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&color(blue){アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です} &color(blue){まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう} &color(blue){難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です} &color(blue){各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう} &color(blue){もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう} &color(blue){このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです} &color(blue){遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います} &color(blue){「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい} &color(blue){&sizex(5){1.ニュートラルホーミングによる強襲 }} &color(blue){なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。[[初心者指南]]で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます} &color(blue){ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います} &color(blue){レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します} &color(blue){この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング)} &color(blue){そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう} &color(blue){NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです} 相手に触れたい場合は発生がそこそこでリーチのあるJBが主になる。 ただしJBは非常に攻撃判定が弱いので過信は禁物。そのため、あまり頼子でNHによる飛び込みは控えめにしたほうが良い。 攻撃判定だけで見ればJCが強いのだが、発生がやや遅いため使いにくい。 &color(blue){&sizex(5){2.立ち回りの起点に使う技}} &color(blue){お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です} &color(blue){相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります} &color(blue){なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています} 頼子の通常技はリーチ面においては優れているが、判定が弱い、発生が遅い、フォローが効きづらいなどマイナス面も目立つ。 そのため飛び道具のJ3or6or9C(通称唾)が立ち回りにおいて重要になってくる。 各方向の唾を駆使して頼子の得意な間合いをキープしよう。 また、カウンターヒットしたり、通常ヒットでも位置によっては追撃が狙える。 &color(blue){&sizex(5){3.空中引っかけコンボの始動に使う技}} &color(blue){本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています} &color(blue){当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します} &color(blue){上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です} &color(blue){このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます} JA、各種空中突進がこれにあたる。 JAはミケの頭の部分に食らい判定がないので、ミケの頭あたり(斜め上)に強い。 ただしJAは発生が遅い(ゲーム中最遅クラス)こと、各種空中突進はそれぞれ一度のジャンプに一度ずつしか使えない点に注意。 &color(blue){&sizex(5){4.切り返しに使う技 }} &color(blue){自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です} &color(blue){無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます} C突進、各種強化突進、ミケッパ、ビクビク、超儀式、クリティカルハート。 *頼子の特徴 通常技はリーチが長いが、その反面発生や判定に劣り使い方に注意が必要。 必殺技は突進技、下降技、遠距離技、対空超必、コマンド投げ超必など判りやすいものが揃っている。 また、古のタリズマンという必殺技を成功させる事により一定時間各種必殺技を強化できることが頼子最大の特徴といえる。 強化した必殺技は、多段になる/無敵が付くなど様々な効果が付加される。 強化された技は文字通り相当強いので、古のタリズマンをいかに成功させるかで、戦況が大きく変わる。 *とりあえずこれだけは覚えよう!各種ピックアップ。 ・通常技ピックアップ 【6A】 下段でリーチが長く、発生もそこそこ。 中距離の牽制兼コンボ始動に使える。 【3A】 発生が早く相殺判定もあり更に空中ガード不能。 対空や空中の相手を崩す手段として重宝する。 硬直が短めなので、頼子で気軽に振っていける数少ない技のひとつ。 【6C】 リーチがとても長く、ミケの頭の部分に相殺判定があり且つ攻撃判定は相殺無視。 発生がやや遅い上に避けられると反撃のおそれもある。 しかしヒット時のリターンが高く、超遠距離の牽制としてはかなりの性能。 【JA】 発生が8Fと全キャラ中最遅クラス。 しかしミケの頭の部分に食らい判定がないので、斜め上の空対空としては強い。 攻撃判定を置いておくように使おう。 【J溜めC】 ジャンプの登りで出してもしゃがみ状態の相手に当たり、中段技として使える。 判定がとても弱い点に注意。 【J2E】 下方向に攻撃判定が強い上に発生の早い段階から相殺判定があるため、頼子の空対地技で最も信頼ができる。 ただし、横~上あたりにはあまり強くないので注意。 ・必殺技ピックアップ 【J3or6or9C】 通称「唾」。コマンド的に通常技/特殊技に分類されがちだが、性能としては必殺技扱い。 頼子の主牽制技。 これをばら撒くことで得意な間合いを維持しよう。 ヒットした位置によっては追撃が可能なので見逃さないように。 【空中A突進】 発生と判定に優れる上に突進力が高いので奇襲技として効果が高い。 ヒット時はホーミングキャンセルで簡単にコンボに行ける上、地上が近ければホーミングゲージを使わずに追撃が可能。 また、ガードされても跳ね返りモーションが入り反撃を受けにくい。 JB先端ヒット時などからのコンボ中継技としても優秀。 【強化版(空中)B突進】 発生が早い中段で、出始めに無敵があり、めくりも可能でヒット時のリターンが高い。 崩し技として最高峰の技である。 【古のタリズマン】 これが出来るか出来ないかで頼子の強さが大きく変わる。 入力中はほぼ無防備な上失敗時の硬直が長いため、対人戦においては早く正確に入力しなければならない。 追加入力のコツは後述。 【強化版ビクビク】 強化版は暗転してからジャンプなどで逃げる事が出来ないので崩しとして使えう。 体力回復はあまり期待しない方がいい。 【タリズマンを安全につくる方法】 詳しい性能はwikiの項目を参照。 強化を格段に成功させやすくなる上、切り返しとしても使える。 ・アルカナピックアップ 【時】 無敵時間の長い頼子のバクステとは相性がとても良い。 それ以外にも設置技を駆使した起き攻めや、離縛を置いてからの儀式など他の面も優れている。 ただし扱いの難しいアルカナなのでオススメ度は低い。 【光】 各種アルカナ技の性能が良く、立ち回りを簡単に強化できる。 また、牽制技を引っかけてからのコンボ火力が向上。 ただしバースト時のEF回復が遅かったり、防御力が低くなるなどマイナス点もそれなりにある。 【花】 被カウンターヒットせず、バースト回復も早いので事故死を減らすことができる。 アルカナ技も発生保障の早い八重紅彼岸が強力で、守りが強くなる。 花植えにこだわりすぎなければ扱いやすいアルカナとなっているのでおススメ。 【スタンダード系アルカナ(愛、罪、剣神など)】 強化中の頼子は性能が高いので、強化を中心に立ち回るならゲージ効率の良いアルカナと相性が良い。 いずれもステータス補正が良かったり、バースト回復が速かったりなど利点がある。 まずはこれらのスタンダードなアルカナか、上記の花カナを選ぶのをおススメする。 *「古のタリズマン」追加入力のコツ 追加入力は、レバーをニュートラル(どの方向にも入力されていない=真ん中、の状態)にした直前に入力されていた方向に球が射出される、という特徴がある。 そのため、五芒星の場合を例にすると正確には8N1N9N7N3N8Nとなることを覚えておこう。 【五芒星のコツ】 コマンドを半分に分けて、2回入力するつもりでやってみると良い。 例えば 819738なら 819 と 738 と真ん中で分ける。 分ける理由としては、819も738も連続で入力する際は真ん中(=ニュートラル)方向をレバーが通るため意識せずともニュートラルに入力しやすい。 しかし9と7では途中意識的に真ん中へレバーを戻さないと連続で入力しにくい。 なのであえてコマンドを半分に分けると意識することでニュートラルを入力しやすくするというもの。 【三角形のコツ】 五芒星の「半分に分ける」ということと基本的には同じ。 以上が追加入力のコツとして色々書いたが、これは個人でやりやすい/やりにくいが変わってくると思われる。 各々、やりやすい入力方向、レバーの持ち方など模索して反復練習をするのが安定の最大のコツと言えるかも知れない。 *コンボとコンボパーツ 【特徴】 頼子のコンボはまずAorC突進を当てることから始めよう。 それらの突進からはホーミングキャンセルを使うことで簡単に空中コンボへ持ち込めるからだ。 そのため頼子のコンボはそれ程難しくはなく、どの場面でも一定のダメージが期待できる。 各種コンボパーツを使い分けて、不意の引っ掛けからでもうまくアドリブで高ダメージコンボができると良い。 ・2A>2B>6A>6B>3B>2C>3C>6C 相手との距離や立ち/しゃがみ状態でレシピを調整する。 6C後は儀式など。 このレシピは繋ぎ過ぎなので関係ないが、3C後の6Cはディレイ(入力を遅らせること)をかけると距離が遠くなるので儀式をしやすい。 ・(画面端)2A>2B>3B>A苦悶>6A>2C>3C>6C 画面端では2A>2B>3B>2C>3C>6Cの3Cが近すぎて当たらないのでA苦悶を挟んで距離を稼ぐ。 ・~6C>efc>ジャンプ>nh>加速>ジャンプB>着地3A>JB>J2C>JB>着地3A>JA>JB>jc>JB>JC 空コン部分は6C以前にどれくらいコンボ入れたか、距離、高さ、EFゲージ残量などを見て変えていけるとよい。 6C>efc>ジャンプ>nh>加速>ジャンプBはコンボパーツとしても優秀。 ゲージ/距離を見て6C>nhc>JB>J9C>着地拾いと使い分けよう。 ・~JA>JB>jc>JB>J2C>J2C 基本的な空コンパーツ。J2Cを安定して2回当てるには、前のJBからディレイをかける必要がある。そのディレイ幅は位置や相手キャラ(食らい判定の違いにより)によって変える必要がある。 ・~JB>ドリル>JB>JE>jc>JC 空コンパーツ。 ・~JB>空中A突進>nhc>加速>JB>JE>jc>JEorJC 空コンパーツ。JB先端ヒット時に。6BやJ3Cが空中の相手に当たった際が狙い目だ。 ・昇りJA>JB>J9C>着地>JAorC突進 コンボパーツ。低空の相手に。位置によってディレイ幅を変えなくてはいけない。 ・低空JE>着地ステップJA~ 中段からのコンボ。 ・J2C(攻撃判定前の相殺判定で相殺した場合)>JAorJB~ コンボパーツ。J2Cの相殺判定に頼る場面は多いので、狙えるケースが多い。 ・J2Cカウンターヒット>J3C~ 相手が横~やや上あたりだと入りやすい。 ・J2Cカウンターヒット>着地立ちA~ 低空でカウンターした場合は自分が先に着地出来るので拾える。 ・J3or6or9C(通称:唾)カウンターヒット>ホーミング>追撃 コンボパーツ。カウンターヒットを確認してから出来ると良い。
&color(blue){アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です} &color(blue){まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう} &color(blue){難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です} &color(blue){各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう} &color(blue){もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう} &color(blue){このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです} &color(blue){遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います} &color(blue){「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい} &color(blue){&sizex(5){1.ニュートラルホーミングによる強襲 }} &color(blue){なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。[[初心者指南]]で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます} &color(blue){ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います} &color(blue){レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します} &color(blue){この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング)} &color(blue){そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう} &color(blue){NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです} 相手に触れたい場合は発生がそこそこでリーチのあるJBが主になる。 ただしJBは非常に攻撃判定が弱いので過信は禁物。そのため、あまり頼子でNHによる飛び込みは控えめにしたほうが良い。 攻撃判定だけで見ればJCが強いのだが、発生がやや遅いため使いにくい。 &color(blue){&sizex(5){2.立ち回りの起点に使う技}} &color(blue){お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です} &color(blue){相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります} &color(blue){なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています} 頼子の通常技はリーチ面においては優れているが、判定が弱い、発生が遅い、フォローが効きづらいなどマイナス面も目立つ。 そのため飛び道具のJ3or6or9C(通称唾)が立ち回りにおいて重要になってくる。 各方向の唾を駆使して頼子の得意な間合いをキープしよう。 また、カウンターヒットしたり、通常ヒットでも位置によっては追撃が狙える。 &color(blue){&sizex(5){3.空中引っかけコンボの始動に使う技}} &color(blue){本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています} &color(blue){当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します} &color(blue){上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です} &color(blue){このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます} JA、各種空中突進がこれにあたる。 JAはミケの頭の部分に食らい判定がないので、ミケの頭あたり(斜め上)に強い。 ただしJAは発生が遅い(ゲーム中最遅クラス)こと、各種空中突進はそれぞれ一度のジャンプに一度ずつしか使えない点に注意。 &color(blue){&sizex(5){4.切り返しに使う技 }} &color(blue){自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です} &color(blue){無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます} C突進、各種強化突進、ミケッパ、ビクビク、超儀式、クリティカルハート。 *頼子の特徴 通常技はリーチが長いが、その反面発生や判定に劣り使い方に注意が必要。 必殺技は突進技、下降技、遠距離技、対空超必、コマンド投げ超必など判りやすいものが揃っている。 また、古のタリズマンという必殺技を成功させる事により一定時間各種必殺技を強化できることが頼子最大の特徴といえる。 強化した必殺技は、多段になる/無敵が付くなど様々な効果が付加される。 強化された技は文字通り相当強いので、古のタリズマンをいかに成功させるかで、戦況が大きく変わる。 *とりあえずこれだけは覚えよう!各種ピックアップ。 ・通常技ピックアップ 【6A】 下段でリーチが長く、発生もそこそこ。 中距離の牽制兼コンボ始動に使える。 【3A】 発生が早く相殺判定もあり更に空中ガード不能。 対空や空中の相手を崩す手段として重宝する。 硬直が短めなので、頼子で気軽に振っていける数少ない技のひとつ。 【6C】 リーチがとても長く、ミケの頭の部分に相殺判定があり且つ攻撃判定は相殺無視。 発生がやや遅い上に避けられると反撃のおそれもある。 しかしヒット時のリターンが高く、超遠距離の牽制としてはかなりの性能。 【JA】 発生が8Fと全キャラ中最遅クラス。 しかしミケの頭の部分に食らい判定がないので、斜め上の空対空としては強い。 攻撃判定を置いておくように使おう。 【J溜めC】 ジャンプの登りで出してもしゃがみ状態の相手に当たり、中段技として使える。 判定がとても弱い点に注意。 【J2E】 下方向に攻撃判定が強い上に発生の早い段階から相殺判定があるため、頼子の空対地技で最も信頼ができる。 ただし、横~上あたりにはあまり強くないので注意。 ・必殺技ピックアップ 【J3or6or9C】 通称「唾」。コマンド的に通常技/特殊技に分類されがちだが、性能としては必殺技扱い。 頼子の主牽制技。 これをばら撒くことで得意な間合いを維持しよう。 ヒットした位置によっては追撃が可能なので見逃さないように。 【空中A突進】 発生と判定に優れる上に突進力が高いので奇襲技として効果が高い。 ヒット時はホーミングキャンセルで簡単にコンボに行ける上、地上が近ければホーミングゲージを使わずに追撃が可能。 また、ガードされても跳ね返りモーションが入り反撃を受けにくい。 JB先端ヒット時などからのコンボ中継技としても優秀。 【強化版(空中)B突進】 発生が早い中段で、出始めに無敵があり、めくりも可能でヒット時のリターンが高い。 崩し技として最高峰の技である。 【古のタリズマン】 これが出来るか出来ないかで頼子の強さが大きく変わる。 入力中はほぼ無防備な上失敗時の硬直が長いため、対人戦においては早く正確に入力しなければならない。 追加入力のコツは後述。 【強化版ビクビク】 強化版は暗転してからジャンプなどで逃げる事が出来ないので崩しとして使えう。 体力回復はあまり期待しない方がいい。 【タリズマンを安全につくる方法】 詳しい性能はwikiの項目を参照。 強化を格段に成功させやすくなる上、切り返しとしても使える。 ・アルカナピックアップ 【時】 無敵時間の長い頼子のバクステとは相性がとても良い。 それ以外にも設置技を駆使した起き攻めや、離縛を置いてからの儀式など他の面も優れている。 ただし扱いの難しいアルカナなのでオススメ度は低い。 【光】 各種アルカナ技の性能が良く、立ち回りを簡単に強化できる。 また、牽制技を引っかけてからのコンボ火力が向上。 ただしバースト時のEF回復が遅かったり、防御力が低くなるなどマイナス点もそれなりにある。 【花】 被カウンターヒットせず、バースト回復も早いので事故死を減らすことができる。 アルカナ技も発生保障の早い八重紅彼岸が強力で、守りが強くなる。 花植えにこだわりすぎなければ扱いやすいアルカナとなっているのでおススメ。 【スタンダード系アルカナ(愛、罪、剣神など)】 強化中の頼子は性能が高いので、強化を中心に立ち回るならゲージ効率の良いアルカナと相性が良い。 いずれもステータス補正が良かったり、バースト回復が速かったりなど利点がある。 まずはこれらのスタンダードなアルカナか、上記の花カナを選ぶのをおススメする。 *「古のタリズマン」追加入力のコツ 追加入力は、レバーをニュートラル(どの方向にも入力されていない=真ん中、の状態)にした直前に入力されていた方向に球が射出される、という特徴がある。 そのため、五芒星の場合を例にすると正確には8N1N9N7N3N8Nとなることを覚えておこう。 【五芒星のコツ】 コマンドを半分に分けて、2回入力するつもりでやってみると良い。 例えば 819738なら 819 と 738 と真ん中で分ける。 分ける理由としては、819も738も連続で入力する際は真ん中(=ニュートラル)方向をレバーが通るため意識せずともニュートラルに入力しやすい。 しかし9と7では途中意識的に真ん中へレバーを戻さないと連続で入力しにくい。 なのであえてコマンドを半分に分けると意識することでニュートラルを入力しやすくするというもの。 【三角形のコツ】 五芒星の「半分に分ける」ということと基本的には同じ。 以上が追加入力のコツとして色々書いたが、これは個人でやりやすい/やりにくいが変わってくると思われる。 各々、やりやすい入力方向、レバーの持ち方など模索して反復練習をするのが安定の最大のコツと言えるかも知れない。 *コンボとコンボパーツ 【特徴】 頼子のコンボはまずAorC突進を当てることから始めよう。 それらの突進からはホーミングキャンセルを使うことで簡単に空中コンボへ持ち込めるからだ。 そのため頼子のコンボはそれ程難しくはなく、どの場面でも一定のダメージが期待できる。 各種コンボパーツを使い分けて、不意の引っ掛けからでもうまくアドリブで高ダメージコンボができると良い。 ・2A>2B>6A>6B>3B>2C>3C>6C 相手との距離や立ち/しゃがみ状態でレシピを調整する。 6C後は儀式など。 このレシピは繋ぎ過ぎなので関係ないが、3C後の6Cはディレイ(入力を遅らせること)をかけると距離が遠くなるので儀式をしやすい。 ・(画面端)2A>2B>3B>A苦悶>6A>2C>3C>6C 画面端では2A>2B>3B>2C>3C>6Cの3Cが近すぎて当たらないのでA苦悶を挟んで距離を稼ぐ。 ・~6C>efc>ジャンプ>nh>加速>ジャンプB>着地3A>JB>J2C>JB>着地3A>JA>JB>jc>JB>JC 空コン部分は6C以前にどれくらいコンボ入れたか、距離、高さ、EFゲージ残量などを見て変えていけるとよい。 6C>efc>ジャンプ>nh>加速>ジャンプBはコンボパーツとしても優秀。 ゲージ/距離を見て6C>nhc>JB>J9C>着地拾いと使い分けよう。 ・~JA>JB>jc>JB>J2C>J2C 基本的な空コンパーツ。J2Cを安定して2回当てるには、前のJBからディレイをかける必要がある。そのディレイ幅は位置や相手キャラ(食らい判定の違いにより)によって変える必要がある。 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