、慣れている人は対策してくるが。 離縛とタメE設置を利用した起き攻めも強力。闇などと違いガードしても(離縛は被ダメージでも)消えないため、凶悪な択をローリスクに迫る事ができる 無量光からは真紅スペシャルと呼ばれるバ火力連携、魔方陣の吸収効果をフルに活かした連携等が有り、当然普通に起き攻めに行っても強力 他キャラでよく見かけるエリアルを無量光>JEで〆てタメ2Eや離縛を設置して起き攻め、といった流れは端でないとクラリスのJEの性質上難しい 地上では4Cから無量光が狙える。暴れで通れば一気に攻守が逆転し、〆から出せば十分なダメージをもってさらに択や召喚ができる ゲージに余裕が無い時は4CからそのままタメEを設置したりしても良い ステータス補正、特にゲージ周りが酷く劣悪な事・端で全く切り返しができない事・バーストをほぼ封印しなければならない事… 欠点は沢山有り使いやすくは無いが、それを補って余りある色々と素敵な性能を持つアルカナ **&color(whitesmoke,forestgreen){樹} 蔦による強力な牽制とバリエーション豊かなノーゲージコンが魅力のアルカナ 蔦は発生と運び能力以外はほぼ爪の上位互換。ロック技&相殺不可なので相殺判定やスーパーアーマーを無効化してしまう 当たればノーゲージで追撃可能で、攻撃時のゲージ増加率もとても良く、攻めている限りはゲージ効率で他アルカナの追随を許さない 攻めている限り、というのは被ダメージ時での増加率が最低クラスなため逆に攻められ続けているとゲージが殆ど増えない 一ラウンド目から相手側のワンサイドゲーム>相手ゲージもっさり自分ゲージ一本で二ラウンド目開始…という悪循環だけは避けなければいけない そのため、ワンサイドゲームに陥りやすいエルザ戦、はあと戦、シャル戦なんかはどうにも不安が残る。彼女ら相手には蔦による牽制が魅力的なのも悩みどころ 攻めてさえいれば脊髄でバーストしていい、取り敢えずで魔方陣張って良いゲージ効率を持っているので紙である事も合わせてカバーしたい所 ゲージ効率はピーキーながらも一級品、立ち喰らいなら火力もそこそこ伸びる、防御面は魔方陣と平凡なバースト回復でフォロー… …火カナ、光カナ、風カナ…特に火カナと被っている感、というかぶっちゃけ劣っている感が否めない しかしながら、蔦による牽制はアンジェ、キャサリンや土カナ、雷カナ等を相手にする際に非常に頼もしい存在。心置きなくバーストできるのも長所といえば長所。 キャラ対用として習得しとく価値はある…と思う。EFノーブルフォトンで十分じゃねとか言わないで **&color(Whitesmoke,saddlebrown){土} 非常に高い防御力にゲージ回収率・回転率、手前かつ低い位置に攻撃できる設置技、高い火力のアルカナ超必とクラリスのニーズをそれなりに叶えてくれる 6D、EF時の鈍化はクラリスにとっては非常に些細なこと Eにガードポイントが付くが、キャンセル不可でガードポイントも発生前には切れる上振り返ってくれないため切り返しや対空には少々慣れが必要 雷と違い相手のキャンセルにも制限がかかるので昇竜などを読んでタメたりと攻撃的な使い方をしても強力。 EF時は移動が遅くなるかわり無制限のスーパーアーマーが付く。非常に強力だが見てから多段ヒットのブレイズ等をぶち込まれて一瞬で蒸発する事も。 少し尖ってはいるが、慣れると困る事が土パンと要石のコマンドが似てる事くらいしか無いアルカナ **&color(black,orangered){火} 無敵切り返し、火攻焔によるノーゲージコンボ、火孔覇による火力底上げ&削り タメEガー不による高火力な補正切り、超優秀な牽制技火仙弋と色々揃っている タメEのガー不は補正が緩く相手を浮かせるので罰や光と違い高火力をたたき出せる そのため地上喰らいならどっからでもEFゲージ一本だけで+10000してしまう闇カナ並の最大火力を持つ 闇と違い地上喰らいさせる手段とそこから攻め継続する手段に乏しいが、中央でも可能なのは大きい 火仙弋の軌道も凶悪極まりない。反射不可なので地上版は適当に出すだけでもう相手は迂闊に飛び込めず、 空中版は起き攻めや対空潰しに活躍する。急ブレーキ用にしては少々当てにくいか。あくまで牽制技であり過信は禁物 EF中の追加攻撃により叩きつけ〆がノーゲージではほぼ不可能なのが悩みどころ 一通りの始動から一ゲージで叩きつけ〆してそれなりにゲージ回収もできるEFコンが開発されてはいる …ゲージ回収率は良いのでぶっちゃけEFコンしなくてもあまり困らない 高火力&良ゲージ効率で切り返しも牽制もこなせるが攻め継続性に欠けるというある意味わかりやすいアルカナ 火仙弋がA爪より角度が急かつ4Dでフォロー可能なので、A爪では物足りない状況の対空に役立つ。ミケの唾とかアンジェの飛び込みとか。 多少リスクは高いが無敵技を持っているのでヴァイスやリーゼなどのラッシュを抜けるのにも役立つ **&color(black,springgreen){風} 鉄板中の鉄板。 トップクラスの機動力・めくり能力・1F下段に急降下などが付いてまさに手のつけられない速さになる 元々優秀なE攻撃にジャンプキャンセルが効くようになり、5Bや4C等からの高火力ノーゲージコンボとしても崩しの布石としても使えるのも大きく イマイチ信用できる切り返しの無いクラリスには6GCで一方的に拒否れるのもまた有り難い さらに3段ジャンプによる安定した火力向上、出し得な飛び道具で立ち回り強化、優秀な設置技で起き攻め・牽制と かゆい所にも痛い所にも気持ちいい所にも手が届く素晴らしいアルカナ 操作してるこっちが手の付けられない位コンボや立ち回り、セットプレイに大きく幅を持たせる事ができる 慣れるまでが大変だが、努力に見合う伸び代を秘めている ただし元々紙(防御-7%)なのに紙のアルカナ(体力-1920)を組み合わせるので驚きの薄さに。痛い所を掻いたらそりゃ痛い。 立ち回りの強化や6GCがひたすら優秀でバースト回復も遅くは無いためフォローが効きそこまで紙では無いが、 逆に言えばそれらにあまり意味を見いだせない内は手を出さない方が無難かもしれない キャラ対で困ったら取り敢えず選んでみよう。立ち回り強化に始まり、起き攻めから拒否までなんでもできる。 特にサマソなどの無敵技によるリバサで困った時に活躍する。起き攻めにシキリスを使うかヴェルテクスを使うかは相手キャラや状況と相談。或いは両方使ったり また、突進ばかりしてくる猪の様な相手にはヴェルテクスが非常に頼りになる。強化頼子とか 有名プレイヤー達が訳のわからない動きをしていて敷居の高いアルカナを思われがちだが、6GCや2Dの使い所さえ間違えなければ十分つけ焼き刃で戦えるアルカナである アレはセンスと高度な読みの上に成り立ってるので決して真似をしようとか思わないこと **&color(whitesmoke,blue){闇} EF中に端でE最大タメを当てる事でイルティローネが確定する。いつものC爪B爪>うっそ~にEFC>ステ2E最大タメを挟んだりの他、 4C>C爪>マルテルンを使う事で端背負いだろうがラ・カテーナだろうがクロちゃんが燃やし尽くしてくれる 要するに「端でなんか当たったらクロちゃん確定」という事。この魔カナを超える爆発力が最大の魅力。 未来式の流用によりさらに「中央ちょっと低め空中喰らい、端で空投げからもクロちゃん確定」に。3ゲージあれば端背負いC爪B爪からも可能。 またギーァが足元にさえいれば、闇のアルカナ技は叩きつけ後の起き攻めとして恐らく最強。 攻撃範囲が広く、任意のタイミングで発動できるためめくり、択のフォロー、敢えてガードさせて上記確定クロちゃんへの布石と幅広く使える しかし確定クロちゃんはEFC+1AG(マルテルン、未来式で+1AG)と燃費が悪い 切り返しに使える技も無く、ステータス補正も悪く、EFもゲージ回収とハメの両方に使う事になるため実質的にとても紙で さらに優秀な設置技が揃ってるもののクラリスの運び能力にギーァが付いてこれない事もしばしば有る いかにEFとゲージを温存しつつ相手を端へ押しやるかが課題となるが、上手く使えればセットプレイと火力を非常に高いレベルで両立するアルカナに変貌する。紙だけど。 慣れれば攻めも待ちもクソゲーもできる中々器用な子。自分から触りに行く事だけが苦手。しかしその気になればマルテルンで無理やり攻め入る事も可能 JB引っ掛けからそのまま7割ほど持って行きギーァでさらに起き攻め。 そんな画面の向こうから「おい!ふざけんな!」と聞こえてきそうな悪夢を見せる事ができる 2ゲージ溜めてEFも温存して端で4Cか空投げ、または低めの空B爪を叩き込める状況になった時には既に相手が瀕死でも泣いちゃいけない。バーストされてもこらえよう。相手が花カナだったら…泣いていい ガン攻め気質の人が使うと意外とハマる。特にガン攻めかつバーストを余り使った覚えがない、またはつい存在を忘れるなんて人は一度使って見る価値は有る 端にて起き攻めの選択肢が一気に増える事と確定クロちゃんの鬼のワンちゃん火力により押しの力がとんでもない事に ゼニア、ペトラ、昇竜持ちの対策に **&color(whitesmoke,blueviolet){魔} 持ち味はなんといっても毒付与と補正無視8000ダメージのブレイズによる超火力。 相手に毒を付与する設置技、アンプワゾネは「目の前の地面」に発生する エリアル中端に到達した時にこれを〆として出せば、受身を取ればガードする他なく、取らなければ毒付与という性根の悪い連携が可能。 また、EFC中は通常攻撃に毒効果が付くためC爪B爪>魔方陣>A爪EFC~などは下手な補正切りよりダメージが高くなる。 ゲージの回収率は悪いが回復は非常に速いため、結構気兼ねなく魔方陣を張れる事も火力の高さに拍車をかける よく分からなくてもとりあえず爪>EFC>エリアルしとけば良いのでかなりお手軽かつ汎用的に平均火力が底上げできる また、ミルワールを使えば5EをEFCせずにコンボパーツに使う事ができる。これも高火力。 受身の代わりにデシリュールでワープし、エグイ受身狩り連携を拒否る事も可能。無闇に出すと普通に追撃されるけど。 リーチの長い地上ガー不攻撃サクリフィス、空中でも出せるコマンド投げアンヴァリデも大いに初見殺しに役立ってくれる そして無条件に相手との位置を入れ替える技ミルワールは相手の行動を中断させたり、待ち戦法を破綻させたり、魅せコンしたりと重宝する 慣れてしまうと手放せない良い意味で癖の有るアルカナ EFに依存しがちで紙な事と、空中引っ掛けから伸ばしにくいのがネック。 ミルワールを発動すると相手に一撃加えた扱いになるらしく、装剣、超動物園、チビガワを強制的に無効化できる 強化技の中断にも使えるが、見てから入力して間にあうのは頼子の儀式くらい **&color(Black,#0CB0E0){水} プレプルヴィウム>JE>カタラクタ〆(画面端)から強力な起き攻め、一部の攻撃を代わりに受けて無効化するプルヴィア、 そしてそれなりの単発火力のコマンド投げニトルムと相手としては地味に嫌らしいアルカナ プルヴィアは貫通する攻撃が有ったり足元がお留守だったりで使う側としてはちと信用しがたい技だが、 相手からしてみると飛び込みやコンボを無効化される"かもしれない"という画期的なめんどくささを持つ。 さりげなく「Eの有利Fを伸ばす」属性効果により2Eが4Cからなどで補正がキツくてもノーゲージで追撃が可能。5EからB爪も繋がる 削りダメージを無効化する、という効果も一部の相手で地味に活躍する。シャルとかシャルとか火カナとか。 独特の嫌らしさを持ち、攻撃にも防御にも活躍できる使ってみると意外と楽しいアルカナ。相手の気持ちになって戦おう 劣化風とか言わない 削りダメージ無効化&水玉の変わり身がシャル対策として非常に嫌らしい。 **&color(black,plum){鋼} 攻撃力、防御力、2種類のゲージの回復力、クリオドゥースを使ったノーゲージコン、ディカイオーシスの超火力と、何気に一通り揃っている。 エネルゲイア中は自身が地上に固定されるので、簡単に魔法陣コマンドを入力できる事を覚えておこう。 2ゲージ溜まっていれば、魔法陣展開>ゲージ回復>クリティカルハートを狙う猶予も十分にある。 ゲージに固執し過ぎてやられてしまっては元も子もないので、盾やCバレなども使ってうまく凌ぐ事。 EFによる加速力も時カナに匹敵するものがあるので、普通に戦っても意外と活躍できる。 レベルアップするとEやクリオドゥース・ディカイオーシスを使ったコンボの火力がエラい事になる。 ラ・カテーナからノーゲージ8000、JBから一ゲージ13500。エラいこっちゃ。 通常攻撃の火力、防御力も強化されるので積極的にレベルアップを行いたい ディカイオーシスやブレイズの削りダメージも優秀。 最大の欠点は「攻撃時に一切ゲージが増加しない」事。 空中引っ掛けや爪でゲージをガンガン使うクラリスにおいて、これは致命的。 ガード時や被ダメージの回収率は罪程ではないが優秀なので、普通に戦っててもまあ2ゲージは溜まる だが3ゲージともなるとエネルゲイアで積極的に隙を晒す必要が出てくる エネルゲイアは各種技やDでキャンセルできるので丸っ切り隙だらけという訳でもないのだが… 伸びは良いが脇がお留守になりがちのピーキーなアルカナ。使いこなせたら超渋い。 **&color(black,palegreen){聖} **&color(black,skyblue){氷} **&color(black,yellow){光} 比較的地味では有るがあらゆる面での強化が期待できる、風ほどでは無いが鉄板とされるアルカナ。 ヒット見てからの追撃が余裕で間に合い、相殺されても攻撃判定が残るという発生を除いて超性能な飛び道具ノーブルフォトン、 相手との位置関係に関わらず発生し、発生保障もある予測射撃ジャッジメントレイと2つの癖はあるものの高性能な飛び道具を持ち、 また属性効果によりハイジャンプが少し遅くなるかわりすっごい高く跳ぶ。上爪からhjJAが届くと言ったら分かりやすいだろうか。 これが地味に便利で、hjcを使ったコンボが無くそして空中で下方向に強いクラリーチェにとって殆ど得しかない属性効果である さらにセラフィックゲートは火力が高くどこからでも繋がる上、5Fの発生保障が有りローリスクで切り替えし手段として優秀 ジャッジメントレイを三(六)連射し自分は自由に動けるインペリアルディビジョンも便利 そして、光最大の特徴であるEFC時の超強化も固めから補正切りコンの火力底上げにと大活躍。 唯一の欠点としてステータス補正が少し悪め(特にバースト・EF回復)で、そこまで固く無く火力も風や他の火力重視アルカナと比べるとちょっと残念。 風がキャラパワーを最大限に尖らせる選択なら、こちらは最大限に安定させる選択。 癖が有るように見せかけて、実はバランスが良くとても使いやすいアルカナ。 さすがババア同士気が合うんだなとか言うとどこからとも無く衝撃波と光線が飛んで来るので気をt 風と同じく大体の事ができるようになる。 但しこちらは切り返し・牽制や上を取る事に比重が置かれており、はあとやえこのようなガンガン攻めて来る相手、ペトラやあかねなど相手より下に居たくない相手に効果を発揮する また、ジャッジメントレイがホーミングの急ブレーキ用に非常に使いやすく、冴姫などの対空対策にも 風との相違点は ・防御能力自体はかなり良いが、バースト回復が遅い事 ・牽制、立ち回り強化がわかりやすくて強力だが、逆に起き攻めがあまり強力ではない事 ・火力底上げに一ゲージ必要な事(しかも多くの場合上を取られる。空投げチャンスではある) ・他アルカナ同様6GCで相殺4Cや相殺不可攻撃のすり抜けが狙えるため、リスクは高いが反撃チャンスは多い。樹シャル相手とか特に。 ・ノーブルフォトンが出さえすれば中距離での差し合いは一方的に勝てる上高リターン(シキリスは反射・相殺に弱く、追撃しにくい) ・ジャッジメントレイのおかげで急ブレーキし放題(シキリス、ヴェルテクスは急ブレーキ用途には結構使いにくい) ・セラフィックゲートは起き攻めに強い(風6GCは最低でも一発ガードする必要がある。逆に風は固めに強い) ・インペリアルディビジョンは一ゲージ使う分シキリスより牽制効果が高い ・EFすると上記4点がより凶悪になり、手に負えなくなる。   …列挙するとやっぱりちょっと地味 **&color(whitesmoke,steelblue){罰} **&color(whitesmoke,darkmagenta){罪} 防御力、ガード時のゲージ増加が高水準で、ダメージ時のゲージ増加は全アルカナぶっちぎりの最高(170%)。 「根性値を火力に上乗せする」というEF効果も相まって、番狂わせ要素を多く含む。ちなみにクラリスの最大根性値は全キャラ2番目の45%。 クラリスは運び能力が凄まじく、コンボすると言う事は大体相手を画面端に持ってくと同義なので コンボ〆の後に適当に高度を調整してランダム軌道のボーリ、攻撃に反応して発動する設置技ザサーダを置くと絶妙に嫌らしい事に ボーリ×4のクローフィは最早暴力。最速受身して暴れられると潰されたりもするんで適当にめくりや空C爪等も見せて受身する気を削いでおくと良い それでもわからない相手がたまに居るが割りきってそのまま美味しく頂こう。 コンボ〆以外にもボーリを置いて加速ホーミングで反対側に回ったり、ザサーダを置いて待ちゲーしたりと攻めても守ってもうざったいアルカナ 何気にラ・カテーナからEFCだけで追撃できるアルカナの一つ 欠点として、タメEがリーチと硬直においてすっごい強化される代わりタメ時間が微妙に長くなるためガークラ連携ができなくなる EF効果のせいでピンチになればなるほどバーストしたくなくなるのも欠点と言えば欠点かもしれない ちなみにアルカナブレイズが発生13Fリーチ∞で空ガ不可と優秀。ぶっぱは厳禁というか論外だがタイミングをうまく合わせれば受身狩りができる。デフォカナとロマンで魅せたいあなたに なずな、フィオナ、キャサリン等攻撃が大振りな相手への牽制・起き攻めに活躍 端に運んだら3HCなどしてザサーダをそっと添えてあげよう **&color(Whitesmoke,indigo){磁} 攻撃面でも防御面でも特筆する性能は無く、技自体もなんだかパッとしないアルカナだが、のらりくらりと相手をかわしながら拒否行動を差し込むような使い方をすることで真価を発揮する。 常にオルガノンでゴミを画面上に振り撒きつつ、隙あらばスカンダロンで相手を拘束するのがこのアルカナの基本的な使い方。 それぞれ技自体の硬直は長いものの、相手に近付かない場合の牽制の選択肢が増えることで、爪を使った牽制が通る場面も増えてくる。 スカンダロンは発生がかなり遅く、追尾の軌道も独特のため振りどころが難しいが、相手に当たれば拘束も長く、地上の相手には一方的に崩しに行ける。 オルガノンで発生するオブジェクトはランダムのためあまり期待は出来ないが、相手の突っ込みの機先を削げる空き缶は割と心強い。 引き寄せ効果のあるそれぞれの技は使いどころが難しいが、覚えておかないと誤爆で死ねる。誤爆しなくても性能変化のせいで死ぬ場合がよくある。 4D5Eは爪より内側での相手の大ぶり牽制を狩るのに使えなくもないが、使うぐらいならガード安定なのが悲しい。 ただし、EF時の効果であるプロクレーシスは崩しに使えるため、有効活用しよう。 メランコリアとシュンポシオンはそれぞれコンボの〆としても使用が出来るが、スカンダロンとオルガロンの上位版としてもそのまま使える。 特にシュンポシオンは撒けば撒くほど有利になるので、ゲージが許す限りどんどん撒いていこう。 勇ましいヤカンさんとの連携崩しはこのアルカナ最大の浪漫。 メランコリアはコンボの〆に使うと、ヒット数も相まって通常の〆よりも復帰時間が大幅に伸びる為、のらりくらりの展開ではさらに時間的に有利に立てる。 ゲージを使っても基本的に技の使い方は変わらないので、使いどころに困らないのが利点と言えば利点。 ブレイズ技であるヒュペルメゲデスの事は忘れよう。 **&color(whitesmoke,mediumvioletred){鏡} **&color(black,orange){音} 高い制圧力に加え、4GCアクセンタスというそこそこ信頼の置ける切り返し、アレルヤ補正切りによる高い最大火力、端で効果的な設置技カンティレーナが手に入る カノンをなるべく画面端に置くようにし、その端まで相手を運んだらエコー設置orヴィーヴォが基本 密集したカノンに対してのエコーは画面がとんでもない事になって気持ちいいが、一発でも喰らったら全て消える事に注意 空B爪>カンティレーナ>ヴィーヴォ(画面端)などの爆発力もそこそこ魅力。ゲージ効率はかなり悪いが。 闇カナを広く浅くした感じのアルカナ。アクセンタスによる切り返しと平凡なステータス補正、カンティレーナ>ヴィーヴォなどのお手軽高火力連携をどう見るか 画面上の飛び道具を全て消し去るタセットは一部の相手で重宝する。キャラ対というより、花や罪などのアルカナ対 **&color(black,pink){花} カウンター無効の属性効果と最速のバースト回復(19カウント)、発生保障付きの八重紅彼岸による脅威的な打たれ強さを誇る 長所はそれだけでなく、設置技として優秀な4方向に派生可能の巨大な飛び道具一重咲き・花に嵐、 植えた場所に留まる事でゲージが増大し、植えた花を摘む事でスーパーアーマー等の恩恵が受けられる幻の花(夢の花)・摘花と 待ち戦法に最適な嫌らしさと堅実さとふてぶてしさを同時に持ち合わせる色々凄いアルカナ 攻める時は端近くに一本(夢の花推奨)植えておくと高い運び能力が活かせる。八重紅彼岸からCバレでお手軽にめくる事も可能 高性能だが素のゲージ回収率が最低クラスでEFゲージも大体バーストに使う事になるため何も考えず戦っているとゲージが枯渇しがちで、防御力だけを目的に選択するのはあまりお勧めできない ゲージ回復力だけはかなり速いので、前半はバーストをぐっと堪えたりノーゲージコンを使ったりゲージ回収を主軸に戦う事を意識すると後半目に見えて楽になる 2ラウンド目には2本溜まってるのが理想。 一番のコムニオ対策 八重紅彼岸、バーストによるリーゼ、ヴァイス対策にも **&color(whitesmoke,crimson){顎獣} 9000弱という凄まじいダメージを誇る超必殺技ディングフェルダーによるわかりやすい高火力を提供してくれるわんこ 単発(正確には2発)なので根性値の影響を受けにくく、ラ・カテーナの特殊効果を活かしやすいなんて利点も有る 轟音と共にガッツリ減るので決まると非常に気持ちいい。バルちゃんお願い!どかんとやっちゃえ! +1000~2500程度と火や魔、闇などに比べるとどうにも地味な最大火力だが、EFに依存しないという強みを持つ。ゲージ効率、バースト回復も悪くは無い そのため空中引っ掛けからも伸びるし、いざという時にバーストができるという安心感が有る。ついでに低空〆。そこ!やっぱり地味とか言うな!ブレッザとか風3段ジャンプで良いじゃんとか言うな! 追撃が見込めずリターンが全く無いという点を除けば、アルカナ技も牽制としてそれなり。 必ず地上から発生するという特徴が有り、ホーミングにブレーキをかけつつ相手を地上または低空に拘束するという真似ができる 唯一まともに追撃できる技であるドゥーゼは低空の相手に当たらないため使い所がかなり限られるものの、 空中でも出せる空ガ不可技という珍しい性能で受身狩りに使える。慣れると空対空に使えたりもする 決して使えない訳でもないし、特別何かとカブってる訳でも無ければ、致命的な欠点を抱えてる訳でもない でもあんまりパッとしない。でも使ってみると存外病みつきになる。そんなわんこ アルカナ技の弾速が非常に速く、地上でなんかしてる事が多い相手に地味に有効。ペトラとか一部火カナ使いとか **&color(black,lightsalmon){運} **&color(whitesmoke,gray){剱神} . //アルカナの並び順は家庭用サウンドテストなどに準拠しています

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